[SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

  • Moin,


    nachdem ich den Thread zum Vorgänger zu spät entdeckt habe, insbesondere der Hinweise auf die BBC-Doku war klasse, hier mal ein wenig Vorbereitung.


    Mit dem Vorgänger war ich eigentlich ganz zufrieden, auch wenn einige Stellen reichlich blöd waren (Frosty hält geheim das sie erwacht ist, killt allein eine Ghoul-Armee, legt sich als angeblicher Profi ohne Plan mit der örtlichen Gang an). Was mir als Spielleiter beim durchlesen aber völlig entgangen ist war wie dämliche Schluss ist, mit einem extrem wertvollen Artefakt, an dem mehrere gewaltbereite und gut aufgestellte Parteien interessiert sind mit dem Motorrad durch Lagos...


    Daher meine Frage wo ihr mögliche Schwachpunkte im zweiten Teil seht?
    Frosty verheimlicht, zumindest ein Teil des Teams aus Lagos wird wieder dabei sein, das sie bar ihrer magischen Kräfte ist. Warum eigentlich?
    Wie sieht es mit Ausrüstung aus? Kann man diesmal seinen Drohnenfuhrpark mitnehmen? Zumindest bis Chicago sollte das ja problemlos möglich sein, arktistauglichkeit vorausgesetzt.
    Wie das Zeitmanagement umsetzen?
    Hintergrundstrahlung in Chicago werde ich definitiv mit einbeziehen. Anmerkungen dazu?
    Ghostwalker in Denver doch besser außen vor lassen?
    Die Schnitzeljagd in Chicago mit Feral Citys aufpeppen, schon klar. Ideen?
    Frosty die ja verdammt magisch ist, der ein paar Geister mitgeben oder besser nicht?
    Welche Vorbereitungen sollte die Frau für einen Trip nach Chicago sonst noch treffen? Mir fiel da bisher nur Wyrd Mantis Essence ein.
    Wie FAB III thematisieren? Laut Fluff soll das Zeug ja ziemlich gemein sein, nur scheinen die Regeln das nicht wiederzuspiegeln, zumindest wenn man kein Dualwesen ist.



    Danke.

  • vorweg: ich habe DotA nicht geleitet / gespielt, es liegt aber bereit in meiner Schublade, wenn meine Runde 2072 angekommen ist :wink: .


    Besonders den Part von Frosty würde ich generell minimieren. Ähnliches stand auch schon im alten thread zum ersten DotA-Teil, wo die gute Dame ziemliches Mary Sue-Verhalten an den Tag legt.


    Lass sie weitgehend draußen und die Spieler die Hauptarbeit machen. Wenn es darum ginge, die ganze Zeit supertollen NSCs zuzuschauen, hätte es auch ein Filmabend getan.


    Zum Rest der Fragen kann ich aus dem Stegreif nichts sagen, dazu müsste ich erst noch mal selbst ins Abenteuer schauen. Aber bei Chicago bist du mit dem Feral Cities wohl gut beraten :wink:

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • @ Sapphire:


    In Teil 1 waren die Spieler zufrieden mit der Rolle dieses NSC's. Da keine SC-Magier am Start waren konnte Frosty Hintergrundwissen beisteuern und wurde sonst nur unterstützend tätig, hier mal eine (Fahrzeug) Maske, da mal eine astrale Aufklärung. Nur einmal hat sie wirklich den Tag gerettet als die Leibwächter sich im Kamikaze-Rausch (lange Geschichte) ohne magische Rückendeckung mit toxischen Geistern angelegt haben.
    Wirklich rumgekommen ist nur das Frosty echt einen Haufen Leute kennt.


    In Teil 3 wird das ja noch wilder, wo die Autoren die Frau in eine Manablase Stufe 12 stecken...


    @ Harbinger:


    ? Teilen des Teams ist bekannt das Frosty erwacht ist, Angestellte offenkundig zu belügen ist kaum eine gute Idee, wenn das eigene Leben davon abhängt. Und wie soll sie der Status eines Normalos in Chicago schützen? Ein oder zwei, fiese, gebundene Geister wollte ich der Frau schon mit auf den Weg geben.

  • Moin



    unsere SR3 Runde hat gerade Teil 2 gespielt.

    Da ich Spieler war, kann ich nicht sagen was veraendert wurde.
    Das Abenteuer ist recht nett, hat allen Spielern Spass gemacht.



    so dann mal Spoileralarm:


    Dann mal zu den Abschnitten:


    1. Bug City:
    Je nach Flugzeug kann man die Gearschraube drehen. Wenn man den Rigger sein Zeug mitnehmen lassen will, gibt s eben ein groesseres Flugzeug. Wobei ich als Rigger nicht zwingend Drohnen im Schneesturm verlieren wollen wuerde.


    Das die Chars gute Klamotten haben ist denke ich Fakt. Interessant ist denke ich zu beschreiben wie die Leue in der Containment Zone mit den extremen Temperaturen klarkommen.


    Das Bugs auftauchen ist ok, warum es *spoiler* Aresbugs */spoiler* sind (soweit das nicht improvisiert wurde) will mir nicht zwingend aufgehen.


    Der Kampf um den Spyre ist IMHO sehr seltsam und vor allen (wenn man ihn komplett ausspielt) unheimlich Zeitfressend.
    Das Areal ist riesig und so unuebersichtlich, das man quasi jede Gruppe ersmal ueber Kampfrunden ansteuern muss und sehen muss wer auf wen Sichtfeld hat. Gerade bei Gruppen wo die einzigen Weapons of Math Instruction u.U/ die Quasiausgeschalteten Magier sind, kann sich das ziehen.


    Dann stellte sich mir/unserer Runde, was genau ist dieser Spyre Corp und was machen die? Da sind die Daten wohl etwas duerftig.



    2. Denver:


    Die Kneipe gab wenig Interaktionsspielraum, wirkte jedenfalls so.
    Das Treffen mit GW war total nett vor allen wenn man vorher FuGw gespielt hat,


    3.
    Hausbesuche im Safehouse
    Harter Kampf sehr nett, viel Loot. Etwas seltsam das man von den coolen Gangern nicht vorgewarnt wird,


    Endkampf war bissi enttaeschend, die Gegner waren unterbewaffnet, ...




    Allgemein muss man vorsichtigsein, bei uns tauchte ein Hauch von Railroading auf, man hat (jedenfalls haben wir es so wahrgenommen) wenig alternativ-routen, man bekommt nen NSC genannt, klaert ,.. verfolgt kommt zu spaet,... wiederholung,....

  • Danke schon mal.


    "Calenor" schrieb:


    1. Bug City:
    Je nach Flugzeug kann man die Gearschraube drehen. Wenn man den Rigger sein Zeug mitnehmen lassen will, gibt s eben ein groesseres Flugzeug. Wobei ich als Rigger nicht zwingend Drohnen im Schneesturm verlieren wollen wuerde.


    Ist ja nicht nur der Flug nach Chigaco, sondern v.a. der Transport nach Denver und Kalifornien. Daher habe ich meinen Spielern gegenüber die Ansage getroffen das nur Charaktere zugelassen sind welche auch außerhalb ihrer Wohlfühlzone funktionieren.


    "Calenor" schrieb:


    Das die Chars gute Klamotten haben ist denke ich Fakt. Interessant ist denke ich zu beschreiben wie die Leue in der Containment Zone mit den extremen Temperaturen klarkommen.


    So ganz Fakt ist das ja nicht, man versuche einmal gepanzerte Arktiskleidung zu bekommen. Meine Frosty geht aber leicht anders vor. Statt wieder von Knall auf Fall irgendwelche Leute anzuheuern gibt sie bereits während ihres magischen Klimbims in Auftrag das sich ein Team auf Abruf bereit hält, dessen Konfektionsgrössen kennt sie allerdings nicht.


    "Calenor" schrieb:


    Das Bugs auftauchen ist ok, warum es *spoiler* Aresbugs */spoiler* sind (soweit das nicht improvisiert wurde) will mir nicht zwingend aufgehen.


    Bugs tauchen eigentlich so nicht auf. Ich fände einen Aufenthalt in Chicago ohne die Viecher mal was anderes. So lange die SC's in mehr oder weniger bewohnten Gebieten bleiben sollte es kein Problem geben.


    "Calenor" schrieb:


    Der Kampf um den Spyre ist IMHO sehr seltsam und vor allen (wenn man ihn komplett ausspielt) unheimlich Zeitfressend.
    Das Areal ist riesig und so unuebersichtlich, das man quasi jede Gruppe ersmal ueber Kampfrunden ansteuern muss und sehen muss wer auf wen Sichtfeld hat. Gerade bei Gruppen wo die einzigen Weapons of Math Instruction u.U/ die Quasiausgeschalteten Magier sind, kann sich das ziehen.


    Massenkampf ist ohnehin so eine Sache bei SR, ich setzte darauf das die SC es mit reden versuchen. Ohne einen guten Plan kommt man in die Spyre nicht rein, ein Magier der auf Risiko geht wäre ein solcher Plan. Ich plane eigentlich bei jeder Szene zu würfeln wie hoch die Hintergrundstrahlung ist.


    "Calenor" schrieb:


    Dann stellte sich mir/unserer Runde, was genau ist dieser Spyre Corp und was machen die?


    Kontinentweit tätige Schmuggler, mit Hauptquartier in Chicago. Ich sehe da kein Problem.


    "Calenor" schrieb:


    Die Kneipe gab wenig Interaktionsspielraum, wirkte jedenfalls so.


    Hier plane ich das Ganze in die Kneipe mit diesem Musikdrachen zu verlegen, ein verdammter Drache.


    "Calenor" schrieb:


    Das Treffen mit GW war total nett vor allen wenn man vorher FuGw gespielt hat,


    FuGw? Ich will das treffen mit dem Wunderwurm eigentlich weglassen. Entweder können die SC's nur zusehen wie sich Frosty mit dem Wurm anlegt oder sie fordern absurd viel Geld oder, am wahrscheinlichsten, ziehen gleich den Kopf ein.
    Wenn überhaupt dann eher ein Dialog zwischen Frosty und einer anderen Person, vielleicht dem Sprecher des Wurms, den die SC's verfolgen können aber nicht müssen, wenn sie z.B. Frosty per Drohnen überwachen.


    "Calenor" schrieb:


    Harter Kampf sehr nett, viel Loot. Etwas seltsam das man von den coolen Gangern nicht vorgewarnt wird,


    Sind halt Ganger. coole zwar aber den magischen Mitteln der Angreifer völlig unterlegen.


    "Calenor" schrieb:


    Endkampf war bissi enttaeschend, die Gegner waren unterbewaffnet, ...


    Den Eindruck hatte ich beim lesen nicht. Ich sehe die Schwierigkeit eher darin den Blutmagier zu einer wirklichen Bedrohung zu machen. Ich meine da sind zwei bis drei schwerverdrahtete Typen, mit Granaten, die diesen so schnell wie möglich tot sehen wollen.
    Immerhin haben die SC's seit dem letzten Mal ordentlich Respekt vor Geistern.


    "Calenor" schrieb:


    Allgemein muss man vorsichtigsein, bei uns tauchte ein Hauch von Railroading auf, man hat (jedenfalls haben wir es so wahrgenommen) wenig alternativ-routen, man bekommt nen NSC genannt, klaert ,.. verfolgt kommt zu spaet,... wiederholung,....


    Ja, das Problem sehe ich auch. Im Gegensatz zum ersten Teil werde ich versuchen den Spielern mehr Raum für eigene Ideen einzuräumen. Anders als in Afrika können die SC's aber zumindest teilweise auf ihr eigenes Netz zurückgreifen.

  • Da gestern die erste Sitzung war, ich auf weitere Anregungen hoffe und meine Gedanken ein wenig ordnen will, hier mal ein Spielbericht.


    Beteiligte bisher:
    - Hawk, Sam/Face.
    - Thunder, großer böser Ork ohne Manieren und einer Vorliebe für Action
    - Neko, extrem grüne Illusionselfe


    Mit 450 BP, Charisma x 2 freie Kontakte, bei der Generierung keine Begrenzung durch Verfügbarkeit erstellt.



    Handlung bisher:
    Frosty arbeitet daran aus der in Lagos besorgten Karte was nützliches zu machen. Nach drei Wochen geht ihr auf das eine weitere Reise notwendig sein könnte. Man setzt sich also mit Hawk, mit dem man in Lagos gute Erfahrungen gemacht hat, in Verbindung. Der soll Reisebegleitung beschaffen, er bekommt 70.000 zum ausgeben - den Rest kann er behalten.
    Hawk führt also eine ganze Reihe von Vorstellungsgesprächen, bei denen ich als SL mich zurücklehnen konnte, u.a. mit der extrem grünen Elfe.


    Vier Wochen nach Lagos hat Frosty dann ungefähr einen Plan wenn sie sucht. Der Subunternehmer bekommt die Ansage Leute mit mit Verbindungen zur Draco-Fundation und zu Aztech auszusortieren und das man ein Runner Team um mit Verbindungen zu Aztech sucht.
    Noch eine Woche Später, fünf nach Lagos, gab es dann den Anruf dass das Team innerhalb von Stunden am Flughafen aufzuschlagen hat, es geht nach Chicago, wo sich Sonora wahrscheinlich verkrochen hat. Frosty rückt damit raus das sie in der Lage ist das gesuchte Objekt in 14 Stunden Intervallen zu orten.
    Man ist im Flugzeug und Schluss, nächste Woche stößt dann hoffentlich der Spieler dazu dessen Charakter die dringend benötigten Wildnisfertigkeiten liefern soll.


    Was nicht so gut lief:
    Ich bin mit meiner Darstellung Chicagos nicht recht zufrieden. Bei Vorstellungsgespräch musste die Elfe was vorzaubern, wo schon etwas mit Hintergrundstrahlung gespielt wurde. Man hat also entschieden Angst dort zu zaubern und fragt sich warum der Charakter am Start ist (ich finde Illusionszauberei sehr nützlich, Gegenzaubern ohnehin). In diesem Zusammenhang, echt nur Magie minus Stufe der Hintergrundstrahlung? Mir flog was von Entzug plus Stufe der Hintergrundstrahlung im Kopf rum. Das muss ich nochmal gründlich nachlesen.
    Dann hatten die Charaktere zu viel Zeit zur Vorbereitung, da bin ich ein zu großzügiger Spielleiter. Man hat zwei oder drei tausend Schuss Munition und jede Menge Zeug zum tauschen dabei - wenigsten ist ihnen bewusst das sie darauf aufpassen müssen das es ihnen niemand wegnimmt. Aber die Charaktere mussten sich neu einkleiden, für den Listenpreis.
    Frosty ist nicht damit rausgerückt das sie zeitweilig bar ihrer Kräfte ist, etwas was ich als SL vergessen habe.
    Die beiden neuen Dobbermänner des Orks sind im Tiefschnee weitgehend nutzlos, da gebraucht haben die ohnehin Gremlins 1.
    Ebenso bin ich am überlegen ob -20° Temperatur und -40° Windchill mit normalen Winterklamotten zu überstehen sind oder ob die Charaktere sich Vorort neu einkleiden müssen, was den üblen Nachgeschmack hinterlassen könnte das ich was falsch gemacht habe und den Charakteren den relativen Reichtum nicht gönne. Ich dachte eigentlich deutlich gemacht zu haben das es arktistaugliches Zeug braucht, keine gewähnlichen winterklamotten.


    Die Spieler waren jedenfalls zufrieden.

  • Okay, kein Input. Vielleicht wird das ja noch.


    Einige Spieler haben angeregt das sie gerne mehr gleichwertige Gegner hätten und nicht solche die entweder Opfer oder ein Todesurteil sind.


    Jedenfalls, Spielercharakter 4 ist dazugestoßen, drogensüchtiger Surferzwerg, der tatsächlich mit Surfbord aufgeschlagen ist.


    Komische Dinge passieren, als die Grüne Ele bei Askennen patzt und den Zwerg für einen Drachen hält. Weitere lustige Dinge passieren als der Zwerg ein paar von seinen Drogen an den Thrill Seeker Ork und die Elfe mit dem Verführerin Totem verteilt, bei schaffen die Abhängigkeitsprobe.


    Anschließend macht Frosty das Briefing. Gesucht wird der Sektant der Welten, vormals in Besitz der Dracofundation und nun vermutlich im Besitz eines Aztech nahestehenden Runnerteams. Das Team, Sonorra, zwei männliche Norms und eine Orkin hat sich aus unbestimmten Gründen in Chicago verkrochen und ist von dort höchstwahrscheinlich Richtigung Atzlan unterwegs. Ziel ist die Beschaffung des Sektanten. Merkwürdigerweise haben die Spieler nicht nachgefragt was über Sonorra und ihr Tema bekannt ist, beim Sektanten haben sie auh nicht sonderlich nachgebohrt.


    In Chicago landet man mitten in einem Schneesturm, mit Coldsuit lässt sich das ganze gut aushalten. Mit dem schnell gehackten Nissan Gopher (für das doch recht zentrale Element in einem zeitkritischen Szenario verzichtet man auf Werte) geht es aus der schwer befestigten Enklave. Schnee Wind und Eis, der zugewehte Freeway wird auf Kilometern von Fahrzeugwracks flankiert. Der Zwerg macht sich nützlich, warnt vor Schneewehen, Glatteis und Senken während der Ork fährt.


    Man kommt zur ersten Straßenspeere. Eine Mauer von Fahrzeugwracks verengt die Fahrbahn auf eine Spur, die von einer Lage Stacheldraht gesperrt ist. Zwei IR-Signaturen beiderseits der Durchfahrt, ein gut getarntes MG-Nest bei den Fahrzeugwracks welche die Leitplanken bilden lassen die Spieler auf die Idee kommen einen Sturmangriff zu versuchen während die Elfe bei einer Hintergrundstrahlung von 4 versucht astral Aufzuklärungen, kritisch patzt (Kunststück bei einem Würfel) und in einen katatonischen Angstzustand verfällt. Wie gestaltet man eine Wahrnehmungsprobe potenziell lebensgefährlich?
    Bevor die Spieler Dummheiten machen können taucht der Zolltroll auf und zockt den Faceelfen, der ohne Plan und aus schwacher Position heraus mit ordentlichen Abzügen zu kämpfen hat, ordentlich ab.
    Drei Wegelagerer später stellt sich heraus das sie ungefähr doppelt so viel bezahlt haben wie üblich und der Bestand an Tauschgütern schon ordentlich zusammen geschrumpft ist.
    Währenddessen melden die Drohnen des Orks das sie jeweils weit, weit unterhalb optimaler Bedingungen operieren und die Dobbermänner im Tiefschnee weitgehend lahmgelegt sind und die SpyFlys arg mit dem Wind zu kämpfen haben, beide durch die tiefen Temperaturen in Leistung und Betriebsdauer eingeschränkt sind.


    Das 5 1/2 entpuppt sich als Loch, gegen das sich die Absteige in Lagos luxuriös ausnimmt. Vier Runner ein Zimmer, ein wackliges Doppelstockbett, ein Doppelbett ohne Matratze, nur mit versiffter Decke, und einem Bollerofen. Das Klo besticht gleichfalls durch Einfachheit, es gibt einen Eimer für sauberes und einen Eimer für schmutziges Wasser. Frosty wohnt nur geringfügig besser, hat mehr Platz aber einen kleineren Ofen. Das Bett wird zu Feuerholz verarbeitet, Frosty hat als einzige Schlafsack und CO dabei. Die andere Elfe zieht ein Shinto-Reinigungsdings durch eher Fluff aber kombiniert mit der Errichtung eines Stufe 3 Hüters. Der Zwerge bindet einen Feuerelementar und setzt diesen erst mal zum Heizung ein.


    Ork und Elf gehen den Nachtportier ausfragen, der ihnen die Hucke volllügt und gegen etwas Schnaps mit den groben Lokalitäten der Archangels (medizinische Versorgung schadet nie), der Kopfgeldjäger und des Headshops rausrückt, so wie auf das Gebiet der Human Brigade hinweist und andeutet das die Mafia was größeres in der Zone zu laufen hat. Frosty ergänzt den irischen Schuppen.
    Das Problem dabei, dem Szenario fehlt es an einer brauchbaren Karte, so das ich einiges improvisieren musste.


    Kurz nach Sonnenaufgang und dem magischen Gedöns bricht man Richtung Archangels auf. Frosty bekommt einen der Dobbermänner als Schutz. Der Zwerg wirft auf Grund eines Missverständnis auf mehreren Ebenen eine Dosis Kamikaze ein, welches er vom Ork bekam und dreht am Rad. Ballert und zaubert wild in der Gegend rum und wird bevor der Elf ihn abknallen kann vom Ork mittels Vollbremsung in eine Schneewehe befördert.


    Zurück bleibt ein Zwerg mit 6 S und 4 K Schaden im morgentlichen Chicago.


    Folgende Probleme haben sich ergeben. Ich habe es wohl nicht geschafft den unbedingten Zeitdruck darzustellen. Die Charaktere sind spät Abends oder besser Morgens in O'Hare angekommen, waren 1 Stunde später im 5 1/2 und haben bis zum Morgengrauen magische Dinge getan, effektiv 4 Stunden verschwendet. Allerdings ließe sich so früh ohnehin nichts nützliches rauskriegen. Das Gute, Frosty kann ziemlich schnell den Aufenthaltsort des Sektanten nachliefern, falls die SC's nicht vorankommen.
    Weiterhin muss ich noch an meiner Darstellung arbeiten, Schnee, Ruinen, improvisierte Befestigungen, Misstrauen sollen die betimmenden Themen sein.
    Das sich die Spieler getrennt haben ist auch problematisch, immerhin haben sie mit dem Zwerg ihren Wildniskundigen verloren (was die Mindestwürfe fürs fahren erhöht) ohne Fahrzeug hätten die Charaktere ein ganz schönes Problem, schon allein weil sie große Teile ihrer Tauschware zurücklassen müssen.
    Auf der anderen Seite habe ich jetzt die Gelegenheit einem Charakter das Ritual darzustellen. Vorausgesetzt der Zwerg findet zurück zum 5 1/2. Sonst bin ich noch am überlegen wie ich diesen Spieler beschäftigen könnte.

  • Zwei Abende.


    Am vorletzten schloss man sich mit diversen Quellen kurz, Guradian Angels, Pog Mo Ton, ein paar Einwohner Ganger. Viel kam nicht rum, außer das man in einer fast verlassenen Ruinenstadt mitten im Winter schwer Freundschaftlichen schließen kann. Im Pog Mo Ton, ließ man Frostys Namen fallen und ließ von Sean einen Führer besorgen.
    Bei dem Gequatsche ist rumgekommen das die Mafia in der Zone das Sagen hat, das Sonora diverse Stationen abgeklappert hat, nach jemanden gesucht hat der sie aus der Stadt bringt, die Schmuggler vom Get me out sanken auf der Fähigkeitsskala ein paar Stufen nach unten, die an welche man sich wenden muss um rauszukommen sitzen im Spire, in der Zone.


    Das Face, dem der Name Wingman vorher schon bekannt war, geht telefonieren und erhält Wingmans LTG-Nummer, der geht aber nicht ran, Sendung beim Empfänger gestört. Aus Gründen die ich nicht ganz nach vollziehen kann beschließen die Spieler also in der Zone nach Sonoara zu suchen, wohl weil sie glauben sich mit der Mafia einig werden zu kämen.


    Man hat weiterhin die fixe Idee sich von den Humanis Schneemobile zu besorgen. Also wird die grüne Elfe auf Astrale Aufklärung geschickt. Die schafft ihren Navigationswurf nicht (sich anhand einer AR-Karte, in einer fremden, verseuchten, weitgehend verlassenen Stadt, in absurder Geschwindigkeit zu orientieren ist mMn sehr schwer) und stolpert, dort wo man die Humanis vermutet, über einen Insektenbau. Die Käfer zeigen sich nicht sondern verjagen die grüne Elfe mittels Furcht, die auf ihrer panischen Flucht einen gebundenen 6er Geist und einen weiteren Geist verliert.
    Nebenbei fängt sie sich eine Dosis FAB III ein.


    Wieder bei Frosty im 5 1/2 setzt die ihre Arbeitnehmer davon in Kenntnis das sich der Sektant mit 400 Sachen Richtung Südwesten bewegt.


    Die Spieler waren ziemlich angepisst, meine Darstellung der NSC's zwar gelungen aber der Eindruck entstand das alles umsonst war. Auch wurde angeregt das man sehr gerne Gegner, kein Opfer oder fast unbesiegbare Endgegner hätte.



    Am letzten Abend sind wir nicht zu viel gekommen.


    Da der Zwergenspieler kurzfristig nicht konnte wurde der Charakter erst einmal totgeschwiegen. Man fährt also zurück zu Sean und den hoffentlich von diesem organisierten Führer. An der zweiten Straßenspeere von Einheimischen eskaliert die Sache.
    Beim ersten Besuch hatte die grüne Pornoelfe die glorreiche Idee dem Chefganger ihre Titten zu zeigen. Statt der Elfe ließ man Tauschware als Wegzoll zurück. Als man zum dritten Mal bei denen durchwollte kam der Vorschlag das man doch statt der Tauschware doch zehn oder zwanzig Minuten mit der Elfe verbringen könnte, die wirklich scharf ist. Die grüne Pornoelfe kam auf die noch viel glorreichere Idee sich unsichtbar zu machen. Worauf der Chefganger und seine Chummer ihre Knarren zogen. Statt zu versuchen sich da rauszureden wurde geballert.
    Der Kampf mit so 20 Beteiligten dauerte fast den gesamten Abend. Das Ergebnis war das die Charaktere, zwar überhaupt nicht angekratzt, mit einem geschrotteten Fahrzeug, einen Haufen toter Ganger und einem kleineren Feuerwerk im winterlichen Chicago festsitzen. Da haben die Spieler wieder gejammert das die Ganger zu gut waren, dabei waren das hauptsächlich die Gangerarchetypen aus dem Grundbuch und vier Sams aus dem Grundbuch, von denen zwei in den ersten beiden INI-Durchgängen ins Gras gebissen haben.
    Da für die Pornoelfe notorisch schlecht gewürfelt wurde und ich für einen Charaktere zu dessen Konzept es gehört total grün zu sein ein -2 zusätzlich zu einer Hintergrundstrahlung von 3 veranschlagt habe entstand der Eindruck Magier würden gar nichts können. Dabei ist ein Magieattribut von 3 völlig normal und eine gelungene Beschwörung hätte den Kampf sofort zu Gunsten der SC's verändert. Critterkräfte wie Furcht sind einfach absurd gut.


    So richtig habe ich den Plan der Spieler für den nächsten Abend noch nicht durchschaut. Nachdem sie von einer kleinen Straßengang ziemlich böse verprügelt worden sind (haben immerhin ihr Fahrzeug verloren), wollen sie sich scheinbar nun mit den um einiges besser organisierten Humanis Spinnern anlegen und dabei waren denen die Ganger mit ihren rudimentären Flankenmanövern, großzügigen Deckungsfeuer durch die Sams und dem hohen Bodycount unter dem Fußvolk schon zu hart.


    Das sie 1,5 Tonnen Schrott und eine gefühlte halbe Tonne an sonstiger Ausrüstung durch arktische Umgebung schieben muss ich wohl noch verdeutlichen, ein Versuch der überlebenden Ganger sich das Zeug in den Nagel zu reißen ist schon schiefgegangen. Erschöpfungsschaden würde die beiden Elfen ziemlich schnell flachlegen, die beiden Sams könnten das echt lange weiter machen.
    Auf die Idee ihren tollen Satelliten-Uplinks zu benutzen um mal bei Sean nachzufragen sind die Charaktere auch nicht gekommen. Nebenbei muss der Ork noch mit seinem Thrill Seeker Problem, die grüne Elfe mit ihrem Alkholproblem (und der Tatsache das sie an praktisch nichts gutem vorbei gehen kann) und das Face mit seiner Spielsucht fertig werden.


    Auch wenn ich mehrmals angesagt habe das die Mafia in der Zone eine größere Operation zu laufen hat, nicht dort ihren Schwerpunkt hat, ist man dieser Meinung. Dürfte eine ziemliche Überraschung werden wenn man an der Spire aufschlägt.


    Positiv, Frosty hat sich mit ihrer MP und ein paar Rauchgranaten nützlich machen können und die Spieler haben jetzt ordentlich Respekt vor automatischen Waffen und Hinterhalten. Negativ, der Eindruck das Magier nicht können hat sich erhärtet, dabei wurde zum Teil echt Scheiße gewürfelt.

  • Nah mittelprächtiger Pause ging es weiter.


    Die Charaktere schoben die Karre ein paar hundert Meter in eine Richtung und tarnten sie dann. Der Plan war den Humanis ein Fahrzeug abzujagen. Also machte man sich los diese zu suchen, unter der Annahme das dort Insektengeister vertreten sind,auf Grund der miesen Würfen bei der astralen Aufklärung.


    Recht bald hatten zwei recht gelangweilte Humanis Posten bei einer vergleichenden Probe mehr Erfolge als die Charaktere bei ihrer Heimlichkeit. Man schickte eine Drohne los und beobachtete ungesehen die Posten, stellte fest, das diese per verdrahteten Telefon mit einer anderen Stelle verbunden waren und drehten schlicht um.


    Es gab ein kurzes hin und her, ob man die Tauschware zurücklassen sollte, Frosty versprach die Drohnen des Orks zu ersetzen, und man machte sich zu Fuß auf in die Zone.


    Da den Spielern Chicago nicht wirklich zusagte - ich die Sachen abkürzen wollte, der Zwerg ziemlich gut Surrvival würfelte, kam man recht problemlos zum Spire. Wo man in einen kleineren Krieg, angekündigt durch einen verzerrten Notruf und Schüsse, reinplatzte.


    Nach längeren hin und her entschied man sich zwei Mafiaposten hochzunehmen, um zu erfahren was überhaupt los ist. Aufgrund der zeitlichen Verzögerung war Frosty wieder magisch und lieferte einiges an magischer Aufklärung. Hier versagt das Abenteuer erneut, lässt es einen doch über die eingesetzten Kräfte völlig im Unklaren.
    Ich improvisierte drei größere Gruppen, zu insgesamt 50-60 Mann, viele verdrahtet, ein paar erwacht, einigen Fahrzeugen, ein improvisiertes Kanonenboot auf dem See, dazu einige Posten in der Gegend verteilt.


    Man nahm also einen Mafiosi gefangen und tötete einen anderen, brachte in Erfahrung wer gegen wenn vorging. Da man aber nur ein kleines Licht verhören konnte und den Datenverkehr nicht knacken konnte war man nicht wirklich schlauer. Da der Elf was gegen Trolle hat und ein Troll die Mafiatruppen anführt, sowie mit Wingman ein Freund eines Freundes im Spire sitzt sowie nur von den Spirebewohnern als gesichert gelten darf das diese einen schnellen Transport organisieren können entschied man sich gegen die Mafia vorzugehen.


    So richtig klar gekommen sind die Spieler mit diesem klassischen Shadowrunszenario, in gesicherte Anlagen einbrechen, nicht. Ein Fehler, man ließ den Mafiosi am Leben und setzte ein Notsignal ab, damit die Kameraden den wiederfinden. Ein anderer, man griff mit mäßigen Erfolg die Streife an welche die Gefangene Mafiso zurückholen sollte. Dabei tötete man drei Mafiosi, allerdings verlor man dabei den Ork, welcher einen Großteil der Kampfkraft lieferte.


    Vorher allerdings, fasste man den Plan einen der Störsender, von denen jede der Angriffsgruppen einen mitführt, auszuschalten um so vielleicht mit dem Spire in Kontakt zu treten. Nachdem der Plan das Kanonenboot der Mafiosos mittels Geist zu zerstören an dessen magischer Abwehr gescheitert war, Stufe 3 Geister sind echt nicht so toll.
    Zusammen mit Frostys magischer Aufklärung kam rum das sich 15 bis 20 Typen, viele verdrahtete, zwei erwacht, ein paar Geister, eine Reihe von Fahrzeugen - SUV's, eines davon hochtechnisiert mit einer gelangweilten Aura darin, in einem alten MacDoof einquartiert hatten, wobei zwei Doppelposten nach hinten und ein Doppelposten Richtung Spire sicherten während der Rest versucht nicht zu erfrieren.
    Die Größe Ansammlung von Mafiosis befindet sich dort, wo man unter Deckung nahe ans Spire kommt.
    Beim ausspähen wurden die Charaktere per Drohne entdeckt, woraufhin sich diese zurückzogen und die Mafiosis diese als harmlos abtaten.
    Nebenbei lebt noch irgendwas fieses im Lake Michigan.


    Jedenfalls zogen sich die Charaktere zurück und lauerten den Mafiosis auf welche den ehemaligen Gefangenen zurückholen sollte. Der Vierertrupp Mafisois ging in Schützenreihe vor, die rudimentärste Taktik gegen Granaten. Jedenfalls wurden die Charaktere erneut entdeckt - Heimlichkeit lief echt nicht gut für die Spieler, und ein Feuergefecht entspannte sich. Eine Kampfrunde später waren drei Mafiosis (Kopfgeldjäger und zwei Ganger aus dem Grundbuch) sowie Thunder, der Ork, tot. Der überlebende Mafiosi (Sam aus dem Grundbruch), welcher den Ork getötet hatte, zog sich eilig zurück.


    Fazit: Bei den Spielern kam reichlich Frust auf, wurden sie doch fast ständig entdeckt - allerdings nicht als sie die beiden Mafiosis auf Posten hochnahmen, was sie jeweils zweimal dazu veranlasste ihre Pläne sofort aufzugeben und beim dritten Mal zum tot eines SC's führte. Hier wäre ein wenig mehr Biss der Spieler zu erwarten und von mir eine Darstellung welche nicht ganz so absolut wirkt.
    Ebenfalls nicht gut an kam der schnelle Vorlauf durch die Zone, deren Gefahren ich weitgehend ausgeklammert habe.


    Ein weiteres Problem, vielleicht habe ich es mit den Mitteln der Mafiosis übertrieben. Allerdings bestehen diese lediglich aus einer Masse semiprofessionellen Schlägern - die z.B. einfach mal zu ballern anfangen wenn einer sich zeigt statt erst mal zu sehen das man von der Straße kommt - unterschiedlichster Bewaffnung, die sich ganz auf das Spire konzentrieren, unterstützt von zwei oder drei Magiern, ein paar Aufklärungsdrohnen - hauptsächlich in hohen Stockwerken auf Beobachtungsposten. Nur weniger als ein Viertel professioneller Sams, die noch dazu reichlich verteilt sind.


    Möglichkeiten dem Spire zu helfen sehe ich einige. Man weckt das Ding im See - wobei Frosty meint das so ein magisches Feuerwerk ziemlich auffällt. Man schaltet einen Störsender aus und schließt sich zumindest mit dem Spire kurz. Man schließt sich den Mafiosis an, die entbehrliches Fußvolk für den entscheidenden Sturmangriff brauchen können - was jetzt wohl ausfällt. Man schaltet das Kanonenboot der Mafia aus, damit die Spire-Leute ihre Schwebepanzer einsetzten können (hier gehe ich davon aus das die Schmugglerversionen leichter bewaffnet und gepanzert aber dafür schneller und beweglicher sind als die Militärvarianten und beim Start leichte Beute für Flak sind). Man schleicht sich bei Nacht, ruhig unter Wasser, ins Spire ein. Man zieht einen Hit gegen wichtige Infrastruktur (die zwei oder drei Drohnenzentralen) der Mafiosis durch.
    Allerdings sind die Spieler nicht wirklich dabei ihre Möglichkeiten auszuloten oder zu entwickeln, warten scheinbar auf den meisterlichen Fingerzeig.

  • interessanter Bericht, immer schön, mal zu lesen wie andere Gruppen agieren :wink:


    das mit "auf den Meisterzeig warten" kenne ich leider. Ich leite gerade die SOX-Kampagne, die ich zudem etwas Sandbox-mäßig erweitert habe: Weniger Railroading, mehrere Fraktionen und NPCs zum Verhandeln, großes gefährliches Gebiet zum Erkunden ...
    bislang sind vor allem wenig durchdachte Frontalangriffe dabei gewesen, aber so langsam setzt die Erkenntnis ein, dass man sich damit weder Freunde macht noch selbst länger lebt :!:

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Ich weiß nicht mehr wie oft ich dem Spieler des Schamanen gesagt habe, Geister des Menschen, Verschleierung.


    Wahrnehmung lässt sich lächerlich einfach steigern, IN 3, Skill 1 + Spezialisierung, Brille oder Cyberaugen 6 Würfel, dazu noch Heimvorteil von +2, dazu in den meisten Fällen noch ein -3 (bei der hochgenommen Streife, die ja auf Draht war, allerdings nicht), Ablenkung oder Langeweile. Da wären drei Würfel weniger, durch Verschleierung, echt toll. Sonst kommen recht zuverlässig 1 bis 2 Erfolge durch, öfter aber auch Patzer. Oder liegt der Fehler hier bei mir? Sollte ich mehr mit der Wahrnehmungstabelle arbeiten?


    Freie Kampagnen haben mMn immer so ein Motivationsproblem, dabei sind bei der Belagerung des Spire die Ziele recht klar definiert, Belagerung aufheben und abhauen. Hätte man schwere Waffen, was stärkeres als ein leichtes MG oder einen Raketenwerfer aber auch wenn der auf Kampfzauber ausgelegte Schamane es darauf anlegt, wäre es problemlos möglich diese einzusetzen um z.B. die hinter dem MacDoof geparkte Drohnenzentrale, samt Störsender, des einen Mafiaaußenposten auszuschalten. Man sollte im Anschluss nur abhauen, und es nicht ausschießen wollen


    Ich bin ja gerne bereit mich als Spielleiter zu Erfolgsaussichten von Plänen zu äußern, allerdings müssen diese erst einmal kommen. Ich habe zwar einen sehr erfahrenen und äußerst fähigen NSC an der Hand, den Spielern alles vorkauen will ich aber nicht und diese auch nicht.


    Ein Problem das ich sehe, die Charaktere sind bisher nicht wirklich auf ernstzunehmende Oposition gestoßen, am Abend davor hat man die Feinde ohne einen eigenen Kratzer niedergemacht, in Lagos hat man auch eine Reihe von Massakern veranstaltet, ernstzunehmenden Gegnern hat man bisher großzügig umgangen, konnte diese vor allem großzügig umgehen, diese Möglichkeit hat man nun nicht. Die Spieler müssen also umdenken.

  • Lief besser.


    Nachdem die SC's sich ihres toten Kameraden annahmen, ihn in eine Ecke räumten und plünderten, fand man sich in alles in allem beschissenen Zustand im winterlichen Chicago wieder. 30 Grad unter Null und eine Wettervorhersage das es über Nacht noch kälter werden würde. Nachdem diverse Survival-Würfe gescheitert waren fand man sich praktisch mit neuen Charakteren ab.
    Da meine Spieler aber gute Metagamer sind, die Charaktere verzweifelt waren ließen sie sich von einem ,zufällig' auftauchenden Einheimischen in einem recht warmen Keller führen. Dort, in einer kniehohen, aus unerfindlichen Gründen nicht gefrorenen Giftbrühe, tauscht man sich ein wenig aus.


    Der Einheimische, der Ersatzcharakter des verstorbenen Orks und getarnter Bärgestaltwandler, rückte damit raus das er zum Spire gehört und auch wieder dahin zurück will. Während die Charaktere meinten das sie da auch rein wollen. Also raufte man sich ein wenig zusammen. Auch wenn einige Unklarheiten darüber bestanden warum ein augenscheinlich mundaner Mensch allein in Chicago unterwegs war der in den Astralraum schauen konnte. Es wurden einige Pläne entworfen oder wieder verworfen. Bis gewürfelt wurde ob der Gestaltwandler nicht einen Schleichwege kenne. Kannte er, nur hat er beim Wurf gepatzt.


    Mit dem gepatzten Wurf im Hintergrund ging es zu einer alten U-Bahnstation, von dort sollte ein Tunnel unter das Spire hindurchführen. Die magischen Charaktere waren alle mehr oder weniger im Arsch, der Zwerg stand nur noch wegen exzessiven Gebrauch von Stim-Patches. Es ging also in die recht gut erhaltene Station und von dort in den Tunnel. Vorbei an einer Stelle wo irgendwer so viel Krieg gemacht hat das die Türfassungen rund geworden sind vor Einschüssen, Laserfeuer und Explosionen ging es tiefer. An dieser Stelle musste ich ein wenig improvisieren und kramte einen Nomad Harbinger aus dem Running Wild raus.


    Mit Kraftstufe 4 entpuppte sich der als ziemlicher Angstgegner, vor allem da die Magier gehörig Schiss hatten die magischen Geschütze rauszuholen, ein mieser Entzugswurf hätte sie mit einiger Wahrscheinlichkeit getötet.
    Das Ding wendete zweimal Compulsion (Homicidal Rage) an, wofür ich ihm die Fähigkeit zur Materialisierung verpassen musste, und scheiterte, dank hier im Forum ,diskutierter' Hausregel, nur jeweils knapp an der Willenskraft der beiden Magier. Wobei ich mich scheinbar recht erfolgreich darum bemüht habe die hervorgerufenen Gefühle zu beschreiben. Da jeweils nur der Gestaltwandler in der Lage war den Wurf Heimlichkeit des Geistes vs. Wahrnehmung zu schaffen führte das zu zusätzlicher Verwirrung.


    Die Pornoelfe projizierte sich nach einigem hin und her in den Astralraum um den Geist fertig zu machen. Der Geister ging der etwa gleichstarken Gegnerin lieber und erfolgreich aus dem Weg. Sie fand eine Stelle, dort wo Krieg geherrscht hatte, die vermutlich mit dem Geist in Zusammenhang stand, untersuchte diese aber nicht weiter.


    Wieder zurück im Körper, hatte sie den Knarre vom anderen Elfen am Kopf, der von Frosty darauf hingewiesen wurde das nicht unbedingt das in den Körper zurückkommen musste was ihn verlassen hatte. Einige Streitigkeiten später und dem Gefühl den Geist verscheucht zu haben machte man sich wieder auf den Weg.


    Recht bald war der Geist aber wieder da, unter der Decke hängend war er für das Astralkampfmonster, welches der Gestaltwandler ist, unerreichbar, auf entsprechende käsige Sprüche wie Betäubungs- oder Manablitz hatten die Spieler dankenswerterweise verzichtet. Es war als nicht wirklich klar wie dem Geist beizukommen sei. Es wurde ein Manaball gezaubert, der Geister tauchte sich und den Tunnel hinter sich in Dunkelheit. Die Elfe legte projizierte sich erneut, es wurde festgestellt das der Charakter kein Astralkampf hat und überhaupt sich eigentlich nicht auf eine direkte Konfrontation einlassen wollte.
    Also kam es zum vielleicht schrägsten Moment des Abends, in einem Anfall meisterlichen Großmuts beschloss ich das auch physische Illusionen im Astralraum wirkten. Die Porno-/Illusionselfe ballerte als die Illusion eines leeren Tunnels in die Welt. Wobei mir jetzt gerade aufgeht das dies mit einem physischen Zauber aus dem Astralraum nicht geht.
    Mit vielen Erfolgen und schlechten Gegenwürfen überschrieb sie die Wahrnehmung aller anwesenden Charaktere mit der Illusion eines leeren Tunnels. Noch schräger wurde es da der Elf, der Einzige mit Datenbuchse, über diesen elektronischen Sinn, weiter mit Informationen über den Aufenthaltsort seiner Kameraden gefüttert wurde. Auch der Rest der Charaktere tappte mehr oder weniger völlig im Dunkeln was da eigentlich passiert war.


    Nach einigem Gehirnyoga stürzte man aus dem Wirkungsbereich der Illusion während der Geister sich immer noch am astralen Kopf kratzte und die Stimpatches des Zwerges ihre Wirkung in Bewusstlosigkeit umwandelten


    Im Anschluss lief man beinahe in eine extrem großzügig dimensionierte Sprengfalle, ein paar Stolperdrähte, und etwas später in eine an einem Bewegugsmelder gekoppelte Selbstschussanlage. Mit dem Tod des Orks fehlte definitiv ein Tech im Team, also wurde ein wenig beraten was nicht alles gegen Bewegungsmelder helfen würde Nach längerem hin und her entschied man sich für eine Schleichaktion des Elfens, unterstützt durch einen Stillezauber der Pornoelfe. Das an den Bewegungsmelder gekoppelte MG auszuschalten ging recht problemlos, auch wenn man dabei eine Minikamera übersah.


    Eine Kamera, die man zu spät entdeckte, stand man vor einer magschlossgesicherten Tür und stellte erneut fest das ein Tech fehlt. Der Zwerg patzte beim Versuch die Tür mit einem Powerbolt zu öffnen, die Pornoelfe macht Pantomime vor der Überwachungskamera, der Gestaltwandler spielt mit dem Gedanken die auf zu brechen (Stärke 11, Waffenloserkampf 5 oder 6, Möglichkeit auch ohne Verwandlung physischen Schaden anzurichten).


    Das Regelgedöns zum durchbrechen von Barrieren wurde auf nächste Woche verschoben und auf den Spieler des Gestaltwandlers abgeschoben.


    Interessant dürfte es noch werden, das man zwar im Spire ist aber so lange das Kanonenboot im See ist nicht per T-Bird aus der Stadt kommt. Hier müsste ich ein paar Möglichkeiten entwickeln, bisher war die Spirecrew eigentlich bereit die Sache auszusitzen und darauf zu bauen das es den Mafiosis irgendwann zu kalt wird während die SC's ein schnelles Ende der Belagerung wollen.
    Da ich meine Spieler gebeten habe nur solche Nachteile zu nehmen die auch relevant werden könnten hat ein Charakter, der Gestaltwandler, das Problem, das er nur bei 10 Stunden Schlaf auf sein volles Magieattribut kommt. Bei der Pornoelfe, Verführerin Totem, sieht es ähnlich aus, die muss einmal am Tag ein lustiges Reinigungsritual vollführen, um alle Magiepunkte zu haben, und dann sich mindestens einmal am Tag ordentlich aus der Realität ausklinken (ficken, kiffen oder saufen das es kracht) muss - Sucht.


    Das Fehlen eines wirklichen Technikers bereitet mir ein paar Kopfschmerzen und auch die weitgehende Passivität, welche Frosty gegenüber den Geist gezeigt hat, meine Metagamer dürften damit allerdings gut klarkommen. Wenn bis zum nächsten Mal der Spieler des Gestaltwandlers den Nahkampf- und Longarmsfokus des Charakters etwas aufbricht sollte es von da keine großen Schwierigkeiten geben, auch wenn der Gestaltwandler immer noch zwei, eher drei, vollautomatische Salven in einer Kampfrunde braucht um zuverlässig einzugehen.


    Sonst bin ich eigentlich ganz zufrieden mit meiner Leistung, bis auf den Spieler des einzigen rein mundanen Charakters, der bei der Interaktion mit dem Geist außen vor war, hat es viel Spaß gemacht.

  • Bin ziemlich zufrieden.


    Es wurden einige Regelfragen geklärt. Manaillusionen wirken auch im Astralraum, ihnen wird wie gewöhnlichen Illusionen mit Willenskraft + Counterspelling widerstanden. Physische Illusionen wirken weiterhin nur auf der physischen Ebene und sind für Dualwesen bzw. dualaktive Wesen (Magier projizierend oder nicht) sofort ungültig. Die Tabelle zur Astralen Wahrnehmung gab einfach nicht genug eher, wie Manaillusinen zu durchschauen seien.


    Jedenfalls war die (Sicherheits)Tür ziemlich schnell Geschichte, absurd hohe Stärke + Critical Strike + hohe Geschicklichkeit + hohen Waffenlosen Kampf + Smashing Blow. Was dann die Bestätigung war das mit dem Kerl was nicht stimmt.


    Es ging durch drei Untergeschosse des Spires, die alle mehr oder weniger verlassen waren (in einem gab es ein astrales Abbild der dort stattgefundenen Kämpfe, praktisch vollständig eingestürzt - man hat im Spurensuchen versagt und nicht den leichtesten Weg gefunden - so das es nur mit gelungener Athletikprobe zu durchqueren war - wobei die arg angeschlagene Elfe noch mehr Schaden kassierte). Dabei kam man an einer Reihe mehr oder weniger geschickter Fallen und Überwachungsmaßnahmen vorbei. Vorher setzte, und nachdem man sich mit einem übelgelaunten Wachgeist auseinandergesetzt hatte, man sich per Astralprojektion mit dem Spiremagier in Verbindung, kündigte sein Erscheinen auch auf die Weise an. Der Wortwechsel ergab wenig mehr als das sich die Fremden im Atrium des Einkaufszentrum, das die unteren Stockwerke des Spires einnimmt, einfinden sollen.


    Nach längerem warten in der Ruine des Einkaufszentrum wurde man dann von der Spirecrew in Empfang genommen, gefilzt entwaffnet und bestimmt, aber nicht unfreundlich, in den 70zigste Stock. Die Pornoelfe verkaufte ihren Körper für ein wenig Schnaps und ein warmes Bett, der Gestaltwandler schlief gleich auf der improvisierten Aufzugsplattform ein. Davor machte der Gestaltwandler einen Deal, Arbeitskraft gegen ein Tickte raus aus Chicago.


    Am nächsten Morgen hatte man es mit Profis zu tun. Nach nur drei Stunden Schlaf, zwei für die Sexelfe, ließ sich der Winterschlafbär echt schwer wecken und die Elfe nur nachdem man ihr eine Dosis Cram, aus dem Vorrat des Zwergs, verabreicht hat. Woraufhin sie, nun mit einer Abhängigkeit von Cram, nackt im Bett stand. Der Spieler hat die Auswirkungen der Droge echt gut rüber gebracht, hat viel Spaß gemacht. Gebracht hat die Nacht aber gar nichts, die Erholungsprobe war richtig schlecht gewürfelt - ich kenne jetzt die Patzerregeln bei Heilung. Hier haben es die Spieler verpennt sich nach Sonora zu erkundigen. hat dann Frosty gemacht.


    Anschließend ging es in den 120zigsten Stock, zum Spire HQ. Dort wurde man von Wingman und den restlichen Chefs empfangen. Die dann auch schnell klar gestellt haben das man eigentlich lieber warten will, bis es den Mafiosis zu kalt wird. Sorgen die Fremden aber vorher für gute Luft, würde man ihnen den dadurch verhinderten Umsatzausfall, auf einen weiteren Transport anrechnen.
    Man setzte sich also mit dem Sicherheitstroll des Spires zusammen. Der ebenfalls das Kanonenboot als Hauptgefahr ausmachte, alternativ greift man Infrastruktur, Kommandoposten oder Anführer der Mafia an. Mit Kommandoposten haben die Charaktere schlechte Erfahrung gemacht, auf den Cheftroll der Mafia hätte man unbestimmte Zeit lang warten müssen. Also das Kanonenboot, zumal sich im Spire ein Trockentauchanzug aber kein Taucher fand.


    Mit der abgeleiteten Tauchenfertigkeit, und ganzen 4 Würfeln, ging der Elf dann in den See. Sprengstoff hatte man sich vorher besorgt und Frostys Geister sollten die Abschirmung unternehmen, da sich die andere Elfe beim Versuch einen Geist zu beschwören endgültig ausgekockt hat. Damit sich die freie Fläche zwischen Spire und See überwinden lässt, startet der Gestaltwandler eine Ablenkung.
    Prompt gibt es einen kritischen Patzer, als er einen Mafiosi wegballern will, und das Jagdgewehr explodiert ihm im Gesicht. Nächstes mal bei so was keine Panzerung. die 8K wurden problemlos weggewürfelt. Es folgte eine erzählerische Schießerei, bei welcher der Gestaltwandler ordentlich zersiebt aber nicht ernsthaft verletzt wird. Die Belagerer setzten eine Vektorschubdrohne im Marsch und der Gestaltwandler lockte diese Richtung Spire, wo sie dann ausradiert wird.
    Bevor die Mafiosis, der Überlegung folgend das jemand der so viel einstecken kann nur ein Critter sein kann, Silbermunition ranschaffen können verpisst sich das Ablenkungsmanöver.


    Der Elfe derweil, kommt recht problemlos zum Schiff, schafft auch alle Proben um die Ladung anzubringen und deren Explosion zu überleben. Als er auftaucht, um sich in der trüben Brühe zu orientieren - ich war schon viel zu nett als es darum ging das Schiff überhaupt zu finden - schwamm er einer Rotordrohne vor den Lauf. Die Drohne legte ordentlich mit weiten Salven los, erwischte den Elfen, der versuchte mit seinen 4 dann 3 Würfeln einen Erfolg zu fabrizieren, bevor dieser abtauchen konnte.


    Mit dem völlig durchlöcherten aber auch völlig unverletzten Gestaltwandler kam es zur Aussprache, wobei der damit rausrückte was er denn eigentlich ist. Was bei den anderen Spielern für einige Überraschung sorgte.


    Frosty gab eine kleine Einführung zu Denver, und musste - da scheiße gewürfelt - damit rausrücken das sie dort ein Problem mit einem Drachen hat, sich dort bedeckt halten muss. Man fühlte ihr weiter auf den Zahn, aber sie war recht überzeugend als es darum ging das es ,nur' Perianwyr sei. Wahrscheinlich auch auf Grund der späten Stunden forschten die Charaktere nicht weiter nach oder verhandelten nach.


    Man freut sich auf Denver, endlich eine richtige Stadt, Leute die man mit Geld bestechen kann.


    Zwei Probleme sind aber an diesem Abend aufgetreten. Ich muss Regenartionsmöglichkeiten schaffen, oder speziell die Magier sind zu nichts mehr zu gebrauchen. Dabei bin ich eigentlich ein Fan davon das Entzugsschaden nicht heilbar ist, damit die Magier und damit deren Spieler aber mitmachen können muss ich hier was drehen, ebenso wie an der Regel das Schaden jeweils nur einmal (Erste Hilfe oder Magie) heilbar sei.
    Das Abenteuer scheint sich darüber auszuschweigen wie lange es nach Denver braucht. Sind knapp 1.500km Luftlinie, 2 1/2 Stunden Lininenflug - heutzutage. Ich gehe also von 6 Stunden aus wenn man volles Risiko mit dem T-Bird fliegt, eher doppelt so viel für eine immer noch riskante aber schnelle Alternative und dreimal so viel für die übliche Route. Damit hätte Sonora gut 24 Stunden Vorsprung.

  • Lief ziemlich gut,


    nach ein wenig Geplänkel im Spire und der Klarstellung das man in Fünfpunktgurten hängend, auf harten Prtischen in einem lauten, schlecht isolierten Frachtraum, und nicht in einer Passagierkabine, die Reise verbringen würde, ging es los.
    Man hackte auch nicht weiter nach was nun mit Frosty und Denver los sei.
    Vorher musste allerdings Ersatz für die zerschossene Kleidung des Gestaltwandler gefunden werden, ein frisch gewaschener kackbrauner Hello-Kitty Tranningsanzug wurde gefunden. Nur hat der Gestaltwandler eine schwere Allergie gegen Waschmittel.


    Frosty jedenfalls, wollte, unter dem Vorwand sich vor magischer Entdeckung in Denver zu schützen, einen Zwischenstopp. Dort wurde der magische Schweinkram auspackt und mit voller Kraft ein Windgeist in großer Gestalt beschworen. War ein ziemliches Feuerwerk, eher ein Sturm, auf allen Ebenen. Ein magisches Ritual, welches dem Schulwissen der Pornoelfe deutlich zuwider lief und mehr so viel Kraft braucht wie sie normalerweise nur ein Ritualteam aufbringt, waren die Charaktere angemessen beeindruckt.


    Da ich beschlossen habe dass das Aufspürritual alle magischen Verbindungen kappt, Frosty die Runner im Auge behalten will, sie tatsächlich daran interessiert ist magische Rückdeckung zu haben, pappte man die Verbindung zum gebundenen Geist an die Poronoelfe, log sie an das der Geist sie, also Frosty, lediglich tarnen soll. Jetzt hat sie das wage Gefühl aber auch das Wissen einen verdammten Hurrikan im Hinterkopf haben und glaubt das es ihr helfen wird.


    Nach der Show, bei der man Zeuge wurde das der sehr durchschnittliche Mitrunner sich in einen über eine halbe Tonne schweren und beinahe drei Meter großen Bär verwandelte, ging es praktisch ohne Unterbrechung in gut 8 Stunden nach Denver, wo man im UCAS-Stektor abgesetzt wurde. Den T-Bird haben die Charaktere zwei Tage zur Verfügung, also ist auch da die Zeit knapp. Man hatte während des Fluges Zeit für 4 Regnerationsphasen und Gelegenheit sich über den nackten Gestaltwandler zu wundern.


    In Denver gab es verschiedene Prioritäten. Die Pornoelfe wollte ein Bad, der Elf Anhaltspunkte sowie Ausrüstung und der Bär neue Klamotten. Klamotten war gar nicht so einfach. Der erste Penner war zu versifft, als das es selbst der Bär anziehen wollte - immerhin hat man den Penner bezahlt. Penner zwei wurde schlicht überfallen, wobei der sich vollpisste. Seinen Wunsch nach natürlichen, nicht chemischen, Klamotten konnte natürlich nicht entsprochen werden.
    Nebenher musste ich noch improvisieren welche Sehenswürdigkeit Denver so bietet, die Spielhilfe liefert ja nur runnerrelevanten Kram. So hat Denver jetzt mehrere Drachenkultstätten, ein Indianer- und ein panamerikanisches Freundschaftmuseum, indianischen Tourikram.


    Anschließend deckte man sich bei Guns World mit Schießzeug ein. Jagdgewehr und abgesägte Schrottflinte waren problemlos zu erstehen, nur für urbanes Gebiet reichlich nutzlos. Bärchen, der so ganz ohne SIN nicht in den Laden kam, wurde derweil von ein paar Nutten und Dealern angemacht, ließ sich aber leider nichts aufschwatzen. Gut kam an das der Elfe eine NRA-Mitgliedschaft improvisieren konnte, ein Detail das so im Hintergrund nicht ausgemacht war, welche ihm einen besseren Stand und ein paar Prozente Nachlass verschaffte.


    Man mietete sich in einer billig Hotelkette ein und nicht, wie von der Poronoelfe gewünscht, in einem 4 Sterne Haus. Eine Dusche später machte sich Frosty daran das Aufspürritual vorzubereiten, während die SC's loszogen um einen Transport über die Grenze zu organisieren.


    Ein paar Gebräuche-Proben und etwas Geld später, hatte man einen Coyoten an der Angel - die Ausgestaltung einer archetypischen Runnerkneipe habe ich mit großem Erfolge den Spielern überlassen. Eine Ortung von Sonora folgte, in einer Einkaufsstraße im Hub, im CAS Sektor. Unter Zurücklassung der ebenen erworbenen neuen Ausrüstung und verschiedener Mitbringsel aus Chicago, u.a. das Sturmgewehr des toten Orks, ging es durch ein paar Keller in die CAS.


    Es folgte ein wenig Lokalkolorit, ein riesiges Geister-Karibu das den Verkehr lahmlegte, ein paar Geistererscheinungen und die Ansage das der Gestaltwandler als Tier gilt. Die SC's fanden sich in einer belebten Einkaufsstraße wieder, die Sicherheit war entsprechend hoch.
    Also musste improvisiert werden. Die Elfe ließ ihren Charme spielen, während ihr Kollege einem Typen das Com-Link klaute - ja ich weiß komisch. Man verpasste das Komlink, oder vielmehr die darauf die darauf gespeicherte Identität dem Gestaltwandler, der jetzt zumindest ein solides AR-Profil sendet. Eine Maßnahme die maximal eine Stunde halten wird.
    Dazu verpasste die Elfe Bärchen das Aussehen des Beklauten und verfremdete auch Frosty mit einer Illusion.


    Vor dem ungefähren Ort des Signals, ein arabischer Imbiss, stand man auf dem Schlauch. Ein meisterlicher Wink, wies auf die allgegenwärtigen Überwachungskameras hin. Eine leicht falsch eingestellte Kamera, die auch die Straße mit aufnahm, gehörte zu Ferguson und Söhne, Antiquitäten und Taliskrämer, im Erdgeschoss eines 12 Geschossers.
    Die beiden SC-Elfen warfen ihre Sozialskills an und stürmten den Laden. Ein dezent eingerichtetes Geschäft, das Bauhaus Lampen, Dunkelzahn und Obama-Devotionalien, indianischen Kram und magischen Kleinkram verkaufte. Der Ansturm lief ins leere, der Laden war leer. Der Besitzer erst später dazu.


    Man ließ den Mitgliedsausweis der NRA aufblitzen, behauptete von der Polizei zu sein und verlangte zur Verfolgung einer Verbrecherin, wobei man Sonodras Bild präsentierte, die Herausgabe der Überwachungsdaten, überrumpelt, von einer Unzahl an Erfolge überrollt rückte Ferguson die Daten klaglos raus, schickte aber im Beisein der SC's gleichzeitige eine Kopie an die örtliche Polizei. Sonora aber gesehen zu haben leugnete der Ladenbesitzer.
    Nebenher kam raus, das der Laden von einem Geist bewacht wurde, eine miese Askennenprobe verhinderte aber genaue Erkenntnisse, einiges an magisches Spielzeug am Start ist.


    Wieder draußen ließen die Computeramateure ihre Amateuersoftware auf die Überwachungsdaten los, würfelten dabei aber scheiße. Also warf man die diversen Astralfunzeln an und machte die Spuren zweier Signaturen aus, welche den Laden vor kurzer Zeit betreten hatte. Im Hinterkopf habend, das Sonora ja auch magisch und mit ihren Azzieverbindungen nur vielleicht nicht getarnt in Denver unterwegs ist, setzte man die Software nochmal auf den Ladeneingang.
    Der Illusionszauber von, dessen Spuren man ausgemachte hatte, war nicht gut genug gewesen um den Objektwiderstand der Überwachungskamera zu knacken. Der Zauber stand mit 3 Erfolgen und die Kamera hat einen Widerstand von 3, war mir da nicht sicher, habe das aber zugunsten der Spieler ausgelegt.


    Jedenfalls hatte man dann recht deutliche Aufnahmen von Sonora und ihrem überlebenden Teammitglied, einer Orkin - die ich zur mystischen Adeptin gemacht habe.


    Hier müsste ich die Spieler wieder ein wenig anstoßen. Wenn sie die Signaturen ausgemachten haben, dann hat sie auch der Geist im Laden ausgemacht und auf magische Tarnung reagiert ein Taliskrämer nicht sonderlich positiv. Also kam man zum Schluss, das Furguson gelogen hatte und leiteten daraus ab, das Furguson ein Azzie-Schläfer sei.
    Was noch dadurch bestärkt wurde, das eine Datensuche nur erschreckend normale Daten über Furguson zu Tage förderten.


    Also plante man eifrig, wie man Furguson dazu bringen könnte mit der Wahrheit rauszurücken. Es wurde wieder, und diesmal ganz auf Betreiben der Spieler, shadowrunrunnig. Wie bricht man, ohne Hacker, in ein Taliskrämergeschäft in einer belebten Einkaufsstraße ein und das möglichst schnell.




    Die EInkaufsstraße habe ich eher zufällig ausgewählt, auch der Kontakt mit Furguson war improvisiert. Ich wollte die Spieler nichts ins leere laufen lassen, habe auf die Idee nach Astralen Signaturen zu suchen aufgegriffen und weitergesponnen. Da ich bereits einen Geist in den Taliskrämerladen gesetzt habe, musste es etwas unnormales sein damit Sonora da getarnt agieren kann oder der Besitzer steckt mit ihr unter einer Decke.
    Da ich die Spieler, die jetzt Blut gerochen haben, nicht doch noch ins Leere laufen lassen will und mir die Idee vom Azzieschläfer gefällt werde ich das aufgreifen.


    Das hat dann zwei Folgen, ich muss mir was einfallen lassen wie die SC's diese Herausforderung bewältigen können - vielleicht kommen die mal auf den Trichter sich einen NSC-Hacker zu besorgen sind sie doch so schon großzügig mit Frostys Geld, und Sonora ist darüber informiert wer und noch wichtiger was ihr folgt. Sie wird sich also definitiv Begleitschutz besorgen, diesen oder zumindest sich und ihren überlebenden Chummer mit Silbermunition versorgen. Fies für den Gestaltwandler aber auch für den Elfen - beide sind allergisch gegen Silber.
    Sind die SC's also nicht schnell oder heimlich genug wird Sonora ein Team auf sie hetzen.


    Ansonsten, hatte alle Spaß, jeder Charakter durfte mal seine Besonderheiten ausspielen, die beiden Elfen ihre Facequalitäten, Bärchen durfte Bär sein und sich mit der Zivilisation auseinandersetzen, die Magierin war mehrfach erfolgreich magisch.
    Hauptsächlicher Kritikpunkt, war der Wunsch nach noch mehr Lokalkolorit. Ich werde also die Unterschiede zwischen den Sektoren stärker ausarbeiten müssen.


    Ach ja, Fragen, Kommentare, Anregungen und oder Kritik wäre sehr willkommen.

  • Nicht so toll,


    man quartierte sich in einer Afterwork Bar ein, betrieb ein wenig Rollenspiel und plante rum. Man entschied sich Frosty Geld auszugeben und heuerte einen Hacker an. Gleichzeit gab man noch mehr Geld auf und begann Erkundigungen nach Sonora einzuholen. Über die Suche nach Sonora konnte ich die Charaktere endlich wieder ins Abenteuer zurückbringen, zwar war keinem der NSC's Sonora bekannt aber einer leitete die SC's an Belinda weiter, die dann auch prompt ignoriert wurde, da man für ein Treffen mit dieser noch eine Grenze hätte überqueren können.
    Rollenspielerisch versuchte die Elfe sich in der eher drittklassigen Bar abzuschießen, Bärchen bewunderte die Geisterwelt Denvers - u.a. ein Elementar das die Straße immer wieder entlang kam sich an Verkehrsregeln hielt - und der Elf legte sich mit einem erwachten Müllsammelplatz an - von Bärchen darauf hingewiesen von diversen AR-Tags dazu aufgefordert den Müll zu trennen - verunreinigte er den Müllplatz, und wurde prompt mit den Unrat befeuert.


    Also entschied man sich für eine Bruch. Der Hacker peilte Lage. Mittelständisches Wohnhaus, im Erdgeschoss Gewerbe. Die Sicherheit des Wohnhauses war kein Problem, nur die Wohnungstür war nicht über die Matrix zu öffnen. Die Sicherheit des Ladens hingegen spielte ein oder zwei Ligen höher, Magie ist halt selten und teuer, und mit direkter Lone Star Anbindung. Es kam rum, das der Hacker, einen möglichen Alarm für 5 Minuten unterdrücken kann, jeglichen Alarm im Wohnhaus vollständig.


    Man knackte also das Magschloss an der Tür problemlos, setzte sich mit einem schmalspurigen Hüter auseinander und war drin. Die Pornoelfe projezierte sich und lief prompt dem Haustier der Familie, einem 2er Verbündeten in Katzengestalt in die Arme.
    Es wurde ein wenig spannend als die Elfe, ohne Astralkampf und mit einer Reihe von Verletzungmodifikatoren, nicht in der Lage war die Katze einzufangen, die losgeschossen war Herrchen zu warnen. Erst als Bärchen dazu kam klärte sich die Lage. Spontane Regel, auch Geister können das Bewusstsein verlieren. Und den Spieler von Bärchen, brachte ich durch direkte Nachfrage, ob er das wirklich tun wolle, dazu der Katze nicht das Genick durchzubeißen.


    In der Bude hatte man nicht wirklich einen Plan. Man taserte die Eltern im Schlaf, ließ die Kinderzimmer links liegen, und durchsuchte die Bude. Bis auf einiges an guten Schnaps - den sich die Pornoelfe prompt genehmigte (Verführerin ist ein tolles Totem), eine Inventarliste des Lagers (enthielt u.a. dringend benötigte Bindungsmaterialen in der Shintoausführung) fand sich nicht wirklich was. Zumal man nicht wusste wonach man suchte.
    Kurz überlegte man die Daten bei der schwerverdrahteten Frau, recht wichtige Wissenschaftlerin, von Furgoson zu suchen, entschied sich aber dagegen, da kein Hacker am Start war.


    Da Wohnung und Laden miteinander verbunden waren ging es weiter in den Laden. Der Alarmhüter und das 4er Magschloss waren ein Problem. Am Hüter, ohnehin unkritisch da der Erschaffer bewusstlos war, kam man noch vorbei. Ans Magschloss musste Bärchen ran, der es kurzerhand aus der Wand riss. Während die Elfe ihres dazu beitrug und mal eben einen 6er Geist beschwor - das Verletzungsmodifikatoren nicht auf den Entzug gehen ist irgendwie blöd. Eine 5 Minuten Frist begann.


    Im Laden setzte es sich fort, das die Charaktere keinen wirklichen Plan hatten. Bärchen lief prompt den 6er Guardian Spirit des Hausherrn in die Arme und wurde per Fear verscheucht. Die Elfe nahm im Astralraum die Verfolgung auf. Es war aber ihr Geister der den Guardian stellte. Ohne den wäre der Guardian über den Körper der projezierenden Elfe hergefallen. Der Elf, gänzlich mundan, fing an den Laden auf den Kopf zu stellen.


    Im Lagerraum kam es zum Kampf, die Geister hatten die gleiche Kraftstufe, der Guardian war da Zuhause und Bärchen, wieder zurück gewetzt, mischte sich in den Astralkampf ein. Die Pornoelfe konnte nur zusehen. Mit zwei Gegner konfrontiert trat der Guardian den Rückzug an, plättete mit letzter Kraft den Geist der Elfe.


    Derweil im Ladenbereich, hatte der Elf gefunden, von dem er eigentlich nicht wusste was er gesucht hatte. Ein kleines Kästchen schön versteckt. Leider hat er dabei kritisch gepatzt. Was mich dann dazu brachte dem Kästchen eine Diebstahlsicherung zu verpassen. 10 Schaden eines Flammenwerfers gingen los und jagte den Elfen in den Overflow.


    Die anderen beiden Charaktere, im Lager auf der Suche nach nützlichem, hörten ein Rauschen und Schreie. Fanden ihren Chummer gut angekokelt und noch brennend wieder. Es gab ein wenig Konfusion. Keiner hatte erste Hilfe, die AR des Elfen plättete das DocWagon in 5 Minuten eintreffen würde, die Frist zur Alarmunterdrückung lief langsam ab, ein Traumapatch fand sich nicht.
    Also kam Bärchen auf die glorreiche Idee, vorne aus den Laden zu stürmen, Türen sind für ihn ja kein Problem, den halbtoten Chummer auf dem Arm vorher schnappte er sich noch das Kästchen. Vorne raus, wo trotz der inzwischen frühen Stunde noch gut was los war. Nach zweihundert Meter besann man sich darauf das die AR des Elfen doch die ganze Zeit verkündete das ein Traumapatch da und dort bei der Ausrüstung des Elfen zu finden sei.
    Traumgepatcht ließ man den Elfen zurück, in einem Anflug von Gutmenschentum blieb die Pronoelfe bei ihm. Lonestar, vom inzwischen nicht mehr unterdrückten Alarm herbei gerufen, traf ein, zwei Streifenwagen eine Drohne und der Elementar, der vorher die Straße patroulliert hatte. Die Elfe blieb immer noch.


    Da eine scharfe Elfe, ein Elf mit schwersten Verbrennungen und ein Penner im Hub auffallen, setzten sich ziemlich sofort zwei Bullen in Richtung der Elfen in Bewegung. Die Elfe blieb immer noch. Die Elfe wurde dazu aufgefordert die Hände hinter den Kopf zu verschränken, auf die Knie zu gehen. Stattdessen zauberte sie sich, im Versuch Verbesserte Unsichtbarkeit zu wirken, bewusstlos.


    Bärchen traf bei Frosty ein, alle realistischerweise entstehenden Schwierigkeiten ignorierend. Das Kästchen entpuppte sich als hochgradig abgeschirmt und verstärkt. Ohne fähigen Techniker nichts zu machen.


    Die beiden anderen SC's wurden von Lonestar eingesammelt, sehen diversen Anklagen wegen Einbruch, bewaffneten Raub (die getasterten Eltern), Widerstand gegen Vollstreckungsbeamte (Woher soll man in der CAS wissen das eine japanische (!), Elfe (!), aus den UCAS (!), in Zusammenhang mit einem Verbrechen (!) sie nicht angreifen wollte?), verschiedene Einreisevergehen (sind schließlich nie offiziell nach Denver eingereist), Besitz verschiedenster illegaler Substanzen und Gegenstände entgegen.


    Von der Story her lief es mMn ganz gut. Nur der Kampf war zu konfus, ich muss an meinen Regelkenntnissen arbeiten. Ich habe in zwei vergleichbaren Situationen sehr unterschiedlich gehandelt. Den Spieler von Bärchen habe ich gefragt ob er sich sicher sei dies zu tun, wodurch kein Alarm ausgelöst wurde. Den Spieler, der einer ausgedehnten Wahrnehmungsprobe einen kritischen Patzer gewürfelt hatte, habe ich nicht gefragt, wodurch der SC so gut wie tot ist. Auch habe ich die Ausgedehnte Probe nicht für beendet erklärt, obwohl sie eigentlich vorbei, wodurch der Spieler noch mal würfelte und den Patzer fabrizierte. Definitiv meine Schuld. Aber mMn nicht so kritisch wie dies Ungleichbehandlung.
    Besser wäre es gewesen, wenn das Kästchen gefunden worden wäre und ich vor dem öffnen gefragt hätte, ob man sich wirklich sicher sei dies so zu tun. Hätten die dann nicht die Astralfunzeln angeworfen, den verankerten und getarnten Zauber nicht gesehen wäre ich entlastet.
    So war das ziemlich Scheiße von mir. Da die Spieler aber glauben, das die Falle ohnehin da war, und nicht wegen dem Patzer, ihnen die Ungleichbehandlung nicht aufgefallen ist, ist es wohl nicht ganz so schlimm.


    Die Story selbst fand aber Anklang, insbesondere der Geistereinsatz, und das man eine doch recht solide Sicherheit spielend überwunden hat. Nicht so super war das magielastige, zwei Drittel, eigentlich dreiviertel, der Charaktere sind nun mal erwacht, so das der Spieler des einzigen mundanen Charakters tw. ziemlich in die Röhre schaut. Das Ende war sowie so nicht so toll.


    Die Reaktion der Polizei wurde für toll befunden. Ich hatte die hingegen fast komplett vergessen und gleichfalls improvisiert. Auch der Guardian aus dem Laden, hätte, so sein Konzept, noch aktiv werden sollen, schwer angeschlagen aber eben noch präsent.


    Ich sehe also zwei Probleme. Halten die falschen SINS einer Überprüfung durch Lonestar stand, hier muss ich wohl auf eine Hausregel aus dem Forum zurückgreifen. Ist das der Fall sind die SINS weg, die Charakter bekommen Records on File im Lonestarsystem und werden den Mühlen der Justiz übergeben. Dann, was ist in dem Kästchen? Ich denke da an brisantes Material aus dem Azzieuntergrund. Pläne zu Anschlagzielen, eine Liste von Unterstützern so was. Richtig heißes Zeug, an dem vor allem Ghostwalker und die Azzies ein Interesse haben. Damit hätte man sogar ein Handelsobjekt mit den Drachen, Azziedaten gegen Sektanten. Aber dazu wird es nicht kommen, siehe unten.
    Nur was ist in Bezug auf Sonora drin? Die ist ja von außerhalb, nicht Teil des Azzie Untergrunds. Ich werde wohl den jüngsten Eintrag als veränderte Statusmeldung eines Safehouses am Deer Creek Park unterbringen.
    Sonora jedenfalls,ist jetzt definitiv gewarnt.


    Schade war, dass das Kästchen in der Verwirrung und Stress nicht beim Elfen geblieben ist. Dann hätte Frosty und der Azzieuntergrund einen Grund sich das Ding zu holen. Einen Angriff auf das Haftkrankenhaus zu starten. Frosty mit magischen Overkill,die Azzie mit viel Geballer und einer anschließenden Autobombe um das Krankenhaus einzuäschern. Damit wäre es auch möglich gewesen die Charaktere weiter zu spielen. So hat Frosty keinerlei Grund sich deswegen zu mühen. Vielmehr wird sie sich Ersatz besorgen und sich wieder auf die Fährte des Artefakts setzen. Das so ziemlich jeder Azzie in Denver hinter ihr, oder besser hinter Bärchen, hinterher ist, macht die Sache nicht einfacherer.


    Es werden also für den nächsten Termin Ersatzcharaktere gebaut, den leider einiges an Wissen fehlt.


    Fragen, Anmerkungen, Kritik und Anregungen sind immer noch willkommen.


    Edit: Für eine Diskussion am Rande sorgte der Vorteil Homeground, der ja ein +2 auf praktisch alles beinhaltet, den ich z.B. dem Geist zugestanden habe. Kam nicht so gut bei den Spielern an, deren Charaktere ja weit außerhalb ihrer Wohlfühlzone unterwegs sind.

  • Durchwachsen,


    losging es das ein Spieler kurzfristig abgesagt hatte, man also nur noch zu dritt am Tisch saß.


    Meine Spiele konfrontierten mich auch gleich mit der Idee das man doch den angekockelten Elfen, Hawk, befreien könnten, dessen Spieler schon Edge verbrennen wollte.


    Also machte man sich schön shadowrunnig ans planen, wie man den schwer verletzten Elfen aus einer Docwagon-Klink holt. Dabei waren allen anwesenden Spieler beteiligt. Frosty setzte ein Zeitlimit von drei Stunden.


    Der vorher angeworbene Hacker, immer noch dabei weil von einem Kontakt mit hoher Loyalität vermittelt, versucht aus dem Stand das System der Klink zu hacken. Ein Spieler würfelte das System, der andere den Hacker. Mit einem Erfolg zu wenig flog der Versuch auf.


    Es wurden weitere Pläne geschmiedet. Frosty und der überlebende Charakter, Bärchen, machen einen auf FBI-Agenten, die zum Verhör des Patienten anrücken, manipulieren die Medizintechnik am Krankenbett, Frosty heilt ihn, verpassen dem Elfen eine Droge die den Tod vertäuschen kann, lenken den Arzt ein wenig ab wenn dieser den Tod feststellt und holen die angebliche Leiche dann aus der Pathologie.


    Vorher allerdings beschäftigte man sich damit dem Gestaltwandler, der eine schwere Allergie gegen Waschmittel hat, passende Kleidung zu besorgen. Da es ein 20 Punkte Nachteil ist war auch der Besuch in drei verschiedenen Läden erfolglos. Das beste was zu bekommen war war High-Tech Unterwäsche, die zumindest einige Teile der Haut schützte. Hat aber viel Spaß gemacht.


    In die Klinik bluffte man sich dann hinein, unter Beachtung der Sozialen Modifikatoren und unter Verlage eine gespooften FBI-Anfrage. Den diensthabenden Arzt riss man aus dem Schlaf, verlangte den Patienten zu sprechen. Da der Arzt was gegen Metas hatte, die Legitimation echt aussah, er ohnehin wenig aufmerksam war ging das ziemlich gut. So landete man recht bald im Behandlungszimmer. Wobei der Spieler von Bärchen auch mit einem Würfel immer erfolgreich was Selbstbeherrschung würfelte. Frosty zog ihr Ding durch, heilte 6 Schadenkästchen und kassierte einen 3er Entzug.
    Im folgenden Verhör verstarb der Verdächtige. Die Docwagon Leute haben sich nicht gerade überschlagen, für einen Verbrecher der eh nur den Basisvertrag hat. Während man pro forma ein paar Reanimationsversuche unternahm quatschte auf den Arzt ein. Der bekam die Erfolg der entsprechenden Con-Probe als Abzug auf seinen Medizinskill und erzielt zwei statt drei Erfolge, was vom unterbeschäftigten Spieler von Bärchen ausgewürfelt wurde.


    Die Pathologie war ein Spaziergang. Hawk steht jetzt bei Frosty und seinem Kontakt ganz tief in der Kreide.


    Für die Dauer des Mini-Runs spielte Hawks Spieler halt Frosty, hauptsächlich als Face.


    Frosty jagte ihr ,Team' auch gleich wieder los. Ausrüstung und einen Typen beschaffen welcher den Sicherheitsbehälter gefahrlos öffnen kann.


    Man würfelte absurd gut auf Gebräuche Straße und landete vor einem Triadenschuppen. Bärchen- immer noch mit einem -4 - beleidigte die Türtrolle, Hawk - mit seinen Vorurteilen gegen Trolle - legte beim Versuch zu schlichten einen Patzer hin. Die Trolle zogen ihre Knarren. Die Charaktere, einer ungepanzter und der Andere mit einem -4 griffen an.
    Nach einer Reihe ziemlich glücklicher Würfelwürfe - so oft haben meine NSC's noch nie gepatzt - suchten die Beiden das Weite.


    Also wand man sich an die zweitbeste Adresse, ein aufgegebenes Hotel am Stadtrand. Erinnerungen an Chicago wurden wach, nur zivilisierter ging es zu. Frosty derweil nutzte die Gelegenheit endlich mal richtig zu duschen, zu essen und zu schlafen, rieb das den Beiden auch unter die Nase.


    Ein paar Gebräucheproben und eine Mütze voll Schlaf später hatte man 3 Runner als Begleitschutz und eine Technikerin für den Sicherheitsbehälter. Die Technikerin machte deutlich das man da absolute Spitzenware am Start hatte, wollte nur eine Garantie übernehmen wenn sie einen halben Tag Zeit hätte, andernfalls verdoppelt sich ihr Preis.


    Rum kam, das die vermutete Paydata wahrscheinlich richtig teuer ist und, da Frosty inzwischen mittels Ritual den Sextanten aufgespürt hatte, vielleicht nicht unbedingt nötig.


    Man bereitete den Abmarsch in den Siox-Sektor vor und machte dann für diesen Abend Schluss.


    Gut gefallen hat mir, das zwei bestimmende Nachteile der Charaktere, die Schwere Allergie gegen Waschmittel und die Vorurteile gegen Trolle, endlich mal richtig zum tragen gekommen sind.
    Weniger schön war der Umstand, das der Spieler von Bärchen mit einem -4 und einem Szenario außerhalb der Kompetenzen seines Charakters wenig zu tun hatte, nach eigener Aussage habe es aber Spaß gemacht. Auch kamen die Eigenheiten des CAS-Sektors nicht wirklich gut rüber.


    Fragen, Anregungen, Kritiken weiterhin willkommen.

  • Ich bin mal gespannt wie eure Gruppe den finalen Kampf in Denver meistert, ich hab mit meiner Gruppe Midnight bis dorthin gespielt, aber nach dieser Szene hat die Gruppe entschieden die Kampagne an den Nagel zu hängen und mal wieder was freies zu spielen, das tatsächlich Spaß macht.


    Der finale Kampf wird wenn man als GM nicht aufpasst (was ich leider erst im Nachhinein gemerkt habe) wegen der 5 verwickelten Parteien und gesamten Mannesstärke von ~40 Leuten extrem schnell extrem chaotisch, äußerst zeitaufwendig und aufgrund der (mal wieder) göttlichen gamebreaker-GMPC Vigilia Evangelica(VE) Magier äußerst frustrierend für die Spieler.


    Aufgrund der Anzahl von Akteuren hab ich optiert die Szene mit Maptool auszuspielen.
    Screenshot der Endsituation, in der wir den Kampfrundenmodus verlassen haben:
    [IMG:http://img4host.net/upload/251718384ecfbfde3f40f.png]
    Legende: Down/Bewusstlos/Overflow: D, Tot: T.
    Grün: PCs, Gelb: Leggersklaven, Orange: Triaden-Talislegger, Rot: Sonoras Runner, Violett: Vigilia Evangelica


    Ich hab die Szene so gespielt, dass 3 der 6 Leute von Sonora leichte MG-Nester im Wald um das Camp (einer NW, einer NE, einer E, jeweils mit einem weiteren Mann mit Schrotflinte und Colt Manhunter als Personendeckung) aufgebaut haben, von dem aus sie das camp und die charaktere mit blei überhäuften. Viele der Triaden waren schon in Runde 1 down und der Rest konnte dank einem Inipass auch nicht viel zum Kampf beitragen, außer Bleifang zu spielen. Ich hab auch die Talislegger-Sklaven Schaden würfeln lassen, um den SCs die Möglichkeit zu geben sie zu retten. Der Plan der SCs war die Opposition zu vertreiben, einen zu verhören und vor Ankunft der Gesetzeshüter verschwunden zu sein. Aber es sollte alles ganz anders kommen.


    Charaktere:
    -Human Ex-Söldner mit Assault Rifle und Unterlaufgranatwerfer
    -Ein mundaner Human All-Area-Combat-Golf Caddy mit ca. 14er Rüstungswert dank formfitting body armor
    -Ein erwachter Elf (Wie wir feststellen werden die Schlüsselfigur dieser Szene)
    -Ein "HULK SMASH"-Trolladept.


    Eine Gruppe die mit mundanen Gefahren gut zurecht kommt, in magischen Belangen aber auf den einzigen Magier angewiesen ist.


    Nachdem der Magier durch astrales umherstöbern den Hinterhalt auslöste ging es erstmal vielversprechend los: der Söldner befahl das Feuer auf die östliche MG-Stellung, bis auf den Caddy, den die Situation nicht erschüttern konnte und der an der linken Flanke zum nördlichen MG-Nest sprintete gehorchten auch alle und mit Granatenfeuer und Bleihageln konnten sie sich ganz gut durchsetzen, das N und E MG-Nest ausräuchern (Ja, caddy oben schaffte oben alleine wofür es unten 3 Charas brauchte), woraufhin Sonoras Runner einen geordneten Rückzug versuchten. Session 1 over.



    Nächste Session:
    Der Troll versucht die Gelegenheit zu ergreifen die E-Gegner im Nahkampf auszuschalten, bevor sie zur Hauptgruppe aufschließen können.
    Jetzt kam unser gamebreaker: Da meine Truppe in dieser Situation so paranoid war, dass sie das Feuer auf alles eröffnet hätte, was sich ohne in Panik zu schreien bewegt, hab ich den VE-Leuten Unsichtbarkeit verpasst. Die Direktive der VEler im Buch ist ja klar beschrieben: Kämpfer mit Stun und co. ausknocken, Verwundeten Zivilisten helfen.
    Es kommt wie es kommen muss: Die VEler sehen den Troll hinter Sonoras Leuten herstürmen und die mundanen hinterm Auto Deckungsfeuer geben: stunbolt, stunbolt Troll down. Die beiden mundanen verfallen in Panik, der Magier ist dran. Und hier ging alles in Gosse:


    Trotz gelungener Assensing Probe und Erkenntnis, dass die VE um einiges mächtiger sind als er, kam auch auf die explizite Nachfrage ob er das wirklich tun wolle, MANABOLT. Er schaffte es sogar tatsächlich mit overcast ihr Counterspelling zu überwinden, woraufhin die VE-ler den Magier und die mundanen, die dem Troll bis eben noch Deckungsfeuer gegeben hatten ebenfalls als Feinde einstuften und innerhalb von 2 Runden alle PCs außer dem Caddy bewusstlos waren. Drohnen von PuebSec waren auch schon da und man konnte Sirenen in der Ferne hören.


    Caddy traute als er wieder zur Gruppe aufschloss seinen Augen nicht, bekam ein Ultimatum von Frosty (die unmagisch wie sie ist im Fluchtwagen gewartet hatte), dass sie in 15 Sekunden hier weg sein würde, da sie nicht riskieren kann die Karte in Ghostwalkers Klauen fallen zu lassen. Er schaffte es die beiden mundanen hinter dem Auto wachzuheilen und in halsbrecherischer Verfolgungsjagd quer durch den Park in einem Casino der Chavez-Mafia (das manchen eventuell aus den Shadowrun Missions 02-1 bekannt sein wird ^^) Schutz zu finden.


    Bilanz der Tage: Ein verzweifelter und vor lauter Würfel- und Organisiererei total entkräfteter GM, 2 hinter Gittern sitzende PCs, keinerlei Hinweise auf den Verbleib von Sonora, Fahndung nach den anderen überall in Denver unter Verdacht auf Menschenschmuggel und Mord dank der Drohnenaufnahmen, der Chavez-Mafia tief verpflichtete Überlebende PCs und äußerst frustrierte Spieler. Alles nur dank der Intervention der ihr-könnt-uns-garnichts Vigilia Evangelica.


    Nachdem wir schon von Chicago alles andere als begeistert waren, war hier für meine Spieler das Fass voll und die Kampagne wurde als zu schlecht zum beenden eingestuft.

  • Och, um den Endkampf mache ich mir keine solche Sorgen, auch weil die Runner sich Verstärkung besorgt haben. In einer anderen Runde habe ich testweise mal die Kampfrunden verlassen, die entweder ewig lang oder nur ganz kurz brauchen, kam gut bei den Spielern an. Auch haben wir die Widerstandsprobe gegen Manazauber verbessert, den Würfelpool verdoppelt.


    Die Triaden, die dürften allein durch ihre Anzahl gefährlich werden, noch mehr wenn die Kampfdrogen einwerfen oder man denen Zeit lässt sich zu koordinieren. In Chicago haben die SC's Salvenfeuer von beiden Seiten kennen und fürchten gelernt. Außerdem geht den SC's in meiner Runde das Potenzial für eine offene Konfrontation ab.


    Auch wurde schon angesagt, das man es viel leichter nehmen würde wenn das Ziel zum greifen nah ist, erreicht werden könnte, und dann verschwindet.


    Und als Gamebreaker würde ich es nicht bezeichnen, wenn sich ein Charakter, wider besseren Wissens und nach Nachfrage beim SL, mit dem größeren Mojo anlegt. Inzwischen ist meinen Spielern, und auch den Charakteren, klar das es sehr wahrscheinlich ist das sich mehrere Parteien für das Artefakt interessieren. Wenn fieses Mojo auftaucht dürften die erst mal an den Drachen denken.