Ritualzauberei - Hausregeln und Zauber

  • ich spiele mit dem Gedanken einen Magier (evtl Witchcraft Tradition) zu erstellen, der keine normale Spruchzauberei kann. Das würde Magie als SR-Element abschwächen, wäre aber dennoch interessant.
    Dazu zwei Diskussionen:


    1) Was müsste man ändern, hausregeln, damit Ritualzauberei spielbar wird, auch ohne Gruppe. Dauer? anderes? Ich hab irgendwo gelesen, früher gabs mal Ritual Sustaining oder so ähnlich? ...
    2) Welche Zauber eignen sich besonders? Direkte Kampfzauber, Traum, Entzünden, Geistesmanipulation?!

  • Nun, um Ritualzauberei zu wirken braucht man keine Gruppe, das kann man ganz gut alleine durchführen. Nur mit Gruppe kann man eben mächtigere Ergebnisse erzielen.
    Ich sehe also keinen Grund warum man das als Single-Magier nicht machen sollte. Kann man natürlich darstellen indem man bei der Erschaffung eine Inkompetenz auf Spruchzauberei erwirbt.

  • "Backup" schrieb:

    Nun, um Ritualzauberei zu wirken braucht man keine Gruppe, das kann man ganz gut alleine durchführen. Nur mit Gruppe kann man eben mächtigere Ergebnisse erzielen.
    Ich sehe also keinen Grund warum man das als Single-Magier nicht machen sollte.


    Nur warum verwendet das keiner? Wie oft wird es in euren Runden denn angewendet? 8)
    einen Vorteile sehe ich zB, dass ich von jedem Zauber die Variante mit Reichweite Beruehrung lernen kann, weils keine Rolle spielt, und so Entzug spare.


    Das mit dem Aspekt finde ich gut. Wie koennte ein Ritual Aspekt aussehen? 10BP, keine Mali auf Ritualzauberei und Binden, aber -4 auf alles andere?

  • Höchstens 5BP, da zum Beispiel der Beschwörer-Aspekt auch nur 5 bringt und da bekommst du auf alles bis aufs Beschwören den Abzug.


    Würde folgendes vorschlagen als Aspekt: Indirekter Zauberaspekt ( Kann nur die Beschwörengruppe und Ritualzauberei ohne Malus einsetzen und die beschworenen Geister/Elementare dürfen nicht die Kraft natürlicher Zauber enthalten ( damit sich das im Gegensatz zum Beschwöreraspekt ausgleicht)) bringt 5BP wie der Beschwöreraspekt.


    Allgemein finde ich die optionale Regel bei Aspektzauberern aber besser, unter welcher man +2 auf den Aspekt bekommt und dafür -6 bei allen anderen anstatt nur die -4 bei allen anderen und +0 auf den Aspekt.

  • "Backup" schrieb:

    Allgemein finde ich die optionale Regel bei Aspektzauberern aber besser, unter welcher man +2 auf den Aspekt bekommt und dafür -6 bei allen anderen anstatt nur die -4 bei allen anderen und +0 auf den Aspekt.


    Jo, ich denk da hat auch keine Gruppe was dagegen, wenn denn mal jemand einen Aspektmagier spielt.


    Ich find die Dauer von (12-Magie) Stunden zu lang. Ich hätt ja eher Kraft Stunden erwartet, was aber ungefähr genausoviel wär und mir ebenfalls zuviel :?

  • Einen Tod muss man eben sterben ^^ Dafür kannst du das aus sicherer Entfernung von zuhause machen. Eigentlich wäre die Variante perfekt für einen Hellseher, der einfach alles ausspioniert *g*
    Und bei genug initiationen und gesteigertem Magieattribut wirds eben immer kürzer ....ja ja ist viel Karma, aber so hat man ein Ziel vor Augen ( ja bei MAG 12 kann ich alles sofort *g*)

  • "Backup" schrieb:

    Einen Tod muss man eben sterben ^^ Dafür kannst du das aus sicherer Entfernung von zuhause machen.

    Aber nur wenn man einen Spotter hat, von Sprüchen auf sich selbst al abgesehen. Da fällt mir gerade ein, dass der Aspektzauberer keine gute Idee ist. So bekommt er -4 oder -6 würfel auf die Proben um einen Spotter-Greist zu beschwören/binden.

    "Backup" schrieb:

    Eigentlich wäre die Variante perfekt für einen Hellseher, der einfach alles ausspioniert *g*

    Mal vom grundsätzlichen Nachteil des Zeitbedarfs abgesehen, hat man dabei wenigstens nicht das Spotter-Problem. Aber nicht vergessen, Hellsichtzauber erzeugen kein LOS.

    "Backup" schrieb:

    Und bei genug initiationen und gesteigertem Magieattribut wirds eben immer kürzer ....ja ja ist viel Karma, aber so hat man ein Ziel vor Augen ( ja bei MAG 12 kann ich alles sofort *g*)

    Ha Ha ohne Kostenreduktion bei den Initiationen sind das 288 Karma. Mal sehen, wer so lange spielt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Ha Ha ohne Kostenreduktion bei den Initiationen sind das 288 Karma. Mal sehen, wer so lange spielt.


    Hast du nur die Initiation gerechnet, oder auch die Steigerung des Magieattributes?

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:


    Hast du nur die Initiation gerechnet, oder auch die Steigerung des Magieattributes?

    Attributskosten(neue Stufe*5) und Initiationen (10+(3*neuer Initiationsgrad)). Ich habe nur keine Reduktion bei den Initiationen angenommen (Ordeal, Group). Mit MAG 6 hab ich angefangen.

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  • "Makki" schrieb:

    b2t, warum wird Ritualmagie zu wenig genutzt in den durchschnittlichen Gruppen, und wie kann man es attraktiver machen?

    Weil die Bedingungen schwierig zu erfüllen sind, weil Runs oft unter Zeitdruck stehen, weil der SC immer zu wenig Karma hat und das woanders investiert.
    Ver(schlimm)besserungsvorschläge:
    -sympathische Verbindungen nicht nur Initiaten mit der entsprechenden Metatechnik gestatten. Dann müsste allerdings jeder Runner permanent in einem Hüter schlafen.
    -Zeit auf (12- MAG) Minuten reduzieren
    -Ritualzauber außerhab der Medizinhütte erlauben.
    -Entzug wird auf die Teilnehmer verteilt.


    So mehr fällt mir spontan nicht ein.

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  • Ver(schlimm)besserungsvorschläge:
    -sympathische Verbindungen nicht nur Initiaten mit der entsprechenden Metatechnik gestatten. Dann müsste allerdings jeder Runner permanent in einem Hüter schlafen.
    -Zeit auf (12- MAG) Minuten reduzieren
    -Ritualzauber außerhab der Medizinhütte erlauben.
    -Entzug wird auf die Teilnehmer verteilt

    -denke, dass das weiterhin Initiaten vorbehalten bleiben sollte. Wäre auch meine erste Metamagie
    -klingt fast zu kurz. ich denke an irgendwas im bereich von wenigen Stunden. vielleicht Kraft/2 Stunden
    -auf Kosten von Flavor...vielleicht ein Würfelmalus, wenn Ritual nicht in einer Lodge durchgeführt wird
    -na 8O


    -Magic in the Shadows hatte Ritual Sustaining. Konvertierung zu SR4:
    einzelne Erfolge können wahlweise auch zum Aufrechterhalten verwendet werden. Das Ritual hält den Zauber dann für Erfolge Stunden aufrecht.

  • was mich aber an der aktuellen ritaulentzugsregelung stört: alle kriegen (nur mit ihrem eigenen pool) den vollen zauber ab. da sollte es IMHO möglich sein, dass eine größere gruppe auch etwas größere zauber raushaut, ohne kollektiven selbstmord zu begehen. eine komplette verteilung macht sicher balancing-technisch keinen sinn (weil dann nur genug leute da sein müssen, dass der entzug komplett weggewürfelt wird, trotz energieball stufe 40 ... 8O ). aber eine reduktion sollte schon irgendwie möglich sein.


    evtl. könnte man folgendes machen: die ritualteilnehmer können entscheiden, ob sie gegen den entzug arebiten oder für den eigentlichen zauber. die entzugsleute machen normale ritualzauberproben, ihre erfolge werden aber als teamworkprobe gewertet und die hits können als bonuswürfel auf die teilnehmer verteilt werden.
    ist ein schnellschuss aus der hüfte, den ich jetzt auch nicht mal durchgespielt habe.

  • "SCARed" schrieb:

    was mich aber an der aktuellen ritaulentzugsregelung stört: alle kriegen (nur mit ihrem eigenen pool) den vollen zauber ab. da sollte es IMHO möglich sein, dass eine größere gruppe auch etwas größere zauber raushaut, ohne kollektiven selbstmord zu begehen. eine komplette verteilung macht sicher balancing-technisch keinen sinn (weil dann nur genug leute da sein müssen, dass der entzug komplett weggewürfelt wird, trotz energieball stufe 40 ... 8O ). aber eine reduktion sollte schon irgendwie möglich sein.

    Die Stufe ist doch sowieso beschränkt durch die Stufe der Medizinhütte. Die Verfügbarkeit einer Stufe 40 Medizinhütte liegt ganz im Ermessen des SLs. Ob der Spruch weiter durch das Magieattribut der Zauberer beschränkt ist, wird nicht explizit erwähnt, ich denke aber, das dieses Maximum auch gilt.

    "SCARed" schrieb:

    evtl. könnte man folgendes machen: die ritualteilnehmer können entscheiden, ob sie gegen den entzug arebiten oder für den eigentlichen zauber. die entzugsleute machen normale ritualzauberproben, ihre erfolge werden aber als teamworkprobe gewertet und die hits können als bonuswürfel auf die teilnehmer verteilt werden.
    ist ein schnellschuss aus der hüfte, den ich jetzt auch nicht mal durchgespielt habe.

    Da änderst du nichts am "Problem", das du oben aufgezeigt hast, Du machst die benötigte Gruppe nur größer,

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  • so, gerade den abschnitt im GRW (und die zugehörigen sachen im SM) nochmal in ruhe gelesen. mit großem geistertanz hat das ganze eh nicht mehr viel zu tun in SR4A.


    durch die beschränkung auf die stufe der sammlung (und die leute müsen eh alle den skill hoch genug haben - bis auf gaaaaanz wenige ausnahmen können rituale mit mehr als sechs leuten ergo eh nicht stattfinden) ist es doch eh halb so wild. da würde meine idee sogar wieder sinn machen (man könnte halt ein oder zwei leute abstellen zum entzug runterbringen, insbesondere, wenn man die bonuswürfel eh wieder auf die teilnehmer verteilen muss und die nicht jeder in voller höhe bekommt). und wenn vier leute ein team bilden, die hälfte aber gegen den entzug arbeitet und der dritte als spotter herhalten muss, hat einer alleine die ganze arbeit des eigentliches spruches zu machen ...


    was mir dabei aber noch einfällt: alternativ zum entzug könnte man die bonuswürfel der teilnehmer ja auch nutzen, um in einem separaten test die spruchdauer zu reduzieren. zu würfeln nur mit den dafür eingeteilten bonuswürfeln und pro erfolg eine stunde weniger (evtl. auch nur ne halbe stunde, müsste man mal ausprobieren).

  • Auch nur als schnelle Antwort - wie wäre es denn, die Regeln für "Sich beeilen", die normalerweise nur für ausgedehnte Proben gelten, auf Ritualmagie anzuwenden? Das ist natürlich gefährlich, aber eben auch schnell.
    Ritualmagie kann eben auch jeden und jederzeit (zumindest fast) treffen, deswegen sollte sie nicht zu einfach sein...
    Eine Domäne bietet sich für diesen Zweck übrigens auch an!

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android