How to pimp my Adept

  • Wenn du nicht genug Staerke oder das Talent Kritischer Schlag hast um auf 5G Schaden zu kommen, dann wuerde ich dir Schockhandschuhe empfehlen, da kannst du dir dann auch gleich den Elementarschlag (Elektrizitaet) sparen. Andernfalls koenntest du noch Hardliner Gloves nutzen, die deinen geistigen Schaden in koerperlichen umwandeln und einen Bonus von +1 auf deinen DV geben. Ich weiss gerade nicht in wie weit die Gloves mit Nahkampf Adeptenkraeften zusammenspielen, aber wenn du eh nicht so viele Punkte dafuer hast, ist das eine solide Grundlage.

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • "Cajun" schrieb:


    Bitte Hausregeln als solche kennzeichnen. Adrenalinkick hat die einzige Begrenzung des Attributsmaximum.


    Alle Kräfte (ebenso wie Zauber) haben als Erfolgsbegrenzung ihre Stufe .Das war eigentlich immer schon eine der Grenzen
    (mich wundert es etwas, das Du das nicht weißt, Du bist doch auch schon etwas länger dabei und das ist eine der Grundlagen ....?)
    Wenn also die Kraftstufe 1 ist, dann gilt auch die Erfolgsbegrenzung als 1
    ist die Kraftstufe 2 so gelten dann 2 Erfolge (auch wenn man mehr erwürfelt)
    Hausregeln werden (von Mir) normalerweise immer kenntlich gemacht (z.B. mit einem ImO oder mMn in Klammern oder direkt als Satz)


    Zitat

    Ich weiss gerade nicht in wie weit die Gloves mit Nahkampf Adeptenkraeften zusammenspielen, aber wenn du eh nicht so viele Punkte dafuer hast, ist das eine solide Grundlage.


    Das wird immer wieder diskutiert ,auch ob man Hardliner Gloves (oder Schlagringe) als Waffenfoki für den Waffenlosen Kampf verzaubern kann.
    Ich hätte nix dagegen(fänd sogar magische Schlagringe voll cool), aber das muss jede Runde selbst entscheiden (IIRC steht nichts explizites dazu in den Regeln)


    Hough
    Medizinmann

  • Hab bisher nur gelesen die Grenze ist das Magieattribut (außer es steht noch zusätzlich im Text).
    Hab ich da irgnwas überlesen?

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Cajun
    Das Problem mit Adrenalinkick ist einfach das es kein Sinn in sich macht! Und das haben viele Spieler und Spielrunden erkannt und haus-geregelt, denn die Offiziellen haben es zwar schon mehr als einmal selbst erkannt, aber nie nach gebessert. Aber das Problem der fehlenden Erratae ist ja bekannt.


    Beantworte dir einfach die Frage und dann siehst du vielleicht warum Adrenalinkick so wie es ist komisch ist: Warum sollte jemand mehr als 1 Stufe in der Kraft haben, wenn er doch mit dieser alles erreichen kann und den Nachteil der Kraft auf dem Minimum hält?

  • Ja, diese unblanciertheit ist mir bekannt. Das zieht sich aber durch ganz SR4. Das es aber durch Regeln verboten ist, ist mir ganz neu. Mit dieser Argumentation, kann man auch sagen, dass man mit der Kraft Gegenschlag auf Stufe 1 nur einen Würfel beim nächsten Angriff nutzen kann...

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    - J.N.M. -

  • Die Kraft braucht halt irgendeine Art Errata, in welcher Art auch immer. Wobei ich das mit der Stufe gleich maximaler Attributsbonus, gar nicht so schlecht finde, es zwing den Adept halt ab zu wegen, ob er einen kleinen Bonus will und kaum ein Nachteil oder ob er einen dicken Bonus will mit einem Pferdefuß.
    So wie es jetzt ist macht es halt keinen Sinn eine höhere Stufe zu nehmen und dann macht das ganze als Stufenkraft kein Sinn und den Entzug kann man auch gleich streichen oder anders festlegen.

  • Dem stimme ich durchaus zu. Ich wehre mich nur dagegen, dass es irgendwo als Regel geäußert wird. Ich bin schließlich der einzige Idiot in der Gruppe, der die Kraft auf zwei hat...

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  • Hi,


    diesen "How to pimp my Adept" -Fred hab ich ja vor über einem Jahr mit 0 Ahnung gestartet.


    Obwohl ich mich ständig und Intesiv als Spieler und Leiter mit den Regeln beschäftige: Die Auslegung ist mir neu :-)


    Also wenn Medizinmann nicht mit Cajun diskutieren möchte, dann bitte mit mir:


    "Kraftstufe" gibt es in SR4a ja für viele Dinge:
    Zauber, Fokis , Geister, Grundlagensammlung, Barrieren, Toxine, Adeptenkräfte.


    Die angesprochene Regel finde ich jedoch nur unter dem Kapitel:
    HEXEREI -> Zaubersprüche -> Kraft:


    Nun könnte man ja versuchen, die Regel auf alles anzuwenden.
    Wieso nicht alle Würfelproben der Geister auf deren Kraftstufe begrenzen?
    Ganz einfach: Weil eben die verschiedenen Dinge ein eigenes Kapitel für ihre "Kraftstufe" haben.
    Auch Adeptenkräfte haben ihr eigenes Kapitel über "Stufe" - da steht noch nicht einmal was über "Kraftstufe". Sondern nur über Stufe:

    Zitat


    "Viele Adeptenkräfte
    werden mit einer Stufe erworben. Die
    Maximalstufe, die ein Adept in einer Kraft haben
    kann, wird durch sein Magieattribut angegeben."



    Nur weil man einzelne Komponenten der verschiedenen Kraftstufendefinitionen auf andere Kapitel sinnvoll übertragen kann. (Nach dem Motto: "Magie ist Magie").
    Sehe ich darin aber kein "muss" und vor allem keine Offizielle Regel.
    Wenn man was sinniges im Kraftstufenkapitel von Toxine findet, würde man das ja nicht auf Geister übertragen - selbst wenn die Regel sinnvoll wäre.


    Wieso solle man eine Adeptenkraft 2 x nehmen:
    Ganz einfach: Um mehr Würfel zu bekommen.


    Andersrum würden durch diese Auslegung einige Adeptenkräfte völlig Sinnlos:
    Geschossparade: Es wäre mit der Erfolgsbegrenzung von 1 beinahe unmöglich ein Geschoss abzufangen.
    Gegenangriff
    Adrenalinkick



    Ich kann gut verstehen, das manche Diskussionen etwas Mühselig sind, wenn die Antwort des gegenüberstehenden aus:
    "Zeige mir genau die Regelstelle, wo steht, dass Steine nicht fliegen können" (das geht jetzt nicht gegen jemanden persönlich, das findet man überall).


    Aber dennoch denke Ich, das hier etwas zu viel Interpretiert wurde - und falls es doch irgendeine Regelstelle gibt, die darauf hinweist, dass die verschiedenen Kraftstufendefinitionen Kapitel-unabhängig übertragbar sind -
    dann möge man mich nun darauf hinweisen. :angel:


    Gruß Stefan

  • Adrenalinkick wurde hier oder in anderen Foren schon mehr als einmal diskutiert, das beste Ergebnis dieser Diskussionen haben Medizinmann und ich hier dargestellt.
    Es gibt momentan meines Wissens nach keine offizielle Regelstelle, doch haben einige der Autoren schon verstanden was das Problem der Kraft ist, selbst im Developer Forum, wo sich die Autoren austauschen ist diese Problematik diskutiert worden. Mit dem selben von uns genannten Ergebnis.


    Und auf Stufen basierende Adeptenkräfte sind auch offiziell vom Magieattribut begrenzt.
    [quote="SR4A, p.195, Adept Powers"]The maximum level an adept may have in any power is equal to the adept’s Magic attribute.[/quote]
    Aber das nur so nebenbei...


    Spielen könnt ihr es wie ihr es für richtig haltet, nur sollte euch klar sein das es extrem viele SR-Runden gibt in der diese Kraft anders geregelt wird. :wink:

  • Als Hausregel, wie ich Eingangs schrieb. Dennoch sehe ich es als problematisch, wenn die Resultate von Kräften durch Magie begrenzt wird. Der Gegenschlag ist tatsächlich ein gutes Beispiel. Andererseits, wenn die Erfolge den Entzug bestimmen würden, hätte man wieder etwas mehr Gleichgewicht. Wenn ich bedenke, dass die Kraft in SR2 so schlecht war, dass sie niemand genommen hat, dann hat sie einen weiten Weg hinter sich...

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    - J.N.M. -

  • Ich finde das Beispiel nicht gut, da es hier einen Unterschied gibt, das eine ist eine Probe, das andere ist ein Attribut ohne Nachteil für einen gewissen Zeitraum zu steigern. Wie gesagt der Entzug ist der Einzige Faktor (und auch der Nachteil) wo die Stufe der Kraft eine Rolle spielt. Und das macht einfach keinen Sinn. Selbst der Zeitraum ist im Grunde unabhängig von der Stufe.


    Und fast jede Stufenkraft ist ein Gegenbeispiel, denn sie liefern 1 X pro 1 Stufe. Wohingegen Adrenalinkicks erste Stufe einem alles ermöglicht was die Kraft zu bieten hat und jede weitere Stufe halt nur einen geringen Würfelbonus liefert aber einen stattlichen Nachteil bringt. Du siehst einfach den Unsinn der hier existiert! :roll:

  • Hi,


    ich sehe schon, wieder so eine Grauzone.


    Ich selbst möchte aber mir und meinen Spielern nicht zumuten, die Regeln so zu spielen wie es die Macher "gemeint haben" sondern wie es geschrieben steht.


    Sonst müsste ich mir auch das FAQ neben das Regelbuch legen... Damit wären einige Char´s hinsichtlich Magiesplittung beim Magieradept, oder Poolteilung hinüber.


    Da verstehe ich jetzt auch die Argumentation nicht - beim FAQ scheinen sich die meisten Einig zu sein es einfach zu Ignorieren. In diesem Fall werden nun aber sogar "Forenbeiträge" irgendwelcher Macher herangezogern. Wenn es wichtig ist, sollen die es in die nächste Errata aufnehmen. Und bis dahin gehört der Ansatz vom Tisch.


    Sonst spaltet sich das Forum noch in : SR4a, SR4a+FAQ und SR4a-FAQ+Forumgequassel auf. Später fallen dann vielleicht noch Sätze wie: "Ja ich spiele das lieber so wie Autor XY es meinte, und nicht wie Autor Z das meint."


    @ Ultra: Der Nachteil in dieser Kraft ist die kurze anhaltedauer, und das die Erste einfache Aktion flöten geht - und diese ist oft sehr entscheidend.


    Gruß Stefan