Charakterplanungsthread

  • Zu Cyberguns steht im SR5 Grundregelwerk das sie in die Arme, Beine und den Torso eingebaut werden können, ja die Mundpistole oder die Pfeilpistole die man auch in Mund oder Auge einsetzen kann ist eine Exotische Waffe, Cyberguns aber nicht.


    Mir ist das -2 sogar lieber da der Spieler sonst den Exotischen Skill enorm puschen würde und damit sogar besser wird als mit den normalen Pistolen.


    Im Text zu Cyberguns steht das diese hauptsächlich aus nicht metallischen teilen gebaut werden, aber keine Zahlen dazu, also muss man sich das Keramik-/Plaststahlkomponenten Upgrade extra kaufen wenn man die Cyberwareskanner austrixen will, zumindest bin ich davon bisher ausgegangen.

  • ImO sind die ganzen Exotischen Skills ....Doofohrig !
    man kann keine Laserpistolen abfeuern, wenn man es vorher nicht gelernt hat.... ?( :roll: :fist:


    in unserer 2055er Runde haben wir alle Exotischen Skills in die normalen Skills integriert (Chakram ist entweder eine Klingenwaffe oder eine Wurfwaffe )
    Hier in dem Fall....Waffenloser Kampf (?), hauptsache kein doofer Ex Skill !



    HougH!
    Medizinmann

  • Laut SR5 GRW ist es nicht explizit. Weder bei den Fertigkeiten, noch bei der Cyberware steht, daß Cyberguns mit der regulären Fertigkeit genutzt wired. Dies ist nur eine Annahme. Was mal wieder schade ist, denn bei Waffenlos steht es bei, daß damit Cyberwaffen genutzt werden. Es steht einem als SL also frei.
    Beim nächsten Mal bitte kennzeichnen, daß es nicht um SR4 geht...

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    - J.N.M. -

  • Interessanter Ansatz. Werde ich meiner Gruppe mal vorstellen.
    Zurück zu Deiner Frage hätte der Char also -4 auf Proben, falls er nicht Schnellfeuerwaffen (Cyberguns) hat oder Schnellfeuerwaffen (Torsogun). D.h. es werden immer 2 abgezogen, weil man nur eine Spezialisierung nutzen kann...


    Post scriptum: Die Reichweite würde ich dennoch reduzieren, weil man mit dem Torso, trotz Smartgun, einfach nicht gut zielen kann.

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  • Hatte es so verstanden, daß Du Deinen Spielern ermöglichst Exotische Waffen mit den regulären Fertigkeiten zu nutzen, aber mit einem Malus von 2. Damit man keinen Malus hat, wenn man sich auf die Exotische spezialisiert.
    Eingangs hattest Du geschrieben, daß die Nutzung der Torsogun bei Dir einen Malus von 2 ergibt, was dann zusammen 4 ergibt.
    Und nein, Spezialisierungen addieren sich nicht. Deswegen schrieb ich ja Oder.

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  • Ich überlege noch ob Cyberguns allgemein Exotische Waffen sind oder nicht, wenn dann würde ich die Regelung für alle gleich behandeln, und keinen Unterschied machen ob sie jetzt in Arm, Bein oder Torso implantiert sind. Ich denke es ist genauso doof mit seinem Knie oder Fuß zu zielen wie mit seiner Schulter oder Ellenbogen und selbst wenn die Hand zurück klappt um den lauf der Waffe frei zu geben fehlt einem das Feingefühl das wir in Handgelenk und Fingern haben.


    Bei mir währe das dann einfach, Spezialisierung: Exotische Waffe Cyberguns, für die Fertigkeiten der Feuerwaffengruppe.


    Aber nein wenn z.B. eine Mundpistole oder sowas eine Exotische Waffe ist würde ich keinen zusätzlichen -2 Malus für die Offhand oder so abziehen.
    Ich will Exotischere Waffen ja beliebter machen und nicht unbeliebter. Zumindest war das mein erster Gedanke, wie gesagt ist das noch nicht ganz ausgereift und auch noch nicht getestet.


    Wenn jemand mit Zwei Monofilamentpeitschen kämpft ist das natürlich was anderes, er benutzt ja ganz normal seine untrainierte Zweithand. Auf der anderen Seite hast du recht und ich sollte bei Cyberguns einen Zweithand Malus geben aber irgendwie hätte das auch Doofe Ohren. Wie gesagt das ganze wird jetzt Betagetestet und ihr erfahrt wies läuft, aber wir müssen erst noch unsere Aktuellen Kampagnen Abschließen und legen erst Ende August Anfang September los.

  • Verbiete es nicht, aber schaffe Bedingungen. Evtl. kannst Du eine Gabe anbieten, ähnlich wie Beidhändigkeit, nur daß man mit der Gabe keinen Malus erhält, wenn einen exotischen Platz für eine Waffe nutzt. Nenne die Gabe, bspw. Geübt ( Arsch) und dann erhält man keinen Malus, wenn man seine Cybergun am Arsch abfeuert. Die Kosten würde ich an Beidhändigkeit anlehnen.
    Mein Gedanke ist, daß man auch mehrfach Beidhändigkeit nimmt, wenn man als Nartaki mehr als eine Hand ohne Malus nutzen möchte.
    Deswegen auch für jeden Ort einzeln: Geübt (Mund), Geübt (Torso)...

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  • Hoffentlich schreiben wir nicht aneinander vorbei. Mein letzter Kommentar ist eine, mögliche, Ergänzung zu Deiner HR. So wie ich es verstanden hatte. Meiner Gruppe habe ich es jetzt auch vorgestellt. Halt reguläre Fertigkeiten, aber pauschal -2. Wenn man den Malus nicht möchte, dann muss man sich spezialisieren.
    Persönlich gefällt mir die Regelung, aber mal gucken was meine Gruppe meint...

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  • Ja als Ergänzung kann ich mir das schon vorstellen, ich werde es mal ohne zusätzliche Beidhändigkeit testen und abwarten wie es läuft. Wenn mir die Cyberguns (oder ähnliche Waffen) zu OP werden dann werde ich das noch einführen. Ja lass bitte mal das Feedback deiner Gruppe hören, bin gespannt was die dazu sagen.

  • ich wollte mir mal Jinx von League of Legends bauen. (Ich weis in einem Std Shadowrun Abenteuer hat sie nichts verlohren.... ;) Aber vielleicht finde ich ja mal einen SL....)
    (Its all about Style...)



    Als Waffen habe ich gedacht


    Die Ruhrmetal Balmung (Hauptmunition Leuchtspur)
    Phalanx Vogeljäger II (auch wenn es ein Boden Luft Raketenwerfer ist)
    und den Defiance Protector Taser
    und jede Menge Granaten



    Gaben
    Adlerauge
    Spezialausrüstung (St. 3)
    Zähigkeit


    Handicap
    Schlechte Selbstbeherrschung (Adrenalinjunkie)


    Als Drohne die Bus-A-Move um den "Duracell"-Affen dar zu stellen.


    Würdet ihr sie eher mit Cyber oder mit Adeptenkräfte ausstatten um das Kräftedefitit zu kompensieren, daß sie die Waffen auch abfeuern kann.
    Wenn ja welche?


    Jinx

  • Ich kenn mich nur mit SR5 aus aber hier mal meine allgemeinen vorschläge:


    Möglichkeit Eins:


    JINX sollte man denke ich mit Cyberware ausstatten: Sie braucht mindestens Stärke 8 damit sie Schwere Waffen aus der Hüfte abfeuern darf, ohne eine Halterung zu benutzen. Außerdem währen Gyrostabilisatoren (extern bzw. in den Cyberarmen) nicht verkehrt, bzw. ein riesiger Munitionskasten für die Minigun.


    Man müsste mit Dronen arbeiten die ihre Sachen mitschleppen anders lässt sich das ja kaum erklären, also eine Drone die den Raketenwerfer + Munition spazieren trägt und ihn ihr "zuwerfen" kann wenn sie ihn braucht und das selbe für die Minigun.


    Sie hat diese Fallen die sie auslegen kann und dann Explodieren, da kann man Minidronen nehmen die ihr Ziel im Nahkampf Angreifen und sich dann in die Luft Jagen, man sollte halt billige Dronen verwenden damit das nicht zu teuer wird.


    Den "Elektroschocker" kann man entweder ganz simpel mit einem aufgemotzen Taser darstellen oder einer Laserpistole. Oder du nimmst eine art Handarmbrust/Pfeilpistole mit Elektroschockbolzen mit Static Shaft, damit hättest du mehr Reichweite und mehr Power.


    Die Dicke Mega Rakete (ihre Ulti) kann man quasi Streichen da man kaum an sowas ran kommt, wenn doch sollte man die Abschussvorrichtung in einem Fahrzeug installieren.


    Andere Möglichkeit:


    Eine andere Idee währe einen Infizierten mit dem Zauber Ghulstärke zu verwenden um auf den Stärke wert zu kommen, und nen Magieadepten daraus zu machen der seine Zauber intensiviert.


    Um die Dronen und Waffen kommst du, aus meiner Sicht, trotzdem nicht rum.


    Im prinzip ist sie ja nur eine Verrückte mit allen möglichen Waffen im Gepäck, Kampfmonster oder sowas würde als Nachteil noch passen.


    Jinx hero Spotlight: https://www.youtube.com/watch?v=KN3OYwP8nHE


    yours NK

  • Danke das sind doch ein paar gute Anregungen.

  • Ein Kumpel hat in einem anderen Forum folgendes Konzept für einen Rigger/TM gepostet, ich bin damit unzufrieden und habe bereits einige Kritikpunkte daran geäußert und ich wollte euch fragen, was ihr davon haltet.


    "Hab mir gerade die Frage gestellt, inwieweit diese Kombination Sinn macht oder eben ob überhaupt. Ein erstes und sehr augenscheinliches Problem wäre da die Implantierung von Headware durch die Riggerkonsole, was sich ja ziemlich nachteilig auf die Resonanzfähigkeit des Charakters auswirkt. Außerdem wäre der Charakter zwangsläufig, da er viele hohe Attribute benötigt und auch viele unterschiedliche Fertigkeiten (womöglich schlicht zu hohe und zu viele), in keiner Fertigkeit so richtig gut. Karma für (bastele oft und gerne nach dem Point-Buy System) Ressourcen, also Kohle, die ein Rigger dringend benötigt, bliebe also auch nicht viel übrig.
    Irgendwie ein Jack of all Trades und doch ne Art Fachidiot :).
    Das Konzept wäre im besten Falle autarker, wass die Abwehr feindlicher Decker angeht, in der Lage in der Matrix Informationen und Orientierung für den Run zu suchen und überdies hinaus auch mehr am Spielgeschehen beteiligt, als der Decker, der ja oft auf sein Extrakapitel wartet. Außerdem wäre der SC nicht sogleich als Technomancer zu erkennen, da er ja mit dem Riggen seine Profession hätte.
    Definitiv müßte man eine Gewichtung in eine Richtung setzen, um es überhaupt erst realisierbar zu machen. Persönlich würde ich den Rigger im Konzept unterstreichen und die Technomancer-Seite des Charakters als Support für das Riggen sehen.
    Das würde auch in Bezug auf die Ausarbeitung einer plausiblen Hintergrundgeschichte Sinn machen.
    Ein Rigger, der keine Riesenflotte an Drohnen und Fahrzeugen will, sondern ein paar wenige besitzt, mit denen er tiefer und intensiver verbunden ist, als der gewöhnliche Rigger. Durch diese Verbundenheit haben sich die Matrixfähigkeiten des Technomancers entwickelt, quasi durch die Erkenntnis der “Seele“ seiner Maschinen.
    So in der Art etwa. Metall- oder Elektroschamane könnte man ihn vielleicht auch nennen :).
    Das Handling dieses Konzepts ist bestimmt nicht einfach, weder für den Spieler, noch für den Spielleiter, aber ich finde es klingt ziemlich spannend."

  • Da TM nicht meine starke Seite sind, habe ich nur oberflächliche Tips. TM haben eine Besonderheit; ihre Sprites. Falls ich mich korrelt erinnere gibt es eine Klasse sogar nur für Fahrzeuge. Evtl. wäre es interessant zu gucken, wie es mit Gebäuden aussieht.
    Daher würde ich wohl das Konzept eines Fahrzeugbeschwörers entwickeln. Viel Fokus auf Kompilieren und entsprechende Gaben. Dann womöglich noch eine KI als Connection und Du bist fast soweit. Der Vorteil der Sprites liegt darin, daß Du weiterhin autonom bist in Deinen Handlungen und auch in der Charakterentwicklung...

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    - J.N.M. -

  • Als TM-Spieler muss ich Cajun recht geben: Sprites sind die Trumpfkarte des TMs. Und gerade Maschinen-Sprites sind unglaublich cool. Als Strömung dann aus dem Vernetzt noch "Drohnomancer" nehmen, so hat man zugriff auf Lehrer und Stör-Sprites, die ich neben den Maschinensprite noch am coolsten und vielseitigsten finde.
    Nichtsdestotrotz braucht solch ein Char viel Karma und viel Geld. Wenn ihr als eine Runde spielt, wo man sich einmal im Monat trifft und nach dem run gibt es 5 karma und 5k Nuyen, dann wird sich dieser TM einfach nicht entwickeln. Also bitte bedenken.
    In meiner Runde haben wir die Hausregel, dass Charas mit magie/resonanz sich am ende des runs zusatzkarma für Nuyen kaufen können. Wir gehen da maximal von 1/3 der normalen Karmabelohnung aus. Hat die Gruppe also 9 Karma erhalten, kann man 3 Karma nachkaufen. Der Preis sollte variabel an die Kampagne angepasst sein, aber insgesamt nicht höher als 50% des Geldes, dass die charas an dem abend verdiehnt haben. Demnach bei bei 25K und 3 Karma maximal 4k pro Punkt. Aber wie gesagt, ist nur ein Vorschlag ;)
    ach ja, und jeder TM ist erstmal nen slowstarter mit vielen Baustellen. dafür macht er rollenspielmäßig unglaublich viel spass :D

  • Geht es um SR4 oder 5? Zumindest in SR4 brauchen weder Decker noch Rigger sich irgendwelche Hardware einzubauen, um ihre Fähigkeiten einzusetzen. Das gleiche gilt natürlich für Technomancer. um die Resonanz braucht man sich also keine sorgen zu machen. Ob sich bei SR5 da was geändert hat, kann ich nicht sagen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.