Charakterplanungsthread

  • L' ètranger : Das war nicht als persönliche Kritik gedacht, sondern um dir Unmut und Verdruß am SPieltisch zu ersparen!
    :wink:


    Für einen Systemeinsteiger folgende (stark vereinfachte) Prinzipien: Attribute sind dein Freund, denn in SR 4 kannst du auch Fähigkeiten die du nicht kannst als überdurchschnittlich gut trainierter SC besser als der durchschnittliche Nutzer anwenden.
    Unabhängig davon, ob du deine Attribute mit Magie oder Technik und Drogen steigerst- brauchst du heir einen ordentlichen Grundstock.


    Für körperlich betonte Konzepte sind nicht-Menschen (Orks, Zwerge und Trolle) prädestiniert (Elfen wenn du Agi oder Charisma benötigst).
    Das begründet sich in den relativ hohen Kosten für Attribute, bzw. in der Menge an Boni die Metas mitbringen.


    Wichtige Entscheidung, egal ob als Erwachter (magischer) Charakter, oder als "Mundaner", was ist dein Startkonzept?
    Charaktere die bei den Fähigkeiten in die Breite gehen, also viele Gebiete abdecken wollen, sind zB. beim Waffenexperten, oder Geheimagenten/ Faces zu finden.
    Hier wird anfangs ein grudnstock an Fähigkeiten mit einem besonderen Schwerpunkt (Schleichen, kampf, oder Sozialfähigkeiten) als Grundstock verwendet.
    Der Charakter kann in seinem Schwerpunkt oft nur noch wenig entwickelt werden und sein karma zeitnah für mehr/ höhere, oder neue Fähigkeiten verbraten, abererst nachdem Attributsschwächen die im Punktesystem begründet sind behoben worden sind!


    Da Magie und Resonanz als Spezialgebiete eigene Fertigkeitsgruppen eröffnen, eignen sie sich für den breit aufgestellten Charakter ,zumindest zu Beginn,lange Zeit nicht, denn im tTeam wird ihre Aufgabe idR der Schutz der Gruppe vor ihren "brüdern udn Schwestern" sein.


    Der ZaubererdetektivFahrerArztKletterfanundSchiessbold wird in keinem Gebiet anfangs auftrumpfen können, weder hat er genug Magie (und dazugehörige Fertigkeiten, sowie Zauber) um viel Schaden auszuteilen, oder zu heilen, noch wird er beim Klettern an dem Geheimagenten dranbleiben können.


    Also Würfelpool bestehen aus Attribut, Fertigkeit und Bonuswürfeln (und hier fehlen deinem Char bisher die meisten).
    Bei Bonuswürfeln gibts Cyber/ Biotech, Nanoware, Magie oder Software die dir unter die Arme greift.


    Gruß H

  • Dann gehen wir die Skills mal Stück für Stück durch:
    Akrobatik : 1; Ausweichen : 1;
    Ausweichen ist doppelt gemoppelt, da Du auch mit Akrobatik ausweichen darfst. Die Fertigkeit bringt Dir also nichts. Ich nehme mal an Akrobatik kommt von der Athletik-Gruppe. [strike]Es wäre hilfreich aufzuschreiben, was Du als Gruppe und was als Einzelfertigkeit gekauft hast.[/strike]Sorry, war mit Blindheit geschlagen.


    Beschatten : 2; Fingerfertigkeit : 2; Infiltration : 2; Verkleiden : 2;
    Kann sicher nicht schaden mit AGI 4 bist Du aber nicht sonderlich gut darin.


    Computer : 1; Datensuche : 1, Hardware : 1; Software : 1;
    Wenn Du nur der normale Handynutzer bist brauchst du das nicht unbedingt. Wichtiger ist eine gute Firewall und Analyseprogramm auf dem Kommlink.


    Einschüchtern : 2; Führung : 2; Gebräuche : 2; Überreden : 2; Verhandlung : 2;
    Mit 6 Würfeln reißt Du da nicht viel, dafür sind 28 BP zu teuer.


    Entfesseln : 2;
    Die 6 Würfel sind ganz schnell auf 0 geschrumpft (Fessler mit AGI 4+ und Beobachtung oder Fessler AGI 6+-> Pool =0). Die andere Sache ist, lässt Du Dich überhaupt gefangennehmen?


    Gewehre : 2; Klingenwaffen : 2; Knüppel : 2; Pistolen : 3; Schnellfeuerwaffen : 2; Waffenloser Kampf : 2;
    Nicht einmal ein waschechter Straßensamurai braucht alle Fern- und Nahkampfwaffen. Wähle je eine Fertigkeit. Wenn Du noch nicht weißt, was Du willst, dann empfehle ich Schnellfeuerwaffen und Unbewaffneter Nahkampf. Erstere wegen der Vielseitigkeit, letztere weil man keine Ausrüstung dafür braucht. Für enen kampforientierten Charakter, nimm noch Schwere Waffen dazu.


    Survival : 3;
    Ist Dein Charakter ein Waldläufer? Sonst braucht er die Fertigkeit nicht. Navigation ist sicher hilfreicher.
    Wahrnehmung : 3
    Gut. Vergiss nicht Sicht- und Hörverbesserungen zu kaufen. +3 Würfel fast für lau sind nicht zu verachten.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ok, mit den beiden Posts kann Ich dann wieder arbeite, den voran jedoch noch eben was anderes.
    Harbinger, mein letzter Poste richtete sich auch nicht gegen dich, sondern in erster Linie gegen die User hier welche sich speziell darauf verstehen etwas zu kritisieren ohne auch nur, nicht mal zwischen ihren Zeilen, ein Ansatz zu liefern wie man es besser machen könnte.


    So, dann jetzt mal zurück zum Thema.


    Wenn ich das jetzt alles richtig verstanden habe,…
    dann sollte das hier wohl ein wenig besser sein.


    Attribute: KON: 3; GES: 4; REA: 3 (5); STR: 4; CHA: 4; INT: 3; LOG: 3; WIL: 4; EDG: 3; MAG: 4


    Fertigkeitsgruppen: Athletik 3; Einfluss 2; Heimlichkeit 3


    Aktionsfertigkeit: Akrobatik : 3; Beschatten : 3; Fingerfertigkeit : 3; Fliegen : 3; Führung : 2; Gebräuche : 2; Gewehre : 4 [Scharfschützengewehre]; Infiltration : 3; Klettern : 3 Laufen : 3; Pistolen : 3; Schwimmen : 3; Survival : 2 [Stadt]; Überreden : 2; Verhandlung : 2; Verkleiden : 3; Waffenloser Kampf : 4; Wahrnehmung : 3 [Sehen]

    Schmerz adelt,...
    Adel verpflichtet,...
    ... und Hochmut kommt vor dem Fall.


    - [Edit: a new british tourist, lost in Seattle]
    (## : ## : ## // ## - ## - ##)


    [OOC: "A new British tourist, lost in Seattle" - Kein Witz, Ich bin ein blutiger Anfänger, ohne jegliche Erfahrung bei Shadowrun, auf der Suche nach Anschluss hier um sich das Ganze mal genauer anzusehen. Ein Konzept für einen eigenen Runner später mal hätte ich bereits schon, grob zumindest.]

  • "L' ètranger" schrieb:

    Attribute: KON: 3; GES: 4; REA: 3 (5); STR: 4; CHA: 4; INT: 3; LOG: 3; WIL: 4; EDG: 3; MAG: 4

    Attribute sind im Spiel sehr teuer zu steigern. Die vollen 200 Punkte für normale Attribute hast du ja schon. Ich würde eher EDG 2 und MAG 5 nehmen, das ist nachher billiger. STR brauchst du höchstwahrscheinlich selten. Mit mehr KON darfst Du mehr Rüstung tragen, das ist immer gut. Ich würde STR 3 und KON 4 nehmen. Wenn mich nicht alles täuscht, hast Du keine Fertigkeit, die LOG braucht. Also LOG runter, INT (oder WIL) rauf.


    "L' ètranger" schrieb:

    Fertigkeitsgruppen: Athletik 3; Einfluss 2; Heimlichkeit 3

    Das sind schon 80 Punkte. Brauchst du das wirklich alles für das Konzept?


    "L' ètranger" schrieb:

    Aktionsfertigkeit: Akrobatik : 3; Beschatten : 3; Fingerfertigkeit : 3; Fliegen : 3; Führung : 2; Gebräuche : 2; Gewehre : 4 [Scharfschützengewehre]; Infiltration : 3; Klettern : 3 Laufen : 3; Pistolen : 3; Schwimmen : 3; Survival : 2 [Stadt]; Überreden : 2; Verhandlung : 2; Verkleiden : 3; Waffenloser Kampf : 4; Wahrnehmung : 3 [Sehen]

    Spezialisierungen sind bei Charaktererschaffung teuer, mit Karma deutlich billiger. Hol sie Dir lieber später. Die Spezialisierung auf Scharfschützengewehre ist besonders fraglich. Hier gibt es einen langen Thread über Sinn und Unsinn solcher Charaktere im Runner-Team.

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  • Ich würde Edge nicht senken.
    Später spezialisieren, wenn du mit dem Charakter ein bischen gespielt hast.


    Mein Votum: Magie weg und ein paar Einbauten für Attribute nehmen, Agi/Str/Cha über Bioware usw...
    Bei den Fertigkeiten noch bissl streichen und günstige Skillwire nehmen.
    Bzw. wenn alles können der Punkt ist restricted gear und hochstufige Skillwires.
    :wink:


    Gruß H

  • Ich hätte nicht so das Problem mit den Handicaps, aber das ist auch ein wenig Geschmackssache. Das liegt im Endeffekt beim SL, einige sind da strenger, andere nicht so.


    Okay, dann mal was Allgemeines, bitte nicht falsch verstehen.
    Ich habe mich mal mit einem befreundeten DSA-Spieler zusammengesetzt und wir haben über die Zeit Charaktere sowohl für DSA als auch für Shadowrun entwickelt. Dabei hat sich folgendes herauskristallisiert: Beide Systeme haben eine (stark) unterschiedliche Powerkurve. DSA-Charaktere fangen sehr schwach an und wachsen mit der Zeit recht schnell auf Werte, die sie vom allgemeinen Durchschnitt abheben. Bei SR4 dauert das deutlich länger, dafür fängt man auch höher an. Unser Fazit war, dass SR4-Charaktere eben nicht die Bauern, die sich aus dem Dorf zum Heldentum aufmachen, sind, sondern bereits einigermaßen professionell.
    Kämpfe in SR4 sind schnell und gefährlich :)


    Außerdem war mein erstes Charakterkonzept ähnlich breit gestreut wie deines. Hat sich leider im ersten Augenblick nicht ausgezahlt. Er konnte vieles, aber nichts richtig, das war irgendwie frustrierend. Inzwische spiele ich immer noch einen breit gebauten Chartakter, aber der ist auch ziemlich kompliziert aufgebaut, damit er überhaupt läuft. Muss nicht so sein, war aber meine einzige Lösung.
    Bei SR gibt es keine richtigen Klassen (wofür ich auch sehr dankbar bin), aber es ist häufig besser, wenn man eine generelle Idee hat, was der Charakter jetzt eigentlich können soll - und was nicht. Das scheint zumindest teilweise ja schon vorhanden zu sein.
    Mein Vorschlag: Schau dir doch mal die Archetypen im Grundregelwerk oder in den Einsteigerregeln an und überlege, wie dein Charakter im Vergleich mit ihnen abschneidet.
    Optimierungstips können wir hier immer noch geben und einen richtigen Weg gibt es sowieso nicht.
    Ich würde noch irgendeine Variante von Smartgun empfehlen. Zwei Würfel mehr beim Schießen.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

    Einmal editiert, zuletzt von Modular Man ()

  • Gute Frage LeChuq, brauch ich das Alles? Fürs Grundkonzept in Verbindung mit der Hintergrundgeschichte schon. Was die Spezialisierungen, besonders die Sache mit dem Scharfschützengewehr ist überaus einleuchtend. Hab ich dementsprechend auch mal entfernt. Was den Tip mit den Einbauten und der gleichen angeht, wenn dann, dann werde ich das irgendwann mal IG ins Auge fassen. Was den Vergleich mit den Archetypen angeht, das hab ich am Anfang gemacht und komme daher auch auf den Zweig es so zu machen^^.

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    Einmal editiert, zuletzt von L' ètranger ()

  • "Harbinger" schrieb:

    Ich würde Edge nicht senken.

    2 oder 3 mal Misserfolge neuwürfeln macht nicht so den Unterschied, vorallem, wenn der SL oft EDG auffrischt. Die anderen Optionen zum Nutzen von Edge sind bei den kleinen Pools sowieso suboptimal.


    "Harbinger" schrieb:

    Mein Votum: Magie weg und ein paar Einbauten für Attribute nehmen, Agi/Str/Cha über Bioware usw...

    Das würde die Sache evtl. einfache machen für den Spieler, aber auch das Konzept verändern/kaputtmachen.

    "Harbinger" schrieb:

    Bei den Fertigkeiten noch bissl streichen und günstige Skillwire nehmen.

    Und einen großen Sack Geld für die Activesofts. Hackerconnections für gecrackte Activesots sind auch eine Möglichkeit. Ob man aber Scriptkiddies an Software rumbasteln lassen will, die den eigenen Körper steuert, ist so eine Sache...


    "Harbinger" schrieb:

    Bzw. wenn alles können der Punkt ist restricted gear und hochstufige Skillwires.

    Genau, in der Form eines MBW II :twisted:

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  • Eine Hackerconnection ist eh wünschenswert wenn er den Technokram nachlernen will/muss...


    Ich erlebe es nicht zu oft das Edge aufgefüllt wird, deshalb immer volle Kanne reinbasteln.
    MbW II ist nicht mein Favorit.
    :wink:


    Aber höhere Attribute sinbd für ich kann alles einfach erste Wahl, dann Bonuswürfel (zB. Hochleistungsgelenke), dann echte Fertigkeiten.
    Es mag zwar so aussehen als könne der Char nix, aber der wuppt und ruppt dann ganz ordentlich.
    Falls Skillwire nicht dein DIng ist: Bioware Agi auf höherer Stufe als 2.


    Gruß H

  • "Harbinger" schrieb:

    Ich erlebe es nicht zu oft das Edge aufgefüllt wird, deshalb immer volle Kanne reinbasteln.

    Ich habe meistens einfach keine Punkte für Edge. Wenn der Rest gut ist, braucht man Edge auch nicht so oft.


    "Harbinger" schrieb:

    MbW II ist nicht mein Favorit.

    Warum?
    Reaktionverbesserung 2, Reflexbooster 2, und Talentleitungen 4 kosten 17 BP und 4,4 Essenz, die Talentleitungen erfordern Restricted Gear.
    MBW II kann all das für 22 BP (wegen Restricted Gear) und 3 Essenz und gibt noch einen +2 Bonus auf Ausweichen.
    Das gilt natürlich nur für einen mundanen Charakter. Für einen erwachten sind beide Essenzverluste zu hoch.


    "Harbinger" schrieb:

    Aber höhere Attribute sinbd für ich kann alles einfach erste Wahl, dann Bonuswürfel (zB. Hochleistungsgelenke), dann echte Fertigkeiten.
    Es mag zwar so aussehen als könne der Char nix, aber der wuppt und ruppt dann ganz ordentlich.

    QFT
    Ein Elf mit AGI 6(10) Hat immerhin mindestens 9 Würfel auf alle AGI Fertigkeiten, und man hat eine Baustelle weniger.


    "Harbinger" schrieb:

    Falls Skillwire nicht dein DIng ist: Bioware Agi auf höherer Stufe als 2.

    Am besten 4, da man auch für 3 schon Restricted Gear braucht.

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  • LeChuq : Edge ist ja nicht nur für Patzer da, sondern auch um aus guten hervorragende Proben zu machen.
    MbW kostet mir einfach zu viel Essenz auf mal.


    Hab gern noch Restessenz frei für späteres Nachrüsten ohne gute Ware rauszuwerfen.
    Falls der Char Drogensüchtig wird, oder angeghult wird, ist ein Restessenz auch nicht zu verachten.
    Das ist aber tatsächlich nur persönliche Präferenz.


    :wink:
    Gruß H

  • "Harbinger" schrieb:

    Hab gern noch Restessenz frei für späteres Nachrüsten ohne gute Ware rauszuwerfen.


    Naja ob nun Reflexbooster 2 oder MBW 2, beides kostet 3 Essenz. Da muss ich ganz klar sagen: Ich nehm das MBW.


    Zum Char: Ich würde, wie Harbinger, überlegen ob ich beim ersten Char nicht eher auf Ware setzen würde. Gerade wenn man sich noch nicht so mit der Materie auskennt, ist es oft leichter hier einen anständigen Char auf die Beine zu stellen. Nachteil wäre natürlich, dass es das Konzept verändern würde.

  • "Harbinger" schrieb:

    LeChuq : Edge ist ja nicht nur für Patzer da, sondern auch um aus guten hervorragende Proben zu machen.
    MbW kostet mir einfach zu viel Essenz auf mal.

    Wenn man nicht gerade mit sauteuren Synapsenbeschleunigern arbeitet ist alles Vergleichbare noch essenzunfreundlicher.


    "Harbinger" schrieb:

    Hab gern noch Restessenz frei für späteres Nachrüsten ohne gute Ware rauszuwerfen.
    Falls der Char Drogensüchtig wird, oder angeghult wird, ist ein Restessenz auch nicht zu verachten.

    Ich weiß nicht, ob ich nicht lieber sterben würde als Ghul zu werden. Für Energy Drain ist eine niedrige Essenz sogar besser, der Vampir kann schlechter saugen. Wenn er es schafft, hat man natürlich ein Problem. Drogensucht führt doch nicht zwangsläufig zu Essenzverlust.

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  • Bei uns in der Runde würde sofort irgendwer 'Crispy!' schreien, wenn jemand mit einem solchen Charakterkonzept wie L'etranger ankäme - nach einer SR3 Spezialagentin, die an dem selben Problem krankte, dass der Spieler eigentlich einen Allrounder bauen wollte, aber mit einem Nichtskönner endete.
    Es hat Abende gegeben, da ist der Guten nicht eine Sache, die sie versucht hat, gelungen.


    Der Trick ist, sich vor Augen zu führen, dass man in allen Skills, die man nicht hat, schon mal ungefähr so gut ist, wie ein Normalbürger. Die Skills sind nur dafür da, um zu zeigen, worin Du besser bist - und zwar signifikant. So, dass es Dir in einer Konfliktsituation etwas bringt.


    Ich halte auch den Ansatz 'lieber geringere Fertigkeiten, weil ich die Regeln ja eh noch nicht so gut kann' für fragwürdig. Wenn Du die Proben ständig vergeigst, lernst Du die Regeln ja auch nicht schneller - eher im Gegenteil, weil ja alles an Auswirkungsberechnung, was auf eine erfolgreiche Probe folgt, in einem Großteil der Fälle nicht eintrifft.


    Was ich tun würde - überleg Dir, was Deine Funktion im Team sein soll. Warum sollte eine Gruppe Berufsverbrecher Dich im Boot haben wollen? Du willst Shadowrun spielen, also solltest Du einen Shadowrunner bauen. Nimm eine Hand voll Fähigkeiten, die Dich für diese Position qualifizieren, so drei bis fünf, und setze sie auf mindestens 4. Vier ist der Wert, der per Definition im Regelwerk mit einem beruflich genutzten Level gleichgesetzt wird. Welche Fähigkeiten Du genau nimmst, ist dann schon wieder Konzeptsache.Wenn Dein Charakter die Lücke 'Nahkämpfer' füllt, dann hat er mit einem Gangerkonzept vielleicht Knüppel, als Adept mit Todeskralle eher Waffenlos. Du hast erwähnt, dass Du Face/Infiltrator sein möchtest - dann sorge dafür, dass das auch die Skills sind, die als erstes auffallen. Einflussgruppe, Infiltration, sowas.
    Dann kommen Sachen, die eigentlich jeder Runner haben sollte, die verhindern sollen, dass Du quasi 'blind und taub' durch Deine Runs gehst und dafür sorgen sollen, dass Du nicht sofort in 'Run-Standard-Situationen' koppheister gehst. Das sind so Sachen wie Wahrnehmung, irgendwas zum Ausweichen, irgendwas, um sich in einem bewaffneten Konflikt zur Wehr zu setzen (oder diesem zumindest zuverlässig aus dem Weg zu gehen), Infiltration, so man sie noch nicht hat, und Gebräuche(oder rudimentäre andere Sozialfähigkeiten). Auf diese Dinge kann man verzichten, das kommt dann aber schon fast einer Konzeptentscheidung gleich ('Mein Troll ist so stark gepanzert, dass er normalerweise nichtmal auf die Idee kommt, einem Schuss auszuweichen. Das kommt frühestens, wenn er mal Bekanntschaft mit durchschlagenderer Muni gemacht hat.' 'Ich folge dem Idol Sonne. Ich schleiche nicht.').
    Dann kann man sich um Dinge kümmern, die man noch ganz dringend fürs Konzept braucht, und in der Regel gehen einem spätestens da die Punkte aus - bei magiebegabten eher noch vorher. Lustige Sachen, die man zur Flufftechnischen Abrundung gerne noch hätte, muss man sich in der Regel unter Schmerzen von anderen Dingen absparen.


    Natürlich kann man einen 'blutigen Anfänger' bauen, jemanden, der quasi nichts kann. Aber dann sollte man sich daüber im klaren sein, dass man vermutlich entweder der Gruppe ein ziemlicher Klotz am Bein ist, oder weite Teile des Runs einfach nicht mitspielen kann (je nachdem, wie schnell die anderen SCs mitbekommen, wie unfähig man im Vergleich zu ihnen ist). Das kann lustig sein, aber man sollte vorher sicher sein, dass das auch für die Mitspieler in Ordnung ist. Wenn man gar nichts kann, braucht es in den Schatten einen sehr guten Grund, warum man in einem Team mitlaufen darf, z.B. persönliche Verflechtungen mit dem Schieber oder den Mitrunnern. Sonst landet man nämlich ganz fix wie die restlichen SINlosen Existenzen in der Gosse, und kann froh sein, wenn der illegale Job, mit dem man sich am Leben erhält, gesünder ist als die Teilnahme an Menschenversuchen.


    Oh, und wie wäre es mit 'Inkompetenz (Software)' statt 'Programmierniete'?

  • Allso alles noch mal auf Anfang und mit dem Kama System noch mal machen,...
    - wohl der beste Tipp den Ich bis jetzt bekommen habe – muss ich mal ehrlich sagen - denn die Unterschiede bei den Kosten sind katastrophal und stehen in keinem Verhältnis zueinander.


    Interessant wäre jetzt für mich eine Antwort auf die Frage, darf ich mir beim Start eine Connection der Stufe 5 mit Loyalität 5 genereiren?
    Und wenn Ja, wie viele davon, denn wie ihr seht - gleich mal drei davon^^

    Schmerz adelt,...
    Adel verpflichtet,...
    ... und Hochmut kommt vor dem Fall.


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  • "L' ètranger" schrieb:

    Allso alles noch mal auf Anfang und mit dem Kama System noch mal machen,...
    - wohl der beste Tipp den Ich bis jetzt bekommen habe – muss ich mal ehrlich sagen - denn die Unterschiede bei den Kosten sind katastrophal und stehen in keinem Verhältnis zueinander.


    Hab es jetzt nicht durchgerechnet, aber beim Karma System ist es wichtig darauf zu achten, dass man die 4A Steigerungskosten nimmt, da es mit den alten Attribut x 3 Kosten einfach absolut übermächtig ist.

    "L' ètranger" schrieb:


    Interessant wäre jetzt für mich eine Antwort auf die Frage, darf ich mir beim Start eine Connection der Stufe 5 mit Loyalität 5 genereiren?
    Und wenn Ja, wie viele davon, denn wie ihr seht - gleich mal drei davon^^


    Rein nach RAW spricht auch nichts gegen 6/6er Connections, ich als Spielleiter würde allerdings weder 5/5er noch 6/6er zulassen. Hab mit solchen Connections schlechte Erfahrungen gemacht und mal ehrlich: Wie soll jemand mit ner Amnesie solche Connections haben ohne das sie alle Lücken füllen? Das ist mehr so die Kategorie Freunde für's Leben und dazu ziemlich mächtig...
    Wäre ich als SL nicht allgemein kein Freund von mächtigen Connections zu Spielbeginn, würde ich dir vom Hintergrund her von Connections mit hoher Loyalität abraten.
    Hinzu kommt, dass man mächtige Connections (und 5er Connections SIND mächtig), meiner Meinung nach gut begründen sollte. Woher kennt er Leute mit nationalen Verbindungen? Was hat der Typ mit hohen Konzerntieren zu tun oder Politikern von zumindest Sprawlweiter Bedeutung zu tun?

  • "Sencio" schrieb:

    Wie soll jemand mit ner Amnesie solche Connections haben ohne das sie alle Lücken füllen?

    Naja, wenn er die Kontakte trifft, muss er halt sehr schnell 20 Karma ausgeben. ;-) Der Arbeitgeber wird wahrscheinlich auch bald melden, wenn er nicht zur Arbeit erscheint.


    Gelöscht und Amnesie können sich auch gut beißen. Der Charakter hat so kaum Möglichkeiten, Aussagen, die andere über seine Vergangenheit machen, zu überprüfen. Ob das wohl jemand ausnutzen wird...

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  • Ich habe nichts gegen hochtsufige Connections, aber man sollte im Auge behalten ob die Connection plötzlich für die ganze Gruppe einkaufen geht und bff für alle werden soll.
    Hochstufige Connections haben auch überdurchschnittliche Ansprüche, zur Party eines Exec brauchst du nicht mit nem lackierten Nudelbild auftauchen, es sei denn du folgst dem Künstlerweg und hast unter Umständen satte Wertsteigerungen anzubieten.


    Statt auf ein Bier werden die Leute übers Wochenden auf ein Weingut eingeladen (Luxus?), oder kriegen die 14 Meter Yacht geliehen für ein entspanntes WE miot der Sekretärin.


    Da sollten die SPieler ein bischen was liefern können, wenn die Freundschaft beidseitig bleiben soll.


    Gruß H

  • Hi also ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht. Würde gerne einen Technomancer mit der Strömung "Drohnomancer" spielen, der mal oder noch ein Mitgleid eines Combat biking team ist7 war und nebenbei in einer Werkstatt arbeit. Es gibt ein paar vorgaben in der gruppe die jeder Char erfüllen sollte. Er soll die Aufgabe des Team-/Fluchtfahrer serfüllen habe ich mir vorgestellt.


    500 GP sind erlaubt und man darf maximal 3 Punkte der essenz verlieren.


    Jeder Char sollte über diese Grundfertigkeiten verfügen und aus geglichen sein also kein min / max im extremen.
    Ausweichen (alternativ Akrobatik), Bodenfahrzeuge, Computer, Datensuche, Gebräuche, Wahrnehmung und Kampftalente (Wenigstens eine Nah- und ein Fernkampfskill).



    Ich habe mich als Rasse für Mensch entschieden.


    Attribute: 210 /230 GP


    KON: 3 | CHA: 3 / 4 Da bin ich mir noch nicht so sicher welchen wert ich nehmen sollte
    GES: 3 | INT: 5
    REA: 5 | LOG: 5
    STR: 2 | WIL: 3 / 4 Wie auch bei CHa nicht sicher was für ein Wert ich nehmen soll.



    Bes. Attribute: 60 GP


    EDG: 4 | RES: 5 (4)


    Gaben: Technomancer Hanicaps: SIN-Mensch, Medienjunkie (leicht) Fester Job (20 std.)


    Komplexeformen: 28 GP
    Täuschung (3), Verschlüsselung (3), Entschlüsselung (3), Schleicher (3), Schnüffler (3), ECCM (3), Analyse (3), Befehl (3), Scannen (3) und Smartlink (1)



    Fähigkeiten: 152 GP


    Ausweichen 3, Bodenfahrzuge 4, Wahrnehmung 3, elektronische Kriegsführung 3, Elektronik-gruppe 3, Knüppel 1, Pistolen 1, Navigation 1,
    Fahrzeugmechanik 3, Verhandlung 2, Gebräuche 2 und die Tasken-gruppe 3.




    Connection: 15 GP
    Mechaniker ( Onkel) [2 3], Schieber [3 2], (Ex-) Teamkollege (Combat Biking) [2 2]


    Dann hätte ich noch ca 50 GP für Ausrüstung


    als cyberware soll er eine Riggerkontroller bkommen nur die frage als standard oder Alphaware.
    Durch einen Unfall verlor einen unterarm und der wurde ihm durch eien offensichtlichen cyberunterarm ersetz.
    In den Unterarm wurde noch ein Nanitenbrüter der Stufe 2 (weiche) und hat die Naniten Limbisch und Neokortial jeweils auf Stufe 1
    und noch einen Nantienbrüter der stufe 1 für harte Naniten Rigerkontroll boster stufe 1


    Dann bräuche er eben noch den typischen Van, Motorrad und noch andere Sachen