Initation = Kraftpunkt..?

  • "Miete" schrieb:

    Kleiner tip es gibt die optionale regel bei einer initiation anstelle einer metatechnik einen kraftpunkt zu bekommen. das ist billiger als magie steigern.


    Darauf aufbauend hatte ich das so gemacht um einen zusätzlichen Kraftpunkt zu bekommen.
    Gestern hat mich dann mal der SL darauf angesprochen, das er das nicht finden konnte in den Büchern und ob das denn überhaupt so sei, das man mit Initation einen Kraftpunkt bekommen kann ???


    Wo genau steht denn das jetzt...

  • ok, ich habs jetzt in SM gefunden.


    Ist die Anwendung dieser Regel gängig für Adepten..?


    Ich finde sie für Adepten eigendlich sehr wichtig, um nicht an den abstrusen Karmakosten zu verzweifeln, die ansonsten das Steigern von Magie kosten würde...

  • "Kill Phil" schrieb:

    Ist die Anwendung dieser Regel gängig für Adepten..?


    Die Prophezeiung sagt, dass müsste dir jetzt jeder SL einzeln beantworten und daraus liese sich dann absehen, ob es gängig ist :)


    Zitat

    Ich finde sie für Adepten eigendlich sehr wichtig, um nicht an den abstrusen Karmakosten zu verzweifeln, die ansonsten das Steigern von Magie kosten würde...


    Genau deswegen wurde diese optionale Regel wohl auch ersonnen. Ein Zauberer kann ja fröhlich weiter Sprüche lernen, ein Adept braucht dazu die Kraftpunkte.

    In Übereinstimmung mit der Prophezeiung!
    Blau! Weiss! Blutrot! Asphalt Cowboys München!


    Die Shadowhelix - das deutsche Shadowrun-Wiki
    SR4A Limited Edition - 0478/1100

  • Wir benutzen diese optionale Regel auch. Unter anderem, weil Adepten so wenige metamagische Techniken zur Auswahl haben, dass die Initiationen sonst recht bald reizlos werden. Umgekehrt ist es mit dieser Regel natürlich so, dass man Adepten hat, die zigmal initiiert sind, aber immernoch mit Magie 5 oder 6 rumkrebsen.

  • na ja, da man IIRC nur kräfte gleichzeitig in höhe seines MAG aktiv haben kann, sollte man schon schauen, dass man ab und an auch mal einen punkt dort investiert. bzw. sind die kraftpunkte auf die MAG-punkte vertelt, so dass man mit vielen kraftpunkten aber wenig MAG bei HGS ziemlich dumm dasteht, weil auf einmal die hälfte nicht mehr funktioniert, obwohl nur ein oder zwei magiepunkte temporär fehlen ...

  • Das ist glaube ich eine Regellücke, normalerweise ist das so, da man wenn die Magie sinkt auch Kraftpunkte verliert. Allerdings gibt es glaube ich keine Regelstelle die explizit sagt nur Magie Kraftpunkte gleichzeitig.

  • da der adept aber wählen darf, welche kräfte von einem temporären magieverlust betroffen sind, muss er auch die "optionalen" kraftpunkte IMHO realen magiepunkten zuordnen (würde ich auch aufschreiben lassen). das andere schwirrte mir im kopf rum, wenn ich die stelle tatsächlich finde, poste ich sie. irrtümer sind aber natürlich möglich ... :D

  • Die Regel besagt, dass ein Adept nur [Magie] Adeptenkräfte auf einmal aktiviert haben kann, bzw. von dieser Anzahl Kräfte profitieren kann.
    Das steht im GRW gleich im Abschnitt "Adeptenkräfte".

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Kannst du mir mal die Seite Posten.
    Bei mir steht Seite 229 unter Adeptenkräfte nur


    „Bei jeder der unten aufgeführten Adeptenkräfte sind die Kraftpunkte angegeben, die ein adept aufwenden muss, um sie zu erwerben, sowie ihre Funktionsweise. Viele Adeptenkräfte werden in einer variablen stufe erworben. Die maximale Stufe, die ein Adept, in einer kraft haben kann, wird durch sein Magieattribut angegeben. Adeptenkräfte kosten oft nur Bruchteile eines Kraftpunktes. Wenn gewünscht, können nicht verbrauchte Teilkraftpunkte zur späteren Verwendung aufgehoben werden.“


    und dann erfolgt nur noch die Beschreibung der Kräfte.

  • "Trollballerina" schrieb:

    Die Regel besagt, dass ein Adept nur [Magie] Adeptenkräfte auf einmal aktiviert haben kann, bzw. von dieser Anzahl Kräfte profitieren kann.
    Das steht im GRW gleich im Abschnitt "Adeptenkräfte".


    ich finds auch nicht :?

  • Die Prophezeiung sagt, auch im englischen SR4A GRW ist bei der Beschreibung der Adepten und Kräfte nichts zu finden.

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  • würde mich auch ein wenig wundern, weil dann die ganzen "kleinen" kräfte recht schnell sinnlos würden. was halt ein cap wäre: nur adeptenkräft bis in höhe der MAG. macht im GRW als regel aber keinen sinn, da man ja nur per optionaler regel aus dem SM mehr kraftpunkte als magiepunkte haben kann.

  • "Grey" schrieb:

    Wir benutzen diese optionale Regel auch. Unter anderem, weil Adepten so wenige metamagische Techniken zur Auswahl haben, dass die Initiationen sonst recht bald reizlos werden. Umgekehrt ist es mit dieser Regel natürlich so, dass man Adepten hat, die zigmal initiiert sind, aber immernoch mit Magie 5 oder 6 rumkrebsen.


    - Adeptenzentrierung, die Steigerung davon (sehr nützlich mit hohem Grad)
    - Weissagung
    - Tierbeherrschung
    - Cognition (oder ähnlich) zum verschieben von Attributen + die Steigerung


    Sind schonmal ne ganze Menge kräfte die dem Adepten ordentlich Vorteile bringen.

    "Gott würfelt nicht!" - Albert Einstein


    D3leila - Mensch, Hackerin, inzwischen Verlobt und Schwanger - Abgetaucht
    Asp - Mensch, Magieradept auf dem schweigsamen Pfad - Tot
    Bullenklöte - Zwerg, Adept, Allrounder & eiskaltes Arschloch, lässt sich sogar auf Drachen ein
    Flicker - Troll, Frontsani, "Harter Kerl, weicher Kern" - Unterwegs bei den Geisterkartellen

  • "Mausezahn" schrieb:

    AHHH wo seht Ihr die Regel. Ich such mir die Finger (bzw. die Augen) wund und finde nix.


    Es gibt verschiedene Ausgaben von Streetmagic / Strassemagie und Errata dazu.
    Im deutschen Buch steht es glaub ich auf jeden Fall drin. Falls du z.B. ein englisches pdf hast, kann es sein, dass die entsprechende Errata da noch nicht mit drin ist.
    Schau auf der http://www.shadowrun4.com-Homepage nach den Errata fürs Streetmagic, da stehts drin.


    Grüße Zeddicus2