wie knackt man einen hochstufigen Geist

  • D3leila  
    Stufe 14 Geist hat zum parrieren, ausweichen im Astralkampf minimal 28 Würfel!
    Dazu kommt bei einem verbündeten Geist würfel aus Kräften, wie natürlichen Zaubersprüchen. Diese können es locker noch auf 36 Würfel erhöhen.
    Viel Spaß dabei, diesen Geist zu treffen...

  • "Harbinger" schrieb:

    Fela : Oft sind die se Situationen durch misglückte Beschwörungen seitens gewisser Spielermages erst entstanden...
    Evtl. hausregeln, dass der Geist den Beschwörer frißt und nur selten (Edgeprobe oder so) andere Leute!


    na ja, HIER beim threadstarter war es ja aber (ausnahmsweise) mal kein SC, der so einen geist herbeirufen wollte, sondern ein verbündeter (von einem NSC-mage mit wohl deutlich zu viel karma).


    D3leila : die 20-würfel-maximum.regel ist IIRC optional, bei objeten dieser größenordnung würde ich sie auch nur ungern anwenden, weil sonst auch solche dinge wie große drachen schnell "egalisiert" werden. auf die 20 würfel kommen nämlich SCs recht fix und ob ein SC jetzt wirklich (wenn er nicht jahrelang gespielt wurde und berge von karma intus hat) auf einem level mit Lowyr sein sollte, wage ich zu bezweifeln (selbst WENN er echt lange gespielt wurde, auf dumpshock hat da einer beim herauskommen von Street Legends seinen mage, IIRC Abbadon, mit den dortigen "legenden" verglichen und war zum teil sogar besser als Ehran etc. :? *facepalm*).

  • "LaBamba" schrieb:

    o.O von was für einem Pool gehst du aus?
    Magie5+Spruchzauberei5+Schutzgeist und wir sind bei 12 Würfeln zum Zaubern.


    Nein sind wir nicht.


    "To perform a magical service that involves use of a Sorcery skill, the spirit’s Force must be equal to or greater than the
    Force of the spell to be affected by the service."


    Es sei denn du brauchst unbedingt 12 Würfel für einen Force 2 Spruch.

  • "Mercenario" schrieb:

    D3leila  
    Stufe 14 Geist hat zum parrieren, ausweichen im Astralkampf minimal 28 Würfel!
    Dazu kommt bei einem verbündeten Geist würfel aus Kräften, wie natürlichen Zaubersprüchen. Diese können es locker noch auf 36 Würfel erhöhen.
    Viel Spaß dabei, diesen Geist zu treffen...


    Er hat 20 Würfel. 20 ist das maximum für einen Würfelpool. :!:


    Oder steht irgendwo dass das bei solchen Geistern nicht gilt?

    "Gott würfelt nicht!" - Albert Einstein


    D3leila - Mensch, Hackerin, inzwischen Verlobt und Schwanger - Abgetaucht
    Asp - Mensch, Magieradept auf dem schweigsamen Pfad - Tot
    Bullenklöte - Zwerg, Adept, Allrounder & eiskaltes Arschloch, lässt sich sogar auf Drachen ein
    Flicker - Troll, Frontsani, "Harter Kerl, weicher Kern" - Unterwegs bei den Geisterkartellen

  • die 20 würfelgrenze war doch nicht fest vorgeschrieben sondern ein vorschlag, IIRC. und wie ich oben schon schrieb: diese regel wird sofort problematisch, wenn man irgendwelche mächtigen dinge an z.B. einem kampf teilhaben lässt oder mal den fokus von kämpfen zwischen "normalen" leuten weg verschiebt. beim fahrzeugkampf zwischen panzern wären 20 würfel lächerlich beim soaken.

  • "SCARed" schrieb:

    die 20 würfelgrenze war doch nicht fest vorgeschrieben sondern ein vorschlag, IIRC. und wie ich oben schon schrieb: diese regel wird sofort problematisch, wenn man irgendwelche mächtigen dinge an z.B. einem kampf teilhaben lässt oder mal den fokus von kämpfen zwischen "normalen" leuten weg verschiebt. beim fahrzeugkampf zwischen panzern wären 20 würfel lächerlich beim soaken.


    Selbst bei normalen gepanzerten Fahrzeugen ist 2o lächerlich. Ein Rover hat schon ungetuned 23 Würfel und er ist nur ein normaler Jeep.

  • Gegen einen Stufe 14 Geist wuerde ich einen Stufe 16 Geist empfehlen.


    Nachdem was ich gelesen habe, kann der Charakter mit dem Problem die Metakraft Reflektion, die wiederum Abschrimung als Vorruassetzung hat – wenn ich mich nicht tauesche. Damit waere Magie 8 moeglich und die Beschwoerung eines Stufe 16 Geistes machbar.
    Ich geh mal davon aus das der Beschwoerer Magie 8, Beschwoeren 4 und Spezialisierung auf die gewuenschte Geistersorte hat. Ohne weitere Hilfsmittel steht es damit 14 zu 16 Wuerfel bei der Beschwoerungsprobe. Mit Edge wird man das normalerweise hinkriegen. Wer sich weniger zutraut kann sich ja auf Stufe 14 beschraenken. Im normalfall schuldet einem der Stufe 16 Geist dann 2 Dienste.
    Der Entzug betraegt im normalfall 10P. Diesen ueberlebt quasi jeder, bei normalen Magierfertigkeiten, duerften ca. 6 bis 7 uebrig bleiben. Mit Edge vieleicht noch 4.


    Ergo: Fuer einen Initiat Stufe 2 stellt das Beschwoeren eines Stufe 16 Geistes kein lebensbedrohliches Problem dar. Fuer den Rest der Welt schon. Beschuetzt man seinen St. 16 Geist noch mit Abschirmung und weiteren zaubern, wird er den Stufe 14 Verbuendeten wohl ziemlich sicher besiegen. Mit dem zweiten Dienst kann er dann noch Weltfrieden herstellen.


    Meiner Meinung nach sind hochstufige Geister (ueber 6) ein Exploit der Regeln, den man im Interesse des Spielgleichgewichtes entweder untersagen oder nicht ausnutzen sollte.

  • Exploit wäre der falsche Begriff - das wäre das bewußte Ausnutzen von Fehlern in den Regeln - was aber das Beschwören von hochstufigen Geistern nunmal nicht ist. Daß natürlich Geister Stufe 10+ anfangen, das System an die Grenzen zu bringen (besonders wenn man bedenkt, daß man sie vergleichsweise leicht beschwören kann) ist unabhängig davon.


    SYL

  • Da war mal was, auch wenn ich mir fast sicher bin das der SL die Dinge etwas zu unseren Gunsten gebogen hat gab es bei uns etwas ähnliches.
    Wir haben dem Geist nach den ersten paar Zusammenstößen eine Falle gestellt, nachdem er verdrängt war ging es per Rategebergeist in großer Gestalt gesammelt auf dessen Metaebene um ihm den Rest zu geben:


    Wir waren zwei recht mächtige und erfahrene Magier, einer mit der Metamagie "Symapthetische Verbindung". Der hat einen symbolischen Verbindungsfokus für den Geist erschaffen, im Gegensatz zu der Geisterformel hat das den Vorteil das der nicht automatisch weiß wo der ist.


    Ein hochstufiges Refugium an diesem Ort, Metamagie Maskierung ist ebenso Pflicht. Aber das ist sie ja eh für beinahe alle erwachten Runner.


    Der Hacker/Rigger platziert an diesem Ort dezent verborgen mehrere Drohnen mit größeren Waffen, die mit SnS geladen sind, alle Optimierungsmöglichkeiten um so viele Angriffswürfel wie möglich zu bekommen. Die Erwachten haben zumindest noch schwere Pistolen und was ähnlich tragbares, und sei es nur durch später die Ausweichwürfel des Geistes zu senken.


    Sam und Face sichern die Umgebung mundan, halten die Augen offen das man nicht überrascht wird sollte etwas anders laufen als geplant. Hacker/Rigger ist ebenfalls abwesend um keine unnötige Aura in der Falle zu haben, die Drohnen sind tot und leicht versteckt so das diese von der Astralebene nicht direkt auffallen. Totes Zeug ist totes Zeug.


    Jetzt kommt der Knackpunkt. Einer der Erwachten zaubert im und um das Refugium eine Manastörung. So stark wie möglich ohne die Magie von den beiden völlig auszuschalten, hoch genug das man sie noch maskieren kann. Der andere Erwachte nutzt nun die symaptethische Verbindung für die Ritualmagie, während der andere Erwachte die Manastörung aktiv und maskiert hält.


    Betäubungsblitz, so hoch das noch geht um den hohen Entzug noch schlucken zu können, ob der beim Geist durchkommt ist egal. Durch dessen hohen Eigenschaftswerten bemerkt der auf jeden Fall die Rituelle Ortung, Plan war das er die Spur zurückverfolgt. Hat auch geklappt.


    Geist kommt an, haut das Refugium kaputt, kommt rein und materialisiert sich um alles zu vernichten. Ebenentrennung schlägt zu, die haben wir nämlich ebenfalls eingeplant, auf der Astralebene war von der Manastörung nichts zu spüren und der Geist hat die Maskierung nicht geknackt (Edge sei Dank), materialisiert sinkt seine Stufe dann schlagartig gewaltig.


    Sam und Face im Hintergrund, falls der Geist wider Erwarten was Mundanes schickt um das Ärgernis / die Bedrohung zu beseitigen. Plan B und C schon vorbereitet, Flucht- und Rückzugspläne sollte zu viel schief gehen.


    Feuer frei! Alles was kann feuert so schnell wie möglich da man nur einen ID Zeit hat um den Geist zu verdrängen da dieser sich sonst höchst wahrscheinlich wieder auf die Astralebene zurück zieht, geplant war auch noch ein "Gedanken beherrschen" auf maximaler Extremzauberstufe um eventuell noch ein oder zwei Kampfrunden mehr zu bekommen.


    War dann nicht mehr möglich das mit der Gedankenbeherrschung zu probieren, da der Geist zwar verdammt hochstufig war, aber per Auramaskierung noch was bluffte. Nachdem der dann nach ein paar Salven und Einzelschüssen SnS verdrängt war wurde die Manastörung aufgehoben, alle Spuren ordentlich beseitigt.



    Danach untertauchen, Quellen kontrollieren ob der Geist auch wirklich erst einmal ausgeschaltet ist und dann Teil 2 des Plans einläuten. Das war auch schon vorbereitet:


    Zum anderen Versteck, das mit einem verdammt hohen Masierungshüter geschützt ist dessen Spur per Astralqueste über eine Metaebene umgelegt wurde, darin ein paar gebundenen Geister, darunter der große Ratgebergeist. Dazu noch Drohnen, Alarmanlagen, ne befreundete KI die über alles Elektronische wacht, das natürlich ein internes System aufweist und keine direkte Matrixverbindung hat. Alle an Lebenserhaltungsmaschinen angeschlossen das niemand Dehydrieren oder schlimmeres, Tor auf und ab auf die Metaebene des feindlichen Geistes um ihn endgültig in die ewigen Jagdgründe zu schicken.
    Der leichte Teil mit dem Plan und diesen ganzen Vorbereitungen war also durch, auf der Metaebene wurde es dann wirklich haarig. Aber die Geschichte würde den Rahmen deutlich sprengen.
    Wie gesagt, ich bin sicher der SL hat sicher auch mal was zu unseren Gunsten interpretiert, etwa das der Giest sich innerhalb des Refugiums materialisiert hat und nur so halbwegs Deckung hatte dabei anstatt sich draußen zu materialiseren, Geisterkräfte anschmeißen und dann stürmen. Nach Charakterprofil des Geistes unwahrscheinlich, aber dennoch eine kleine Möglichkeit, Dann hätte er auch die Manastörung früher entdeckt und unser Hinterhalt wäre aufgeflogen.
    War auch nicht so einfach wie es gerade klingt und z.B. die wirklich durchschlagenden Waffen für die Drohnen mussten erst besorgt werden, ebenso wie passende Stellen für Hinterhalte gefunden und der ganze andere Vorbereitungskram. Hat ingame auch gedauert. Und das die Manastörung langsam abbaut war auch ärgerlich, per Reinigungs-Metamagie musste die zwischendurch mal rasch beseitigt werden, nachdem man sich sicher war das der Geist noch nicht in Sicht war, um die zu erneuern das die auch stark genug blieb die ganze Zeit über.


  • bei sowas sollte man aber auch vorsichtig sein. auch der geist KANN edge einsetzen, auch beim beschwören-widerstand. und dann ist man gaaaaanz schnell nur noch ein rauchender haufen asche statt ein halbwegs potenter mage. und die 10P entzug sind auch nur der statistische mittelwert. selbst 7 oder 8 erfolge sind nicht so ongewöhnlich und *schwupps* hat man 16P. dann braucht man defintiv edge ...


    zudem: um von MAG 5 (ist ja ein ziemlich üblicher startwert) auf MAG 8 zu kommen, braucht man schon einiges an karma (105 punkte - initiierungen kosten nochmal extra).

  • Stimmt alles.
    Außerdem, gegen einen normalen Geist hätte das durchaus Aussicht auf Erfolg, eben mit größerer Wucht zurückschlagen. Aber eben nicht gegen einen Verbündeten, der Verbündete braucht auch nur einen der üblichen Kampfzauber zu haben, die Möglichkeit zu handeln oder noch zu reagieren, und schon ist auch ein normaler Geist mit ein paar wenigen Stufen mehr schnell Geschichte. Jedenfalls alles andere als sicher das die Taktik aufgeht.
    Elementarattacken weichen beide aus, dann haut der Verbündete nen Manablitz/Betäubungsblitz oder ähnliches raus bei man nicht Ausweichen kann, das war es dann.

  • Wenn man einen Geist des Menschen Stufe 16 Beschwoert, darf man glaub ich 5 verschiedene Zauber auswaehlen. Man koennte also auch diesen mit Bet/Manablitz ausstatten. Astralpanzer oder Zauberschild zusetztlich zur Spruchabwehr/Abschirmung/Reflektion des Beschwoerer koennte das ganze weiter extrem zu gunsten des "normalen" Geistes verbessern.

  • Hmmm...Stimmt. Menschengeister, dann läuft es auch wieder auf 50:50 raus so lange der Menschengeist noch von der Antimagie eines hochstufigen Initiaten geschützt wird. Der Menschengeist hat auch mehr Edge, könnte eventuell vorteilhaft sein je nachdem wie der SL damit umgeht.


    Muss man auch bedenken, der Verbündete hat mit Antimagie 28W Magiewiderstand, der Menschengeist ohne Zusatzschutz nur 14W. Also sollte man den mit Antimagie und Abschirmung auch auf über 20W bringen. Hoffentlich geht der Verbündete dann auch den Geist an, nicht den Erwachten der für Antimagie ja in Sichtweise sein muss und auch noch auf der selben Ebene handeln müssen darf wie der Geist. Und Sichtlinie ist eine ganz blöde Idee bei so etwas. :twisted:


    Ich erinnre mich auch noch an einen freien Geist, wo derjenige der ihn zwangsbinden wollte jede Menge Erfolge würfelte. Da hat der Geist auch mal einen Punkt Edge verbrannt und sich einfach ein paar Netto mehr gekauft als der Erwachte hatte. :twisted:

  • Naja bei nem Insektengeist hilft das Gift KE IV... oder allgemein "Warp" das dann möglichst mit ner Nutzlastspitze eines Pfeils anbringen... oder widerstehen die so einem Gift einfach, wegen den hohen Attributen? (Unter "normale Waffen" fällt das ja nicht, muss man halt ne Mammutmischung/-konzentration abschicken, quasi viel hilft viel)

  • Ist das ein Insektengift? Dann müsste es wirken, da es die Allergie anspricht die beinahe alle Insektengeister haben. Aber dann reicht das wenn du das auf ne normale Pfeilspitze schmierst. Wenn es kein Insektengift ist, dann helfen Kampfstoffe relativ wenig.
    Aber es gibt genügend Insektizide die vernebelt werden, kann man also auch in Gasgranaten abfüllen das Zeug. Eventuell noch ähnlich wie Deo mit nem Trägerstoff, z.B. Alkohol und der Spaß kann beginnen. :wink: