Freie Geister (PCs) und Regeneration

  • Hallo Community,


    Ich habe mir gerade die Regeln für die Erschaffung freier Geister als Spielercharaktere durchgelesen und musste da ein wenig stutzen. Die Teuerste der Kräfte für freie Geister, die 5 Edge benötigt ist Regeneration. Ich frage mich allerdings warum diese so Teuer ist. Nachdem mich das Buch auf S.109 in Street Magic und dann Street Magic auf S. 290 im Grundregelwerk verwiesen hat habe ich dann nach kurzem Blättern Regeneration gefunden. Und wie ich mich richtig erinnert habe heilt Regeneration immernoch keinen Magischen Schaden. Jetzt kriegt aber jeder freie Geist automatisch eine Immunität gegen normale Waffen was ihm 2xForce als gehärtete Rüstung gegen mundane Waffen gibt. So kann ein freier Geist zwar immernoch physischen Schaden bekommen, was aber wohl eher auf Ausnahme-Situationen beschränkt sein sollte und da bleibt die Frage ob die 5 Power Points für Regeneration immernoch gerechtfertig sind.


    Gruß
    Maly

  • na ja, überschätze mal die immunität nicht. die meisten SC-gesiter sind ja eher im bereich kraft 4, maximal 5. und insbesondere kraft 4 kriegt man schon noch ganz mundan klein. ein sturmgewehr mit ExEx und einer langen weiten salve in der hand von einem fähigen schützen knackt den notwendigen DV von 8 schneller als du autsch sagen kannst. ab kraft 5 steigt man einfach auf taser um und hat keine probleme den geist auszuknocken (wenn auch nicht körperlich zu verletzen).


    mit regeneration steht so ein SC aber (wenn es die direkte begegnung überlebt hat ...) ratz fatz wieder wie neu da. ob die kraft jetzt SO teuer sein muss sei mal dahingestellt, aber nützlich ist sie auf jeden fall. auch wenn - gott sei dank - im gegensatz zu SR3 deutlich abgeschwächt wurde.

  • Außerdem kann man damit auch Schaden durch normalen Astralkampf (also ohne Waffenfokus/Todeskralle) mit Regeneration heilen und dagegen schützt ja auch keine Immunität gegen normale Waffen.

  • Ja es ist gut, dass die Regeneration im Gegensatz zu SR3 abgeschwächt wurde, macht Shapeshifter und andere Charaktere mit Regeneration spielbarer und integrierbarer.


    "SCARed" schrieb:

    und insbesondere kraft 4 kriegt man schon noch ganz mundan klein. ein sturmgewehr mit ExEx und einer langen weiten salve in der hand von einem fähigen schützen knackt den notwendigen DV von 8 schneller als du autsch sagen kannst.


    Jo. Klingt aber genau nach dem Problem was ich oft in der 3. Edition mit gut gepanzerten Fahrzeugen hatte. Entweder man Schoss und machte keinen Schaden oder das Fahrzeug war kaputt... wird vermutlich nicht ganz so extrem sein beim freien Geist aber es klingt sehr nach "entweder keinen Schaden oder schwer verletzt" und ein Mittelding scheint unwarscheinlich.


    "SCARed" schrieb:

    ab kraft 5 steigt man einfach auf taser um und hat keine probleme den geist auszuknocken (wenn auch nicht körperlich zu verletzen).


    Das geht? Die Immunität gilt doch gegen ALLE nicht magischen Waffe, oder? Also müsste doch auch der Taser vom DV über 10 kommen, oder?

  • das problem mit "entweder kein schaden oder böses aua" besteht nach wie vor, insbesondere bei höherstufigen geistern. allerdings ist mir auch noch nicht wirklich eine gangbare lösung eingefallen, die einen gewissen schutz/immunität erlaubt aber auf der anderen seite diesen graduell abschwächt bei höheren schadenswerten.


    waswas den taser angeht: doch, die immunität greift da schon noch. aber taser machen halt e-schaden und der hat als PB-wert nunmal (stoß/2). ergo hat der kraft 5 geist nicht mehr eine panzerung von 10, die überwunden werden muss sondern nur noch 5 ...


    edit: Sam war schneller ...

  • "Sam Samurei" schrieb:

    Die Immunität gilt auch gegen den Taser. Allerdings halbiert elektro-Schaden den Panzerungswert. D.h. der DV muss nur noch 5 (statt 10 bei Kraft 5) übersteigen.


    Wir haben Elektro-Schaden immer als Elementare energie gezählt und somit dem Geist keine Immunität gegen Elektro-Schaden gegeben.


    Abgesehen davon ist der Kampf des Willens auf jeden Fall nicht magisch. Bei Astralkampf würde ich mich auch dagegen entscheiden, das als magisch zu werten, aber darüber kann man streiten.


    Wichtig ist allerdings, bei Geistern mit Besessenheit, dass Wirtskörper und Geist für die Zeit der Besessenheit als ein einziges wesen zählen und auch der Schaden des Wirtes von der Regeneration geheilt wird. Insofern ist die Karft auf jeden Fall sehr nützlich!

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • "Hexer" schrieb:

    Wir haben Elektro-Schaden immer als Elementare energie gezählt und somit dem Geist keine Immunität gegen Elektro-Schaden gegeben.


    Das war in SR3 noch so, da wurde ja zwischen "Energie"-Angriffen wie Elektro oder Flammenwerfer und "normalen" Waffen unterschieden. In SR4 ist die Unterscheidung eindeutig in magisch/nicht-magisch, d.h. auch Flammenwerfer durchdringen die Immunität nicht mehr (es sei denn der Geist hat eine Allergie gegen Feuer).


    Zitat

    Abgesehen davon ist der Kampf des Willens auf jeden Fall nicht magisch. Bei Astralkampf würde ich mich auch dagegen entscheiden, das als magisch zu werten, aber darüber kann man streiten.


    Der Kampf des Willens ist eine Sonderregel, also eine Ausnahme, und hat mit obigen nichts zu tun.

  • Zitat

    Wichtig ist allerdings, bei Geistern mit Besessenheit, dass Wirtskörper und Geist für die Zeit der Besessenheit als ein einziges wesen zählen und auch der Schaden des Wirtes von der Regeneration geheilt wird. Insofern ist die Karft auf jeden Fall sehr nützlich!


    Naja, nur wenn man in einen verletzten Wirt einfährt. Ansonsten hat auch der Wirt immunität gegen natürliche Waffen + Rüstung.

  • "Malygon" schrieb:

    Das geht? Die Immunität gilt doch gegen ALLE nicht magischen Waffe, oder? Also müsste doch auch der Taser vom DV über 10 kommen, oder?


    Sonst gibt es immer noch die gute, alte, selten genutzte Monopeitsche...

    Machen sie Urlaub in den SOX, kommen sie strahlend nach Hause!

  • LASER und Gauss sind auch noch da...

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Wirken PB Modifikatoren eigentlich wirklich bei Geistern? Also beim Taser kann man das Argument Elementarschaden anführen...aber bei APDS Geschossen sieht das etwas anders aus.
    Geister sind Wesen aus Schatten und Quecksilber, sie haben keinen physischen Körper und ihre materialisierte Gestalt ist da nur eine Art Hülle.
    Das verleiht ihnen die Kraft der Immunität, ihre magische, immaterielle Natur.
    Diese wird wie eine Panzerung gehandhabt, ist aber keine.
    Ist es wirklich möglich, dass sie die magischen Wesenheiten mit einer Teflonbeschichtung besser abschiessen lassen??

  • Frosty :


    Das könnt Ihr doch in Eurer Runde handhaben, wie Ihr das für richtig haltet.

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • Das ist zu nem Gutteil aber auch der Balance geschuldet, weil Geister ab Stufe 4 aufwärts (noch nicht sonderlich ungewöhnlich) kaum noch mundan knackbar werden - der PB wird einfach gebraucht, um die Immunität im Rahmen des Spielbaren zu halten.