[SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

  • "Narat" schrieb:

    Och, um den Endkampf mache ich mir keine solche Sorgen, auch weil die Runner sich Verstärkung besorgt haben.


    Dann hast du ihnen wohl nicht genug Feuer unterm Hintern gemacht was den Zeitdruck angeht ;)


    "Narat" schrieb:


    Die Triaden, die dürften allein durch ihre Anzahl gefährlich werden, noch mehr wenn die Kampfdrogen einwerfen oder man denen Zeit lässt sich zu koordinieren.


    Das Problem mit den Triaden hast du hauptsächlich als GM, weil du in Runde 1 dann wenn du wie ich spielst 19 Charaktere zu würfeln hast, noch mehr wenn du die Zivilisten spielst und noch mehr wenn deine Triadenschamanen Geister besitzen. Viel Spaß dabei ;)
    Dazu kommt, dass die Triaden nicht primär auf die PCs, sondern auf SOnoras runner gehen werden, womit du dann lustige Minuten mit NPC-vs-NPC Gefechten füllen darfst während die Spieler Däumchen drehen.


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    Auch wurde schon angesagt, das man es viel leichter nehmen würde wenn das Ziel zum greifen nah ist, erreicht werden könnte, und dann verschwindet.


    Bei mir wurde das genauso wie Chicago empfunden. Kann auch daran liegen, dass meine Leute von Wingman erfahren haben dass Sonora nicht mehr in der Stadt ist, anstatt von miss i-can-kill-everything-instantly-but-the-script-says-i-have-to-be-useless gespoilert zu werden dass sie sich hier umsonst den Arsch abfrieren. Wir haben den Spire auch ganz anders gespielt, da meine Leute dank guten Mafiakontakten erst die Schmuggler in Calumet aufgesucht und dann der Mafiaseite geholfen haben.



    Zitat

    Und als Gamebreaker würde ich es nicht bezeichnen, wenn sich ein Charakter, wider besseren Wissens und nach Nachfrage beim SL, mit dem größeren Mojo anlegt.


    Der Gamebreaker ist, dass die Aktion des Magiers letztlich insignifikant war, denn hätte er nichts unternommen (komm mal auf die Idee mitten in einer kampfsituation mit Unbekannten zu reden, NACHDEM sie einen deiner Kameraden ausgeknockt haben - besonders da man Unbekannte als Profi sofort als potentielle Feinde einstufen sollte), hätten die mundanen eh dran geglaubt, da sie für die VE offensichtlich am Kampf beteiligt gewesen sind. Großes Problem ist halt auch die Geschwindigkeit mit der die drei Leute das team ausknipsen können. Assensing -> Magier hat keine Handlung mehr, 3 kostenlose Stunbolts fürs team. (Gut, man muss auch dazusagen dass unser Magier mit dem Magiesystem noch recht frisch war und aus Angst vor den Triaden Schamanen erst auf astrale Wahrnehmung gewechselt hat, als die VEler schon mit ballern angefangen haben)


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    Inzwischen ist meinen Spielern, und auch den Charakteren, klar das es sehr wahrscheinlich ist das sich mehrere Parteien für das Artefakt interessieren.


    Dann sollten sie umsoweniger daran interessiert sein mit betreffenden Leuten zu verhandeln, da ihr Auftrag die Beschaffung der Karte (€: sry, des Sextanten natürlich, ist schon etwas her xD) und weniger Konkurrenz immer besser ist

  • NSC gegen NSC Gefechte, da bin ich Märchenonkel, ich muss das nicht auswürfeln = kein Problem.


    Skrpit, war und ist meinen Spielern klar = kein wirkliches Problem.


    Und nein, ich sehe es nicht als Gamebreaker wenn die Charaktere sich wissentlich mit mächtigen Mojo anlegen. Selbst Schuld. Auch wenn das Mojo besser erklärt gehören würde.
    Mit automatischen Waffen hätten die Kirchenfuzzies es auch hinbekommen die SC's binnen weniger INI-Durchgänge auszuschalten. Shadowrun ist eben ein sehr tödliches System und Magie ist noch mal tödlicher.
    Davon mit den fiesen Magiern zu reden war auch nie die Rede, ich gehe eher davon aus das meine SC's dieser Opposition so weit wie möglich aus dem Weg gehen wollen werden.

  • Ihnen aus dem Weg zu gehen, noch nen Runner zu verhören und vor eintreffen der cops geflohen zu sein dürfte (außer wenn du großzügig bist oder die VE erst nach Kampfesende eintreffen lässt) schwierig werden.


    Ich bitte zu bedenken, dass der Schauplatz ganze 50-60 Meter breit ist, Magie auf Sichtweite wirkt, der ganze Platz recht gut einsehbar ist und die VE als Direktive haben alle Kämpfer auszuschalten.


    Aber eben daher meinte ich ja ich bin gespannt wie eure Gruppe die Situation meistert :)

  • Ihnen aus den Weg gehen, heißt nicht sich mit den Mojotypen anlegen. Jemanden verhören brauchen die SC's auch nicht und bis die Polizei da ist - von entsprechender Stärke nicht zu reden - dauert es, erst recht wenn man in Kampfrunden spielt.


    Der Schauplatz ist keine freie Fläche, da gibt es Sichthindernisse, Rauch, Feuer, Bewegung, Dunkelheit, Hintergrundstrahlung, Gegenfeuer. Einfach nur rumstehen und alle umlegen ist da nicht. Wenn Sonora nicht völlige Nulpen am Start hat nebeln die den Platz ganz schnell ein, gehen in Deckung, verwenden Deckungsfeuer usw.

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    Jemanden verhören brauchen die SC's auch nicht

    Woher wollen deine Leute dann mitkriegen, wo Sonora mit dem T-Bird hinwill? Fröhliche Raterei? Warten auf Frosty?


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    und bis die Polizei da ist - von entsprechender Stärke nicht zu reden - dauert es, erst recht wenn man in Kampfrunden spielt.


    PuebSec ist weit organisierter als LS und Konsorten, der Park ist von urbanem Gebiet umschlossen (kurze Reaktionszeit), das Massengefecht ist mehr als ein kleiner Gangkonflikt und wird demenstprechend energisch von den Gesetzeshütern gekontert werden.
    Außerdem wird der Park nicht viele Wege haben um entgegenkommenden Gesetzeshütern auszuweichen. Von den Überwachungsdrohnen (IR) gar nicht erst zu sprechen. Dazu sind die Parkwege um diese Zeit recht leer und ein Fahrzeug fällt sofort auf. Vom Schauplatz weg zu sein bevor die Gesetzeshüter ankommen gesteh ich ihnen zu wenn sie nicht unglaublich langsam sind, aber den Park zu verlassen ohne auf Cops zu treffen ist äußerst optimistisch.


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    Der Schauplatz ist keine freie Fläche, da gibt es Sichthindernisse, Rauch, Feuer, Bewegung, Dunkelheit, Hintergrundstrahlung, Gegenfeuer. etc.


    Astralsicht.

  • Peilsender, eigener T-Bird, Geiser und ähnliches. Sonora und ihr ursprüngliches Team kennen das Ziel, nicht die in Denver angeheuerten Runner.


    Die Polizei reagiert nie und nimmer in Kampfrunden. Wenn irgendwo Krieg ist, warten die erst bis sie genug Kräfte zusammen haben um den Krieg zu beenden.


    Astralsicht, hilft nur gegen sehr wenige der von mir genannten Hindernisse, mal abgesehen davon das man sich mit dieser extrem angreifbar aus dem Astralraum macht.

  • Zitat

    Peilsender


    Dazu müssen sie den T-Bird erreichen bevor er abhebt (Was das Buch als geradezu unmöglich beschreibt - umlaufen geht nich, hinlaufen löst den hinterhalt aus).Außerdem wird der Schmugglerpilot seinen T-Bird beim jedem Stop auf Peilsender überprüfen.


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    eigener T-Bird


    Dazu müssten sie ihren Piloten schnell genug gerufen und selbst abgehoben haben, bevor sie außer Sichtweite ist. Und ein Schmuggler, der sich illegal in Denver aufhält wird nicht einfach mal so durchs Zentrum fliegen, nur weil seine Auftraggeber es eilig haben, besonders wenn die Landezone heiß ist.


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    Geister


    Im Buch steht, dass Sonora Geister entdecken und dispellen wird.


    Zitat

    Sonora und ihr ursprüngliches Team kennen das Ziel, nicht die in Denver angeheuerten Runner.


    Weißt du, nicht aber die Charaktere.


    Zitat

    Die Polizei reagiert nie und nimmer in Kampfrunden. Wenn irgendwo Krieg ist, warten die erst bis sie genug Kräfte zusammen haben um den Krieg zu beenden


    Was Schauplatz stürmen angeht stimm ich dir zu, aber die Straßen werden sie auch mit weniger Kräften sperren. Ich weiß nicht ob das so im Buch steht, aber meine Leute sind in dem Park bei unauffälliger Fahrt 10-15mins unterwegs gewesen, was genug Zeit für Straßensperren an den Parkausgängen ist.


    Zitat

    mal abgesehen davon das man sich mit dieser extrem angreifbar aus dem Astralraum macht


    Wohl wahr, da die VE aber die dicksten Fische im Teich sind und ihnen im dreierverbund dank stackendem counterspelling keiner (der anwesenden) was kann, sollte das trotzdem ihr bevorzugter modus operandi sein, besonders da an ihren Astralsignaturen hinterher nix illegales feststellbar sein wird. Und sich in dem Gelände permanent außer Sicht zu bewegen würde ich ohne Heimlichkeitsprobe nicht erlauben, da die paar Tipis recht dürftigen Sichtschutz geben. (Nur die mit "2" bezeichneten Gebäude sind wirklich solide Häuser, der durch den Rest kann man durchsehen)

  • ich kenne die mission nicht ins detail, aber counterspelling stacked nicht! die drei mages können allerhöchstens (wenn sich sich alle gleichzeitig sehen), das ganze als teamworkprobe abhandeln und so vielleicht 4-5 würfel extra rausholen. gut, das hilft auch schon ganz schön weiter, verringert den vorsprung aber ganz schön heftig.

  • Peilsender, dafür muss man mitnichten ans feindliche Gefährt.


    Geister, Sonoras müssen nicht zwangsweise besser sein als die der SC's. Nach dem Buch kann man die Kampagne ohnehin schwerlich leiten.


    Eigener T-Bird, wenn die SC's nicht ein wenig vorausplanen = selbst schuld.


    Sonoras Verstärkung, es ist wohl kaum davon auszugehen das die doch recht fähige Sonora, sonst hätte sie nicht so lange überlebt, Wildfremden ins Vertrauen zieht oder wenn doch dies zu ihrem Vorteil nutzt.


    Polizei, weniger Kräfte werden von schwerbewaffneten Runnern schlicht überrannt, zumal die diversen freilaufenden Sklaven, Triaden usw. für ordentlich Ablenkung sorgen.


    Counterspelling, die Boni addieren sich nicht. Shielding hilft wohl auch nicht.


    Chaos, da laufen Menschen durch die Gegend, Dinge explodieren, Menschen sterben, Hütten brennen, Rauch zieht durch die Gegend, wird geschossen, schon die Karte gibt keine anständigen Sichtachsen her - ich kenne nur ganz wenige Zelte durch die man durchsehen kann. Mit Granaten, Vollautomatischen Feuer kann man denen sehr wohl was. Insbesondere da die Kirchenheinis auf die Zivilisten Rücksicht nehmen und der Rest wahrscheinlich nicht.
    Zumal die Kirchenheinis so toll nun auch wieder nicht sind, mit gerade mal zwei Kampfzaubern - keiner davon mit Flächenwirkung. Unsichtbarkeit und Panzerung gleichzeitig hochziehen sind schon mal in -4, wenn man andere nützliche Zauber im Speicher hat, dazu kommen noch Sichtmodi, Hintergrundstrahlung und CO. Von 13 oder 17 Spellcasting Würfeln bleiben da mal ganz schnell nur die Hälfte übrig.
    Sinnvollerweise, wenn man die Werte für sinnvoll hält, schicken die eh ihre Geister rein.


    Aber mehr dann hoffentlich in zwei Wochen.

  • wegen der mages noch mal: addieren tun sich die bonuswürfel aus antimagie wirklich nicht, sonder halt teamworkprobe (s.o.). ich hab das SM grad nicht hier zum nachschauen, aber auch bei shielding würde ich das genau so sehen. allerdings könnte man (wenn man die mages stärken möchte) ja noch shielding-foki spendieren.


    was deren (VEs) magieeinsatz angeht: alles was ihr bisher beschrieben habt, klingt wirklich nicht so recht gut für die jungs. erstens finde ich unsichtbarkeit und panzerzauber eine komische mischung (deflection fände ich wesentlich passender weil unauffälliger). und wie Narat schon richtig schrieb: eine ganze menge sichtbehinderungen zählen auch bei astralsicht. licht ist zwar egal, aber schon rauch würde ich 1:1 übernehmen. und wenn die situation so chaotisch ist wie beschrieben, ist zumindest HGS 1 locker gerechtfertigt (was ja aber durch eine passende metatechnik teilweise ausgeglichen werden kann). 17 spellcasting-würfel sind übrigens auch schon mal ne hausnummer. das klingt nach fokus-unterstützung, womit sich HGS sogar noch hässlicher auswirken würde.


    na ja, ich bin auf jeden fall mal sehr gespannt, wie es bei euch ausgeht. vielleicht noch eine idee: wenn die situation wirklich so NSC-lastig ist, warum nicht zum großteil im vorfeld auswürfeln? dann kann man diesen teil wirklich mehr storyteller-mäßig abhandeln, wenn die mitspieler das mittragen.

  • "SCARed" schrieb:

    wegen der mages noch mal: addieren tun sich die bonuswürfel aus antimagie wirklich nicht, sonder halt teamworkprobe (s.o.). ich hab das SM grad nicht hier zum nachschauen, aber auch bei shielding würde ich das genau so sehen. allerdings könnte man (wenn man die mages stärken möchte) ja noch shielding-foki spendieren.


    Counterspelling ist so schon fies genug, Shielding haben die Kirchenheinis auch am Start.


    "SCARed" schrieb:


    was deren (VEs) magieeinsatz angeht: alles was ihr bisher beschrieben habt, klingt wirklich nicht so recht gut für die jungs. erstens finde ich unsichtbarkeit und panzerzauber eine komische mischung (deflection fände ich wesentlich passender weil unauffälliger). und wie Narat schon richtig schrieb: eine ganze menge sichtbehinderungen zählen auch bei astralsicht. licht ist zwar egal, aber schon rauch würde ich 1:1 übernehmen. und wenn die situation so chaotisch ist wie beschrieben, ist zumindest HGS 1 locker gerechtfertigt (was ja aber durch eine passende metatechnik teilweise ausgeglichen werden kann).


    Ständige Astralsicht macht angreifbar und besorgt einen -2 auf weltliche Handlungen, so banale Dinge wie in Deckung gehen, Wahrnehmung, Schleichen, Athletik... Eine Hintergrundstrahlung von 2 ist bei einem Arbeitslager, in dem gerade Mord und Totschlag herrscht, mehr als angemessen.


    "SCARed" schrieb:


    17 spellcasting-würfel sind übrigens auch schon mal ne hausnummer. das klingt nach fokus-unterstützung, womit sich HGS sogar noch hässlicher auswirken würde.


    Magie + Fokus + Fertigkeit. Die Jungs sind fies, wie praktisch alle Magier in der Kampagne mehrfache Initiaten. Daher legt man sich mit denen nur mit einen Plan an. Wenn es eine Fortsetzung gibt, werden von mir auch ordentlich die BP hochgedreht, mindestens 500.


    "SCARed" schrieb:

    vielleicht noch eine idee: wenn die situation wirklich so NSC-lastig ist, warum nicht zum großteil im vorfeld auswürfeln?


    Nicht wirklich, wer schießt was, mit welchen Modis auf wenn? Das lässt sich im Vorfeld nicht auswürfeln, aber ich habe einen Würfelgenerator.

  • Sorry für die Verwirrung, mit stacken meinte ich die Teamworkprobe (die bei Counterspelling DP von 16(13 standard + 3 shielding) einiges an bonus bringt), so hat der mage auf den gezielt wird mal locker nen CS DP von 26)
    btw. shielding wirkt:

    "20th Anni S.198" schrieb:

    This bonus applies whether the magician is protecting herself or another


    Desweiteren haben die Leute nen Sustaining Focus, in den ich die invis Spells gesetzt habe => Bei Aufrechterhaltung von Armor -2 auf casts.
    HGS1 hatte ich auch drin, unpraktischerweise wirkt die sich auch auf den/die SC-Magier aus.


    Was Geister anbetrifft: Laut Buch wird Sonora nicht eigene Geister verwenden, sondern selbst nach dem Rechten schauen, und wenn man dann nicht grad nen great form geist drangehangen hat, wirds so wie das Buch Sonora beschreibt eng (19 DP Spellcasting)


    Und nochmal: Ich rede nicht davon, dass die Polizei innerhalb von Kampfrunden den Schauplatz stürmt, sondern innerhalb von Minuten die Parkausgänge absperrt. Klar können die Runner da evtl. durchbrechen (oder sie hauen direkt mit ihrem auf Abruf bereiten T-Bird ab), aber dann setzen sie sich ner Verfolgungsjagd durch unbekanntes Stadtgebiet aus.


    Meine Kritik an der Szene bezog sich eigentlich auch nicht hauptsächlich darauf, dass die GMPCs zu stark sind, sondern dass die PCs ihnen kaum gut ausweichen können, da sie nicht mit ihnen rechnen, und sie (auch ohne Unsichtbarkeit) zu spät bemerken um ihnen aus dem Weg zu gehen. Im Prinzip hängt alles von der ersten Entscheidung im Kampf ab: Wird sich unten am Parkplatz hinter den Autos verschanzt (kluge Wahl), fällt man spätestens an den VE. Wird beschlossen das nördliche MG zu stürmen (dumme Wahl), geht evtl. alles glimpflich aus. Damit hat man als Spieler nicht das Gefühl jederzeit Herr der Lage zu sein, was man in diesem Fall auch definitiv nicht ist, außer man hat nen Mage dabei der 20 watcher um das Gelände gepflastert hat. Problem ist halt, dass die VE von "unten" ins Bild kommen (alle anderen Richtungen beschreibt das Buch als unzugänglich), und die Chance ist groß, dass sich die SCs nach den paar Kampfrunden selbst auch noch "unten" aufhalten werden, was einem Todesurteil gleichkommt.


    Wenn sich deine SCs hingegen suizidal direkt in die Mitte des Platzes auf den aus drei Seiten MG-Feuer niederprasselt vorkämpfen wollen, haben sie evtl. Sichtschutz vor den Magiern, aber erwiesenermaßen nicht viel taktisches Verständnis (oder Charaktere die darauf ausgelegt sind, war bei mir nicht der Fall)


    Was Situationen im Vorfeld auswürfeln angeht, seh ichs ähnlich wie Narat, ich gebe meinen Spielern gerne den Eindruck, dass sie das Geschehen selbst beeinflussen können ("ach verdammt, wenn wir einen IP früher dagewesen wären, hätten wir den Zivilisten noch retten können" - mal unabhängig davon ob die SCs sowas überhaupt versuchen würden oder nicht).


    €:Ich hab auch nen Würfelgenerator benutzt und alle wichtigen Würfelpools im vorhinein berechnet, trotzdem dauert sowas...

  • Lief ganz gut,


    nach einem Monat Pause rekapitulierte man ein wenig und brach dann zu dem von Frosty ausgemachten Aufenthaltsort von Sonora. Ganz klassisch ging es durch die Kanalisation zu den Sioux.


    Spaß machten die Machosioux in jedem Fall, vor allem da Bärchen, der als einziger Sioux sprach, das Reden übernehmen musste. Man befragte den örtlichen Penner, bekam eine Richtung raus und landete bei einer Dönerbude. Ein wenig aufplustern später kam rum das Sonora von einer örtlichen Gang abgeholt wurde.


    Auf dem Turf der Gang kleidete man Bärchen erst mal neu ein, in einem Laden lustiger Chinesen. Wieder draußen fiel ein vermutlicher Posten der Gang auf, der auch prompt an die Wand geklatscht wurde.


    Bei der örtlichen Gang plusterte sich Bärchen richtig auf, er und der Gangführer begründeten eine echte Männerfreundschaft, nachdem der örtliche Schamane ein wenig Mojo abgezogen hatte. Es kam rum, das Sonora ein örtliches Runnerteam, einer davon ein angeblicher Wildcat, angeheuert hat, ein Team mit Verbindungen zur Gang. Eine ordentliche Bestechung später verriet die Gang die Runner.
    Am Abend sollten die Runner Sonora im Deer Creek Parl abliefern.


    Also auf zum Park. Am Park war man etwas überrascht das dieser offensichtlich bewacht wurde. Man schickte die angeheuerten Runner los um ein paar Erkundigungen einzuholen, man selbst zog los um einen der Posten zu bequatschen. Die Posten wie in Chicago auszuknipsen konnte ich den Spielern noch ausreden. Eine Unterhaltung mit den Posten verlief aber eher im Sande.
    Nach einiger Arbeit - u.a. in der unübersichtlichen Parklandschaft auskundschaften - kam rum, die Triade des Roten Drachen war am Start, unterhielten dort ein Arbeitslager mit Landeplatz unterhielten und die Wachen nicht sonderlich professionell waren.


    So richtig klar war mir der Plan der Spieler nicht. Jedenfalls vergruben die Charaktere ein paar (Rauch)Granaten, Sprengstoff - hauptsächlich vom angeheuerten Personal gestellt - und Lautsprecher in der Gegend. Da in unserem Shadowrun Auto richtig explodieren manipulierte man an den Fahrzeugen auf dem Parkplatz ein wenig rum. Nebenher rief man bei diversen Lokalsendern an um die Triaden ggf. durch Öffentlichkeit zu verscheuchen. Nebenher holte man den eigenen T-Bird ran.
    Ortungsmun, war durch das Personal, auch am Start. Der Plan schien grob, Sonoras Eintreffen abwarten, für Ablenkung sorgen, Streit zwischen Sonora und den Triaden lostreten und dann den Sextanten schnappen. Im Notfall verpasst man dem T-Bird ein paar Sender.


    Die Vorbereitungen klappten gut. Auch wenn die Triaden ihre Wachen in Vorbereitung auf die eintreffenden Sklaven verstärkten. Ein Quartett Watcher und einen Wachgeist aufgeboten. Leider verpeilte es die Ortungsmun am noch fliegenden T-Bird zu platzieren. Also gab man im recht stillen Park zwei schallgedämpfte Schüsse auf den T-Bird ab. Da die Wachen echt keine Profis waren, klappte die Sache. Zwar reagierten zwei der Posten auf die Schüsse und forschten nach, schafften aber ihre anschließenden Wahrnehmungs- und Fährtensuchen Proben nicht.


    Es dauerte ein ganz Weile bis sich dann was tat. Zuerst erschien ein Geist auf der Bildfläche. Ziemlich groß und mit der christlichen Symbolik reichlich fremdartig, hier musste Frosty aushelfen, da Bärchen mit der Symbolik nichts anfangen konnte.
    Dann traffen Sonora, ihr überlebendes Teammitglied und vier Runnern ein. Der Gegensatz zu den schmalspurigen Triaden und den deutlich professionellen Runnern Sonoras wurde schnell deutlich. Als die SC's ihre Ablenkungen zündeten gingen beide Seiten aufeinander los, Panik brach aus.
    Auf der gegenüberliegenden Anhöhe trat ordentliches Mojo in Aktion.
    Die weit besser ausgerüsteten, ausgebildeten und aufgestellen Runner Sonoras drängten die Triaden ganz schnell in die Defensive. Das Chaos war inzwischen vollkommen.


    Über die gegenüberliegende Anhöhe kam inzwischen eine weißgoldene, geflügelte Gestalt, ein Flammenschwert in der Rechten, einen Schild in der Linken. Hintendrein drei schwarzgekleidete Gestalten. Mit denen sich die Triaden prompt anlegten und niedergemachten wurden.


    Der Geist materialisierte sich und legte mit Betäubungsbällen richtig los. Sonoras Jungs ballerten nun auch in die Richtung, die magischen Feuerkraft der Triaden verpuffte weitgehend wirkungslos an beiden Angreifern.


    Die SC's eröffneten das Feuer auf Sonoras Leute, erreichten aber dank massiver Mali wenig mehr als das Bärchen erneut die Knarre im Gesicht explodierte - was einen Satz neuer Kleidung und 9 Schadenskästchen zur Folge hatte - deutlich besser bewaffnet als die Runner legten Sonoras Jungs ordentlich Sperrfeuer. So das man sich effektiv gegenseitig festnagelte.


    Mit dem Sperrfeuer war es aber nicht mehr weit her als man sich verstärkt mit den drei schwarzgekleideten Gestalten anlegte, die Triaden hatten inzwischen weitgehend den Rückzug angetreten. Also versuchten Sonoras Jungs den Durchbruch, mit einer gepanzerten Karre fuhren sie alles über den Haufen, bis kurz vor den T-Bird, der gerade die Maschinen für einen Alarmstart hochfuhr.


    Störversuche der SC's scheiterten an der Panzerung der Karre und den Runflat Tiers. Erst als Sonoras in den T-Bird wollte hatte das Face sechs Schüsse - drei INI-Durchgänge - frei, bei denen Sonora schnell Edge verbrennen musste um zu überleben. Eine halbtote Sonora, ihr überlebendes Teammitglied und der Sextant erreichten den T-Bird, der einen Alarmstart hinlegte.


    Alle Runner, Sonoras Jungs wie die SC's, legten den Rückwärtsgang ein. Die SC's verließen sich auf ihrer Ortungsgeschosse während Sonoras Jungs, nach erfolgreicher Wahrnehmung der SC's, einen der ihren zurückließen, dem Mojo der Schwarzgekleideten waren sie nicht gewachsen.
    Die drei schwarzgekleideten Gestalten kontrollierten das Schlachtfeld, versorgten die verletzten Sklaven. Bärchen drehte um und sammelte, Aufwendung aller Heimlichkeit, den zurückgelassenen Runner aus Sonoras Team ein. Der war nur betäubt und ein wenig angekratzt worden.
    Nebenher berichteten diverse Nachrichtensender groß über die Schießerei, auch wenn die Aufnahmen der Drohnen genau dann ,abbrachen' als die drei schwarzgekleideten Gestalten erschienen.


    Theodor, so der Name des Gefangenen, ließ sich nicht lange bitten. Quatschte alles aus war er über seine ehemaligen Kameraden, die ihn zurückgelassen hatten, wusste. Wirklich neues kam dabei nicht rum, außer das Sonoras Ziel San Bernadino sei und das er nur mitgemacht hatte weil zwei aus seinem Vierman-Team scheinbar außerordentlich motiviert waren.
    Es ging ein wenig hin und wer und die SC's sahen sich erneut in der Rolle des Mister Johnsons, als sie Theodor anheuerten. Der von der professionellen Einstellung der SC's ziemlich angetan und sich von der mangelnden Loyalität seiner ehemaligen Chummer ziemlich angepisst war, während die SC's am eigenen Leib erfahren hatten das sie da einen Vollprofi bei der Hand haben.


    Man schloss sich noch ein wenig mit der Pilotin des eigenen T-Birds kurz. Die fabulierte ein wenig über möglichen Routen nach San Bernadino, rückte damit raus das man durch die Mojave-Wüste ordentlich abkürzen könnte. Wenn man wahnsinnig oder blöd genug wäre. Frosty, inzwischen wieder magisch, steuerte dabei das sie sich so einen Stunt durchaus zutrauen würde, mit ein wenig Vorlauf.
    Bemerkenswert dabei, Sonora braucht wohl dringend medizinische Versorgung.


    Der Abend war alles in allem sehr spaßig. Die Spieler hatten alle was zu tun, Bärchen fand sich in einer ungewohnten Rolle, das Face durfte Mr. Johnson spielen, mit dem angeheuerten Personal hatte man Möglichkeiten am Start welche sonst nicht zur Verfügungen standen, man konnte ordentlich planen, ich hatte sehr unterschiedliche NSC's zu verkörpern.
    Das der Kampf Großteils erzählerisch angehandelte wurde fand auch anklang, da an den entscheidenden Stellen doch noch gewürfelt wurde. Das man nicht wirklichen einen Stich machen konnte war auch zu verschmerzen, man hatte einfach die falsche Ausrüstung und mit dem eingreifen einer weiteren Partei hatte man auch nicht gerechnet.
    Es gab als Spannung, Spaß und eine Überraschung. Wobei ich für meine Beschreibung des Geistes besonders gelobt wurde. Mir hingegen haben die Chinesen im Bekleidungsgeschäft und die Machosioux besonders gefallen.

  • Okay, dann mal Abschnittsweise.


    Von Denver nach San Bernadino ging es doch nicht so problemlos. Zwar war der T-Bird der schwerverletzten Sonora mit Wanzen versehen, diese hatten aber nur nur eine begrenzte Sendeleistung und war daher nicht arg zuverlässig. Auch hat Sonoras Rigger eine Drohne gestartet, welche die Verfolger ausschalten sollte. Es wurde ein wenig gewürfelt und das Ende vom Lied war, das der eigene T-Bird von einer Luft-Luft Rakete vom Himmel geholt wurde.


    Mitten in den winterlichen Rockies saß man also mit einem stark reparaturbedürftigen T-Bird fest. Die gute Nachricht, der Schaden war zu reparieren und es gibt eine Siedlung zehn Kilometer entfernt, die Schlechte, der Rigger braucht dafür ein paar Ersatzteile. Der Weg klappte ziemlich problemlos, auch wenn man die Fährte eines, vom Crash aufgeschreckten, Pärchen Säbelzahntiger kreuzte und man schon ein wenig Panik schob.


    Das Indianerdorf zeichnete sich durch eine merkwürdige Mischung aus moderner Technik, Geistern und Isolationismus aus. Das Schicke daran, Bärchen ging da als Bär rein, etwas womit Indianer an und für sich ja keine Probleme haben. Die Dörfler waren auf die Siouxart höflich, man hat sich damit begnügt einander anzubrüllen und zu beschimpfen, auch wenn man darauf verzichtete mit den Angelos Englisch zu reden.
    Während das Face mit der örtlichen Mechanikerin verhandelte, wanderte Bärchen durchs Dorf und bekam schnell raus das ihm (der Charakter hat den Nachteil Amnesie und Feind) die ganze Angelegenheit merkwürdig vertraut vorkam, und wollte mehr in Erfahrung bringen. Leider haben ihn die Hunde des Dorfes, angeführt von einem Geister wolfshund-Halbblut, keinen Augenblick aus den Augen gelassen, vielmehr das Spiel gespielt wie man in den Rücken des Bären kommt.
    Irgendwann schaffte der Hundegeist seine Askennenprobe und Bärchen seine, der Hundegeist schaltete von wachsam auf feindseelig und Bärchen, der schon mitbekommen hat wie fies Geister sein können auf Vorsichtig.


    Derweil war die örtliche Mechanikerin bereit sich für einen vernünftigen, also nur moderat überhöhten, Preis von den Ersatzteilen zu trennen. In die Verhandlungen platzte aber der trollische Schamane des Dorfes, machte vor allem Bärchen gegenüber klar das er auf keinem Fall erwünscht sei, seine Geschäfte zu erledigen habe und das Dorf unverzüglich zu verlassen habe. Keine Verhandlungen, keine Diskussion.


    Die Stimmung im Dorf schlug um, von bloßer Vorsicht fremden Angelos gegenüber zu purer Feindseeligkeit. Die Mechanikerin, auch neu im Dorf, wusste nicht so recht was Phase war, wollte nur ihre Geschäfte abwickeln und konnte den Charakteren also nicht weiter helfen, beim Versuch 150kg Ausrüstung durch die winterlichen Rockies zu transportieren.
    Bärchen derweil hat sich vor das Dorf begeben, ständig belauert vom Hundegeist, der deutlich gemacht hat beim geringsten Versuch in das Dorf zurückzukehren tödliche Gewalt anzuwenden. Dabei beschränkte sich die Kommunikation auf das Übermitteln von Gefühlen der Feindseeligkeit und des Hasses, nur ein Bild, ein in Bärchens angelegter Plothook, kam dabei rum.


    Das Face würfelte brav, bekam aber nicht mehr als die Nummer und den Namen des auswärts weilenden Häuptling des Dorfes raus.


    Der Rückweg dann hätte die Charaktere fast umgebracht, der Hundegeist (regeltechnisch ein 4er Tiergeist) zog alle Register, die Surivialproben waren mit je 50kg Last ordentlich erschwert, die Säbelzahntiger waren wieder da, der Geist setzte großzügig Unfall und Grauen ein, holte einen Donnervogel ran der den in Denver angeheuerten NSC fast tötete.


    So das man einen Tag brauchte um die 10km hin und zurück zu bewältigen, heilfroh war dass das MG des T-Birds noch funktionierte. Insgesamt saß man 2 Tage in den Rockies fest.



    Kam gut an, die Spieler haben den Entschluss gefasst Bärchens Geheimnis nachzuspüren. Bärchen wollte erst gar nicht aus dem Dorf weg, ließ sich aber dank der Überredenskünste des Elfen dann doch darauf ein, unter der Bedingungen das dieser ihm in Anschluss in Denver mit dem Häuptling hilft.

  • San Bernadino.


    Man kam mitten in der Nacht auf einem stillgelegten Stück Freeway an. Kurz gab es noch Unsicherheit darüber ob man den verwanzten T-Bird weiter nach Norden folgen sollte, entschied sich aber dagegen.


    Nach einer Wartepause in einem richtig schlechten Dinner in einer schön herunter gekommenen Gegend, einer Gegend in der sich Bärchen erst mal wieder mit Pennerkalmotten eindecken musste, schlugen die von Frosty herbeitelephonierten Ancients auf. Man deckte sich mit Material der Ancients und quartierte sich dann im von denen bereitgestellten Safehouse ein. Statt selbst Schritte zu unternehmen verließ man sich auf Frosty, die inzwischen wieder auf der Höhe war. Auch nachdem man sich darüber informiert hatte wie mies die Gegend und wie schlecht das Haus zu verteidigen ist unternahmen meine Spieler, die ja gute Metagamer sind, nichts.


    Von den Burning Angels wurde man kalt erwischt. Frosty war mit dem Ritual beschäftigt, der Runner aus Denver wurde sofort ausgeschaltet also hing es an den SC's. Die auch ziemlich erfolgreich waren. Wobei Bärchen hauptsächlich als Kugelfang diente, die Panik bekam als die Angels aus einer Pistole Silbermunition einsetzte. Hier wurde auch der Schwachpunkt des Charakters, fast aller Gestaltwandler deutlich, die können enorm was einstecken aber kaum was austeilen. So gefühlte 30 Schadenskästchen zu haben ist zwar toll aber wenn man dann mit einem gefühlten -10 auf alles rumrennt entschieden weniger toll. Auch wurde spontan geregelt, das Silbergeschosse im Körper verbleiben wenn kein Edge Wurf gegen 2 gelingt, was man im nach hinein vielleicht auf 1 Erfolge hätte reduzieren sollen.
    Also kam es das, Hawk mit ordentlich Ganger über den Haufen schoss, sich darüber beschwerte wenn er nur 4 oder 5 Erfolge hatte, mit Granaten Pingpong spielte und schließlich, nach 8 erledigten Gangern, einer Betäubungsgarante zum Opfer fiel. Bärchen derweil war hauptsächlich damit beschäftigt Schaden zu fressen, fand sich dann im Nahkampf gegen 2 Ganger wieder bevor er durch eine Wand brach und sich verpisste.
    Wie mies Nahkampf eigentlich ist wurde bei dem Kampf auch noch deutlich.


    Jedenfalls wollte Bärchen den Gangern in den Rücken fallen, lies aber prompt der magischen Rückendeckung in die Arme, welche ihn mit mit vollautomatischen Feuer verscheuchte. Schmerzgeplagt jagte also ein 2 Tonnen Bär durch San Bernadino, gefolgt von einer Nachrichten Drohne und einem Geist bevor er sich in einem Keller Zwecks schlafen einquartierte.


    Hawk wachte irgendwann neben Samriel auf, der ihm klar machte das man gemeinsame Interessen hat. Extrem widerwillig stimmte man zu. Mit den Bekanntschaften aus Lagos verband man nicht viel gutes. Merkwürdigerweise stand man einzig der Magierin Samriels, die man in Lagos kurzzeitig als Geisel genommen hatte bevor man von Samriel bei der Übergabe der Geisel übers Ohr gehauen wurde, positiv gegenüber. Was vielleicht auch an dem Heilzauber lag.


    Man sammelte Bärchen ein, der auch geheilt wurde, und wurde mit der Leiche eines der Backup Magiern konfrontiert, deren Beteiligung Samriel als kein gutes Zeichen deutete. Als Zeichen guten Willens wurde Hawk mit den Foki des Magiers beschenkt, der damit nichts anzufangen wusste.


    In einem nahegelegenen, die mal sicheren, Safehouse plante man weiter. Wobei die Planung hauptsächlich daraus bestand das Samriel sich in Schweigen hüllte, die Elfenmagierin Bärchen mittels Mode aus einem Vorhang Kleidung machte und man die Sache so schnell wie möglich durchziehen wollte. Für ziemliche Überraschung sorgte dabei das der massiv vercyberte Samriel ein höheres Magieatributt hatte als Bärchen.


    Das Lagerhaus der Burning Angels war schnell unter Kontrolle, man spielte ein wenig Rainbow 6. Die Angels wurden schlicht überrannt, einmal mit Profis (Tacnet, Scharfschützen, taktisches Vorgehen, Sensoren, Überraschung) arbeiten.


    Der folgende Kampf gegen den Blutgeist war erneut reichlich unbefriedigend. Erst wurden die Charaktere mittels Grauen in die Flucht geschlagen, konnten den nur mittels von Samriel bereit gestellten Drogen wieder aufnehmen. Es wurde wieder deutlich das Nahkampf Scheiße ist, Samriel und Bärchen machten kaum Schaden - Bärchen gar keinen - während Hawk regelmässig 5 oder 6 Erfolge beim Angriff mit einer Remington hinlegte. Erst als der dann weniger selbst bewusste Geist, dann nur noch mit 2 freien Schadenskästchen, anfing das Gelände für sich zu nutzen, also enge Räumlichkeiten, Feuer, Rauch, Verschleierung, die Möglichkeit durch Wände zu gehen und zu fliegen gaben die SC's auf. Samriel musste die letzten beiden Schadenskästchen füllen.


    Unter Wasser, in den Tunneln, hatte man eine Begegnung mit einem Riesenhecht, der einen anderen Charakter als Bärchen wohl getötet hätte.


    Der Kampf in der Höhle zog sich in die Länge, schon als die Charaktere auftauchten wurden sie beschossen. Warum der Oberfiesling die erwartete Opposition nicht schon im Wasser bzw. wenn diese auftaucht kalt macht war mir nicht ganz so klar. Bärchen stürmte, in einer Taktik die so erfolgversprechend nicht ist, vor, steckte massiv Schaden ein und machte im Nahkampf wieder kaum Schaden. Samriel und Hawk arbeiten sich weiter vor und wurden von zwei Gegnern effektiv am weiteren vorrücken gehindert.
    Granaten und eine weitere Kamikazeaktion von Bärchen machten es möglich die Stellung zu durchbrechen, wobei Hawk und Samriel jeweils massiv Schaden frassen.


    Hinter der Stellung sah man sich dann damit konfrontiert das ein Magier eine Barriere hochgezogen hat, dabei war Mojo zu machen und zwei weitere Leibwächter jeden unter Feuer nahmen der sich zu Nahe heran wagte, Frosty gefesselt und geknebelt rumlag.


    Man entschied sich für einen Sturmangriff, als ob man eine Wahl gehabt hätte. Da ich ein netter SL bin und ordentlich Edge gewürfelt wurde konnte Samriel eine mögliche Verbindung zwischen den verschiedenen Becken ausmachen und mit seinem Lufttank war er dann auch die erste Wahl den Tunnel zu benutzen, hoffentlich im Rücken der Feinde an die Oberfläche zu kommen.


    Hawk, mit nur noch 1 oder 2 freien Schadenskästchen, und Bärchen starteten einen Ablenkungsangriff. Der dann darin mündete das Bärchen massiv Schaden fraß, auch von Silber, und eine Breche in die Barriere riss. Eine Breche durch die, da ich ein netter SL bin und die Charaktere sonst wohl gescheitert wären, Hawk den Magier unter Beschuss nahm und diesem sehr gut einschänkte. Der Magier musste von seinen Leibwächter, der über Silbermunition verfügte, aus der Schusslinie gezerrt werden während der andere Leibwächter versuchte Deckung zu geben aber schließlich auch von Hawk ausgeschaltet wurde.


    Beide SC's krebsten kurz vor dem Overflow rum, wollten den gleichfalls stark angeschlagenen Gegnern nicht den Rest geben. So musste Samriel das machen, der zu spät und arg lädiert endlich angekommen war.


    Frosty wurde befreit, die auch prompt darauf hinwies das gleich ein U-Boot kommen würde und sie dieses haben wollte. Ohne sich um Maskierung zu kümmern brachte sie die SC's wieder halbwegs auf die Beine, so das man die U-Bootbesatzung in einen Hinterhalt locken konnte.


    Ich war ganz zufrieden mit den Kämpfen, so wie die Autoren sich die vorstellen bzw. vorschreiben klappen die ohnehin nicht, auch wenn ich die Gegner z.T. etwas herunter drehen musste und Nahkampf Scheiße ist. Der Schwachpunkt der Kampagne, das man keine Antagonisten hat mit denen man sich identifizieren kann wurde erneut deutlich, irgendwelche Redshirts umnieten ist einfach wenig befriedigend. Zumal ich es so gedreht hatte, das die schwer verletzte Sonora irgendwo anders in Behandlung war.


    Die SC's jedenfalls hatten am Ende ein U-Boot, eine Sammlung Foki und die Daten der Azzi-Schläferzelle aus Denver zu verticken. So das man, zusammen mit dem Sold, mit etwas 300.000 NY und circa 30 Karma nach Hause gingen.


    Teil 3 würde man mich dann irgendwann leiten lassen, kann also nicht gar so Scheiße gewesen sein was ich da gemacht habe.


    Fragen, Anregungen, Anmerkungen weiterhin willkommen.

  • Frage: Wie ist deine Meinung zur Spielbarkeit, als SL?
    Viele Teile lesen sich so, als wenn die Nummer in der Gosse gendet hätte, wenn du nicht jede Situation wohlwollend ausgelegt hättest(?).


    Und wie schauts mit deinen Spielern?
    Railroad alarm, oder alle mit dem üblichen Murren und Knurren doch zufrieden?


    Gruß H

  • Spielbar ist es, wenn man erfahrene bis sehr erfahrene Charaktere am Start hat - was im Nachhinein vielleicht mein größter Fehler war, der SL bereit und in der Lage ist anhand der dürftigen bis mangelhaften Vorlagen zu improvisieren. Die Spieler müssen sich hingegen im vornherein klar sein das es eine Schnitzeljagd weit weg von der Wohlzone der Charaktere wird.


    Als Ausgleich gibt es ein paar abgefahrene Schauplätze, eine Rundreise durch Nordamerika und von fast jedem Genre, das Shadowrun zu bieten hat, etwas.


    Dezidiertes Feedback der Spieler, mit zwei Wochen Abstand, gibt es erst nächste Woche. Denke aber das man im großen und ganzen zufrieden war.


    Meine Hauptkritikpunkte:
    - sehr linear, eine Möglichkeit wird (leidlich bis mangelhaft beschrieben und das war es)
    - magische NSC's mit echt krassen Werten, mir fällt kein Erwachter ohne mehrfache Initiierung ein
    - fehlende Motivation der NSC's über die unmittelbare Handlung hinaus, man erfährt nichts über die Hintergründe
    - der wichtigste NSC überhaupt hat gar keine Werte
    - dürftige Verweise auf andere Publikationen

  • Narat : Danke für die Auführungen, wir sind uns in der Gruppe mit den Kaufampagnen noch nicht ganz einig wie wir sie an unserern Spielstil anpassen können.
    Ich versuche als SL immer mehr als eine Lösung offen zu halten, auch um unterschiedliche Charaktere glänzen zu lassen, das scheint jedoch nicht ganz konform damit zu gehen.
    Rundreise ist ein Plus für mich, denn die Charaktere werden besser zur Zusammenarbeit "motiviert" wenn man mit der Knarre vor Ort zurecht kommen muss, anstatt auf Gangverstärkung oder den Lohnmagier zum Hochheilen von nebenan wartet.


    Gruß H