Freie Geister (PCs) und Regeneration

  • Hm, soweit ich weiss sind Geister (wenn ich nichts verpasst habe) nachwievor fiktive Konstrukte und
    haben keine physikalischen oder realistischen Referenzpunkte im Bezug auf Schaden durch Schusswaffen..
    ..da sie nicht existieren.


    Es gibt eine Menge popkulturelle Ideen und Konzepte die nahelegen, dass Geister nicht durch Materie
    oder physikalische Kräfte geschädigt werden können, aber die Shadowrun Interpretation vieler Konzepte
    fiktiver Gestalten ist öfters weiter von den gängigen popkulturellen Vorbildern entfernt und eben
    auch entfremdet, da sie unter anderem spieltechnisch ausbalanciert sein müssen oder sie dem
    originärem Shadowrun Setting angepasst wurden.


    Die innere Logik des Shadowrun Universums ist nur so weit valide oder konsequent, wie sie sein muss
    um ein gutes Spiel zu gewährleisten, jede Interpretation darüber hinaus zeugt zwar von bewundernswerter
    Hingabe an die Thematik, ist aber im Endeffekt von geringem Nutzen..


    Am Ende heisst das.. wenn es euch nicht logisch erscheint, dass Geister von technisch gepimpter Mun
    schlimmer Aua bekommen als von normaler Mun, dann führt doch eine schöne saubere Hausregel dafür ein.


    MfG
    ProNice

  • Für Mich sind Geister die Manifestation der Magie (gerufen und kontrolliert durch den Magier) und sobald sie sich materialisieren nehmen sie Aspekte der physischen Welt an und unterliegen damit (zum Teil) den Regeln der physischen Welt ,sind damit durch bessere Mun verwundbarer.
    Man tötet Geister ja auch nicht sondern zerreißt nur Ihre Verbindung zum physischen Raum
    Und vom metagamischen Standpunkt aus: Ich finde es schon frustig wenn Spieler(deren Chars) nichts gegen Gegner ausrichten können.Ein Willenskraftduell können Sie vergessen und wenn der SL einen Geist höherer Stufe (5+) auffährt und sie dann immer nach dem Magier rufen müssen....Ich weiß nicht, Magier und Hacker machen sowieso schon viel (jedenfalls in meinen Runden) da kann man den Sams ruhig die Möglichkeit lassen Regelkonform auch mal im Spotlight zu stehen.Geister (gerade höherer Stufe) sind schon (nach meinen Erfahrungen) heftig genug


    Deshalb: Ja (hätte Ich vielleicht schon vorher schreiben sollen,es ist normalerweise nicht mein Ding einfach so nur ein Wort zu schreiben und die Leser "hängen zu lassen" :oops: ) :!:


    mit etwas ausführlicherem Tanz
    Medizinmann

  • Ich finde es auch unlogisch, dass ein Geist z.B. durch so einen 8G Taser eigentlich super schnell vernichtet ist, selbst ein Stufe 6 Geist.


    Immunität gegen normale Waffen ist wie gehärtete Panzerung, und früher (vor SR4) war die mal wesentlich effektiver. Da konnte man nicht einfach mit APDS oder einem Taser drauf feuern. APDS Mun wirkte nicht gegen gehärtete Panzerung. Da musste man als Mundaner wissen, welche Allergie ein Geist hat, und konnte ihn dann nur auf diese weise vernichten.
    Das ist ein Punkt den ich an SR4 nicht so schön finde. Früher hatte das mehr Stimmung, und auch kleine Geister konnten sehr gefährlich werden. Wenn ich heute was ausrichten will als SL, muss ich immer gleich Stufe 8 oder 9 Geister auffahren, wenn die nicht sofort weggetasert werden sollen. Das gleiche Problem hast du aber auch mit Drachen und anderen Crittern, die über gehärtete Panzerung verfügen.

  • Nun, die Idee der Hausregel, was besondere Muni angeht ist durchaus nicht verkehrt und es lohnt sich darüber nachzudenken. APDS ist nicht "bessere" Muni, sondern "spezialisiertere". Sie ist dazu gedacht und entwickelt Körperpanzerung zu durchschlagen, die wiederum dazu entwickelt wurde lebenswichtiges Gewebe vor physikalischem Schaden zu bewahren. Ob die Panzerung von Geistern nach denselben physischen Gesichtspunkten funktioniert und nicht eher z.B. eine "Durchlässigkeit" gegenüber physischen Objekten darstellt ist in der Tat fraglich (aber nicht aus dem Regelwerk klärbar). Das Kugeln Geister eher durchdringen als an ihnen abzuprallen ist in der Beschreibungen und Romanen (Romane sind kein Kanon, ich weiß) durchaus üblich. Somit würde der Vorteil von APDS komplett aufgehoben.


    Das ganze hauszuregeln ist nicht völlig abstrus: Denn AV Muni z.B. berücksichtigt ja bereits, dass Munition unterschiedlich effektiv gegen unterschiedliche Panzerungstypen ist. Man könnte also logisch und in konsistenz mit dem sonstigen Regelwerk problemlos per Hausregel auch die Wirkung von APDS und anderen Munitionstypen auf Geister einschränken. Aber das bleibt eben eine Hausregel.

  • Also die überteuerten Kosten für die Regeneration (wenns die Regeneration der 3en Edition gewesen wäre, hätte ich die Kosten verstanden) sind doch das geringste Problem bei den Freie-Geister Regeln für SC.


    Wenn man denn tatsächlich einen Freien Geist nach RAW spielen wollte, kann man nur hoffen das es keinen Magier mit Vertrautem in der Gruppe gibt (Etwas Karma beim Magier vorausgesetzt).

  • "allanlaigh" schrieb:

    APDS Mun wirkte nicht gegen gehärtete Panzerung.


    IN SR3 wirkte APDS-Muni auch gegen gehärtete Panzerungen. Nur gegen Geister eben nicht, weil Geister keine "Panzerung" (im herkömmlichen Sinn) besitzen, sondern eine Immunität vorweisen.


    Die Abschwächung von Geistern in SR4 hat nichts mit dem Fluff zu tun, sondern mit dem Spielbalancing. In SR3 war das noch so, dass ein Stufe 4 Geist bereits gegen Sturmgewehre mit APDS-Munition immun war. So einen Geist kann sich (fast) jeder SC-Mage ausm Ärmel ziehen. Das hat oftmals zu Balancingproblemen im Kampf von Mundan vs Geist geführt. Mit der Neuregelung (die ich sehr begrüße) hat man das allerdings sehr gut in den Griff bekommen.


    "allanlaigh" schrieb:

    Das ist ein Punkt den ich an SR4 nicht so schön finde. Früher hatte das mehr Stimmung, und auch kleine Geister konnten sehr gefährlich werden.


    Kleine Geister konnten nur für Mundane Charaktere gefährlich werden, was zu einem erheblichen Balancingproblem geführt hat. Einen Geist zB Stufe 4 (siehe oben) wurde von einem Magier locker weggebruzzelt, während ein Mundander Char, selbst mit Highendausrüstung (siehe oben) dem Teil nichtsmehr anhaben konnte.
    Vom Fluff her, war die Spiellogik früher besser an die Regeln angepasst, was aber dem Balancing geschadet hat. Das hat man korrigiert.


    Das Spiel ist jetzt in dem Punkt ein wenig unlogischer, aber wesentlich besser ausbalanciert.

  • Regeneration lohnt sich insofern besonders für Besessenheitsgeister, als dass tote Geistergefäße ebenfalls wieder ein lebendiges Aussehen bekommen - nicht zu verwechseln mit unbelebten Gefäßen, wenn die mal organisch waren, sprießen zum Beispiel aus einer Holzmarionette wieder Triebe... Trotzdem finde ich die Kraft ebenfalls etwas teuer. Aber ich habe allgemein bei den freien Geistern aus dem Kompendium den Eindruck, als das die Entwickler bei den Bemühungen, sie nicht übermächtig zu machen, etwas über das Ziel hinausgeschossen sind.


    Ich erinnere mich, hier im Forum mal irgendeine Erwähnung gelesen zu haben, dass ein großer Drache (Ghostwalker, denke ich) mal mehrere starke Geister als Kugelschilde eingesetzt hätte. Aber fragt mich bloß nicht, wo das herkommt, pures Gerücht...
    Allerdings finde ich es generell eher besser, wenn eine spezielle Aufgabe nicht auf einen Charaktertyp festgelegt ist. Klar, einige Gaben und Fertigkeiten können nicht alle und das ist auch gut so. Aber dass mundane immer sofort einpacken müssen, wenn ein Magier Geister auspackt, wirft dann doch die Balance über den Haufen, meiner Meinung nach. Was tut ein SL dann gegen eine ganze (Spiel-)Gruppe von Beschwörern, wenn er seine Welt in logischen Grenzen halten will? In einer meiner Gruppen habe ich mich mit einem Kumpel von mir schon von vornherein darauf verständigt, dass wir uns nicht auf Duelle einlassen, sondern Ziele tauschen: Seine Messerklaue schnappt sich die Magier (und Geister, wenn möglich), mein Magier nimmt feindliche Straßensamurai auf's Korn. Viel effektiver, Teamwork :)

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • "allanlaigh" schrieb:

    Immunität gegen normale Waffen ist wie gehärtete Panzerung, und früher (vor SR4) war die mal wesentlich effektiver. Da konnte man nicht einfach mit APDS oder einem Taser drauf feuern. APDS Mun wirkte nicht gegen gehärtete Panzerung. Da musste man als Mundaner wissen, welche Allergie ein Geist hat, und konnte ihn dann nur auf diese weise vernichten.

    Im Gegenzug dazu waren Geister aber auch sonst weniger mächtig in SR3. Sie waren entweder örtlich beschränkt (Schamanen und ihre Domänen) oder mussten gebunden sein (Hermetiker)

    "allanlaigh" schrieb:

    Das ist ein Punkt den ich an SR4 nicht so schön finde. Früher hatte das mehr Stimmung, und auch kleine Geister konnten sehr gefährlich werden. Wenn ich heute was ausrichten will als SL, muss ich immer gleich Stufe 8 oder 9 Geister auffahren, wenn die nicht sofort weggetasert werden sollen. Das gleiche Problem hast du aber auch mit Drachen und anderen Crittern, die über gehärtete Panzerung verfügen.

    Ich sehe da nicht wirklich fehlende Stimmung. Materialisierte Geister müssen sich den physikalischen Gesetzen zu einem gewissen Teil beugen, deshalb mögen sie das nicht. Sie bekommen Schutz vor mundanen Angriffen durch ItNW. Munition, die die Art des Angriffes verändert sollte auch anders auf sie wirken. MMn ist es auch egal, ob man mit Durchlässigkeit oder Abprallen argumentiert. APDS fliegt schneller als normale Munition(bei gleicher Triebladung), also ist der Geist entweder nicht schnell genug um sich Durchlässig zu machen, oder er kann das Projektil weniger gut abprallen lassen wegen der höheren kinetischen Energie.


    Der Paralyse-Effekt von Elektrowaffen ist natürlich noch eine andere Geschichte...

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Was ich persönlich ganz besonders komisch finde, ist, dass ich trotz allem Suchen keine Angabe finde, wie Geister auf Toxine (und Krankheiten) reagieren, und da wird's dann schon ziemlich schräg. Denn dass sie kein Nervensystem im eigentlichen Sinne besitzen, wird ja eher mal erwähnt. Weiß da jemand Abhilfe? Auch in Bezug auf Regeneration?

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  • "Modular Man" schrieb:

    Was ich persönlich ganz besonders komisch finde, ist, dass ich trotz allem Suchen keine Angabe finde, wie Geister auf Toxine (und Krankheiten) reagieren, und da wird's dann schon ziemlich schräg.


    Toxine und mundane (!) Krankheiten werden bei uns, in Bezug auf Geister, komplett ignoriert.

  • "TheCount" schrieb:


    Toxine und mundane (!) Krankheiten werden bei uns, in Bezug auf Geister, komplett ignoriert.

    Die erwachten Krankheiten dann doch de facto auch. Die diversen Varianten von MMVV wirken doch nur auf bestimmte Sorten von Metamenschen. Das sind Geister definitiv nicht.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Die erwachten Krankheiten dann doch de facto auch. Die diversen Varianten von MMVV wirken doch nur auf bestimmte Sorten von Metamenschen. Das sind Geister definitiv nicht.


    Ja, klar fällt MMVV weg. Aber wir haben bei uns auch nen paar Sachen (Hauregeregelt), die man sich nur im Astralraum holen kann. Also Quasi als zusätzliches Extra für projezierte Magier und Geister (damit das Balancing nicht komplett kippt).
    Weil von den Orginalsachen gibts da nur die Strain-Bakterien und die machen echt alles kaputt (sind also zu heftig, um sie regelmäßig einzusetzen).

  • Wie siehts eigentlich mit Silbermun bzw was einer meiner runner herstellen will explo mun mit einem splitter eines Fokus drinnen (wobei ich mir noch nicht sicher bin ob ich ihn das überhaupt erlauben soll, die Idee an sich fand ich schon gut aber wird der Foki dadurch nicht unbrauchbar?) 8O

  • Na ja, hat halt den Haken, dass ein Fokus, sobald du ihn nicht mehr am Körper trägst, automatisch abschaltet und damit soviel Schaden macht wien nasses Toastbroat. Und ein halber Fokus bedeutet halt, dass du zwei Hälften eines kaputten Fokus hast :-) Anders gesagt: Nein, Projektile eignen sich als Foci nicht wirklich gut.

  • Silbemunition hat normalerweise auf freie Geister keinen besonderen Einfluss, außer sie haben speziell eine Allergie dagegen.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Freie Geister sind genauso wie KIs neue Konzepte in der Masse wie sie auftauchen und zwingen die 6. Welt auf sie zu reagieren. Z.B. in dem man ihnen SINs gibt oder Arbeit und so weiter. Nicht nur die Politik hat begriffen, dass diese neuen Bürger ohne Körper zu einer Bedrohung werden können. Deshalb sind sie zur Zeit noch sehr "mächtig". Sie sind der mehrheit unbekannt und nur die wenigsten haben sie gesehen. Dadurch waren sie kein Problem. Wenn sie jetzt aber vermehrt Kontakt mit der Metamenschheit aufnehmen muss darauf reagiert werden.


    Bevor man also an den Regeln rum bastelt, sollte man sich Fragen welche Möglichkeiten einem die 6.Welt an die Hand bieten, damit z.B. Konzerne ihre Gebiete vor Geister-Runnern sichern. Munition ist ein schönes Stichwort.


    Foki brauchen Körperkontakt, also wenn man nicht gerade Trolle hat die mit Goblinschamanen um sich werfen sieht es mau aus. Aber, lebende Objekte sind für geister nicht durchdringlich. Wenn jetzt also ein Verrücktes Labor auf die Idee käme jene Bakterienkulturen die man auch auf Türen, Truhen und was nicht alles Sprühen kann um astrale Sicherheit zu bekommen; wenn man genau diese Kulturen in eine Ummantelung einbauen kann, einen kern daraus bildet oder was auch immer, sollte das den feindlichen Geist effizienter "befrieden" als standart munition. Vielleicht wird dadurch die "Fahrzeugpanzerung" die ein Geist so mit sich trägt zu einer "Normalen Panzerung". Damit wäre schon viel gewonnen und der geistige Schaden wird ausreichen. Teuer sind solche speziellen verfahren bestimmt, aber der wachsende Bedarf wird die Preise bald nach unten jagen. Außerdem können Kniftenbauer der Schatten in solcher Munition ein lukratives Geschäft entdecken.


    Folgende Wertevorschläge:


    [Anti-Geister Munition 'Original der Firma <xxx>'] <Normale Ziele/Geister>
    Schadensmod. -2/+2
    PB-Modifikator +2/-2
    Verwendete Panzerung: Stoß
    Verfügbarkeit: 20E
    Preis: 150¥


    [Anti-Geister Munition "Imitat"] <Normale Ziele/Geister>
    Schadensmod. -2/+1
    PB-Modifikator +2/-1
    Verwendete Panzerung: Stoß
    Verfügbarkeit: 12E


    *Beide Munitionsarten verändern die Kraft "Immunität gegen Physische Waffen". Die verstärkte Panzerung durch Immunität wird für die Kugeln zu einer normalen Panzerung.


    Geister bekommen so in jedem fall die möglichkeit Geistigen Schaden zu kassieren und so aus ausser gefecht gesetzt zu werden und müssen nicht mit gigantischen C4 Ladungen zusammen mit dem Viertel in die Luft gejagd werden. Alles erwachte hat natürlich wesentlich elegantere Lösungen für diese Probleme. Und Stufe 4 Geister sind mächtig.


    Nebenbei, ob etwas Geistigenschaden anrichtet oder nicht ist ausschließlich vom Schadensmodifikator und dem Basisschaden abhängig alles andere ist irrelevant. Salven geben dafür ebensowenig einen Bonus wie viele Erfolge.
    Stromschläge sind in etwa so mundan wie ein geworfener Stein und bewirken bei jeder Art von Geist keinen Bonus. Der Bonus resultiert ausschließlich darauf, dass davon aus zu gehen ist, das die standart Körperpanzerung kein sehr gutes Isolationsmaterial ist. Wassereimer auf einen Feuergeist kippen macht schnell einen Nebel der gut heiß ist aber mehr nicht. Wenn ein Feuergeist dir an die Wäsche will, ruf nicht die Feuerwehr sondern den Zauberer deiner Wahl. :D


    Regeneration ist zu teuer, find ich auch. Im Kampf bringt sie nichts. Ich finde Regeneration sogar ziemlich behindernd, wenn man nicht gerade vor hat einen Wintergarten zum blühen zu bringen. Leichen beseelen... wuäch, widerlich. Nur wenn ich keine andere wahl habe und dann ist mir doch wurst ob das stück fleisch langsam verrottet, ich werd da wieder raus sein, bevor ich mir chronisches metales Herpes hole. :mrgreen:
    Nein wirklich, regeneration ist ziemlich nutzlos. Alles was es kann, können zauber besser, schneller und dann, wenn ich es brauche.

    Angst ist die Tochter von Hass und Gewalt, die zwei Neffen von Ruhm und Reichtum. Diese beiden wiederum sind die Söhne von Dummheit, dem Ehegatten von Mut. Opa Gier liest Angst gerne Geschichten vor und der kennt viele Geschichten.

  • "Armada" schrieb:

    Nebenbei, ob etwas Geistigenschaden anrichtet oder nicht ist ausschließlich vom Schadensmodifikator und dem Basisschaden abhängig alles andere ist irrelevant. Salven geben dafür ebensowenig einen Bonus wie viele Erfolge.

    Das Stimmt nicht. Salvenschaden zählt nicht, Erfolge aber schon.

    "SR4A S. 149" schrieb:

    Add the net hits scored to the base Damage Value of the attack; this is the modified Damage Value. Determine the type of armor used to defend against the specific attack (see Armor, p. 160), and apply the attack’s Armor Penetration modifier (see p. 162); this is the modified Armor Value. If the attack causes Physical damage, compare the modified Damage Value to the modified Armor Value. If the DV does not exceed the Armor, then the attack inflicts Stun rather than Physical damage.


    "Armada" schrieb:

    Wassereimer auf einen Feuergeist kippen macht schnell einen Nebel der gut heiß ist aber mehr nicht. Wenn ein Feuergeist dir an die Wäsche will, ruf nicht die Feuerwehr sondern den Zauberer deiner Wahl. :D

    Auch das stimmt nicht, denn Feuergeister haben eine schwere Allergie gegen Wasser. Wasser macht also immer mindestens 5 Schaden und die Immunität hilft nicht.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.