Hausregelvorschlag: Zonenrüstung

  • Das Problem an Zonenrüstungen bei SR derzeit ist, dass bei SR bereits Stärke des Panzerungsmaterials und die geschützte Fläche miteinander im Panzerungswert verwoben ist. Wenn man ein Trefferzonenmodell will, dann sollte es leicht handhabbar sein, d.h. die Zone spielt keine Rolle, es sei den ein gezielter Schuss o.ä. wird verwendet, dann zählt die lokale Panzerung. Andererseits kann man auch immer zwei andersfarbige Würfel beim Angriffswurf mitrollen lassen, deren Summe bestimmt, wo getroffen wird (zwei um nicht alle Optionen gleich wahrscheinlich zu machen).


    Die einfachste Variante für Zonenrüstung wäre hier wohl einfach eine bestimmte Menge Typen von Panzerung zuzulassen und der Runner kann dann seine Panzerung für jede Gliedmasse einzeln zusammenstellen und das Ergebnis wird dann am Ende durch 6 geteilt.
    z.B. sowas in der Art wie:
    leichtes Panzergewebe 2/0
    mittleres Panzergewebe 3/0
    schweres Panzergewebe 4/1
    l. Platten +1/+1
    m. Platten +1/+2
    s. Platten +2/+2


    Dazu noch die Panzerungsoptionen aus dem Attitude und du hast so ziemlich alles abgedeckt, was es derweil an Panzerung so gibt. Dabei kann man dann gleich PPP und FFBA rausschmeissen, die sind nämlich nichts anderes als die angeführte Panzerung. Als Sanitycheck sind die Werte so zu bemessen, dass eine Panzerung die in dem Bereich verwendete Munition stoppt.

  • Und wozu Trefferzonen? Das zieht kämpfe nur in die Länge.

    "Gott würfelt nicht!" - Albert Einstein


    D3leila - Mensch, Hackerin, inzwischen Verlobt und Schwanger - Abgetaucht
    Asp - Mensch, Magieradept auf dem schweigsamen Pfad - Tot
    Bullenklöte - Zwerg, Adept, Allrounder & eiskaltes Arschloch, lässt sich sogar auf Drachen ein
    Flicker - Troll, Frontsani, "Harter Kerl, weicher Kern" - Unterwegs bei den Geisterkartellen

  • Bei uns gibt es immer Trefferzonen: der SL sagt nie "du bist getroffen worden" sondern beschreibt wo man getroffen wurde. Ebenso bei Gegnern. Natürlich hat es nicht direkt regeltechnische Auswirkungen, ehr umgekehrt.
    Ein Schaden von 9 oder 10 ist dann schon ein schwerer Treffer z.B. in den Kopf oder ein wichtiges Organ, während ein schaden von 1 oder 2 wohl nur ein Streifschuss am Oberarm ist.


    Wenn du Trefferzonen per Zufall bestimmen willst gibt es auch einfache Möglichkeiten. Z.B. 1W6 werfen: 1=Kopf, 2-3 Torso, 4 Arm (links oder rechts), 5 linkes Bein, 6 rechtes Bein.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Grundsätzlich, weil sie schon teils implementiert sind (man kann z.B Schüsse auf Körperteile ansagen).
    Teils weil Schaden manchmal Zonenspezifisch angerichtet wird.
    Und wenn ich einen Panzerung 4 Cyberarm habe, dann sollte der nunmal nicht beim Kontakt mit heißem Öl/beim ins Feuer greifen in Flammen aufgehen. Auch wenn ich dazu nur eine Lederjacke trage.
    (Extrem wird es wenn der Typ mit Torsorüstung und Helm ins Feuer greift und weniger Schaden erhält, weil in seine Kevlarweste feuerfest ist...)


    Grundsätzlich kann man ja weiterhin in 90% der Fälle mit der alten (durchschnittlichen) Rüstungswerten spielen. Nur wenn es eben gerade darauf ankommt, dass eine Zone getroffen wird
    (Runner tritt in Bärenfalle, Runner steckt Hand hinein, wo Hand nicht hingehört, Runner bekommt etwas auf den Kopf), kann man die Zonenwerte verwenden.



    Man könnte natürlich noch effekte für die entsprechenden Zonen einführen:
    Arme: Schaden wird nach dem Widerstandswurf halbiert, danach eine Selbstbeherrschungsprobe(Body+Willpower) um gehaltene Gegenstände nicht fallen zu lassen Mindestwurf ist erlittener Schaden.
    Kopf: Schaden nach Widerstandswurf wird verdoppelt.
    Beine: Schaden halbiert, chance auf Sturz. (Ungefähr so wie Waffe fallenlassen)
    Torso: Schaden wird (so er körprlich ist) auch als geistiger Schaden angerechnet
    Augen: Wie Kopf, ignoriert aber Panzerung (bis auf die spezielle Augenpanzerung)


    Dadurch könnte man diese "Called Shot" für Schaden und umgehen der Panzerung ersetzen. Sprich: Wenn jemand einen Helm und einen dicken Körperpanzer trägt, dann schießt man eben auf Arme oder Beine etc...

  • "Mercenario" schrieb:

    Grundsätzlich, weil sie schon teils implementiert sind (man kann z.B Schüsse auf Körperteile ansagen).
    Teils weil Schaden manchmal Zonenspezifisch angerichtet wird.

    Aha? Zeig mir doch mal bitte, wo das im Regelwerk steht.


    "Mercenario" schrieb:

    Und wenn ich einen Panzerung 4 Cyberarm habe, dann sollte der nunmal nicht beim Kontakt mit heißem Öl/beim ins Feuer greifen in Flammen aufgehen. Auch wenn ich dazu nur eine Lederjacke trage.
    (Extrem wird es wenn der Typ mit Torsorüstung und Helm ins Feuer greift und weniger Schaden erhält, weil in seine Kevlarweste feuerfest ist...)

    Das wird nur dann zum Problem, wen man lokalieiserten Schaden annimmt, der vom Regelwerk nicht vorgesehen ist.


    "Mercenario" schrieb:

    Man könnte natürlich noch effekte für die entsprechenden Zonen einführen:
    Arme: Schaden wird nach dem Widerstandswurf halbiert, danach eine Selbstbeherrschungsprobe(Body+Willpower) um gehaltene Gegenstände nicht fallen zu lassen Mindestwurf ist erlittener Schaden.

    Das behebt aber nicht das Problem, dass man nur lange genug in den kleinen Finger schießen muss, bis der Gegner tot ist.


    "Mercenario" schrieb:

    Kopf: Schaden nach Widerstandswurf wird verdoppelt.

    Ha ha für lächerliche -4 doppelten (Netto)Schaden, wer würde das nicht machen. Womäglich kommt auch noch das +4 vom Called Shot?


    "Mercenario" schrieb:

    Beine: Schaden halbiert, chance auf Sturz. (Ungefähr so wie Waffe fallenlassen)

    Siehe Arme. Der Sturz ist schon von den normalen Regeln abgedeckt. Wenn man mehr schaden bekommt als die STR , fällt man um.


    "Mercenario" schrieb:

    Torso: Schaden wird (so er körprlich ist) auch als geistiger Schaden angerechnet

    Autsch.3 kästchen körperlicher Schadne bewirken dann schon -2. Außerdem kann damit eine normalwerweise nicht tödliche Wunde schnell das ziel umbringen, wenn es schon von anderer Stelle geistigen Schaden bekommen hat. Ist das so gedacht?


    "Mercenario" schrieb:

    Augen: Wie Kopf, ignoriert aber Panzerung (bis auf die spezielle Augenpanzerung)

    Na toll somit hat man dann entweder Panzerung 12 (mit Augenpnazerung) oder 0 (ohne). -4 für doppelten Nettoschaden und Panzerungsumgehung ist noch weniger gerechtfertigt als der Bonus für den Kopfschuss.


    "Mercenario" schrieb:

    Dadurch könnte man diese "Called Shot" für Schaden und umgehen der Panzerung ersetzen. Sprich: Wenn jemand einen Helm und einen dicken Körperpanzer trägt, dann schießt man eben auf Arme oder Beine etc...

    Das macht man doch sowieso, wenn man den normalen Called Shot zur Panzerungsumgehung nutzt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Zitat

    Aha? Zeig mir doch mal bitte, wo das im Regelwerk steht.


    Die Anmerkungen finden sich unter den Regeln zum Called Shot.


    Zitat

    Das wird nur dann zum Problem, wen man lokalieiserten Schaden annimmt, der vom Regelwerk nicht vorgesehen ist.


    Stimmt, in der Realität kommt lokalisierter Schaden zum Glück auch nicht vor....
    Aber klar, wenn man Diabolo spielt ist das egal...


    Zitat

    Das behebt aber nicht das Problem, dass man nur lange genug in den kleinen Finger schießen muss, bis der Gegner tot ist.


    Und was ändert sich zu jetzt? Außer das man wenigstens die Rüstung des Kleinen Fingers beachtet und nicht die des ganzen Körpers?
    Dieses Problem existiert schon, nur in einer wesentlich schlimmeren Form. Natürlich kann keine 10 Zeilen Hausregel jeden Fall abdecken.
    Sie kann nur grob X Situationen erfassen die die Regeln eben außer acht lassen.


    Zitat

    Ha ha für lächerliche -4 doppelten (Netto)Schaden, wer würde das nicht machen. Womäglich kommt auch noch das +4 vom Called Shot?


    Habe zu den Erschwernissen noch nichts geschrieben. Das waren bis jetzt auch nur Schnellschüsse. Ob man da jetzt 50% oder 100% oder ganz was anderes nimmt wäre zu überlegen.
    Und ja, Nettoverdopplung klingt erstmal gut, bringt aber teils weit weniger als die Standart +4. (Und nein, natürlich nicht zusätzlich)


    Zitat

    Autsch.3 kästchen körperlicher Schadne bewirken dann schon -2. Außerdem kann damit eine normalwerweise nicht tödliche Wunde schnell das ziel umbringen, wenn es schon von anderer Stelle geistigen Schaden bekommen hat. Ist das so gedacht?


    Halbiere den geistigen Schaden eben. Und ja, das ist so gedacht.


    Zitat

    Na toll somit hat man dann entweder Panzerung 12 (mit Augenpnazerung) oder 0 (ohne). -4 für doppelten Nettoschaden und Panzerungsumgehung ist noch weniger gerechtfertigt als der Bonus für den Kopfschuss.


    Nein, Augen wären wohl etwas mehr als -4. Und wiee kommst du auf 12 Panzerung? (Das ist nämlich noch so eine Sache, die Augen sind schon als Zonenpanzerung umgesetzt, wenn ich mich richtig erinnere...)


    Zitat

    Das macht man doch sowieso, wenn man den normalen Called Shot zur Panzerungsumgehung nutzt.


    Bei dem es im Extremfall +30 braucht um den (ungepanzerten) Kopf des "sonst vollvercyberten" zu treffen.
    Darum ging es mir. Es sollte unmöglich sein eine immunität zu umgehen, weil diese eben keine Schwachstellen hat. Auch eine Vollrüstung hat nicht einfach ein Loch. Und wenn ich mich hinter einem Schild verstecke, dann muss man durchschießen. Jetzt bleibt sich das alles gleich. Das bedeutet eben, dass viele Ideen von Spielern erst gar nicht umgesetzt werden können.

  • Called shot to the nuts!
    Oh, thats gotta hurt!
    Combat rules state that the crotch is a vital area. If you hit an opponent in a vital area, he's stunned...


    Körperzonensysteme sind IMO Bullshit (ich hasse den Dreck bei DSA)... Plus tonnenweise Realismus - CYA flüssiges Spiel!
    Wer ein "logisches" System schaffen will, brauch einen 10+ seitigen Regelapparat.
    Wer ein leichtgewichtiges System schaffen will, hat immer das Problem, dass Logik proportional zu Gewicht ist (in dem Fall).
    Wer Fluff will, machts wie Tildus (oder in meinem Fall guckt auf den Schaden und überlegt sich was stimmiges).
    Cyberpanzerung wird gesechstelt addiert und Cyberarme sind relativ feuerfest *handwedeln* basta?

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  • "Mercenario" schrieb:

    Die Anmerkungen finden sich unter den Regeln zum Called Shot.

    Tun sie das? Bei mir werden nur vier Optionen genannt:
    -Panzerung umgehen
    -Das Ziel zum Fallenlassen eines Gegenstandes zwingen
    -den Gegner so zu treffen, dass mehr Schaden angerichtet wird.
    -Einen bestimmten Effekt erzielen (Fahrverhalten beeinflussen, Blindheit etc.)
    Nirgends finde ich das Anvisieren eines bestimmten Körperteils.


    "Mercenario" schrieb:

    Stimmt, in der Realität kommt lokalisierter Schaden zum Glück auch nicht vor....
    Aber klar, wenn man Diabolo spielt ist das egal...

    Lass uns nicht mit der Debatte Realismus im Rollenspiel anfangen. Sicherlich kann man das System beliebig kompliziert machen, aber ob es "realistischer" wird ist fraglich. Ich bevorzuge flüssiges Spiel dem Realismus auf jeden Fall.


    "Mercenario" schrieb:

    Und was ändert sich zu jetzt? Außer das man wenigstens die Rüstung des Kleinen Fingers beachtet und nicht die des ganzen Körpers?
    Dieses Problem existiert schon, nur in einer wesentlich schlimmeren Form. Natürlich kann keine 10 Zeilen Hausregel jeden Fall abdecken.
    Sie kann nur grob X Situationen erfassen die die Regeln eben außer acht lassen.

    Das Problem tritt ohne Trefferzonen bei einem vernünftigen SL gar nicht auf. Der Spieler kann nicht sagen, dass sein Charakter auf ein bestimmtes Körperteil schießt, und der SL wird einen 18P Treffer bestimmt nicht mit einer tödlichen Amputation des kleinen Zehs beschreiben.


    "Mercenario" schrieb:

    Und wiee kommst du auf 12 Panzerung? (Das ist nämlich noch so eine Sache, die Augen sind schon als Zonenpanzerung umgesetzt, wenn ich mich richtig erinnere...)

    Ich habe die logische Interpretation für die Schutzlider benutzt. Da es keine Trefferzonen im normalen SR4 gibt, hat man mit ihnen immer +2/+2. Um einen vernünftigen wert für das Zonensystem zu finden habe ich den Wert mit 6 multipliziert. Das gleiche gilt auch für alle Helme mit Visier. oder waren da auch welche mit +1/+2?


    "Mercenario" schrieb:


    Bei dem es im Extremfall +30 braucht um den (ungepanzerten) Kopf des "sonst vollvercyberten" zu treffen.
    Darum ging es mir. Es sollte unmöglich sein eine immunität zu umgehen, weil diese eben keine Schwachstellen hat. Auch eine Vollrüstung hat nicht einfach ein Loch. Und wenn ich mich hinter einem Schild verstecke, dann muss man durchschießen. Jetzt bleibt sich das alles gleich. Das bedeutet eben, dass viele Ideen von Spielern erst gar nicht umgesetzt werden können.

    Klar ist das ein Grenzfall, der nicht so gut mit einem System ohne Trefferzonen abzubilden ist. Man kann aber auch argumentieren, dass sich das Ziel in Bewegung befindet und so nur selten der Kopf nicht von anderen Teilen des Körpers verdeckt ist. Rein regeltechnisch ist die Panzerungsumgehung aber eh immer ineffizienter als mehr Schaden zu machen, außer vielleicht bei Flechette/Schrot gegen Lederjacke.


    DSA hat Trefferzonen? Das letzte mal als ich DSA gespielt habe war der W/V-Wert noch neu. Ich bin alt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Zitat

    Tun sie das? Bei mir werden nur vier Optionen genannt:
    -Panzerung umgehen
    -Das Ziel zum Fallenlassen eines Gegenstandes zwingen
    -den Gegner so zu treffen, dass mehr Schaden angerichtet wird.
    -Einen bestimmten Effekt erzielen (Fahrverhalten beeinflussen, Blindheit etc.)
    Nirgends finde ich das Anvisieren eines bestimmten Körperteils.


    Stimmt... Und Blindheit verursache in dem ich auf die Beine ziele.

    Zitat

    ch habe die logische Interpretation für die Schutzlider benutzt. Da es keine Trefferzonen im normalen SR4 gibt, hat man mit ihnen immer +2/+2. Um einen vernünftigen wert für das Zonensystem zu finden habe ich den Wert mit 6 multipliziert. Das gleiche gilt auch für alle Helme mit Visier. oder waren da auch welche mit +1/+2?


    Oh, da irrst du. Die zählen nur für den Augenbereich. Das steht explizit so in den Regeln. (Die Teile hätten sonst ja die Panzerung eines kompletten Helms...)

    Zitat

    Lass uns nicht mit der Debatte Realismus im Rollenspiel anfangen. Sicherlich kann man das System beliebig kompliziert machen, aber ob es "realistischer" wird ist fraglich. Ich bevorzuge flüssiges Spiel dem Realismus auf jeden Fall.


    Es geht nicht um realistisch (im Sinne einer Simulation), es geht um Optionen.
    Ich habe nicht vorgeschlagen bei jedem Angriff die Zone auszuwürfeln. Für normale Treffer kann man es noch so handhaben wie bisher. Nur wenn man jetzt auf eine gewisse stelle zielt, dann gibt es eben Zusatzeffekte.

  • "Mercenario" schrieb:

    Stimmt... Und Blindheit verursache in dem ich auf die Beine ziele.

    Natürlich nicht. Aber Blindheit kann man durchaus auf unterschiedliche Art und Weise hervorrufen, die mit einem modifizierten Angriffswurf abgehandelt werden können. Die Augen können zerstört werden, eine Verletzung oberhalb der Augen kann hervorgerufen werden, die in das Auge einblutet, oder man kann in der nähe der Augen des Ziels Staub/Sand aufwirbeln oder entstehen lassen (z.B. indem man in Wand oder Decke schießt. Die Beschreibung des Plans durch den Spieler und die Beschreibung der Ausführung des SLs erfordert keine Trefferzonen und ihr Vorhandensein führt auch zu keinem größerem Realismus


    "Mercenario" schrieb:

    Oh, da irrst du. Die zählen nur für den Augenbereich. Das steht explizit so in den Regeln. (Die Teile hätten sonst ja die Panzerung eines kompletten Helms...)

    Die Regelung ist aber Unsinn, da es keine Treffer ausschließlich an den Augen laut Regelwerk gibt. Damit wäre die Panzerung komplett nutzlos.


    "Mercenario" schrieb:

    Es geht nicht um realistisch (im Sinne einer Simulation), es geht um Optionen.
    Ich habe nicht vorgeschlagen bei jedem Angriff die Zone auszuwürfeln. Für normale Treffer kann man es noch so handhaben wie bisher. Nur wenn man jetzt auf eine gewisse stelle zielt, dann gibt es eben Zusatzeffekte.

    Das macht die Sache ja noch unsinniger. Zuerst erklärst Du, dass es Situationen gibt, in denen nur bestimmte Körperteile betroffen sind, und dann willst Du den "zufälligen" Treffern den Bonus nicht geben. Ob ein Schuss nun gezielt ist oder nicht, er muss immer an einer Stelle im Körper treffen, wenn er denn überhaupt trifft. Wieso sollte ein Kopf/Torso/Arm plötzlich widerstandsfähiger sein, nur weil der Schütze nicht gezielt hat? Weder das Projektil noch der Körper wissen davon.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Die Regelung ist aber Unsinn, da es keine Treffer ausschließlich an den Augen laut Regelwerk gibt. Damit wäre die Panzerung komplett nutzlos.
    Es geht um diese unseligen protective Covers,stimmts, die mit dem Text aus vergangenen Zeiten(Mindestens SR3 wenn Nicht SR2)
    die eine Trefferzone erwähnen in einem trefferzonenlosen System
    JaJa Ich hasse den Text auch. :x ](*,)
    Ich würde Protective Covers eigentlich gerne wie zusätzliche Contactlenses behandeln (also noch ein bischen mehr Platz für Augenkram) und +2W für Tränengasangriffe (oder so) oder +1 auf Einschüchtern(oder so )
    aber dieser Schutz für gezielte Angriffe, obwohl es diese gezielten Angriffe Crunchig gar nicht gibt [strike]sind Sch[/strike]...haben doofe Ohren


    der mit schönen Ohren tanzt
    Medizinmann

  • Medizinmann
    Naja, es ist nicht die einzigste Regelstelle. Regeneration spricht auch von bestimmten Treffern, die nicht Regeneriert werden. Gleiches findet sich nochmal beim vergleich von Augmented Healing zum normalen heilen etc..
    Dann hat natürlich jedes Cybergliedmaß seinen eigenen Bodywert etc.
    Bei der Heilung allgemein wird von "set of injuries" gesprochen, ohne das es sowas irgendwie definiert gäbe etc.

  • "Mercenario" schrieb:

    Bei der Heilung allgemein wird von "set of injuries" gesprochen, ohne das es sowas irgendwie definiert gäbe etc.


    Das ist über den Zusammenhang nichtdefiniertabersoähnlich, entweder bei erste Hilfe, Medizin oder Heilung. Kurz gesagt, du kannst erste Hilfe auf den Schaden anwenden den du bekommen hast und du kannst erste Hilfe erst dann wieder anwenden, wenn du neuen Schaden bekommen hast und kannst auch maximal den neuen Schaden heilen, denn das alte "set of injuries" ist schon verbunden.

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  • Bei der Heilung allgemein wird von "set of injuries" gesprochen, ohne das es sowas irgendwie definiert gäbe etc.
    ein set of Injuries ist das was man von einem Angriff an Schaden bekommt .Das kenne ich aber noch aus SR3 (oder 2 Zeiten her)
    Weiß also nicht ob (oder wo) genau das steht,nur das es so ist


    Dann hat natürlich jedes Cybergliedmaß seinen eigenen Bodywert etc.
    das hat aber jetzt nix mit Trefferzonen zu tun


    Regeneration spricht auch von bestimmten Treffern, die nicht Regeneriert werden.
    Ich interpretiere es so das damit schwere Treffer gemeint sind (7 oder 8 Kästchen IIRC) hat auch nix mit Trefferzonen zu tun ;)


    deswegen
    Naja, es ist nicht die einzigste Regelstelle.
    dooooch, eigentlich schon die einzige Stelle
    ....Oh, doch es gibt noch einen einzigen Gegenstand (bzw Regelpassage) der ähnlich doofe Ohren hat
    das sind die "Anti-Schlangenbiss-Strümpfe" die gezielt vor Schlangenbisse an den Füssen schützen, beissen die Schlangen in die Waden hat man Pech gehabt :x ](*,) #-o
    (Jedenfalls hab Ich die Dinger so in Erinnerung, Ich hoffe (für den Spielspass) das Ich nicht Recht hab )


    mit Tanz im heißen Wüstensand
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Bei der Heilung allgemein wird von "set of injuries" gesprochen, ohne das es sowas irgendwie definiert gäbe etc.
    ein set of Injuries ist das was man von einem Angriff an Schaden bekommt .Das kenne ich aber noch aus SR3 (oder 2 Zeiten her)
    Weiß also nicht ob (oder wo) genau das steht,nur das es so ist.

    Stimmt. Mit der Formulierung gibt es aber auch einige Probleme. Wir wollen das hier aber nicht weiter diskutieren. Die Sätze haben aber nichts mit Trefferzonen zu tun.


    "Medizinmann" schrieb:

    Dann hat natürlich jedes Cybergliedmaß seinen eigenen Bodywert etc.
    das hat aber jetzt nix mit Trefferzonen zu tun

    Wenn man Trefferzonen einführt, könnte es aber damit zu tun haben. Wenn mich nicht alles täuscht, wird das Cybergliedmaßen noch schlechter machen.


    "Medizinmann" schrieb:

    Regeneration spricht auch von bestimmten Treffern, die nicht Regeneriert werden.
    Ich interpretiere es so das damit schwere Treffer gemeint sind (7 oder 8 Kästchen IIRC) hat auch nix mit Trefferzonen zu tun ;)

    Er spricht auf Kopftreffer bzw. Treffer am ZNS an. Die gibt es eigentlich nicht, außer über Meisterwillkür.


    "Medizinmann" schrieb:

    ....Oh, doch es gibt noch einen einzigen Gegenstand (bzw Regelpassage) der ähnlich doofe Ohren hat
    das sind die "Anti-Schlangenbiss-Strümpfe" die gezielt vor Schlangenbisse an den Füssen schützen, beissen die Schlangen in die Waden hat man Pech gehabt :x ](*,) #-o
    (Jedenfalls hab Ich die Dinger so in Erinnerung, Ich hoffe (für den Spielspass) das Ich nicht Recht hab )

    IIRC sind es lange Strümpfe, Die Schlangen müssten schon in den Oberschenkel beißen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Man kann doch die Zonen als Zufalls-Addon zum Treffer hinzufügen. Das gibt dem ganzen Würze.
    Ich hab folgendes aus meinem DSA Bereich herrausgegriffen:
    Trefferzonen Zufall (W20):
    Zone................dritte Wunde
    19-20 Kopf ...+2W SP, bewußtlos
    15-18 Brust...bewußtlos
    09-14 Arme...Arm handlungsunfähig
    07-08 Bauch..bewußtlos
    01-06 Beine...Sturz, kampfunfähig


    Dabei lasse ich jetzt mal gezielte Angriffe weg. Das ganze ist nur als zusätzlichen Zufallswurf gedacht wo die Kugel landen könnte. Das mit der 3. Wunde an einer Stelle könnt ihr auch streichen (ist DSA).


    ...nur mal so als Idee.

  • "LeChuq" schrieb:

    Er spricht auf Kopftreffer bzw. Treffer am ZNS an. Die gibt es eigentlich nicht, außer über Meisterwillkür.


    In SR2 & 3 waren es, wenn ich mich recht entsinne, alle Treffer die T Schaden gemacht haben und dann gab es einen Zufallswurf, der bestimmte ob die Regeneration aussetzt. Kopf-/Brust-/Bauchschuss war bei SR immer egal.
    Ich stelle mich an Medizinmanns Seite und sage 8-9P ist ein guter Schwellenwert.


    Den Panzerungswert bei protective Covers habe ich immer als Größenordnung verstanden (schützt vor Sandsturm? Joa... Schützt vor Nagel ins Auge schlagen? Geht schwerer... Schützt vor aufgesetzter PSK? Nein...)


    Zum Thema Cybergliedmaßen würde ich generell sagen: Wer ein Trefferzonensystem einführen will, muss alles was es an Regeln gibt auf den Prüfstand stellen und von vorn bis hinten überarbeiten, denn wenn man soetwas macht, dann bitte ordentlich.
    Halbherziger Mist führt leider wiederum zu kuriosen Erscheinungen. Damit wären wir dann bei einem Zustandsmonitor pro Körperteil und für jeden Körperteil möchte ich explizit geregelt haben, wie viel Schaden welche Auswirkungen hat. Außerdem müsste geregelt werden wie sich der Schaden vom Zustandsmonitor des Körperteils auf den Gesamtzustandsmonitor überträgt, getrennt für Cyber- und natürliche Körperteile (z.B. kann man so lange wie man möchte in einen Cyberarm schießen, der Träger wird niemals "echten" Schaden erleiden, der Arm geht nur kaputt).


    Ein System für Zonenrüstungen muss vorhanden sein. Es braucht weiter dreiundfünfzig Zufallstabellen, wo ein ungezielter Schuss hingeht, denn bei einem Gegner der hinter hüfthoher Deckung steht und einem die rechte Seite zuwendet, wird man vermutlich nicht in die Beine und nur sehr unwahrscheinlich in den linken Arm schießen, es sei denn er hat den Oberkörper eingedreht (ihr denkt ich führe das System ad Absurdum, aber bei DSA existiert das und die Leute debattieren über Hausregeln, weil ihnen 5,5 "wo geht der Treffer hin?" Zufallstabellen (Kämpfer zu Pferd, Kämpfer zu Fuß, Kämpfer mit Schild usw.) zu unlogisch sind und es keine Tabelle dafür gibt, was passiert wenn Riesen Steine auf Zwergen werfen, die auf Hunden reiten, abhängig von Position, Ausrichtung und Geschwindigkeit von Werfer und Beworfenem (<-- das war ad Absurdum)).


    Also imho To Do:
    Trefferzonen
    Zustandsmonitore für Zonen
    Zonenrüstungen
    Auswirkungen von Zonenschaden (lokal und auf den gesamten Organismus)
    Zufallstabellen für Trefferlokalisierung für die häufigsten Deckungssituationen sowie "freies Feld" (stehend, kniend, liegend)
    und alle anderen Regeln daran anpassen so weit erforderlich.


    Bis dahin:
    Called shot to the nuts!
    Oh, thats gotta hurt!
    Combat rules state that the crotch is a vital area. If you hit an opponent in a vital area, he's stunned...


    Was ich vergessen habe: der Gegner ist schwer gepanzert, deshalb schieße ich gezielt auf ungeschützte Stellen, ist im SR-Regelsystem enthalten.

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

  • "Splinter" schrieb:


    In SR2 & 3 waren es, wenn ich mich recht entsinne, alle Treffer die T Schaden gemacht haben und dann gab es einen Zufallswurf, der bestimmte ob die Regeneration aussetzt. Kopf-/Brust-/Bauchschuss war bei SR immer egal.
    Ich stelle mich an Medizinmanns Seite und sage 8-9P ist ein guter Schwellenwert.

    "SR4A engl. S. 296 f." schrieb:

    Certain types of damage cannot be regenerated from this power. Damage to the brain or spinal cord (for example, from a called shot to the head) cannot be healed this way. Likewise, magical damage from weapon foci, combat spells, critter/adept powers, or other magic may not be healed through Regeneration.

    Hoher Schaden ist also nicht dabei. Einen Treffer, der 8-9P verursacht, als Kopfschuss zu interpretieren, finde ich durchaus passend, es ist aber Willkür. Auf den Kopf gezielte Treffer sind insofern durch die Called Shot Regeln abgedeckt, als dass man sie als Option 4 interpretieren kann. Der Schütze will einen bestimmten Effekt hervorrufen, nämlich das das Ziel nicht regeneriert.


    "Splinter" schrieb:

    Zum Thema Cybergliedmaßen würde ich generell sagen: Wer ein Trefferzonensystem einführen will, muss alles was es an Regeln gibt auf den Prüfstand stellen und von vorn bis hinten überarbeiten, denn wenn man soetwas macht, dann bitte ordentlich.
    Halbherziger Mist führt leider wiederum zu kuriosen Erscheinungen. Damit wären wir dann bei einem Zustandsmonitor pro Körperteil und für jeden Körperteil möchte ich explizit geregelt haben, wie viel Schaden welche Auswirkungen hat. Außerdem müsste geregelt werden wie sich der Schaden vom Zustandsmonitor des Körperteils auf den Gesamtzustandsmonitor überträgt, getrennt für Cyber- und natürliche Körperteile (z.B. kann man so lange wie man möchte in einen Cyberarm schießen, der Träger wird niemals "echten" Schaden erleiden, der Arm geht nur kaputt).


    Ein System für Zonenrüstungen muss vorhanden sein. Es braucht weiter dreiundfünfzig Zufallstabellen, wo ein ungezielter Schuss hingeht, denn bei einem Gegner der hinter hüfthoher Deckung steht und einem die rechte Seite zuwendet, wird man vermutlich nicht in die Beine und nur sehr unwahrscheinlich in den linken Arm schießen, es sei denn er hat den Oberkörper eingedreht (ihr denkt ich führe das System ad Absurdum, aber bei DSA existiert das und die Leute debattieren über Hausregeln, weil ihnen 5,5 "wo geht der Treffer hin?" Zufallstabellen (Kämpfer zu Pferd, Kämpfer zu Fuß, Kämpfer mit Schild usw.) zu unlogisch sind und es keine Tabelle dafür gibt, was passiert wenn Riesen Steine auf Zwergen werfen, die auf Hunden reiten, abhängig von Position, Ausrichtung und Geschwindigkeit von Werfer und Beworfenem (<-- das war ad Absurdum)).

    +1


    Das ist machbar, da steht aber IMHO der Aufwand in keinem Verhältnis zum Nutzen.


    "Splinter" schrieb:

    Was ich vergessen habe: der Gegner ist schwer gepanzert, deshalb schieße ich gezielt auf ungeschützte Stellen, ist im SR-Regelsystem enthalten.

    Leider ist das die suboptimale Lösung. Mehr Schaden zu verursachen ist (fast) immer besser. Noch seltsamer finde ich, dass PB hierbei nicht in Betracht gezogen wird. Panzerung, die sonst ohne Probleme durchschlagen würde, muss umgangen werden.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich moechte darum bitten, die Diskussion darauf zu beschraenken, WIE man es am besten umsetzt und die Diskussion OB man sowas umsetzen soll woanders zu fuehren.




    Grundsaetzlich seconded. Hier ist es wichtig die Regeln einfach zu halten und sich eben nicht in eine DSA Regellei zu versteigern.



    Ich wuerde zunaechst einmal alles unausgegorene an Spezialregeln und Effekten weglassen wollen und mich allein auf die Grundlegenden Regeln beschraenken, die man braucht, um mit einem Trefferzonenmodel zu arbeiten. Weiterhin wuerde ich so viel wie moeglich aus dem bestehenden Regelwerk schoepfen.


    1. Trefferbestimmung:
    Die kann im normalen Geschehen entweder einfach weggelassen werden und man verwendet den durchschnittlichen Ruestungswert (wie momentan auch). Wird eine Trefferzone benoetigt kann man zwei andersfarbige Wuerfel in jeden Wurf (einen Wuerfelpool von 2-3 sollte man ja fuer die meisten Angriffswuerfe haben) mitrollenlassen, deren Summe die Trefferzone bestimmen. Wichtig ist hier, dass es plausibel aber vor allem einfach ist. z.b.


    Kopf - 2, 3 - p = 8.3% - 9% BSA
    Oberkoerper - 4, 5 - p = 19.4% - 18% BSA
    Unterleib - 9, 10 - p = 19.4% - 18% BSA
    Arme - 8, 12 - p = 16,7% - 18% BSA
    Beine - 6,7,11 - p = 36.1% - 36% BSA


    Hier koennte man noch, wie angeregt Regeln fuer stehend und knieend entwickeln, aber das kann man auch lassen. Das verkleinerte Ziel kann man ueber die bestehenden Deckungsregeln bereits abdecken (% Sichtbarkeit).


    2. Gezielte Schuesse
    Hier bediene man sich der Regeln soweit es geht und setzt zunaechst einmal alles an Regeln an, was es gibt, die sich mit kleineren Zielen beschaeftigen. Weiterhin sind die Bewegung einzelner Gliedmassen deutlich schwerer vorherzusagen als die eines ganzen Koerpers und die Bewegungsamplitude ist im vergleich zur Zielgroesse viel hoher. Daher sollten noch weitere Faktoren hinzugerechnet werden (aehnlich wie laufend)


    3. Flaechenangriffe
    Hier wird es interessant. Man sollte zwar die normale durchschnittliche Ruestung zum Widerstand bekommen, doch der Schaden (Geistig vs. Koerperlich) koennte an der niedrigsten Ruestung gemessen werden.


    4. Schadenswiderstand
    Wuerde ich unveraendert lassen, es sei denn das Koerperteil hat einen eigenen Body Wert.


    5. Schadensauswirkungen
    Unveraendert plus mit GMV. Cybergliedmassen sind ein interessantes Thema. Hier koennte man ueberlegen Biofeedback Regeln zu verwenden.


  • Gazu muss der Schadenscode überprüft/überarbeitet werden
    Chokeregeln für mehr als eine Trefferzone


    Zitat

    Ich moechte darum bitten, die Diskussion darauf zu beschraenken, WIE man es am besten umsetzt und die Diskussion OB man sowas umsetzen soll woanders zu fuehren.


    Die Diskussion ob man sowas macht gehört aber dazu, wenn man es machen möchte


    Garon
    mit einem W 20 würde Ich nicht arbeiten ;)


    mit notwendigen Tänzen
    Medizinmann