Charakterplanungsthread


  • Automatische Waffen ebenfalls auf 6. Lohnt sich hier ne Spezialisierung? Wenn ja: was benutzt man am häufigsten?


    Spezialisierungen sind richtig teuer geworden, mit SR5. Aber, so billig wie mit den Punkten am Anfang steigert man nie wieder was. Also statt die Punkte in etwas zu stecken was man mit Karma verhältnismäßig billig nachkaufen kann, die Punkte besser in noch höhere Fertigkeiten stecken.



    Bei der SIN werde ich mich nochmal mit dem SL zusammensetzen und ggf andere Nachteile wählen.


    Unbedingt, der Nachteil spielt in der Selben Liga wie eine extreme Allergie gegen Pollen oder WiFi, ist aber entschieden weniger klar geregelt.



    Dafür Reflexe auf 3, erhöhte Präzision für automatische Waffen und ein Attributsschub Stufe 1 für Gewandtheit (für mehr Wumms oder Ausweichen).


    Attributsschub auf 1 ist es mMn nicht wert. Ist nur ein Punkt, nett aber da findet sich bestimmt noch was netteres. Wenn es um Reaktion geht, der Adelrainschub z.B. Erhöhte Präzision kann man sich auch schenken, die von Waffen ist meist hoch genug und für den selben Effekt kann man auch einen Laser dranschrauben. Schon hat man 0,5 Kraftpunkte zum spielen.



    Welchen Zauber meinst du, mit dem man Astralsicht ersetzen kann? Stammt der aus dem GRW?


    Asrales Hellsehen oder so, müsste er mit deutschen heißen. Nein, nicht im Grundregelwerk.



    Zu Edge und Magie: Ist es sinnvoller mit Edge 4 und Magie 4 zu starten und dann Magie mit Karma nachzuziehen?


    Eines so hoch wie möglich, das Andere nachkaufen. Edge kann natürlich viel mehr als Magie, aber Magie wird für einen Magier einfach häufiger relevant.


    Mit den Möglichkeiten und der Regeneration von Edge muss ich mich nochmal auseinandersetzen.


    Vor allem mal mit den Mitspielern darüber reden.

  • Ein Zauber außerhalb des GRW bringt mir leider nichts. Schade, aber ist halt so. Wird von der Gruppe (derzeit) nicht gewünscht.
    Attributsschub würfelt mit Magie+Kraftstufe und die Anzahl der Erfolge geben den Bonus an. Im Schnitt bei Spielbeginn also 2 Punkte, mit mehr Magie dann mehr. Für minimalen Entzug.



    Also Magie 6 und Edge 2 und Edge mit Karma nachziehen. Dürfte ja günstiger sein also Magie von 4->6.
    Satt Spezialisierungen lieber mehr in Fertigkeiten geben.


    Wird Zeit für ne überarbeitete Version :)

  • Also Klettern würde ich mir sparen, wenn du Levitation hast...
    Adeptenkraft gesteigerte Reflexe ist halt richtig teuer. Billiger wäre da halt Kampfsinn 6 (ist doch im Grundbuch oder) = 6 Würfel auf Reaktionswürfe/Ausweichen + Zauber für die Ini.


    @Narat, Extreme Allergie gegen WiFi, stelle ich mir tödlich vor. Da schwirren doch überall irgendwelche Signale rum...

  • Klettern durch Levitation zu lösen war auch erst mein Gedanke, aber: Manchmal möchte man nicht Zaubern und dann sollte man profan auch voran kommen.


    Ich denke Narat meint eher, dass eine Allergie gegen WiFi eben auch 25 Punkte wert ist.


    Kampfsinn 6 bringt natürlich doppelt so viele Würfel für die Reaktion. Kampfsinn gibt es aber auch als Zauber und ist als solcher genau so effektiv, wie die Adeptenkraft, während erhöhte Ini als Kraft besser ist als der Zauber.
    Aber ja: das sind schon einige Punkte, weshalb ich überlegt hatte, ob es sich nicht lohnt die Reflexe auf Stufe 1 zu nehmen und dann für 8 Karma einen Stufe 4 Fokus für Reflexe+2 zu binden, sobald man etwas Karma bekommen hat. Andererseits kann man sich dann auch einfach nen Kampfsinn-Fokus binden und kann den Dank hoher Initiative auslösen, bevor man Angegriffen wird.


  • Ich denke Narat meint eher, dass eine Allergie gegen WiFi eben auch 25 Punkte wert ist.

    Naja wenn ich nicht mitspielen will, dann mache ich mir keinen Charakter. ;-)
    Einen Charakter zu machen der automatisch stirbt sobald er aus dem Faraday-Käfig rausgeht fände ich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter etwas sinnlos.
    Da wäre mir durchaus noch der Konzernbürger lieber (Als SL würde es nur die SR4-Version geben, die dann auch eine Konzern-SIN sein kann.)

  • Ich glaube du missverstehst das immer noch. Es geht nicht darum, dass ich die Allergie nehmen soll, sondern darum, dass der Nachteil Konzern-Sin im Spiel etwa so stark zur Geltung kommen müsste, wie der Nachteil der Allergie (weil Nachteile die ähnlich viele Punkte bringen auch ähnlich stark belasten sollten) und entsprechend Konzern-Sin eben richtig hart sein müsste - deswegen nochmal mit dem SL hinsetzen oder andere Nachteile wählen.
    Sonst hat man nämlich a) einen Nachteil der für quasi nichts sehr viel Karma gibt oder b) einen Nachteil, dessenKonsequenzen man nicht abschätzen kann, weil mein SL sagte, dass er den Nachteil "angemessen ausspielen" würde, ich aber gar nicht genau weiß, was das bedeutet. Die Folgen müssten aber ziemlich heftig sein.


    Kannst du mit mal den Nachteil aus SR4 sagen?

  • man kann auch die Punkte des Nachteils ändern.
    Das ist ImO richtiger und einfacher ;)
    Nationale SIN 5
    Lim Konzern SIN 10
    volle Konzern SIN 15
    und Kriminal SIN 20
    Und schon ist der Nachteil nicht mehr so hahnebüchern scheisse ;)
    Nur weil CGL da überhaupt nicht nachgedacht hat, müssen doch die Chars nicht drunter leiden
    Denn die Folgen der beiden Konzern SINs sind Ingame ganz einfach zu umgehen (einfach eine falsch SIn kaufen ,mit der man agiert und sich die Runs bezahlen läßt. Sie Konzern SIN bleibt schön zuhause im Schrank. Ab & zu ein bischen Geld drauf packen, damit der Konzern davon die Steuern abziehen kann und Fertig . *Schulterzuck*


    mit ganz einfachem Tanz
    Medizinmann

  • Kannst du mit mal den Nachteil aus SR4 sagen?

    In SR4 gab es zwei SINner Nachteile.

    • SINner (5 Punkte)
    • SINner kriminell (10 Punkte)


    Konzern SIN wäre für mich die Variante 1.Finde das auch noch sehr großzügig geregelt. Da eine gültige SIN, sehr oft als Vorteil zu rechnen ist.(selbst wenn wir andere Vorteile nicht mit dem SINner Nachteil kombinieren)


    Edit: Vergessen wir mal nicht, SIN = Staatsbürgerschaft. D.h. ohne SIN bist du bestenfalls ein Staatenloser Flüchtling, schlimmstenfalls ein rechtloses Opfer.

  • Kampfsinn als Zauber und Kraft sind nicht gleich in dem Sinne, dass man das eine erst aktivieren muss. Damit geht 50% des Potenzials dessen, was Kampfsinn ausmacht den Bach runter. Stichwort: Überraschung.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Nochmal zum Astralblick:
    Wenn ich den Astralblick einschalte bin ich doch auch Astral zu sehen, richtig?
    Dann würde sich ja ein Astralblick-Fokus anbieten, den man bei Bedarf aktivieren kann. Da man eh sichtbar wird, sobald man den nutzen möchte, hat man eigentlich keine Nachteile, oder?


    Das mit Kampfsinn als Kraft und Zauber stimmt natürlich. Aber der Wurf gegen Überraschungen ist doch eine binäre Sache, oder? Entweder man hat die Kraft und der Wurf steht einem zu, oder nicht. Kampfsinn auf Stufe 1 würde also ausreichen - richtig?
    Habe gerade das Buch nicht parat, sonst würde ich nachgucken.

  • Nochmal zum Astralblick:

    Wenn ich den Astralblick einschalte bin ich doch auch Astral zu sehen, richtig?


    Astral zu sehen bist du Immer ,auch als Mundaner
    Du meinst Astral Angreifbar ?
    Das ja ;) :)
    Denn durch die Astrale Wahrnehmung wirst dein Magier Dual


    Da man eh sichtbar wird, sobald man den nutzen möchte, hat man eigentlich keine Nachteile, oder?


    Wie schon geschrieben Sichtbar bist du auch schon als Mundaner aus dem Astralraum(nur halt nicht Angreifbar)


    HokaHey
    Medizinmann

  • Ja, angreifbar, das meinte ich :)
    Und solange mein Fokus nicht aktiv ist, ist der auch nicht angreifbar, d.h. wenn ich den Fokus aktiviere um den Astralblick zu bekommen, entsteht mir quasi kein Nachteil (anders als z.B. ein Fokus für verb. Reflexe, der ja angreifbar würde, sobald ich ihn aktivierte, was evtl. unschön ist).


    Jetzt habe ich allerdings nochmal in mein GRW geguckt und da steht:

    Zitat


    The maximum rating of Improved Reflexes is 3, and the increase cannot be combined with other technological or magical increases to Initiative.


    Vorher wird aber noch extra erwähnt, dass bei 5 Bonus-Würfel die Grenze ist - was man aber mit verb. Reflexen eh nicht erreichen könnte.
    Heisst das wirklich, dass ich z.b. aus einem Reflexbooster keine positive Wirkung mehr ziehen kann, solange der Bonus nicht größer ist, als die aus der Adeptenkraft (ich gehe davon aus, dass bei inkompatiblen Quellen der höhere Bonus wirkt).
    Reflex-Booster und erhöhte Reflexe (Zauber) sind aber kompatibel? Damit wird die Adeptenkraft auf lange Sicht gesehen ja doch schon wieder schlecht, weil man sie nur noch ersetzen, nicht aber aufstocken kann :/

  • Das ist jetzt ein persönlicher Tip. Lass es mit dem Magieradepten. Konzentriere dich auf Vollzauberer. Sich auf einen Weg zu konzentrieren wird in SR belohnt. Dadurch werden wieder Ressourcen frei, die man in Edge, Magie und Fertigkeiten, neben den arkanen, verteilen kann. Gerade in SR5 lohnt sich die magische Sparte mehr als die technische. Durch astrale Projektion braucht man keine zusätzlichen Zauber und man ist schneller, wenn man am auskundschaften ist. Nicht vergessen, auch im Astralraum kann man Schleichen. Mit vielen Zaubern kann man andere Aspekte abdecken. Gerade mit der neuen Konzentrationsfähigkeit kann man an sich immer einen Zauber aufrecht haben. Dann ist Ritualmagie für die Gruppe richtig klasse geworden, spätestens durch den Kreis der Heilung. Und Alchemie, ja, da fängt der Spaß erst an...


    Nur meine Meinung.

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  • Vergessen wir mal nicht, SIN = Staatsbürgerschaft. D.h. ohne SIN bist du bestenfalls ein Staatenloser Flüchtling, schlimmstenfalls ein rechtloses Opfer.


    Eine SIN zu haben ist ein Nachteil im Sinne des Regelwerks, kein Vorteil.


    Das ist jetzt ein persönlicher Tip. Lass es mit dem Magieradepten. Konzentriere dich auf Vollzauberer. Sich auf einen Weg zu konzentrieren wird in SR belohnt.


    Magieradepten sind die Ausnahme von der Regel. Die Anfangsinvestition ist hoch, aber verzichten muss man nur auf Astrale Projektion, die sich mit einem 5 Karma Zauber gut ersetzten lässt. SR5 macht es zudem einfach kleinere Adeptenkräfte, so bis einen 1 Punkt, nachzukaufen. Gleiches gilt für Zauberspeicher, zumal Foki im Preis ja stabil geblieben sind.

  • Der Magieradept ermöglicht mir aber auch einen starken Start.


    Also:
    Attribute bleiben wie gehabt (Str und Konsti werden relativ zügig nachgezogen, was auch widerspiegelt, dass aktiv auf Runs gehen körperlich fordernd ist).


    An Zaubern habe ich die Aufstellung geändert:
    Blitzschlag
    Gesteigertes Attribut Willenskraft
    Gesteigertes Attribut Intuition
    Verbesserte Unsichtbarkeit
    Gedankenkontrolle
    Levitieren
    Heilung


    Gesteigerte Intuition sehe ich hierbei ganz klar über Kampfsinn. Beides kann ich ganz gut mit 5 Erfolgen in die Konzentration stecken, Intuition erhöht aber auch die Initiative.
    Gesteigerte Willenskraft bringt ziemlich fix einen Boost auf den Entzugspool. Beides passt aber mMn auch gut zum Daoismus.
    Blitzstrahl klingt für mich super. Verteilt Mali und Initiativeverlust an lebendige Gegner und kann elektronische Systeme durchbrutzeln.
    Der laufende Schaden durch Feuer klingt mir daneben nicht so mächtig, bzw. liest es sich, als käme der nicht so häufig zur Anwendung.
    Flächenzauber greife ich in Zukunft auf. Die sind natürlich mächtig, aber ohne entsprechende Metamagie auf engen Räumen auch unpraktisch.



    Adeptenkräfte werden:
    Gesteigerte Reflexe III
    Verbesserte Reaktion
    Kampfsinn I (für den Überraschungstest)


    Fertigkeiten werden auf wenige Kernfertigkeiten reduziert. Hexerei, Automatische Waffen, Wahrnehmung, Beschwörung, Binden. Jeweils auf 6.
    Durch hohe Attribute kann ich eigentlich ganz gut auf die wichtigsten Werte würfeln.
    Schleichen als "Must have" fällt in der Gruppe eh raus. Dass Runs im Idealfall unbemerkt über die Bühne gehen muss die Gruppe noch lernen...


    Sinner oder nicht Sinner wartet noch auf genauere Rücksprache mit dem SL.
    Ansonsten kommt wohl eine Sucht, Allergie und ich weiß noch nicht was in Frage. Die Auswahl an Nachteilen im GRW ist ja auch überschaubar.


    Soweit bin ich eigentlich ganz zufrieden mit dem Charakter und ich denke mit den ersten Karmapunkten, die reinkommen, wird er entsprechend abgerundet.
    Die Fertigkeiten sind natürlich hart geminmaxt, aber da komm ich auch nicht von weg. Ich mag diese Systeme nicht, in denen man - rechnerisch gesehen - dazu gezwungen wird, am Amfang bestimmte Dinge zu tun, wenn man nicht später dutzende Karma im Rückstand sein möchte.
    Da komm ich auch nicht drüber hinweg. Für mich findet das Spiel eben auch auf der Regelebene statt und da ist eine breitere Verteilung einfach unsinnig.


    Die Boni, die jetzt aus den Adeptenkräften kommen über Ware zu holen und dann den Magiepunkt zurückzukaufen geht rechnerisch leider auch nicht auf...
    Das Regelwerk ist einfach vermurkst.

  • So, mal in eigener Sache.


    Mein Rabenschamane hat ein Angebot und ein Essen bekommen welches er nicht ablehnen konnte.


    So wird er wohl die nächsten paar Monate den glücklichen Renrakubürger und energischen Sariman geben um den Laden gründlich zu infiltrieren.


    Der Auftraggeber organisiert die Logistik, die Vorbereitungen und wohl etwas an Ware, im Laufe der Unternehmung sponsert vielleicht auch Renraku was.


    Welche Ware sollte der Schamane ohne Berührungsängste denn nehmen? Irgendwelche netten Sachen, die mit Chrome Flesh dazugekommen sind?
    Auf meiner Wunschliste stehen:

    • Datenjack
    • Skilljack
    • Clean Metabolism
    • Nero Retention, gerade für Spionage sicher sehr praktisch
    • Synaptic Acceltaration
    • und noch eine von den Willpower +1 Sachen


    Welche magischen Fähigkeiten braucht man im Konzernalltag? Immer vorausgesetzt man baut nicht 10 Stunden am Tag Hüter. Welche magischen Fähigkeiten sind praktisch?


    Was macht so ein Vollmagier, wenn er nicht in der magischen Forschung oder Sicherheit arbeitet? Welche Aufgaben hat er neben seinem Bürojob?


    Wie lassen sich Vollmagier und unteres Mittleresmanagement am besten mit einander vereinbaren?


    Wie lässt sich ein Schamane am besten in einen Japankon integrieren? Magie ist ja so selten, dass man nicht gar so wählerisch ist wie sonst.

  • ich plane für meine Shadowrun 2054-Gruppe noch einen Zweit-chara und würde da am liebsten einen meiner ersten Charas aus SR3 nehmen.
    Konvertieren von SR3 auf 4 ist blöd, dass weiss ich, also wollte ich ihn neu erstellen, nur habe ich das Gefühl, dass er nach SR 4 Regeln nicht mehr so rund ist.
    Deswegen meine Frage: Was denkt ihr braucht ein ehemaliger mundaner Bodyguard?
    Nicht vergessen: 2054. Dermalverkleidung, Cybertorso und Knochenverstärkung gab es damals noch nicht.


    Dazu kam, dass ich ihn damals primär im Nahkampf mit nem Dikote-Katana benutzt habe, wobei er auch Pistolen auf nen hohen Fertigkeitsrang hatte (sowie eine Implantatpistole, so dass er immer bewaffnet war). Geht so was noch? Ich weiss, dass Nahkampf alleine in SR4 schwer ist, aber kann man auch nen vernünftigen Hybriden bauen (also NK, wenn möglich, ansonsten ballern)?

  • Dermalpanzerung müsste es aber schon gegeben haben, wie gefallen dir ein paar Kunstmuskeln?


    Attribute und Fertigkeiten wie gehabt.
    Pistole als Haupt- und Cyberimplantat als Nebenwaffe sicher möglich, evtl. mit zwei 5er Skills (neu)starten?
    Dikote ist dankenswerter Weise nicht re-importiert worden, aber ein Vibroschwert sollte es geben.


    Ob Nahkampf bei euch funktioniert, kann man ohne Zusatzinfos nicht sagen.


    Fang doch mal an zu basteln und melde dich bei konkreten Problemen wieder, evtl. gefällt es dir ja nicht, den alten Char mit weniger Lebenskarma zu sehen und du machst doch nen neuen?