viele kleine fragen eines magier anfängers

  • mahlzeit miteinander,
    habe vor geraumer zeit mit einigen komilitonen beschlossen eine shadowrun gruppe zu eröffnen zu unserem glück haben wir auch jmd mit etwas erfahrung gefunden der bereit ist für uns zu meistern.
    und jetzt habe ich mich für den magier entschieden, letzte woche haben wir uns zum ersten treffen und charakter erstellen getroffen. habe mich da für einen magier entschieden(bzw die entscheidung stand schon davor) jedoch nimmt er jetzt immer mehr gestalt an. es gibt aber viele dinge die mir das regelwerk irgendwie nicht so recht erklären kann-.-


    1. was genau bringt die gabe freundliche geister?
    das steht da ja nur so wischi waschi keine fakten ob ich würfelboni beim beschwören befreundeter geister kriege etc.


    2. was genau bringt beim charakter erstellen geister für gp zu binden?
    angenommen ich binde vorab einen wassergeist mit 2 gp (also 2 dienste) kann ich dann wenn ich zum ersten mal einen wassergeist rufe schuldet der mir dann entsprechend der differenz meiner erfolge zwei zusätzliche dienste? oder bringt das auch dauerhaft was?


    3. ich bin ziemlich unentschlossen was für zauber ich am anfang nehmen soll, sollte ja für den anfang genug dabei sein. habe gp für 6-8 zauber, wenn ich nur mit 6 auskäme wär optimal und 8 is halt das maximum entsprechend meiner spruchzauberei. wäre schön wenn ihr mir da tips geben könntet da ich mir ohne einmal gespielt zu haben einfach noch nicht so recht vorstellen kann was das beste ist und was ich so brauch. hätte gerne eine ausgewogene speccung also von allem etwas


    4. zum magischen refugium hab ich auch nicht viel gefunden, aber ich geh mal davon aus das es wie fast alles 6 stufen hat, in der charaktererstellung steht das man für 500nuyen pro stufe zahlt, also kann ich mir theoretisch gleich vom start an ein refugium stufe 6 kaufen oder?


    so ich glaub das wars erstmal vllt fällt mir ja noch mehr ein^^


  • 1. Exakt. Es bringt nur Wischiwaschi. Aber das kann auch gut sein. Wenn du zB beim Beschwören bewusstlos wirst, dann greift dich der Geist nicht an und so Sachen. Oder ein geist der den Befehl hat dich zu töten schlägt dich nur bewusstlos. etc Ich glaub ich nehm irgendwann mal freundliche Geister (Watcher). Die nerven mich dann nicht und versuchen sich zu benehmen.
    2. Du besitzt dann einen gebundenen Wassergeist mit zwei Diensten. Das kostet mehr als die Materialien, aber spart die Zeit und man kann direkt nach dem Johnsongespräch losfighten.
    3. ich würde die Suchfunktion benutzen. wahrscheinlich ein Kampfzauber für geistigen Schaden, einen für körperlichen, einen indirekten Kampfzauber gegen Drohnen. Erhöhte Reflexe und Unsichtbarkeit sind auch gängiger Standard...
    4. Ja, aber brauchen tust du es nicht. Fast nicht. Ich glaube zum lernen von neuen Sprüchen braucht mans.

  • zu 1) Wenn du die Gabe hast, spielt der Spielleiter die Geister freundlicher. Sie sind also nicht nur verpflichtet dir zu helfen, sie wollen es sogar.
    zu 2) Ich würde die Punkte nicht ausgeben. Du hast nur 2 Dienste bei einem konkret gebundenen Geist. Wenn du die Dienste eingefordert hast, sind sie weg. Bringt dir also nichts permanentes.
    zu 3) StunBolt, ManaBolt sind ganz nett. Levitation, Unsichtbarkeit, Heilung nehme ich meistens auch immer noch dazu.
    zu 4) Die Maximalstufe ist nicht auf 6 begrenzt. Rituelles Zaubern muss man in einem Refugium machen. Nur dort kann man Geister binden, oder Zaubersprüche lernen.


    Ich würde auch versuchen einen oder zwei Foki zu kaufen. Zu beginn des Spiels für Baupunkte sind die noch sehr billig. Für Karma werden die dann extrem teuer. Extremes Beispiel ist da der Power Fokus. Mit dem Vorteil (Restricted Gear 5) darf man sich einen 4er Powerfokus für 100.000Y kaufen. Den zu binden würde 4BPs kosten oder später 32 Karma. Sollte natürlich zum Hintergrund des Charakters passen.

  • "Asha´man" schrieb:

    3. ich bin ziemlich unentschlossen was für zauber ich am anfang nehmen soll, sollte ja für den anfang genug dabei sein. habe gp für 6-8 zauber, wenn ich nur mit 6 auskäme wär optimal und 8 is halt das maximum entsprechend meiner spruchzauberei. wäre schön wenn ihr mir da tips geben könntet da ich mir ohne einmal gespielt zu haben einfach noch nicht so recht vorstellen kann was das beste ist und was ich so brauch. hätte gerne eine ausgewogene speccung also von allem etwas

    mal noch eine anmerkung: die GPs für 6-8 zauber sind das eine. die anzahl der zauber vor start wird aber durch die fertigkeit beschränkt (spruchzauberei oder ritualzauberei, je nachdem was höher ist). meist muss man also mit 5 zauben oder so bei beginn auskommen.


    bet.-blitz/-ball ist wohl wirklich DER klassiker, den dürfte nahezu jeder mage haben (zumal die auch gegen geister helfen ...). levitation ist auch zu praktisch um ihn außen vor zu lassen, evtl. auch zauberfinger. beim rest muss man auch ein wenig schauen, was zu deinem mage passt. heilen wird von den teamkameraden natürlich auch immer sehr gern gesehen, wobei das bei cybermonstern schon ein wenig erschwert ist.


    das mit den foki solltest du aber echt überlegen. selbst ein kraftfokus 2 hilft schon ganz ordentlich, kostet aber unterm strich nicht ganz so viele GPs.

  • OK, hmmmm


    Ad )1 Der Vorteil ist zwar WischiWaschi, aber mit Rollenspiel kann man da einiges rausziehen evtl mehr als ein crunchiges "gibt +1W aufs Beschwören" oder so
    (Freundliche Watcher sollte nur 5 Pkte kosten. ein alter ,von SR3 konvertierter, Char hat das :mrgreen: )
    Ad 2) Mein Ding ist es nicht. ImO sind das rausgeschmissene Punkte.Lieber die Materialien holen und im Spiel beschworen.Die paar Stunden werden sich irgendwie schon finden.
    Ad 3) Welche Zauber: das sollte man anhand des Chars raussuchen.
    bei einem Kampfmagier empfehlen sich ein Manakampfzauber, ein physikalischer, ein Zauber gegen einzelne Ziele, einer für Gruppen (meine Chars nehmen gerne Manabolt und Betäubungsball)
    ein Medizinischer Magier kann gut Heilzauber gebrauchen (auch um Attribute zu boosten)
    ein Zauberer der gerne Astrahl geht sollte eher Manazauber nehmen ,etc
    Es gibt keine Liste der Ultimativen Zauber !
    weil die dann jeder Magier hätte , ausserdem ist SR immer noch ein Rollenspiel und (ImO) gerade Magier sollten auf den Fluff achten
    und Zauber wählen,die zu ihnen passen !


    Ad 4) ein magisches Refugum ist ImO wichtig,weil es zu Style des Magiers gehört(ist ja ausserdem ein Hüter in seiner Höhe) ein "Supermagier " mit 6er Werten, Dutzenden von Zaubern, aber keinem Refugium ist ImO schlechter Stil


    mit stylischem Willkommenstanz
    Medizinmann

  • "SCARed" schrieb:

    mal noch eine anmerkung: die GPs für 6-8 zauber sind das eine. die anzahl der zauber vor start wird aber durch die fertigkeit beschränkt (spruchzauberei oder ritualzauberei, je nachdem was höher ist). meist muss man also mit 5 zauben oder so bei beginn auskommen.

    Das Maximum ist Spruch-/Ritualzauberei*2. Weil Asha'man das Maximum mit 8 angegeben hat, gehe ich von einer Fertigkeit von 4 aus.


    Ich schließe mich allanlaigh an, die BP würde ich nicht für einen gebunden Geist ausgeben. Für die meisten Sachen muss man einen Geist eh nicht binden. Lies Dir also durch was ein ungebundener und was ein gebundener Geist kann und überlege, ob Du die Dienste des gebundenen wirklich brauchst.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Asha´man" schrieb:


    3. ich bin ziemlich unentschlossen was für zauber ich am anfang nehmen soll


    Heilung
    Betäubungsblitz
    Levitieren
    verbesserte Unsichtbarkeit
    Beeinflussen
    Mana Window


    Orgasmus
    Erde Formen
    Stille
    Verbesserte Reflexe


    Ein magisches Refugium kann fast alles sein, entsprechend der Tradition und dem Mentor des Magiers. Das kann eine schamanistische Höhle sein, das kann ein Bibliotheksraum mit magischem Zirkel für einen Hermetiker sein, das kann aber auch eine Hinterhofgarage mit Augemted Reality Elementen und Spraydosen sein (wie im Falle meines Chaosmagiers).


    "MM" schrieb:


    Es gibt keine Liste der Ultimativen Zauber !


    Schuschu!

  • Ich bin Kein Vogel und werde nicht wegfliegen :wink:


    Es gibt einige gute Sprüche, einige Zauber, die man öfters als andere anwendet, einige mit besserem Nutzen/Universeller als andere
    aber Ich bleibe bei der Meinung, das es keine Liste der Ultimativen (Nur die und keine anderen) Zauber gibt


    ....oder hab Ich das SchuSchu falsch verstanden ?


    Hough !
    Medizinmann

  • hey vielen dank schonmal für die vielen hilfreichen posts^^


    zu
    1. liegt also an der kreativen nutzung der gabe^^ aber hab mich jetzt eh dagegen entschieden
    da ich eigentlich ein fulltime magier sein wollte hab ich mich für erhöhte konzentration 2 entschieden da so wie ich das sehe entzug so das große böse übel eines magiers ist.


    2. okay, also so wie ich mir dachte. ja für temporäre effekte wollt ich keine gps ausgeben....


    3. okay das mit den zaubern dachte ich mir fast, hatte aber gehofft es gäbe da eine zauberspruchsammlung mit der man als anfänger schon relativ flexibel ist^^
    und jap spruchzauberei stufe 4 schön das da jmd rechnen kann :mrgreen:


    4. wenns bei stufe 6 nicht stoppt wie hoch kann man ein refugium den so pushen? und im endeffekt heißt das, dass ich imo es auf einem angemessenem niveau halten sollte dann dürfte für den anfang so stufe 5-6 ja reichen.


    5. so neuer punkt foki^^ , restricted gear 5? is das ne gabe? ja über foki hab ich schon nachgedacht aber so ein lvl 4 kraftfokus + binden kost ja 24 gp weiß nicht wo ich die abzwacken soll.



    ich glaub ich geb am besten mal mein derzeitigen charakter build zum abschuss damit ihr schön an mir rummeckern könnt^^
    gp: 400
    metatyp : elf
    kon: 3 , str: 1 , rea: 3 , ges: 2 , int: 5 , cha: 7 , wil: 5, log:5 , mag: 5 , edge: 1
    gaben: zauberer, erhöhte konzentrationx1
    handicaps: leichte abhängigkeit alkohol, immunabstoßung, inkompetenz: schwere waffen
    fertigkeiten: antimagie 2,spruchzauberei 4,pistolen 1(spez schwere pistolen 1), EINFLUSS(grp) 1, askennen 2, BESCHWÖREN(grp) 2, Wahrnehmung 2
    connections: barkeeper LOY 1 CON 1, taliskrämer LOY 2 CON 3


    womit mir noch exakt 35 gp für spells und equipment bleiben. ich hoffe man muss dazu nicht so viel erklären warum ich mich wo wie entschieden habe aber ich machs mal trotzdem^^ wie gesagt es soll ein fast reiner magier sein( abgesehen von der pistole^^) da ich mich für eine tradition mit will+cha entscheiden wollt( nordisch, schwarz oder evtl ne eigene) is entsprechen charisma hoch. auf so firlefanz wie arcana und verzaubern wollt ich erstmal verzichten kann ich dann ja später lernen. da ich charisma hoch hab dacht ich mir kann ich auch gleich noch entsprechende fertigkeiten mitnehmen. auf ritualzauberei hab ich auch erstmal verzichtet da ich innerhalb der gruppe der einzige magier bin, also geht ritualzauberei erstmal nur mit npcs...


    möge das fröhliche herumkritisieren beginnen :lol:


    EDIT: achja effektiv wüsst ich gerne wo ich gp einsparen kann um genug gp für zauber, einen eventuellen lvl 2 kraftfoki oder mehr und equipment herbekomm^^ zzt reichts nur für equip und zauber aber kein foki


    EDIT2: bleiben nach neuem stand 47 gp

  • cajun danke für den troll... wenns ne andre rasse mit viel charisma gegeben hätte, hätt ich die genommen. ich bin pragmatiker wenn ich nen kneipenschläger gemacht hätte wärs ein troll geworden. wenn du dich also mal von deinem hohen ross herunterbegeben magst kannst du mir gern den arsch lecken...


  • Den Kraftfokus würde ich mir noch mal überlegen, zumindest bei Spielbeginn. Ich schreibe mal was ich verbessern würde ohne das Konzept durchzurechnen:


    Du hat zu wenig GP in die Attribute gesteckt, vor allem die Körperlichen würde ich noch verbessern. Dafür dann die erhöhte Konzentrationsfertigkeit raus, macht den Charakter bedeutend lebensfähiger wenn Magie mal keine Lösung ist.
    Ob der SL 3 Inkompetenzen durchgehen lässt ist eure Sache.
    Überreden und Verhandeln raus, Pistolen auf 1 senken. Dann die Sozialgruppe auf 1 holen weil dein Charakter Gebräuche ebenso brauchen kann wie Führung je nach Spielstil. Kann man dann im Spiel für 10 Karma als Gruppe erhöhen.


    Das macht 30GP mehr für Attribute, die ich dort auch investieren würde. Autofahren kann jeder, würde ich vielleicht auch streichen und beim Barkeeper Connection und Loyalität erhöhen, den als Schieber aufbauen damit du jemanden hast der dir Jobs und Ausrüstung besorgt.


    Und nicht ausfallend oder beleidigend werden, Cajun ignorieren bringt Seelenfrieden und beugt Stress mit den Moderatoren vor. :wink:


    Edit:
    Fehlt da nicht noch Logik? Ist mir zuerst gar nicht aufgefallen.

  • "Zauberzwerg" schrieb:

    Autofahren kann jeder, würde ich vielleicht auch streichen und beim Barkeeper Connection und Loyalität erhöhen, den als Schieber aufbauen damit du jemanden hast der dir Jobs und Ausrüstung besorgt.

    Korrektur, jeder kann dem Auto sagen, wo es einen hinbringen soll. Fahren kann man mit zwei Würfeln noch nicht.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • GRW S.145: Bodenfahrzeuge 0: Basisführerschein, kann hierhin und dorthin fahren, kommt aber mit heiklen Situationen nicht zurecht.


    Jeder der nicht inkompetent ist kann fahren, ein Wert von 1 entspricht schon einem erfahrenen Fahrer, alltägliche Situationen und genervt an der Ampel stehen schafft man auch mit einem Wert von 0 ohne den Autpiloten nerven zu müssen. Alles wo der SL eine probe fordern würde ist dann eine heikle bis unüberwindliche Situation weil man eben dann nue 2W zur Verfügung hat.
    Mit Reaktion 3 und Bodenfahrzeugen 1 würde ich aber auch noch lange keine Verfolgungsjagden machen oder ähnliches, wenn da noch Abzüge dazu kommen hat man so oder so ein Problem. :wink:

  • "Asha´man" schrieb:

    cajun [...] kannst du mir gern den arsch lecken...


    Ungeachtet ob Cajun jetzt ein Troll ist oder nicht - diese Art von "Argumentation" ist hier unerwünscht, kontraproduktiv und kann Dir ziemlich schnell einen PM von einem der Moderatoren einbringen. Wenn Du Dich beleidigt fühlst, melde es den Mods und ignoriere den Spieler, aber beleidige nicht zurück. Das ist kindisch


    SYL

  • die zwischenmenschlichen sachen ignoriere ich jetzt mal und gebe mal meine senf zum char: wie schon erwähnt, solltest du wenigstens noch ein klein wenig punkte freimachen um STR wenigstens auch auf 2 anzuheben. der elf ist damit körperlich immer noch eine lachnummer (der dank KON 3 auch nicht so doll mit panzerung kann ...). was ich noch machen würde: CHA nur auf 6. der letze punkt kostet einfach mal einen irren haufen GPs. die kannst du an anderer stelle sinnvoller einsetzen.


    die gaben/handicaps sehen, salopp gesagt, nach punkteschinderei aus. und gnade dir gott, wenn dein SL den mage mal in eine sitution bringt, wo er da tatsächlich drauf angewiesen ist. mehr als eine inkomepetenz (insbesondere bei solchen "randthemen" für deinen mage) würde ich als SL aber auch nicht zulassen. die erh. konz. ist nett, aber auch "nur" ein bonus. wenn die GPs sowieso an allen stellen fehlen, würde ich da z.B. noch abstriche machen. beschwören würde ich übrigens nicht unterschätzen. geister sind noch weit nützlicher als zauber ...


    mach lieber pistolen 1 und dazu ne spezi -> 2 GP gespart und bei pistolenangriffen einen würfel mehr (ob du triffst, ist mit dem mickrigen pool eh ne andere geschichte). EDGE 1 klingt erstmal nicht so schlimm, aber das attribut kann ECHT wichtig sein.

  • "SCARed" schrieb:

    was ich noch machen würde: CHA nur auf 6. der letze punkt kostet einfach mal einen irren haufen GPs. die kannst du an anderer stelle sinnvoller einsetzen.

    Beim Elf ist 8 das Maximum für's natürliche Charisma. Er hat also nicht die 25 BP bezahlt. Grundsätzlich gibt die vollen 200 BP für Attribute aus, hinterher wird es zu teuer. Lass Edge ruhig auf 1, Von 1 auf zwei steigern ist billiger als CHA von 6 auf 7.

    "SCARed" schrieb:

    beschwören würde ich übrigens nicht unterschätzen. Geister sind noch weit nützlicher als zauber ...

    Sehe ich etwas anders. Herbeirufen und Binden sind sehr nützlich. Noch einen Kämpfer mehr oder weniger ad hoc dabeizuhaben ist klasse, Geister können aber auch noch andere nützliche Dinge. "Bannen" geht mit einem Betäubungsblitz einfacher. Die Ausnahme ist ein Geist, der eine schützenswerte Person besessen hat. Für die ist Bannen ungefährlicher. Wenn Du feindliche Geister übernehmen willst brauchst Du auch bannen. Das dauert aber meist zu lange und hilft nur dem Sammeltrieb des Magiers.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.