spannendere Kämpfe

  • Guten Tag Nexus.


    Ich spiele und leite nun seid einiger Zeit Shadowrun und mir ist , wie wahrscheinlich schon vielen vor mir aufgefallen, dass Kämpfe leider ein rießen Schwachpunkt sind (nicht nur bei SR sondern bei vielen Rollenspielen). Ich würde den Thread gerne als eine Ideensammlung benutzten was ihr so macht oder wie ihr es vielleicht gerne mal ausprobieren würdet, dass die eigentliche Action nicht zum Monotonen würfeln degeneriert.


    Dazu muss ich sagen, dass ich eigentlich den Sinn von würfeln begrüße - nähmlich das man Pech oder Glück haben kann und dadurch Spannung entsteht. Die SR Regeln sorgen ja auch dafür, das man in den meisten Situationen mit 1-4 Würfelwürfen davon kommt. Nur sobald ein wirklicher Kampf entsteht, egal in welcher Ebene (Astral, Real oder Matrix) muss man immer um die 3h einrechen.


    Hier jetzt meine Ideen:


    1. Man entfernt sich vollständig von Würfelwürfen und nimmt seine Charakterwerte nur als Grundlage wie gut man ist und geht dann zu einem Erzählenden Kampfsystem (wie Zum Beispiel in Engel) über. Funktioniert allerdings nur wenn alle Bock darauf haben, dann allerdigns sehr gut. Schade ist dabei, dass das unglaublich Würfeln von geschätzten Vier Händen voll Würfel in seinen Hauptfähigkeiten entfällt.


    2. Als alter Tabletopspieler hab ich immer irgendwo ein bisschen Gelände und Figuren rumstehen. Diese Visualisierung würde ich gerne mal ausprobiern und macht bestimmt am meisten Spass zu Spielen. Mit zwei Nachteilen: Man braucht das Gelände und die Figuren; man baut ja nicht ständig neues Gelände und damit wiederholen sich die Locations welche man darstellen kann schnell.


    3. Ein normales Würfeln evtl mit Unterstützung von Squadmanager und einem eingespielten Team an Spielern (nicht die Charaktere) kann sehr schnell und Spassig sein, wenn alle Regelfest sind und man viel mit Zeichnung arbeitet. Hier kann meiner Meinung nach eine Regelunstimmigkeit oder eine falsche Vorstellung von der Umgebung oder wer gerade wo steht alles kaputt machen, da es den Spielfluss stört.


    Meinung? Andere (evtl bessere) Ideen? Ich bin gespannt.

  • Rein narative Kämpfe kann ich mir ehrlich gesagt nur schwer vorstellen. Hab Engel jetzt auch nie gespielt und weiß daher nicht wie es in dem System gehandhabt wird, riecht aber halt oft nach Willkür, was in meinen AUgen zu vermeiden ist.


    Die beiden anderen Möglichkeiten halte ich für durchaus sinnvoll, wobei Möglichkeit 3 natürlich viel leichter durchführbar ist. Mit den grundlegenden Kampfregeln sollte ohnehin jeder Spieler vertraut sein und zum schnellen nachsehen gibt's den SL-Schirm.


    Darüber hinaus liegt die spannende Gestalltung von Kämpfen natürlich in den Händen des Meisters. Wie beschreibt er die Szene? wie viel Leben kann ihr einhauchen? Wenn man die Würfe mit einem einfachen: Jo hast getroffen/nicht getroffen abhandelt, ist es nicht weiter verwunderlich, dass soetwas wie Spannung nicht aufkommen will.


    Mein Fazit: Rein narative Kämpfe erscheinen mir suboptimal, allerdings sollte man die Würfelergebnisse, je nach Spielstiel mehr oder weniger cineastisch, aufbereiten um den Spielern eine lebendige Szene vorzuführen. Pläne oder Modelle können zur Verdeutlichung der Umgebung beitragen und eventuelle Unklarheiten bereits vor dem Entstehen beseitigen.


    p.s. Willkommen im Forum :)

  • Hallo und Willkommen im Forum :)


    Narratives Kämpfen.....
    Ich weiß nicht, ob Ich zu Oldschool bin, aber Ich kann mir kaum was schlimmeres vorstellen. :x :x :x
    gerade die Würfel und die Ergebnisse die man wirft machen einen Kampf in meinen Augen spannend, wenn man sich eine Taktik ausdenkt und die dann mit den Würfeln geschafft werden, oder eben auch nicht und man improvisieren muß... gerade das ist es was für Mich einen Rollenspielkampf ausmacht.
    Sencio
    Ich habe Engel gespielt, sowohl mit dem Arcana System (was eigentlich kein System ist), Du hast Karten (zugegeben schöne Karten) und ziehst diese. dann werden die Aufgedeckt und man hat eine 50/50 Chance das etwas klappt oder nicht. Der SL interpretiert dfann das Ganze im Rahmen der Handlung.
    Für Mich ist Engel ganz,ganz schlimme SL Willkühr
    Ach ja und mit D20 hab Ich Engel auch gespielt (Minikampagne über 5 Level, hat spass gemacht, obwohl wir die Regeln ganz, ganz locker genommen haben)


    Battlemap
    warum nicht ?Eine abwaschbare Folie (Hex oder Quadrat) und die mit wasserlöslichem Schreiber bemalen, dann kann man jedesmal neu zeichnen und als Figuren kann man alles mögliche nehmen.In unserer D&D Runde nehmen wir für Gegner Haribo oder Katjes Lakritz und wer einen Gegner tötet, darf Ihn aufessen :mrgreen:
    Ich halte das für keine schlechte Idee


    Sqaudmanager
    damit hab Ich keine Erfahrung.


    3 Stunden
    Wenn die Spieler Regelfester sind (vielleicht einen auswählen, der sich die Fernkampfregeln merkt, einer ist für Nahkampf und Martial arts zuständig, der nächste für Magie usw,usf) und konzentrierte geht das schnellerund vor allem (was Ich auch immer mache)"nach dem Angriff ist vor dem Angriff". Ich überlege mir schon vorher was mein Char macht ,direkt nachdem Ich dran war, wenn die anderen also ihren Inidurchgang machen/würfeln, denke Ich mir
    schon aus was Ich/mein Char im nächsten Durchgang mache, welche Regeln dafür wichtig sind,welchen Pool,wie hoch, usw
    Ich persönlich mag es gar nicht alle möglichen Optionen vorher mit dem SL durchzugehen so nach dem Motto:Du,SL ,wie reagiert der Ganger wenn Ich das mache,....aha,OK und wenn Ich das mache? ach neeh, kann Ich das machen?..... :roll:
    sowas kostet immer Zeit ,Nerven und Spielspass


    mit Mental vorbereitetem Tanz
    Medizinmann

  • Also bei uns ist eigentlich zu beobachten, dass Regelfestigkeit das A und O gerade bei Kämpfen ist.


    Der Magier muss klar wissen, wie er zaubert, was dann passiert und wie der Entzug gewürfelt wird. Fernkämpfer müssen ihre Regeln drauf haben, Hacker ihre etc.


    Aber auch der SL muss fest im Sattel sitzen. Ich persönlich mache mir immer Notizen, wenn ich Runs konzipiere, welche Modis wann wo wie gelten. Also achte ich beim Design einer Lagerhalle schon auf die Sichtverhältnisse etc. Wenn die Runner prinzipiell eine Drohne entdecken können, bedenke ich schon bei der Konzeption des Szene die möglichen Modis.

  • Bitte nicht wieder das SL Willkür Thema. Es ist auch SL Willkür wieviele "Gegner" auftauchen und ob eine Außeinandersetzung überhaupt zu schaffen ist, egal ob mit Waffen oder mit Worten. Wer keine SL Willkür will muss ein Computerspiel spielen.


    Es geht mir auch eher darum, wie man Kämpfe einfach spannender macht. Vielleicht nochmal zur Verdeutlichung was mich stört:


    Die Typische Lagerhaussituation, Hinterhalt, evtl von den Runnern Endeckt evtl auch nicht. Alle Spieler sind Regelfest die Gegner sind noicht irgendwelche Hirnis sondern zum Beispiel eine Gruppe von Konzert Specops welche schon direkt oder indirekt immer mal wieder mit den Runnern zusammen gerammelt sind (hab ich mir gerade aus den Fingern gesaugt - bitte keine Kritik wegen einfallslosigkeit)


    Die Protagonisten ballern los, hechten in Deckung, Kugeln fliegen und großes Mojo wird beschworen. Doch jetzt stoppt die Action und ein Sache die Intime circa 1-2 Minuten dauert (vielleicht 10min mit Verfolgungsjagd) zieht sich auf 2-3h real Zeit hinaus.


    So schön es ist wenn ein Plan funktioniert, und so spannend es ist wenn er schief geht:


    Ich suche nach einem Weg das ganze in sagen wir mal 30 min über die Bühne zu bringen also eine Verkürzung der Zeit auf ein Viertel.
    Oder aber die 3h sooooooo spannend zu gestellten, dass garnicht auffällt wie die Zeit verfliegt.


    Und dazu fehlen mir leider grandiose Ideen.

  • Bitte nicht wieder das SL Willkür Thema. Es ist auch SL Willkür wieviele "Gegner" auftauchen und ob eine Außeinandersetzung überhaupt zu schaffen ist, egal ob mit Waffen oder mit Worten. Wer keine SL Willkür will muss ein Computerspiel spielen.
    Sorry aber nicht alles ist SL Willkühr.Bei einer Willkühr setzt man sich über den Willen eines (oder mehrerer) anderen hinweg.
    Wenn Du als SL bestimmst, da kommen jetzt mehrere Ganger vorbei geschlendert ,ist das nioch lange keine Willkühr. Wenn Die
    Spieler jetzt sagen: OK, wir wollen friedlich an denen vorbeigehen .....
    Ach Du hast Recht,Ich hab auch keine Lust wieder und wieder über SL Willkühr zu reden/schreiben


    Es geht mir auch eher darum, wie man Kämpfe einfach spannender macht.
    Wenn es nicht von vorneherein klar ist,wer gewinnt kann es spannend werden Würfel helfen ungemein dabei ;)


    Ich suche nach einem Weg das ganze in sagen wir mal 30 min über die Bühne zu bringen also eine Verkürzung der Zeit auf ein Viertel.
    eine Möglichkeit wäre z.B. automatik Würfe für die Gegner
    Der Ganger hat eine GES von 4 und Skill 2 mit Spezi auf seine Waffe, das sind 8 W ,dann nicht würfeln sondern gleich 2 Erfolge ansagen.
    Er wird getroffen, hat KON 4 und Panzerjacke ? sind 12 W ,er schluckt also 3 Schaden


    HokaHey
    Medizinmann

  • Hoi Chummers!


    Also zunächst mal muss ich sagen, dass ich 3h-Kämpfe allenfalls von DSA kenne, aber bei SR sind die in der Regel in maximal 30 min. bei uns zu Ende - so oder so. Aber hier mal ein paar Tipps, um Kämpfe generell zu beschleunigen:


    1. Die wichtigste Regel: Jeder - und das schließt auch den SL mit ein - sollte die für ihn relevanten Kampfregeln gut draufhaben (z.B. sollte jeder mit einer Schnellfeuerwaffe die Modi für kurze, lange, enge, weite Salven möglichst auswendig kennen, zudem sollte sich jeder zumindest grob mit Modifikationen durch Deckung und Sicht auskennen, etc.)
    2. Bei nicht plotrelevanten Gegnern sollte man als SL für alle Mitglieder einer Gruppe gleiche Werte und Ausrüstung verwenden (z.B. alle Ganger, alle Wachmänner, etc.), eventuell noch verbesserte Werte für einen Anführer
    3. Bestimmte Würfe (z.B. Initiative) kann man für eine gesamte Gruppe machen, man kann z.B. auch den Edge-Pool für eine gesamte Gruppe gelten lassen
    4. Man kann statt zu würfeln auch einfach mit automatischen Erfolgen auf Gegnerseite spielen (je 4W im Pool gleich 1 Erfolg) - das kommt dem narrativen Kampf noch am nächsten, ohne dabei jedoch die Werte der Gegner unberücksichtigt zu lassen
    5. Man kann mit "Moral" spielen, sodass etwa bei Kampfunfähigkeit von X % der Gegner (oder des Anführers + X) sich der Rest zurückzieht bzw. flieht



    Das mal als grundsätzliche Maßnahmen, die mir so spontan eingefallen sind. Ohne Regelkenntnis auf SL- und Spielerseite helfen allerdings die anderen Maßnahmen nicht viel weiter, da das größte Hemmnis für flüssige und spannende Kämpfe das wiederholte Nachschauen bzw. Nachschlagen in Regelwerken ist. Also entweder lernt jeder die wichtigsten Regeln auswendig, man bestimmt einen Regelexperten dafür, oder man ignoriert bestimmte Regeln in gegenseitigem Einverständnis (wobei ich immer die erste Variante vorziehen würde). Damit dürften sich die Kämpfe dann auch deutlich beschleunigen.


    MfG,
    Caed

  • Da ich das reine Böse verkörpere, durch schlimmste Untiefen absolut unverschämten SL-Gehabes krieche und mir das Wort "Willkür" auf die Stirn hab tättoowieren lassen, entscheide ich wenn der Kampf mir zu lange dauert und die SC nur wenigen Gegnern gegenüber stehen, die ausreichend verletzt, demoralisiert u.ä.sind einfach das der Kampf zugunsten der SC ausgeht und beschreibe einfach den Ausgang, wobei die Spieler noch einige Handlungen beisteuern oder ansagen welchen der Typen sie eventuell verschonen wollen und dann stellen usw.
    Dann dürfen sie noch ein bis zwei coole Sachen durchziehen und fertig.


    Funktioniert bei uns ganz gut. Gegen die Spieler entscheide ich selbstverständlich nicht einfach so.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Ich hab festgestellt, dass die schönen Beschreibungen, dann besonders stimmig werden, wenn die Erzählung erst nach dem Würfelwurf abgehalten werden. Der Spieler erzählt was er machen will, dann wird gewürfelt. Am ende des Inidurchgangs dieses Spielers wird erst erzählt was passiert. Modifikatoren raus kramen, würfeln und effekte bestimmen dauert bei uns meist zwischen 10 Sekunden und einer Minute. Das erzählen selbst kann man bei kurzen intermezzels bestimmt auch gut nach dem Kompletten kampf ausschmücken. Damit würde man quasi einen Kickstart in den Spielfluß hinlegen, könnte ich mir gut vorstellen.

    Angst ist die Tochter von Hass und Gewalt, die zwei Neffen von Ruhm und Reichtum. Diese beiden wiederum sind die Söhne von Dummheit, dem Ehegatten von Mut. Opa Gier liest Angst gerne Geschichten vor und der kennt viele Geschichten.

  • "Trollballerina" schrieb:

    Da ich das reine Böse verkörpere, durch schlimmste Untiefen absolut unverschämten SL-Gehabes krieche und mir das Wort "Willkür" auf die Stirn hab tättoowieren lassen, entscheide ich wenn der Kampf mir zu lange dauert und die SC nur wenigen Gegnern gegenüber stehen, die ausreichend verletzt, demoralisiert u.ä.sind einfach das der Kampf zugunsten der SC ausgeht und beschreibe einfach den Ausgang, wobei die Spieler noch einige Handlungen beisteuern oder ansagen welchen der Typen sie eventuell verschonen wollen und dann stellen usw.
    Dann dürfen sie noch ein bis zwei coole Sachen durchziehen und fertig.


    Dito. Wird in meiner Runde immer dann angewendet, wenn der Ausgang des Kampfes recht klar ist und die genauen Details des Endergebnisses nicht sehr relevant. Manchmal kürzt man so Kämpfe ab, die sonst langweilig werden, manchmal überspringt man damit sogar komplett allzu eindeutige Kampfsituationen (zB: Drogenjunkie im Delirium rastet aus und versucht, den Straßensamurai zu essen). Tatsächlich ist es mir so schon ein paar mal passiert (im krassen Gegensatz zu TE), dass ich Kämpfe zu früh abgebrochen habe, und meine Spieler es gerne noch weiter ausgewürfelt hätten.


    @2-3h Kämpfe
    Wie kommt es zu so langen Kämpfen? Sind das Horden von Gegnern? Mehrere Angriffswellen? Bei mir dauern selbst harte kämpfe kaum länger als 30 Minuten.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Ich glaube ein Teil der Kampfdauer könnte damit zusammenhängen, dass Kämpfe über Teamspeak/Skype-Runden und die dazugehörigen Würfelprogramme etwas länger dauern, als am Tisch. Einfach weil die indirekte Interaktion der Spieler mit dem Spielleiter sowieso schon etwas länger dauert als bei einer Tischrunde.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Danke für die vielen Tipps und Hinweise. Und ja die 2-3h sind nur beim Spielen über TS aufgetreten.


    Ich werde in meiner RL Runde mal Lego als Gedankenstütze ausprobieren. Das hat vor allem den Vorteil das ich mit Lego basteln kann ;-)


    Sollte da jemand interesse daran habe poste ich auch gerne die Ergebnisse.

  • Was auch immer wieder ungemein hilft bei Kämpfen (und hier nicht nur bei SR), ist es Detailreichtum der Spieler zu belohnen, d.h. als SL kann (und will) man nicht immer die Location bis ins allerkleinste Detail beschreiben. Wenn jetzt also ein Spieler erwähnt, er schmeiße z.B. einen Stuhl quer durchs Zimmer um damit eine Fensterscheibe einzuschlagen, sollte man das als SL honorieren....also nicht sagen: "Ey, ich habe nie was von einem Stuhl erwähnt!"


    Mit solchen Aktionen macht man es sich als SL und auch als Spieler interessanter- und die Zeit vergeht damit schneller. Natürlich gehören die oben genannten Punkte was Regelfestigkeit angeht auch dazu- immerhin ist das unser Handwerkszeug. Also: die Spieler schön ins Geschehen miteinarbeiten und nicht nur "zusehen und reagieren" lassen.

  • Bezüglich Tischaufbau mit Gitter...
    Für die Eisenbahn gibt es Modelbauhäuser. Wenn du 2 Wände aufbaust kannst du auch reingucken. Man hat Module die man beliebig anordnen kann. Mit ein bisschen pinseln sehn die innen auch halbwgs ok aus. Du kannst aussen und innen als Hintergrund nutzen, beliebig kombinieren und zusammenstellen. Teelichter = brennende Objekte.

  • Der Nachteil Lego ist das man mit Schrägen ein Problem hat, egal ob die Straße nicht exakt im 90° Winkel verläuft, oder das Haus eine spezielle Architektur hat (zB einfach schräg zu den restlichen Reihenhäusern gestellt) oder schlimmstenfalls sogar rund ist (Spaceneedle).


    Bei uns ist Druckerpapier, oder mein Liebling: Karopapier häufig genutzt.
    Günstig, für den Hausgebrauch fast unbeschränkt verfügbar und hilft beim massstabsgetreuen Zeichnen.
    Für NSCs ist gleich ein ausstreichbarer Zustandsmonitor integriert (funktioniert auch für Munition).


    Gruß H

  • Wir haben mittlerweile (allerdings für Pathfinder, nicht für SR) Gebäude aus Pappe gebastelt, inkl. Elemente wie efeubewachsene schräge Steinmauern, die man beliebig zusammenstellen kann. Wer Spaß am Basteln hat, für den sei das empfohlen, zumindest für Pathfinder hat es sich bisher für meine Gruppe gelohnt. Da ist ja viel mit "wie weit kann ich laufen" und "wie weit reicht mein Bogen". Geht natürlich auch mit Karopapier, aber die Landschaft aufbauen macht wirklich Spaß :)


    Ganz Wahnsinnige mit Talent in CATIA oder ähnlichem erschaffen auch ganze Straßenzüge in 3D mit Kamerafahrt und allem. Hatten wir mal für die Brainscan, lange ist es her. Kam auch supergut an, denn das Gelände war sehr unübersichtlich und da war es schon sehr cool, dass man mit Klick auf die jeweilige Charakterkamera sehen konnte, was der Charakter sehen kann von seiner Position und was nicht. Spannend wurde der Konflikt aber eher durch das Erzählen des SLs als durch das Gimmick ;)

  • Wer sich in CATIA reinfuchsen muss, sollte über so ein Hobbyprojekt durchaus nachdenken, verinnerlicht die wichtigsten Arbeitsschritte und ist für viele hinteher besser nutzbar als Eifelturm/ BigBen für die Lerngallerie nachbauen (wobei die auch tolle Settings geben).


    Gruß H

  • Yup. Als ich mich in XSI Softimage eingearbeitet habe (die Grundzüge), hab ich auch nicht das blöde Schneemobil aus dem Tutorial nachgebaut, sondern ein Dropship eines meiner Chars aus nem Sci-Fi Setting, von dem ich schon ne Zeichnung gemacht hatte. Ist dann auch viel geiler geworden als das Schneemobil.
    An Straßenzügen und Gebäudeplänen in 3D hab ich mich aber noch nicht versucht. Die Zeichne ich meist eher spontan. Da ich keinen Labtop mit 3D-Programm besitze (oder überhaupt einen Labtop), wäre das für Spielsitzungen auch eher unpraktisch. Im Gegensatz zu Harbinger vermeide ich bei Planzeichnungen aber Karopapier, weil das oft zu sehr dazu animiert, in schlichten Rechtecken zu denken.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • doc damnij : Dir ist aber klar das das Karopapier nicht spontan verbrennt, wenn du eine Kurve darauf einzeichnest?
    Diagonalen sind auch kein Problem, einfach nicht-euklidische Geometrie Upgrade installieren.


    :wink:


    Die Karos helfen beim Rastervergrößern, auch bei runden Objekten, ehrlich!