Wie gestaltet ihr eure NPCs/Gegner?

  • Kein Konzern wird mit Cybermantie in Verbindung gebracht werden wollen, da gebe ich Cajun recht. Deltakliniken sehe ich auch nur ganz weit abseits der Schatten. Armed-Forces, Geheimdienste und die Megas halt (und über letztere evtl. Zugang für Yaks und Vory).

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  • "Harbinger" schrieb:

    Splinter : Yaks sind doch bei MCT irgendwie Hausgast und die Vory können sicher auf die Armee/Spookschine zurückgreifen, lösen also keinen Sonderfall aus.


    Ja, Vory sonst evtl. auch über Evo, also bei den beiden Syndikaten gehe ich absolut davon aus, dass sie im Zweifelsfall ohne Probleme an Deltakliniken ran kommen.

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  • Ich denke eine Abhandlung über Fallout und Stimmigkeit ist nicht das was du suchst.
    Also, wie ich NSCs handhabe die keine Meisterpersonen sind, ob stark oder schwach.
    Vorweg muss ich aber noch sagen dass ich es bei der Anzahl der Würfel nicht so genau nehme, den ein Würfel mehr oder weniger ist meiner Erfahrung nicht so Kritisch. „Luck is a bitch“


    Ich bin dazu übergegangen mich des Professionale Ratings zu bedienen.
    (SR4 ACorebook S. 281 bzw unter Friends&Foes)
    Allerdings bin ich kein großer Fan von den vorgegeben „Grunts“ da sie einfach nur … lästig sind, mehr aber nicht.


    Alle Fertigkeiten die in zu ihrer Berufung gehören haben einen Wert der dem Rating entspricht, ein Punkt mehr oder weniger. Alle Attribute die dieser NPC für seine Rolle haben sollte entsprechen 1 Punkt unter dem Durchschnitt seiner Rasse plus sein Rating, ein Punkt mehr oder weniger. Dabei ist zu beachten dass dies dann schon Verbesserte Attribute sind. Erreicht durch Magie, Drogen, Cyberware oder Bioware.
    Spezialisten ihres Fachen dürfen sich natürlich auch gern spezialisieren. Ganger zum Beispiel auf Messer oder Scharfschützen auf „ichschiesdirdierübewegunddudarfstdichdagegennichtwehren“ Spielzeuge. Aber auch SMGs, Combatrifels (was ist die deutsche Übersetzung dafür?), Schrotflinten, oder Super Soakers, sind legitim, sofern sie ausschließlich oder bevorzugt diese Gegenstände nutzen. Gleiches gilt natürlich auch für nicht Kampffertigkeiten.


    Ausrüstung nehme ich direkt aus den Büchern, Grundbuch Arsenal, Gunhaven usw.
    Einfach eine Preismäßig passende Waffe nehmen und dann je nach Rating noch mit Zubehör ausstatten.
    Da sich in der Regel NSCs sich nicht um Heimlichkeit sorgen müssen. Empfand ich es bis jetzt nicht als notwendig irgendwelche stark modifizierte Waffen auffahren zu müssen. Wobei ich aber auch sagen muss das ich so etwas nicht unbedingt den Runner, sozusagen kostenlos zum aufhaben und mitnehmen, präsentieren mag. Wo ich allerdings schon wieder in den Bereich „Fallout“ abgeschweift bin. Ansonsten einfach noch schauen was erlaubt, eingeschränkt(Rating 3+) und verboten(Rating4+) ist und was schlicht und ergreifend nach Militär aussieht (Rating 5+)


    Laserpointer ist billig (+1, 2-3 Rating), und zwar braucht man für ein Smartlink auch passende Augen oder Brillen (I‘m wearing Sunglases at Night) aber es gibt auch Waffen die Standardmäßig Smartlink besitzen (+2, 3-4 Rating) und eigentlich ist mit 400Coins ein Smartlink zum draufklatschen auch nicht so teuer (+2 Rating 4+)
    Auch beim Rückstoß gibt es einige Waffen die schon Standartmäßig mit einer guten Rückstoßkompensation kommen. Die Ingrim Smartgun X ist dafür ein gutes Beispiel.
    Ansonsten kann man es ja noch vorn etwas draufschrauben, oder so.
    GasVent. I reicht aus gewissenlos kurze Salven zu verschießen zu lassen. (Rating 3+)
    GasVent.II Reduziert etwas den Pool wenn es dann doch etwas mehr ist. (Rating 4+)
    Gasvent.III kostet auch nur 400Coins. (Rating 5+)
    Und echte Profies können dann doch etwas ihre Waffen verbessert haben und damit auf einen 5er oder gar 6er Rückstoß kommen. Aber das sollte man noch nachschauen … solche Sachen sammeln meine Spieler immer gern ein. Vergiss die Schulterstütze nicht denn die gibt noch einmal +1 auf die Rückstoßdämpfung.
    Ich muss aber auch sagen das ich Automatische Waffen erst ab Rating 3 an NSC verteile. Den ein Sportgewehr, ne schwere Pistole, oder eine gut alte Heimabwehr bewehrte Schrotflinte tut es och. (möp möp) (Rating 1-3)


    Ich empfehle aber dir aber dich vor total billigen, überall zu kaufenden und legalen Ausrüstungsgegenstände in acht zu nehmen, sowohl Flashpacks als auch Panikbottoms (welche manchmal sogar kostenlos von Lonestar, KE oder anderen Freund&Helfer Agenturen verteilt werden) sowie Taser(Ladyprotector) können eine Runnergruppe schnell ins Taumeln und damit in echte Schwierigkeiten bringen.
    Munition beeinflusst den Schaden einer Waffe, und man kann sich einfach daran halten was verboten ist. (siehe oben)


    Von Sprengwaffen nehme ich Abstand es sei denn die Spieler wollen es wirklich wissen oder ignorieren, mehr oder weniger, diskret meine Winks mit dem imaginären Laternenpfahl. Das liegt schlicht und ergreifend daran das Sprengwaffen schwer einzuschätzen sind und es schnell passieren kann, dass wenn sich Wände und Mauern um einen Runner rotten, Spieler durch die zurückhallende Explosionswirkung direkt ein Edge verbrennt, ein neuer Charakterbogen hervorholen, oder schlimmeres.


    Bei der Rüstung halte ich es auch einfach. 6/4 hat eine einfache Kugelsicherweste 5/5 eine „Jumpsuite“ die an Jogger und Freizeitsportler verkauft wird. Mit SecureTech PPP (Arsenal S.49) kann man das auch, wenn man will auf was Schönes gleichmäßiges aufrunden, 6/6 & 5/6, was von so gut wie von jedem gedankenlos getragen werden kann und auch für jeden der etwas Geld übrighat erschwinglich ist (Rating 2+). Und Leute die damit rechnen sollten das auf sie scharf geschossen wird können auch schon was Besseres haben, 8/6 für ein Kampfanzug und 8/8 dank ST-PPP abgerundet (Rating 4+).
    SWAT Teams haben nach dem Buch zum Beispiel ein Rating von 5 und im Arsenal (S.49) gibt es ein SWAT Rüstungsset mit 12/10 ohne Helm, Schild und ST-PPP.
    Ansonsten hilft ein Blick auf die Ausrüstung der SCs, was Allgemein immer eine gute Idee ist*.
    Wenn man(n/frau) Rüstungen für Profis zusammenstellen will (Rating 6+), kann man einfach auf die Attribute schauen. Konstitution + Konstitution bilden eine Richtlinie an die man sich erst einmal halten kann. (Wobei wir es als Stärke und Konstitution Hausregeln). Für Kampfanzüge oder maßgeschneiderte Sachen darf man schon 3mal Konstitution wählen oder für ein Set ganz ignorieren (Arsenal S. 44&50). Mit YMT Softweave Rüstungen kann man die Stärke des Charakter ins Spiel bringen (War S.160-161). ST-PPP geben einen zusätzlichen Rüstungsbonus von +2/+4 und Helme gibt es von +0/+2 bis +2/+2.
    Auf Grund der Beliebtheit von Munition mit Elementareffekt werde ich dazu auch übergehen besser Ausgerüstete NSCs Rüstungsmodifikationen mitzugeben die gegen Feuer und vor allem gegen Elektroschaden zusätzlichen Schutz bieten.
    Für Meisterpersonen die es unbedingt brauchen gibt es dann immer noch die Halb oder Ganzkörperkondome (Arsenal S. 48) und Schönheitspaste (Augmentation S.113-114).
    Zusammengefasst kann man sich so locker helm- und schildlose 6/6, 8/8, 10/10, 12/12 Rüstungen bedienen. Die leichte bis schwere Militärrüstungen habe ich einmal außen vorgelassen, da sie eine Nummer für sich sind und nach Regeln speziell auf den Träger angepasst werden müssen.



    Aber nun zu Letzt das kritischste von allen; Initiative-Durchgänge.
    Nichts beeinfluss, meiner Erfahrung, einen Kampf mehr als die Anzahl der Durchgänge die SC und NSC haben. Wie oft muss ein SC volle Abwehr ansagen bis er sich hemmungslos austoben kann. Um es halbwegs ausgeglichen zu haben nimm einfach die Summe aller Initiative-Durchgänge aller SC und stell sie der Summe an Initiative-Durchgänge der NSC gegenüber. Ist es halbwegs ausgewogen sind die SCs im Vorteil. Haben die SCs mehr, sind die NSCs nach der Überraschungsrunde nur noch Futter und man kann es eigentlich auf ein „Ja ihr macht sie platt. Wollt ihr sie alle umbringen oder welche am …?“ reduzieren. Haben die NSCs mehr, wird es Interessant.


    Die Sache ist nur die das es irgendwie kein Grund gibt warum irgendwelche N00bs Standartmäßig mehr als einen Initiativedurchgang haben sollten (Rating 1-2). Bei Gängern oder Helfern mit etwas Glück, zumindest bis zu diesem Augenblick, sowie Leuten den es nahe gelegt wurden, kann es aber schon mal seien das sie an Standard Cyberware aus erster oder zweiter Hand gekommen sind (+1 ID, Rating 3-5). Die Lonstar SWAT Cyberware-Suite ist ein sehr gutes Beispiel dafür was man nur mit knap 16k alles haben kann. Und WiredReflex auf Stufe 1 ist mit 11k und 8R durchaus erreichbar. Die +2 ID kann man(n/frau) sich für Veteranen und Profis aufheben (Rating 5-6). Meisterpersonen dürfen wie oben erwähnt natürlich alles haben … oder eben gar nichts.
    Wenn man jetzt allerdings noch feststellt das die NSC immer noch Chancenlos sind, die SCs alles Verrückte, oder man(n/frau) meint die NSCs brauchen etwas Würze. Dann kann man(n/frau) immer noch auf Drogen, also Kampfdrogen zurückgreifen. Jazz zum Beispiel wurde, nach Shadowrun-Hintergrund, extra für Sicherheitskräfte entwickelt die sich mit schwer vercyberte kriminelle auseinandersetzen dürfen, müssenkönnensollen.


    Wie ich oben schon einmal geschrieben habe nehme ich es als Meister bei der Anzahl der Würfel nicht so genau. Unterm Strich ist einen mehr oder wenige nicht an, was bei Initiative-Durchgängen wiederrum nicht der Fall ist. Aber am Ende kommt es dann doch darauf zurück, wie man(n/frau) würfelt. Und die „Lady“** ist einfach nur ziemlich launisch und unberechenbar.
    Als Meister kann man(n/frau) das etwas ausgleichen indem man NSC einfach mal eine Runde aussetzen lässt***, Edge Würfe gibt oder sie verweigert.


    Dronen kann man eigentlich in den Endwerten 1 zu 1 übernehmen, Magie ist aber erfahrungsgemäß eine Wildcard.


    * Zum Beispiel Taschen die auf einmal beim Gegner auftauchen und voll mit C4 sind sowie ein paar Sprengkapseln aber eben gemeinerweise nicht mit dem passenden Fernzünder.
    **Eine Göttin in Scheibenwelt die selbst gegen Schicksal gewinnt und eine echte(s) %&‘#§?@ ist.
    ***Der perfekte Augenblick für ein paar Dumme NSC Sprüche, Posen oder Cut-Szenen in dem sich NSCs selbstdarstellen können, sie am Leiden der SC ergötzen und SCs etwas DRAMA**** geben.
    **** DRAMA*****
    ***** Eigentlich wollte ich ja ein Szene aus Slayser mit Naga und ihrem „FOR THE DRAMA“ Spruch verlinken, aber leider habe ich kein Video dafür gefunden.


    Notiz an mich selbst; Überprüfe das Datum der Posts!

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenwind ()

  • Sternenwind : Danke für deine ausführliche Antwort, das auch NSCs eine Kosten/Leistungsrechnung abgeben können (sollten) habe ich ja häufiger dargelegt, deshalb ist der SmartLink trotz gefalener Kosten eben nicht für jeden zu gebrauchen (Mall Cops zB,die egtl gar nicht rumballern sollten, sondern echte Bullen rufen).


    Mit den Initiativedurchgängen bin ich nicht ganz deiner Meinung, gerade durch Drogen können Ganger auf dem Kriegspfad mehrals einen Inidurchgang (und evtl. etwas Ignoranz bei der Professionalität) bekommen.
    Dh. aber nicht, dass sie dauernd drauf sind und als NSCs keine Nachteile vom Konsum haben.
    :wink:


    Bei Professionalität ist mir auch die Taktik der NSCs ein wichtiger Punkt und eben die richtigen Werkzeuge für dn Job.
    8)


    Gruß H

  • Mein(e) SL's fragen mich meistens nach Gegnern, damit ich welche baue, die auch meinem Character gefährlich werden können.
    Und dann sind sie meistens so gemein und werfen noch einmal exakt dieselbe Menge von NPC's rein, die so ähnlich sind. Also selber Metatyp zumindest.
    Macht es ihnen leicht immer die richtigen für meinen Character und für die schwächeren Charactere in der Gruppe zur Hand zu haben, ohne gleich unglaubwürdig zu wirken.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.