Versuch eines bodenstaendigen Technomancers

  • Ich habe mal einen Technomacer erstellt und würde ihn so auch spielen:


    Mensch
    Kon 3
    Ges 2
    Rea 4
    Str 2
    Cha 5
    Int 3
    Log 3
    Wil 5
    Reso 5
    Edge 3


    Gaben / Handicaps
    Technomancer (Cyberadept)
    Allergie (Schadstoffe, leicht)
    Niedrige Schmerztoleranz
    Medienjunkie (mittel)


    Fertigkeiten
    Cracken FG 3
    Elektronik FG 3
    Tasken FG 3
    Einfluss FG 2
    Ausweichen 3
    Wahrnehmung 2
    Pistolen 1 (Taser)


    Wissensfertigkeiten
    Deutsch M
    Matrix- Sicherheitsdesign 3
    Konzern- Matrix- Sicherheitsprozeduren 3
    IC- Identifikation 3
    Data Havens 3
    Soziale Netzwerke 3
    Matrixtheorie 3


    Komplexe Formen
    Analyse 5
    Editieren 5
    Scannen 5
    Angriff 5
    Täuschung 5
    Panzerung 5


    Ausrüstung
    Panzerjacke mit Chem Isolierung 4
    Meta Link
    Vector Xin
    Datenchips 10
    Gefälschte SIN 4
    Yamaha Pulsar
    Taserpfeile 20
    Unterschichtlebensstil 2 Monate
    Atemgerät 6
    Gefütterter Mantel mit Chem Iso 4


    Connections
    Schieber (2/2)
    Blogger (1/2)
    ID- Fälscher (2/2)
    Barkeeper (1/1)


    Sprites Dienste
    Maschien 1
    Stör 1
    Infiltration 1


    Alternativ zur niedrigen Schmerztoleranz würde ich je nach Gruppe Pazifist (GP 5) nehmen und den ID- Fälscher streichen und den Blogger zu (1/1) machen.

    "Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt."
    Sun Tzu, Die Kunst des Krieges

  • ich bin immer vorsichtig mit komplett vernachlässigten körperlichen Atributen (und ein 2er Wert gehört für mich schon unter die Tischkante), da beide Vorschläge zum Start keine gemaxten geistigen Atribute nehmen, könnte man Atribute schinden indem man Ork/ Zwerg draus macht.
    Zwerge besonders gern, da sie nur Boni bringen, bis auf die Witze die frei Haus kommen.

  • an Attributen hat er ja fast das Maximum 190 GP laut GRW kann ich sowieso nur 200 GP in die Attribute stecken (Resonanz und Edge sind ausgenommen) wenn ich das richtig im Kopf habe. Und 2er Attribute sind nur ein Punkt unter dem Durchschnitt.

    "Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt."
    Sun Tzu, Die Kunst des Krieges

  • OK, bei genauerer Betrachtung ist mir auch gekommen, dass die KF nicht gut gewählt waren:
    Sechs kann ich haben und suche nun nach einer guten Combo:


    Aufspüren
    Täuschung
    Schnüffler
    Scannen
    Entschlüsseln
    Analyse


    Mit der Combo sollte der TM Befehle vortäuschen könnnen.


    Gibt es noch andere Combos?


    Dass der TM keinen Hacker voll ersetzt ist mir klar.

    "Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt."
    Sun Tzu, Die Kunst des Krieges

  • Ausnutzen und Schleicher


    OK, bekomme ich hin Edge auf 2 senken, Charisma auf 4 und Logik auf 4. Dann kann ich beide KFs auf 5 holen.


    Mensch
    Kon 3
    Ges 2
    Rea 4
    Str 2
    Cha 4
    Int 3
    Log 4
    Wil 5
    Reso 5
    Edge 2


    Aufspüren
    Täuschung
    Schnüffler
    Scannen
    Entschlüsseln
    Analyse
    Schleicher
    Ausnutzen


    Fertigkeiten
    Cracken FG 3
    Elektronik FG 3
    Tasken FG 3
    Einfluss FG 2
    Ausweichen 3
    Wahrnehmung 2
    Pistolen 1 (Taser)


    Das müßte eigendlich passen, oder habe ich etwas vergessen?


    Nur zum Verständnis, ich bin in unserer Runde SL und einer meiner Spieler möchte einen Technomancer spielen, ist aber der Meinung, dass diese nach dem Regelwerk nicht überlebensfähig sind, ich teile diese Meinung nicht. Ich suche jetzt nur Ideen, wie ein TM aussehen kann, nicht dass bei der Erschaffung etwas vergessen wird und der TM dann sagen wir mal "verskillt" ist.

    "Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt."
    Sun Tzu, Die Kunst des Krieges

  • Technomancer sind SEHR karmaintensiv. Wenn sie auch noch in der normalen Welt wirklich was können sollen, wirds schon echt haarig.
    Die Frage ist, was ihr als Überlebensfähig definiert. Da die meisten Runs im Team stattfinden, muss der TM auch nicht unbedingt Waffen- oder körperliche Fähigkeiten besitzen, sein Team muss halt auf ihn aufpassen (ähnlich wie beim Magier, der sich aber oft selbst sehr gut wehren kann).


    Noch ein paar Sachen zu dem Charakter:
    Editieren ist eigentlich genauso Pflicht als KF. Das brauchst du für ganz viele Proben im Host. Schnüffler und Täuschung sind eher zweite Wahl finde ich.
    Mindestausstattung ist Ausnutzen, Schleicher, Analyse und Editieren, der Rest ist IMHO zweitrangig und kann auf niedrigeren Stufen genommen oder improvisiert werden. Allerdings ist das BP-System so aufgebaut, dass es sich lohnt, gleich das Maximum an KF-Stufe rauszuholen.


    Ausserdem ist die Tasken-Gruppe ähnlich wie beim Magier nicht sonderlich sinnvoll, da du nur Kompilieren und Registrieren wirklich brauchst.


    Grüße Zeddicus2

  • Einfluss Gruppe 2 mmmh vielleicht solltest du ihn zu einem Techno-Face machen, was ich damit sagen will schau dir mal Empathy-Soft an, die als Komplexe Form ist billiger als eine Stufe der Gruppe, hat aber höheren Nutzen. Ehrlich gesagt würde ich an deiner Stelle die Einfluss Gruppe auf 1 setzten und die 10 BP in Logik (hat den Vorteil das du mehr KFs nehmen kannst; Grenze ist Logik x2) oder Edge investieren. Edge ist deine Lebensversicherung, die bei Technomancer sehr oft in Anspruch genommen wird, da die Matrix für sie tödlicher ist.
    Befehl ist auch immer praktisch besonders wenn du Drohnen benutzt, ohne das du sie persönlich riggst.


    Es kommt halt wirklich darauf an welche Rolle der Technomancer im Team spielen soll und woraus das Team bestehen und in welcher Liga das Ganze spielt? Technomancer können in sehr viele Richtungen gehen.


    Was mir immer wieder gut hilft ist wenn ich mir den Charakter mit ein paar hundert Karma vorstelle, d.h. um sich eine Richtung zu geben und zu schauen wohin man eigentlich mit ihm will. Und wenn man diesen Weg sieht kann man ihn auch noch weiter optimieren.


    Zwei kleine Dinge die ich beim Virtuakinetics immer nützlich finde, ist einmal das Quality Analytical Mind (bringt nette Vorteile, besonders wenn man viel threaden/improvisieren will und alles nur für 5BP) und was auch immer gut kommt ist Martial Arts > Focus Will, denn +2 auf Willenskraftproben wie z.B. Schwundproben ist immer hilfreich. :wink:

  • Danke für die Tipps.


    Der Charakter war ein Hiftschuss ich habe mal auf die Schnelle versucht einen Technomancer mit 400 GP zu bauen, den ich mir in einem Team vorstellen könnte.


    Es wird sich erst noch herausstellen was mein Spieler genau mit seinem TM machen möchte. Meiner Erfahrung nach werden die TM auf den ersten Blick für Hacker gehalten, denen man ihr Spielzeug nicht wegnehmen kann. Wenn man sich von diesem Blickpunkt entfernt kann man mit dem Charakter auch seinen Spass haben.


    Ich als Spielleiter finde die Möglichkeiten, die ein Technomancer in der Gruppe bietet sehr interessant.


    Ich werde mal im SL- Bereich eine Anfrage stellen, auf was man dabei achten sollte.

    "Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt."
    Sun Tzu, Die Kunst des Krieges