Charakterplanungsthread

  • Zitat

    Medizinmann : das Bild zeigt nicht den Charakter, sondern sollte nur seine "Attitüde" zeigen, sein auftreten, sein wirken ect


    Ach soooo ;) :)
    also ist ihr Auftreten Herrschsüchtig,Eingebildet, Selbstgefällig und latent Pervers ?
    Also nichts, womit meine Char gerne mit zusammenarbeiten würden !
    so einer Person würden meine Chars als Default Einstellung mißtrauen (und Ihr noch nicht mals so weit Trauen wie sie sie werfen können, denn so ein Püppchen kann man weit werfen ;) )


    Zitat

    Theoretisch hätte ich auch ein typisches bild einer Femme Fatal posten können mit klicheehafter langstieliger Zigarette


    JA ! DAS wäre was. :)
    Das da, was du verlinkt hast ist keine Femme Fatale, das ist ein Spoiled Brat, mehr nicht !!


    Zitat

    also nochmal: Bild ungleich chara. Bild ist austauschbar mit jedem Femme Fatal-Bild.
    zufrieden


    Dann mach !!
    Und wenn es eine Zwergin sein soll, will Ich eine zwergische Femme Fatale sehen ;)
    ( :D )


    mit fatalem Tanz
    Medizinmann

  • Zitat


    JA ! DAS wäre was. :)
    Das da, was du verlinkt hast ist keine Femme Fatale, das ist ein Spoiled Brat, mehr nicht !!


    sehe heute morgen auch ein. niemals total müde noch was posten ;)


    Zitat


    Dann mach !!
    Und wenn es eine Zwergin sein soll, will Ich eine zwergische Femme Fatale sehen ;)
    ( :D )


    ich dachte ihr seit immer diejenigen, die böse gucken, wenn man aus einen sozialen chara gleich nen Elf macht ^^

  • Oh ja, das auf jeden Fall. Also die Elfen die einzigen sind, die sozial aktiv sind.
    Echt komisch, ich dachte immer man kann nichts falsches posten, nur anderer Meinung sein. Siehst du, da habe ich mich auch geirrt.


    Eine wichtige Sache: Solltest du und der SL das gleiche Geschlecht haben, wird das Hüfte wackeln schwierig. Da es ein Rollenspiel ist, wird es sich nicht nur auf Würfel beschränken. Du wirst auch sprachlich nachhelfen müssen. Sei dir dessen bewußt.

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    - J.N.M. -

  • Sehr gut, dann hast du Ausnahme. Das wird ganz andere Probleme nach sich ziehen, wenn du sowas machst, aber da wird dir kein SR-Forum helfen ;-)
    Mir ging es auch nicht um deine Vorbehalte, ich würde das auch durchziehen, aber die meisten SL sind männlich und nicht immer so souverän mit Cross-Playern...

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    - J.N.M. -

  • Eher 6+!


    ;-)


    Nicht nur um ich zu foppen, sondern auch, um Unzulänglichkeiten im Team zu "überspielen".


    Johnson, Doc, Schieber, Infobroker, Hehler, Hacker, Rigger, Rockstar, Escort-Agentur Betreiberin,
    elfischer Weinlieferant, Taliskrämer, Grosswildjäger, ...


    Aber wenn du first impressions nimmst hast du auch für Unbekannte nen +2 Würfelbonus.
    Gruß H

  • Made Man kommt mit "gratis" Gruppenconnection, pirate family könnte auch gehen.


    Ansonsten kann man mit Sensei eine Connection bis Fertigkeit 7 aufwerten (um später sich selbst), oder mit black market pipe Sachen be- oder entsorgen.


    ;-)

  • Bei Face-Chars würde ich sogar einen anderen Weg gehen und die Liste von Para erweitern um Konzernsekretärin oder -exec, Polizei, ggf. Konzernsicherheit und evtl. sogar eine Person aus einer Behörde aus der Stadt, in der man agiert. Da bietet sich das Bauamt an. Gerade Infos aus dem legalen Bereich sind für viele Runner Gold wert.

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  • Ich weiß nicht ob es unsere Hausregel oder eine optionale Regel ist:
    Bei uns gibt es CHA * 2 freie Punkte für Connections.


    Sprich doch mal mit deinem SL. Eventuell gibt er euch auch geschenkte Zusatzconnections, z.B. einen gemeinsamen Schieber.

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Ist eine HR. Aber auf jeden Fall lohnt es sich vorab mit dem SL auseinander zu setzen, um ggf. einen gemeinsamen Schieber zu bestimmen. Reduziert den logistischen Stress als SL um die Gruppe zusammen zu bringen. Das wird sicher gut auifgenommen und dann kann man über ein paar Gratispunkte sprechen...

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  • Ich will einen SR5 Charakter auf die Beine stellen, bzw habe ich das schon, bin aber nicht wirklich zufrieden (was vermutlich vor allem daran liegt, dass ich keinen Schwerpunkt habe, sondern mich von all den Möglichkeiten habe ablenken lassen).
    Die Gruppe in der der Charakter agieren wird ist ein Dreier-Team bestehend aus einer mundanen Deckerin und einem Straßensam mit automatischen Waffen.
    Ich wollte den Charakter in die Rolle des Face stecken und gleichzeitig den Magiepart abdecken.
    An Regeln stehen nur das Basisregelwerk zur Verfügung, entsprechend auch Generierung nach Prioritäten und eine überschaubare Auswahl an Vorteilen/Nachteilen, Zaubern, Kräften, usw.


    An Hintergrund steht noch nicht besonders viel, bis auf dass der Charakter einer auf dem Daoismus aufbauenden Schamanistischen Kultur folgt, wobei ein großes Augenmerk auf innerer Alchimie liegt (es geht darum, dass man quasi durch Abbildung des Kosmos und Veränderung desselben in sich selbst die Welt beeinflusst - ganz grob runtergebrochen).
    Bei Face und Schamanismus steht natürlich der Elf ganz weit vorn und entsprechendes MinMax ist in Ordnung.


    Vorweg: Bei der Konzern-SIN wird es vermutlich einigen Leuten in den Fingern jucken. Mein SL hat auf Nachfrage hin angekündigt, dass er den Nachteil lieber angemessen anspielen, als die Punkte reduzieren möchte. Daher erübrigt sich jegliche Diskussion über den Nachteil an sich (die gerne im entsprechenden Thread stattfinden kann), nicht aber an der Stimmigkeit oder Notwendigkeit des Nachteils speziell bei diesem Charakter.


    Die Runde ist relativ langfristig angelegt, weshalb ich mich für den Magieradepten entschieden habe, der eben ein relativ breites Spektrum abdecken kann.
    Genug der Vorrede:


    Prioritäten:
    Attribute A (Im Priorätensystem mMn rechnerisch das sinnvollste, da einige hohe Attribute gesetzt werden können)
    Magie B (ich möchte auf Magie 6 kommen und werde zu Beginn kein Karma für weitere Zauber haben)
    Rasse C (damit Punkte für Magie und Edge vorhanden sind)
    Fertigkeiten D (ist etwas mau, aber es reicht um ein paar Kern-Talente abzubilden. Der Rest läuft am Anfang auch über Ableiten)
    Ressourcen E (wer nicht - oder nur bedingt - auf Waffen und Ware angewiesen ist, kommt günstig weg.


    Vorteile:
    Erhöhte Konzentration 5 (-20 GK)
    Schutzgeist (Rabe) (-5 GK)
    [Magieadept]
    [Dämmerungssicht]


    Nachteile:
    Konzern SIN (+25 GK)


    Attribute:
    Stärke 1
    Konstitution 2
    Logik 3
    Reaktion 5 (6)
    Intuition 5
    Willenskraft 5
    Gewandheit 6 (7)
    Charisma 8
    Edge 2
    Magie 6
    Kräfte 5 (-25 GK)


    Fertigkeiten Wert (Pool)
    Askennen 1 (6)
    Überreden 1 (9)
    Etikette 1 (9)
    Immitieren 1 (9)
    Verhandlungen 1 (9)
    Wahrnehmung 2 (7)
    Binden 3 (9) spez Geister des Menschen (11)
    Beschwören 4 (10) spez Geister des Menschen (12)
    Hexerei 6 (14) spez Manipulation (16)


    Wissensfertigkeiten:
    Deutsch Muttersprache
    Englisch 3 (8)
    Mandarin 2 (7)
    Magische Gemeinschaften 2 (5)
    Schatten-Gemeinschaft 3 (8)
    Gebräuche Konzerngesellschaft 3 (8)
    Daoismus 3 (6)


    Kräfte:
    Astralsicht (1 KP)
    verbesserter Sinn [Infrarotsicht] (0.25 KP)
    verbesserte Reflexe I (1,5 KP)
    verbessertes körperliches Attribute [Gewandheit] (1 KP)


    Zauber:
    Heilung
    Kampfgespür
    verb. Unsichtbarkeit
    Gedankenkontrolle
    Levitieren


    Ausrüstung:
    Steht noch nicht ganz.
    Wichtig sind mir vor allem:
    Lizenzen für Magie und Beschwörung
    Commlink
    Reagenzien


    Connections:
    Schieber, Stufe 3, Loyalität 4
    Taliskrämer, Stufe 2, Loyalität 4
    Mr Schmidt, Stue 3, Loyalität 1
    Dao-Schamane, Stufe 2, Loyalität 2
    Taxifahrer, Stufe 1, Loyalität 2



    Wer aufgepasst hat sieht, dass
    a) noch 7 Skillpunkte frei sind. Ich spiele mit dem Gedanken die in ein Kamptalent zu stecken
    b) noch 1.25 Kraftpunkte frei sind. Die würden ein Kampftalent unterstützen. Kräfte im Grundregelwerk sind ja überschaubar.
    c) weitere 2 Zauber zu wählen sind. Ich bin etwas ratlos, was sich hier gut anbieten würde.


    a) und c) verbinden sich insofern, als dass ich natürlich was zum austeilen brauche und mir den Luxus keinen Kampfzauber zu wählen nur leisten kann, wenn ich dafür ein brauchbares Kampftalent habe.
    Ursprünglich hatte ich mal an Gewehre mit Schwerpunkt auf Scharschützengewehre gedacht, allerdings ist die Praxistauglichkeit eher gering (auch eine Schrotflinte ist ganz schön groß und allem, was keine Salven schießen kann, kann man halt relativ leicht ausweichen).


    Mit Reaktion 6 und Gewandheit 7, dazu nach Bedarf noch Kampfgespür sollten eigentlich relativ wenige Treffer ankommen. Das baue ich wohl mit einem QI-Fokus für verb. Reflexe+2 aus.


    Natürlich sind Stärke 1 und Konsti 2 recht gering, aber das ist dem Generierungssystem verschuldet, das mich für eine Tendenz zur Mitte bestrafen würde. Deswegen die Tendenz zu den Extremen.
    Ich wollte den Charakter sowieso relativ unerfahren darstellen (was Schattenarbeit angeht) und finde es daher eigentlich auch ganz passend, wenn er während der ersten Runs merkt, dass das körperlich doch anstrengender ist, als gedacht und sich durch die höhere körperliche Belastung dann entsprechend die Attribute erhöhen - sprich: Hier werde ich wohl relativ zügig den einen oder anderen Punkt mit Karma nachkaufen.
    Im Zuge der Generierung bin ich wieder vom Face weggekommen. Es gibt zwar einige Fertigkeiten aus dem Bereich, aber die Werte sind zu niedrig, damit es als Kernkompetenz herhalten kann.


    Deswegen ist als Konzept eher ein Daoist angesetzt, der von seinem Schutzgeist etwas beeinflusst wird und die Möglichkeit durch innere Alchimie Veränderungen in der Welt hervorzurufen auch als Aufgabe ansieht, Veränderungen zu bewirken. Ob nun magisch oder profan.
    Beeinflussung und Ränke stellen für ihn also nicht nur den Weg, sondern auch das Ziel dar.


    Rein regeltechnisch wird der Nachteil des Raben natürlich nie greifen, aber ich denke wenn man das als groben Charakterzug ansetzt, werden sich genug Möglichkeiten ergeben, bei denen man anecken und etwas PvP betreiben kann, während man weiterhin gebraucht wird.


    Wie gesagt fehlt mir beim Hintergrund noch einiges. Grobe Gedanken gingen in die Richtung, dass er früher selbst einmal als Schmidt gearbeitet hat, dann aber von einem Team ziemlich reingelegt wurde und dem Konzern dadurch ein Schaden entstanden ist.
    Natürlich hätte er das wieder ausbügeln können - hat er aber nicht. Im Gegenteil. Ganz seinem Schutzgeist folgend, hat er in dieser Situation versucht Profit aus dem Unglück seines Konzerns zu schlagen, was ihn am Ende seine Beschäftigung gekostet hat.
    Durch seinen Kontakt mit Runnern ist ihm natürlich bewusst, dass seine Fähigkeiten auf einem Run ebenfalls gut zu brauchen wären und die Verlockung von Risiko, Wagnis und eben dem Gewinn beim erfolgreichen Abschluss hatten ihn schon immer gelockt.
    Nachdem also alle Ersparnisse verbraucht und er selbst beim Bodensatz der Gesellschaft angekommen ist, entschließt er sich ebenfalls den Weg in die Schatten zu wählen.
    Die meisten Connections sind natürlich längst nicht mehr zu gebrauchen und die, auf die er noch zurückgreifen kann, sind längst nicht mehr bereit so viel für ihn zu tun, wie es früher einmal der Fall gewesen ist. Alle sind eben etwas vorsichtiger geworden, was den Kontakt und Gefälligkeiten ihm gegenüber angeht.


    Wie gesagt mache ich mir vor allem Gedanken über seine Offensive und etwas Fokus, um ihm schon rein von den Fähigkeiten her ein schärferes Profil zu geben.
    In einer größeren Gruppe würde ich mir keine Gedanken über die Offensive machen und ihn komplett auf Manipulation auslegen, aber mit nur einem wirklich potenten Kämpfer in der Gruppe möchte ich in diesem Bereich auch sehr gerne zumindest semi-professionell mitmischen.


    Vielen Dank schon einmal für eure Anregungen und Tipps!!

  • Niemand sonst, wirklich?


    Bei einem Char mit Kon 2 und Edge 2 wirst du wenig, bis keinen Spaß haben. Vergiß Pathfinder und D&D, Shadowrun ist eine gewaltorientiertes Spiel. Hier kommt man häufig, auch unverschuldet in Schlägereien und Schießereien. Beide Attribute mindestens auf 3 um die ersten paar Abende zu überleben.
    Aber ein Tips: Anstelle von Charisma machst du Edge recht hoch, denn dann kannst du alles, wenn auch nur kurz. Du überlebst Vieles. Das ist das Attribut für die Leute, die sich auf mehr als einem Feld profilieren wollen. Die Adepten-Seite spiegelt kein bischen die Idee, den Weg, des Face wieder.
    Sehe ich das richtig, dass du für Zaubersprüche gerade mal Kraftstufe 2 nutzen kann, außer Extrem? Damit ist Kampfsinn auch schon wieder raus, da es einen Malus gibt, wenn man Zauber aufrecht erhält. Zauber in SR verhindern keinen Schaden, sie mindern nur den Aufprall. Ja, als Randnotiz, ein Zauber, der mächtig genug ist könnte das, aber das ist bei Kraft 2 erstmal nicht relevant. Wäre es bei 5 auch nicht...
    Einen Zauber zu sprechen braucht Zeit. Alle anderen werden schneller sein als du. Entweder einen Zauberspeicher oder andere Taktik.


    Mein Tip: Konzentriere dich auf eine Rolle. Entweder ein Adepten-Face mit Astralkampf oder ein Schamane mit Sozialkompetenz. So oder so ist hohes Edge ein Segen, wenn nicht gar notwendig. Dann wird auf einmal der Mensch die beste Wahl.


    Post scriptum: Direkt aus dem Englischen übersetzen kann zu Verwirrung führen und die Pathfinder/D&D-Begriffe gibt es in SR nicht

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    - J.N.M. -


  • Sehe ich das richtig, dass du für Zaubersprüche gerade mal Kraftstufe 2 nutzen kann, außer Extrem?

    Ich denke hier geht's um SR 5, ansonsten macht der Kommentar mit nur Grundregelwerk und Prio-System keinen Sinn.



    Vielen Dank schon einmal für eure Anregungen und Tipps!!


    Vorab, habe kein Buch zur Hand. Also alles aus dem Kopf was mir einfällt.


    Bzgl. der Prioritäten, müsste man ev. etwas rumspielen mit verschiedenen Möglichkeiten.
    Hohe Magie kann auch durch hohe Rassen-Priorität und hohe Fertigkeiten simuliert werden.
    Aber prinzipiell habe keinen konkreten Verbesserungsvorschlag hierzu.


    Vorteil des Schutzgeistes geht auf die Magier-Seite?


    Bzgl. Attribute, gibt es in 5e noch die Rüstungsbeschränkungen auf die Konsti bezogen?
    Meiner Meinung nach, wichtiger als hohe Konsti ist es, erst gar nicht getroffen zu werden.
    Allerdings sollte zumindest an einer der beiden Stellen nachgelegt werden (entweder nicht getroffen werden oder Treffer wegstecken zu können).


    Ich würde entweder Magie nur auf 5 kaufen oder die ganzen 6 Adeptenkräfte bei der Charaktererstellung kaufen.
    (Ich erinnere mich doch richtig und bei einer In-Game Steigerung von Magie steigen die Adeptenkräfte automatisch mit, oder?)


    Fertigkeiten:
    Ich persönlich würde Binden runtersetzen und dafür Beschwören voll steigern.
    Ist bei Hexerei ein Schreibfehler? Sollte meiner Meinung nach sein: Hexerei 6 (12), Manipulation (16)
    Generell würde ich dir nicht viele 1er Fertigkeiten sondern wenige hohe Fertigkeiten empfehlen.
    Und wie du schon selbst geschrieben hast eine Kampffertigkeit (speziell eine Fernkampffertigkeit).


    Kräfte:
    Infrarotsicht kannst du auch über eine Brille bekommen.
    verbesserte Reflexe würde ich stattdessen den Zauber nehmen (insbesondere da du dir erhöhte Konzentration genommen hast).
    verbesserte Gewandtheit würde ich mir prinzipiell nicht nehmen (da verbrenne ich lieber einen Essenz- und Magiepunkt und nehme mir gestraffte Muskeln und habe noch Platz für Cyberaugen oder ähnliches).


    Keine Ahnung welche Adeptenkräfte für Faces im Grundbuch sind, aber mehr als keine sollten es schon sein, oder?
    Und wenn du nachträglich die Face Komponente wieder rausnehmen möchtest würde ich die Fertigkeiten auch streichen und was anderes nehmen.


    Ansonsten würde ich noch Kampfsinn? empfehlen, damit du nicht so leicht überrascht wirst und vor allem schlechter getroffen wirst.


    Zauber:
    Würde ich noch zusätzliche Manipulationszauber empfehlen (Totembonus und Spezialisierung dort).
    Finger weg von direkte Kampfzauber. Wurden in dieser Edition zur Nutzlosigkeit genervt.

  • Zitat

    Vergiß Pathfinder und D&D

    Beide Regelwerke sind mir unbekannt. Allerdings habe ich nur das englische Basiswerk und versucht daraus zu übersetzen, vielleicht daher die Verwirrung.


    Zitat

    Mein Tip: Konzentriere dich auf eine Rolle. Entweder ein Adepten-Face mit Astralkampf oder ein Schamane mit Sozialkompetenz.

    Hatte ich wohl undeutlich geschrieben: Meine ursprüngliche Idee war ein Face, es wird jetzt aber ein Schamane mit Sozialkompetenz, da die magische Rolle mMn in der Gruppe eher fehlt, als die soziale.


    Zitat

    Ich denke hier geht's um SR 5

    Korrekt, daher auch die Editionsangabe in einleitenden Satz ;)


    Zitat

    Vorteil des Schutzgeistes geht auf die Magier-Seite?

    Yep. Hatte ich vergessen dazu zu schreiben.


    Zitat

    Meiner Meinung nach, wichtiger als hohe Konsti ist es, erst gar nicht getroffen zu werden.

    Sehe ich genau so. Eigentlich ist ein Würfel im Verteidigungspool mehr wert, als ein Würfel im Konsti-Pool.
    In beiden Fällen reduziert jeder Erfolg den Schaden (vorrausgesetzt Angreifer hat mehr Erfolge als Verteidiger) im gleichen Rahmen, der Würfel im Verteidigungspool erhöht aber die Chance gar keinen Schaden zu bekommen (weil man mehr Erfolge hat als der Angreifer).
    Erst wenn man getroffen wird, wird ja der Konsti-Würfel interessant. Der mindert aber eben nur den eingehenden Schaden und zwar im gleichen Umfang, wie ihn auch ein Vert.-Würfel vermindert hätte.
    Die Rüstungsbegrenzung bei SR5 sieht so aus, dass zusätzliche Rüstung von der Stärke limitiert wird. Ich kann also durchaus auf ne 2er Konsti und Stärke 1 'nen Urban Explorer Jumpsuit mit Rüstung 9 ziehen und mir sogar noch den passenden Helm mit Rüstung 1*.
    Wenn ich jetzt auf die Idee käme mir noch einen Schild zu krallen, der weitere 6* Rüstung gäbe, dann wär ich mit +7* Rüstung über meiner Grenze, würde Abzüge und weniger Rüstung bekommen.




    Ich würde entweder Magie nur auf 5 kaufen oder die ganzen 6 Adeptenkräfte bei der Charaktererstellung kaufen.
    (Ich erinnere mich doch richtig und bei einer In-Game Steigerung von Magie steigen die Adeptenkräfte automatisch mit, oder?)


    Für den weiteren Punkt Adeptenkräfte müsste ich weitere 5 Karma aufwenden, also entweder mit der erhöhten Konzentration zwei Stufen runtergehen und dann noch 3 Karma irgendwo anders investieren, oder auf den Schutzgeist verzichten. Klingt für mich beides nicht so super.
    Soweit ich das verstanden habe, erhalten Zauberadepten keine weiteren Kraftpunkte beim Steigern von Magie, sondern können diese nur per Initiation erhöhen - also relativ spät im Spiel. Die Auswahl an Adeptenkräften sollte daher schon solide sein und auch über längere Zeit die optimale Auswahl darstellen.




    verbesserte Reflexe würde ich stattdessen den Zauber nehmen

    Die Adeptenkraft gibt einen Bonus auf Reaktion und damit einen weiteren Defensivwürfel. Insofern ist sie gleich an mehreren Stellen besser, als der Zauber.
    Mein Gedanke war vor allen Dingen, dass ich mit einem Stufe 4 QI-Fokus, der ja relativ früh verfügbar sein sollte, auf Kraftstufe 3 aufstocken kann und damit eben weitere 2 Würfel für je Ini und Defensivpool bekomme.
    Ist ja kompatibel mit Ware und/oder Zaubern bis zu 5 Ini-Würfeln. Ich hatte auch schon mit Kampfsinn(?) geliebäugelt, finde es aber wichtiger, häufiger oder früher dran zu sein. Immerhin kann man dann viel besser taktieren oder schon Gegner aus dem Kampf nehmen, bevor die einen angreifen konnten.
    Meine Defensivstrategie für den Anfang besteht eher aus Gewandheit 7+Reaktion 6+1Würfel aus Adeptenkräften+~5 Würfel aus Kampfsinn(Zauber)=19 vert. Würfel. Klingt für mein Gefühl ganz akzeptabel. Wenn es hart auf hart kommt, kann man seine Ini auch mal reduzieren und eine komplexe Aktion für weitere 5 Würfel aus Willenskraft aufwenden. Klar, mit der Zeit müssen da noch bessere Ideen her, aber mal ehrlich: Wenn jemand 'ne lange Salve mit ner fetten Waffe und APDS Munition ins Feld führt, dann sollte man wirklich besser nicht getroffen werden, als zu versuchen den Schaden zu schlucken. Das wird nämlich bei -6 Rüstung und nem Schadenscode von 10+ nichts.


    Ich hatte bei den QI-Kräfte vor allem an solche gedacht, die mein Offensivpotential unterstützen. Ich bin mir allerdings z.B. auch nicht so sicher, ob erhöhte Präzision notwendig ist, um als nicht vercyberter Charakter ein ernstzunehmender Schütze zu werden.
    Den Schreibfehler hast du richtig erkannt :)
    Die 1er Fertigkeiten werde ich streichen und statt dessen eine weitere ersntzunehmende Fertigkeit aussuchen.


    Verbesserte Gewandtheit gibt mir offensiv und defensiv einen Würfel und hebt zu Spielbeginn mein körperliches Limit - was ich auch nicht unwesentlich finde - um 33%.


    Im GRW gibt es Stimmkontrolle und die Kraft, bei der dein Gegner dich schwerer einschätzen kann. Ersteres kann einen Würfel aus Soziale Fertigkeiten bringen und zweiteres gibt eben Würfel wenn es ums nicht-durschaut-werden geht.
    Beide sehe ich nicht als Pflicht für nen sozialen Charakter, sondern eher als nice-to-have.


    Soviel erstmal zum Anfang, ich werde noch mehr nachliefern und eine überarbeitete Version. Danke bisher!


  • Bei Face und Schamanismus steht natürlich der Elf ganz weit vorn und entsprechendes MinMax ist in Ordnung.


    Unbedingt was mit Charisma für den Entzug nehmen und Charisma am Anschlag, hast du ja schon. Ein Vollblutface ersetzt man mangels Fertigkeiten nicht, aber man ist verdammt nahe dran. Ansonsten mal bei den Vorteilen schauen, da gibt es nette Sachen fürs ein Face, aus denen sich locker 2-4 Würfel rausholen lassen.



    Vorweg: Bei der Konzern-SIN wird es vermutlich einigen Leuten in den Fingern jucken. Mein SL hat auf Nachfrage hin angekündigt, dass er den Nachteil lieber angemessen anspielen, als die Punkte reduzieren möchte. Daher erübrigt sich jegliche Diskussion über den Nachteil an sich (die gerne im entsprechenden Thread stattfinden kann), nicht aber an der Stimmigkeit oder Notwendigkeit des Nachteils speziell bei diesem Charakter.


    Würde ich mir trotzdem gründlich überlegen und vor allem abklären, was denn nachteilig an dem Nachteil sei. Rein von den Punkten her ist es mit der schlimmste Nachteil im Spiel.



    Das Prioritätensystem halte ich für völligen Mist. Sum up to 10 kann da mehr, zwingt aber auch zum Minmaxing.



    Vorteile:
    Erhöhte Konzentration 5 (-20 GK)
    Schutzgeist (Rabe) (-5 GK)
    [Magieadept]
    [Dämmerungssicht]


    Magieradept... An dieser Stelle sollte ich eigentlich aufhören. Erhöhte Konzentration ist sehr nett, aber doch mal schauen, ob es nicht andere feine Sachen gibt. Das mit der Konzentration braucht man nicht so zwingend und auch nicht so hoch.



    Die körperlichen Attribute sind definitiv zu niedrig. Über einen Zaun klettern kann der nicht mal versuchen. Edge ist sehr nett, insbesondere im Zusammenhang mit dem Entzug bei der Beschwörung.



    Eine Waffe fehlt, Schleichen fehlt. 1er Fertigkeiten sind bei Prioritäten schlicht Unsinn. Es gilt wenige hohe Fertigkeiten.



    Schattengemeinde, bei einem Vollblutkonzern? Ein Hobby fehlt. Als streng religiöser Mensch seine Religion gerademal auf 3?



    Kräfte:
    Astralsicht (1 KP)
    verbesserter Sinn [Infrarotsicht] (0.25 KP)
    verbesserte Reflexe I (1,5 KP)
    verbessertes körperliches Attribute [Gewandheit] (1 KP)


    Als Elf braucht man keine Infrarotsicht. Astralsicht kann man mit Zaubern ersetzen. Verbesserte Reflexe nimmt man, unter Optierungsgesichtpunkten, am Anschlag. Statt Gewandheit über mehr an Reaktion nachdenken.



    Ein (indirekter) Kampfzauber fehlt.



    Ausrüstung:
    Steht noch nicht ganz.


    Geht eh gegen Null. Lizenzen brauchen eine SIN, die einen Großteil des Geldes frisst.



    Schieber, Stufe 3, Loyalität 4
    Taliskrämer, Stufe 2, Loyalität 4
    Mr Schmidt, Stue 3, Loyalität 1
    Dao-Schamane, Stufe 2, Loyalität 2
    Taxifahrer, Stufe 1, Loyalität 2


    Hier sollt eman überlegen, ob man nicht eher wenige gute Connections nimmt. Für den Charakter wäre ein daoistischer Lehrmeister sicher passen.d



    Ursprünglich hatte ich mal an Gewehre mit Schwerpunkt auf Scharschützengewehre gedacht, allerdings ist die Praxistauglichkeit eher gering (auch eine Schrotflinte ist ganz schön groß und allem, was keine Salven schießen kann, kann man halt relativ leicht ausweichen).


    Automatikwaffen sind die Eierlegendenwollmilchsäue.

  • <p>
    </p>
    Soweit ich das sehe läuft Klettern über Gewandtheit, das körperliche Limit liegt bei 4 - es fehlt also eher der Skill, als das körperliche Attribut.
    Aber ja: Das sollte ich anstreben. Statt der ganzen Einser-Werte.
    Also 1er und 2er weg, dafür Schleichen 3, Klettern 2 und Herbeirufung auf 6.
    Automatische Waffen ebenfalls auf 6. Lohnt sich hier ne Spezialisierung? Wenn ja: was benutzt man am häufigsten?


    Prioritäten halte ich ebenfalls für Mist, aber da führt in der Gruppe nichts dran vorbei. Sum up to 10 stammt nicht aus dem Basisregelwerk und ist damit keine Option (leider).


    Bei der SIN werde ich mich nochmal mit dem SL zusammensetzen und ggf andere Nachteile wählen.


    Infrarotsicht fliegt raus, verbesserte Gewandtheit ebenfalls.
    Dafür Reflexe auf 3, erhöhte Präzision für automatische Waffen und ein Attributsschub Stufe 1 für Gewandtheit (für mehr Wumms oder Ausweichen).


    Welchen Zauber meinst du, mit dem man Astralsicht ersetzen kann? Stammt der aus dem GRW?
    Wäre natürlich ein weiterer Punkt, der dann in Reaktion fließen könnte.


    Daoistischer Lehrmeister ist sehr gut, Daoismus könnte man über die Punkte aus Schattengemeinschaft erhöhen.
    Ein Hobby würde den Charakter natürlich etwas runder machen, da muss ich aber nochmal drüber schlafen und mir Gedanken machen, was er in seiner Freizeit so treibt.


    Zu Edge und Magie: Ist es sinnvoller mit Edge 4 und Magie 4 zu starten und dann Magie mit Karma nachzuziehen? Mit den Möglichkeiten und der Regeneration von Edge muss ich mich nochmal auseinandersetzen.


    Danke Narat!