Zeitsprung in einer Kampange dastellen...

  • Hab mit meiner Gruppe eine Kampange laufen jetzt bestimmt über 100 Stunden (und es geht noch kräftig weiter).


    Jetzt kam mir die Idee mal sowas wie man es sonst nur aus Filmen kennt einzubauen.


    Anstatt das die Gruppe das nächste mal an der Stelle weiterspielen kann, wo aufgehört worden ist, gehts auf einmal mehrer Wochen später sofort los.


    Bang. Die Spieler werden sich bestimmt erstmal kräftig wundern, was da jetzt geht. So hatten sie es natürlich nicht in Erinnerung. Über NPC und einzelne Falshbacks würde ich dann Puzzelstücke aus deren Filmriss der letzten Wochen einbauen.


    Als Begründing würde ich wohl ein Gefecht der Spieler mit einem Magier anführen, wodurch diese eine Art Mindblast Zauberschlag vom Zauberer einen Teil ihrer Erinnerungen der letzten Wochen verloren haben. Am besten genau dort einsteigen, wie sie mit High Speed von dem Szenario sich gerade entfernen, noch den Kampf in den Knochen und ein NPC der ihnen bereits das nächste Ziel durchgibt was noch auf dem Programm steht.


    Jetzt aber mal zu meiner Frage. Ist sowas sinnvoll und spannend oder eher lächerlich.


    Weil was mich reizen würde: Die Spieler hätten so parallel eine Herrasuforderung vor ihnen, aber dazu gleichzeitig eben Dinge in ihrer Vergangenheit die sie ggf. ebenfalls tangieren werden. Müssen somit auf der Zeitschiene hin und herdenken. Und es wäre eine echt dicke Überraschung, weil damit werden die in hundert Jahren nicht rechnen. :P

  • Jetzt aber mal zu meiner Frage. Ist sowas sinnvoll und spannend oder eher lächerlich.


    Vielleicht eher Gefährlich ?
    Ich würde sowas gar nicht haben wollen, weil Ich dann mich/meinen Char für gegängelt halte. Diese Situation kann damit enden, das man dir Railroading vorwirft.
    Das ist genau wie diese unsägliche Anfangssituation wenn der SL sagt: Ihr wacht nackt im Gefängnis/Krankenbett/Kloster/Whatever auf
    Dann frag Ich mich wie soll das passiert sein, warum hatte Ich/hatte mein Char keine Chance mich/sich dagegen zu wehren.
    Ich bin schonmal ,als der SL weiter Schindluder mit unseren Chars getrieben hat,aufgestanden,hab meine Sachen gepackt und hab dem SL erzählt er soll sich seine SL-Willkühr in den Arsch schieben und mit Mir kannst Du so einen Scheiß nicht machen, Leck mich(und es passiert wirklich selten, das ich ausfallend werde, Ich bin eigentlich eher ein Mann der sanften Worte,Beleidigungen sind normalerweise nicht mein Ding).
    Aber das bin ja Ich
    Deine Spieler können da ganz anders reagieren....
    Hmmmm, fragen kannst Du sie ja nicht, dann geht das Überraschungsmoment flöten,hmmmm



    mit freiem Tanz
    Medizinmann

  • Prinzipiell geht das, der Löwe und der Rabe 1 (der Auftakt einer DSA-Kampagne) lässt die Charaktere sogar in einer völligen Amnesie aufwachen, die aber nur temporär ist (ich habe die Kampagne selbst nur ein mal geleitet und da die ersten Kapitel übersprungen, weil die Timeline nicht passte und mir der Anfang eh nicht gefällt, aber generell ist sie relativ beliebt und schlimme Beschwerden, wegen der Amnesie, sind mir bisher nicht zu Ohren gekommen).


    Das Problem ergibt sich da, wo vor der Amnesie richtig Plot stattgefunden hat. Dann hast du nämlich Entscheidungen getroffen und gehandelt mit Charakteren die dir nicht gehören.
    Im Falle von der Löwe und der Rabe ist das die Entscheidung für die Schlacht um das Kalifat und auch die Seitenwahl wird den Charakteren abgenommen, mehr passiert aber nicht und DSA-Spieler sind generell allmightyshityoucantchangeproof und bei dLudR ist es allmightyshityoucantchange.


    Probleme ergeben sich, wenn die Charaktere wirklich gehandelt, also NSCs getroffen, Verbrechen begangen, investigiert und gekämpft, haben (etc.). Denn vieles hätten sie vermutlich ganz anders gemacht als du und dann gibts Frust und den berechtigt.
    Das Plot rückwärts aufklären ist also in SR ziemlich problematisch, denn wenn ich als Spieler eines nicht möchte, dann das der Spielleiter MEINEN Char bewegt - der Drecksau gehört schließlich schon die ganze restliche Welt!
    Railroading gibts immer die Dosis ist enscheidend und weniger ist mehr. Ich würd's nicht tun, wäre aber am Erfahrungsbericht interessiert.
    Je nachdem wie fortgeschritten eure Rollenspielgruppe ist, kann man den Auftakt auch ausspielen. Dafür müssen die Spieler aber in der Lage sein Intime- und Outtimewissen perfekt zu trennen.


    Ps.:

    Zitat

    Als Begründing würde ich wohl ein Gefecht der Spieler mit einem Magier anführen, wodurch diese eine Art Mindblast Zauberschlag vom Zauberer einen Teil ihrer Erinnerungen der letzten Wochen verloren haben.


    NEIN, mach was eleganteres! Drogen und Magie fänd ich als Spieler lame... Simsense wäre ein Ansatz oder Wiederbelebung/Koma :twisted:


    EDIT:
    Wenn ichs machen wollen würde, dann würde ich den Run so starten lassen wie du und die Flashbacks ausspielen. Dass die Spieler ein Gebäude betreten, anschließend flüchten und irgendwo auf dem Weg geamnesiet werden, bekommt man mit deutlich weniger Railroading hin . Am besten hast du mehrere Amnesieoptionen in petto, dann musst du weniger railroaden und gehe in Gebäude X -> werde Zeuge von Ereignis Y -> ziehs irgendwie durch -> rette deinen Arsch, ist das klassische SR-Kaufabenteuer. Es ist für meinen Geschmack immer noch zu viel, aber wenigstens ist dann nur der eine Punkt fest und nicht alles davor (und mehr oder weniger danach).
    Du müsstest die Flashbacks aber in chronologischer Reihenfolge durchspielen und nicht in zufälligen Tarantinowürfeln.
    Da du aber zwischen "Jetzt" und "Vergangenheit" springst, kannst du mitbestimmen, wann sie in der Vergangenheit Informationen sammeln und so die "Jetzt-Randbedingungen" regelmäßig verändern.
    Und ich würde Goodies und Eastereggs einbauen. Spruch über Änderbarkeit/Unänderbarkeit des Schicksals im Glückskeks beim Johnson-Essen, AR-Werbung für synthetisches Ginkium-Extrakt zur Steigerung der Gedächniskraft (je nach Geschmack mit belohnendem Flashback für den der's kauft und 'ne Überdosis einschmeißt) etc. aber das ist mein Stil und der könnte anderen wieder gar nicht gefallen.


    Nicht frei von Fehlern, aber der derzeit beste Konzept-Kompromiss der mir einfällt.

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  • "Kill Phil" schrieb:


    Jetzt aber mal zu meiner Frage. Ist sowas sinnvoll und spannend oder eher lächerlich.


    Da sehe ich nur eine Hürde. Spreche es mit deinen Spielern ab. Man meint, damit die Überaschung zu zerstören, aber damit hält man sich alle anderen selbiger vom Hals. Evtl. finden deine Leute das gut, geben weitere Tips, etc. Die Chance auf das Spiel einzuwirken, ist meist ein positiver Anreiz. Reden löst Probleme...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Ein Zeitsprung ist sicher häufiger machbar, einer fällt verletzt ne Zeit lang aus, oder regelt was Privates in der Auszeit.
    Die Spieler zahlen eine Runde Lebenshaltungskosten, einer hat evtl. nen Bart, oder ne neue Narbe bekommen.


    Wenn ein Mitspieler unbegründet eine Zeit ausfällt/ verschwindet, kann das Vertrauensverhältnis in der Gruppe etwas belastet sein, was wenn er im Knast war und jetzt nen Deal mit den Bullen laufen hat?


    Ein intime Gespräch bei einem Bier kann hier Abhilfe schaffen. :wink:


    Gruß H

  • "Cajun" schrieb:


    Da sehe ich nur eine Hürde. Spreche es mit deinen Spielern ab. Man meint, damit die Überaschung zu zerstören, aber damit hält man sich alle anderen selbiger vom Hals. Evtl. finden deine Leute das gut, geben weitere Tips, etc. Die Chance auf das Spiel einzuwirken, ist meist ein positiver Anreiz. Reden löst Probleme...

    Noch besser ist, wenn man so Sachen vor Beginn der Kampagne abklärt. Man fragt einfach, ob die Spieler mit Charaktertod, Intrigen zwischen SCen, Verrätern, Flashbacks etc. einverstanden sind. Wenn das eine oder andere dann Monate später kommt, ist es sicher eine Überraschung und man stößt die Leute (hoffentlich) nicht vor den Kopf.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Harbinger" schrieb:

    ...


    Das ist echt nicht böse böse gemeint... ich hab mich so geil bescheppert vor Lachen... so trocken... geil... unglaublich geil...
    Dank dir für die letzten 3 minuten... zum Glück weiß ich das du nicht trollst! :wink:

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  • Ok, das mit dem Railroaden hab ich völlig übersehen, das Argument wiegt natürlich schwer.


    Dann werde ich die ganze Unternehmung wohl besser sein lassen...


    P.S.
    :lol: Das klingt ja fast kinoreif. :mrgreen: Eskalation am Spieltisch. :twisted:


    "Medizinmann" schrieb:

    Ich bin schonmal ,als der SL weiter Schindluder mit unseren Chars getrieben hat,aufgestanden,hab meine Sachen gepackt und hab dem SL erzählt er soll sich seine SL-Willkühr in den Arsch schieben und mit Mir kannst Du so einen Scheiß nicht machen, Leck mich(und es passiert wirklich selten, das ich ausfallend werde, Ich bin eigentlich eher ein Mann der sanften Worte,Beleidigungen sind normalerweise nicht mein Ding).

  • Also bei SR hab ich so eine Situation (noch) nicht gehabt, aber sehr wohl schon bei D'n'D. Da habe ich das ganze (als Spieler) als eigentlich sehr interessant empfunden. Man ist überrumpelt, weiß nicht wie und warum man in dieser Situation ist und möchte es herausfinden. Genauso würde es mir in echt auch ergehen. Muss aber auch sagen die Amnesie bezog sich hier auf wenige Tage.


    Allerdings ist da jeder ganz anders gestrickt. Einige fändens interessant, andere würden ausflippen, zumal mal als SL den Spielern somit die Kontrolle über ihre Chars wegnimmt.


    Wenn man mal einen Abend Filmriss hat, weil sich mit der hübschen Dame in der bar besoffen hat und dann am nächsten Tag verkatert neben ihr aufwacht (und sie ist tot, tada auftakt für ein Abenteuer, muss aber nicht) dann finde ich geht das noch.
    Aber einige Tage/Wochen Filmriss...das wäre schon krass.


    Mich hat dieser Thread jetzt interessiert weil ich für meine Gruppe in Zukunft plane ein ähnliches Abenteuer zu gestalten. Zwar nur ein Abend Filmriss, dafür aber stark in die Richtung Hangover(Film), sprich viel Slapstick und Situationskomik, ein verschwundener NSC oder ähnliches (oder extremeres (s.o.)) und das ganze dann in eine dynamische Schnitzeljagd verpackt, gespickt mit ein wenig Action (oder auch ganz viel, again s.o.)

  • Ich finde das gar nicht kritisch – man muss es jedoch im Einvernehmen mit allen Spielern absprechen. Grundsätzlich verhält es sich doch so, wie im eigentlich Spiel auch: Die SCs werden nur pampig, wenn sie das Gefühl haben, dass ihnen die Kontrolle entgleitet, und der SL sie eben immer nur auf das Gleis schiebt, dass er gerade für das richtige hält.


    Bei uns in der Gruppe ist es normal, dass mal 1 Woche, mal 2 Wochen, oder sogar mal zwei, drei Monate ins Land ziehen. Man muss es nur bevor man die Sitzung beendet gegenüber den SC ankündigen und mal ganz pauschal in die Runde fragen, was ihre Charaktere denn vorhätten, sollten Sie nun ein paar Wochen In-Game Zeit zwischen den Abenteuern haben. Dann kommen in aller Regel schon einige vernünftige Vorschläge.


    Aber sehen wir uns doch einmal an, wie der Alltag nach einem durchschnittlichen Spieleabend aussieht: Es wird Karma verbrannt, neue Fertigkeiten und Zauber gelernt, Attribute gesteigert, etc...


    Eigentlich verhält es sich genau andersrum: Die Tatsache, dass oftmals KEINE Abstände zwischen den Abenteuern oder Sitzungen bestehen, macht das Ganze in Bezug auf die Verbesserung des Charakters und die Steigerung der Stats ziemlich unglaubwürdig.


    „Na, hast Du Teak-won-do von 8 auf 9 gesteigert?“
    „Klaro, war echt mal Zeit!“
    „Und wann?“
    „Ach, nach dem letzten Run gestern bin ich nochmal kurz für ne halbe Stunde ins Studio trainieren gegangen. Dadurch konnte ich meine Kampfkunst vehement verbessern!“


    Es ist ja nicht so, als würde den SCs die In-Game-Spielzeit ausgehen. (d. h. sofern sie nicht „Geliehene Zeit“ als Handicap haben...^^) Und ich meine, in den meisten Serien – mal von 24 abgesehen – gibt es auch immer wieder mehr oder weniger kleine Zeitsprünge. Und ob solche Sprünge nun storytechnisch in ein Abenteuer passen oder nicht, muss ja am Ende der SL entscheiden.


    Nachtrag:


    Das mit den Flashbacks halte ich hingegen für sehr problematisch - da kannst Du wahrscheinlich schon mit einigen frustrierten Spielern rechnen. Die werden nämlich einen Teufel tun und sich in ihrer Unwissenheit so verhalten, wie Du es planst. Die einen gehen wahrscheinlich erst mal heim, nachdem das Abenteuer gestartet ist. Warum auch nicht? Können sich eh an wenig bis nix erinnern. Die anderen gehen zum Seelendoktor, die anderen checken erstmal ihre Headware durch. Wenn, dann müssten alle Spieler im Vorfeld darüber Bescheid wissen, und ihre Rollen dementsprechend spielen. Dies ist aber sehr, sehr anspruchsvoll, verlangt einiges an Ausspielen und stellt hohe Anforderungen an die sozialen Eigenschaften Deiner Spieler.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ohne Wissen und Einverständnis der Spieler haben wir sowas bisher nicht gemacht und ich denke, das würde auch nicht klappen. Der letzte Sprung ist noch nicht lange her, hängt mit Auflösung der alten und Umbau zu einer Onlinegruppe zusammen, wo wir sagten, dass die Chars umziehen usw. Dafür haben sie dann einiges Geld ausgegeben, ein paar Lernzeiten erhalten und sind letztendlich in ner neuen Stadt gelandet. Ingame waren das ca. 3 Monate.


    Die normal üblichen "Sprünge" zwischen Abenteuern betragen um die 3 Tage bis 2 Wochen. Die Zeit dazwischen wird auch nicht dargestellt, man kann Besorgungen anstellen oder was steigern oder ähnliches. Ich finde aber grad diese Zeit wichtig, denn der angesprochene Aspekt, dass meist kaum oder keine Zeit zwischen Abenteuern liegt macht die enormen Werte usw. schwer nachvollziehbar. Abgesehen davon ist manchmal die Stadt einfach zu heiß, um was zu machen. Kaum steht man vor der Türe, überrollt einen Lonestar oder die Leute, denen man vor kurzem auf die Füße gestiegen ist.