APDS Munition Regeln unangemessen?

  • "Zeddicus2" schrieb:

    APDS wird bei uns als ziemlich rar gehandelt (die Einstellung dazu kommt wohl noch aus alten SR3-Zeiten). Wenn man APDS will kann man immer nur 10 Schuß pro Besorgung kriegen, diese Art von Munition ist also nur für besondere Situationen bestimmt :)



    Grüße Zeddicus2


    Ich leite SR3 und behandele das auch schon so, dass es erst einmal eine Connection geben muss, die unter anderem erspielt werden muss und die mit der Munition dienen kann.
    Sollte sie etwas davon haben gibt es nur geringe mengen.
    Neben- und Auswirkung auf Rüstungsteile sind wie es dann im Buche steht.
    Wenn man als Meister da nicht mit herum wirft wie mit Konfetti ist alles super.

    Besteche den Spielleiter mit <hier Essbares einfügen> und erhalte bei gefallen 1 EP.

  • "Tycho" schrieb:

    Naja, die "Ich suche meine Gegenstände selbst Regel" ist auch etwas hohl...


    Finde ich nicht, aber gut, dass ist Ansichtssache. Ich persönlich habe diese Regel immer begrüßt, weil sie Charakteren mit hohen sozialen Skills einen Vorteil verschafft, der greifbar ist.


    "Tycho" schrieb:

    APDS in einer Kermaikwaffe ist auch etwas unsinnig, dann findet der MADScanner eben deine Munition und nicht die Waffe, dafür gibts ja extra die Plastikmuni.


    Klar, wenn es darum geht, die Waffe an einem Detektor vorbeizuschmuggeln. Dafür nehme ich dann auch Plastikmuni. Aber wenn ich mir sicher sein kann, dass es keinen solchen detektor geben wird, dann kommt auch mal was anderes rein.


    "Tycho" schrieb:

    und selbst mit Errata ist ExEx besser als APDS, wenn dirs auf den Schaden ankommt und nicht auf die Art des Schaden.


    Statistisch sind +1DV -1AP gleichwertig mit -4AP, außer das du mit ExEx eben mehr schaden machst, wenn der Gegner schlecht soakt. Daher lohnt sich APDS eigentlich nur bei Geistern oder wenn man in jedem Fall K Schaden machen will und der Gegner gut gepanzert ist.


    Auch hier stimme ich nicht ganz zu, denn natürlich kann man bei entsprechendem Glück mit ExExplosiv einen Schadenspunkt mehr machen, aber das wird auch gefressen, wenn der Charakter beim Schadenswiderstand mit seinen 3 Würfeln mehr Glück hat.
    Und die Sache mit Fahrzeugen und Geistern ist schon ein Vorteil, den man nicht verachten sollte.


    "Tycho" schrieb:

    Von S&S will ich gar nicht anfangen, aber alle Hausregeln die das schlechter machen sind sehr sinnvoll.


    Dem stimme ich vollständig zu.



    "Medizinmann" schrieb:

    [...]
    (Charisma 6, Einfluss-Gruppe 5 wenn ich mich recht entsinne (länger nicht gespielt) und üblicher Weise ist der Zeitraum 1-2 Tage).
    gehen wir mal von 12 W,also 4 Erfolgen, aus.Bei 140 Schuss bist du gerade unterhalb der 1000 ¥ Grenze (Du Schlingel ,Du :mrgreen: ) dann sinds immer noch 4 Tage.
    Der Char ist aber auch ein "Meisterorganisator" gehen wir von einem guten Schieber aus (St4 ,4er "Beschaffenskill") sind wir bei 8W = 2 Erfolge = 8 Tage (bei einem sehr guten Schieber mit 3-4 Erfolgen immer noch 6 Tage ;) ) Da viele Runs sehr Kurzfristig angelegt sind, kann man (ImO) seltenst die Mun im gleichen Run verwenden


    mit kurzfristig angesetztem Tanz
    Medizinmann


    Es gibt noch die Möglichkeit, sich durch eine Erhöhung des Endbetrags Bonuswürfel zu kaufen, wenn es denn sein muss und im Allgemeinen kaufen sich meine Charaktere den Krempel nicht vor einer konkreten aufgabe, sondern auf Vorrat und füllen nach, wenn Zeit ist.



    "Bazooka" schrieb:

    Ich leite SR3 und behandele das auch schon so, dass es erst einmal eine Connection geben muss, die unter anderem erspielt werden muss und die mit der Munition dienen kann.
    Sollte sie etwas davon haben gibt es nur geringe mengen.
    Neben- und Auswirkung auf Rüstungsteile sind wie es dann im Buche steht.
    Wenn man als Meister da nicht mit herum wirft wie mit Konfetti ist alles super.


    Das wäre für mich nur dann akzeptabel, wenn Magier auch entsprechend in den Möglichkeiten limitiert werden. Ansonsten geht es wieder ein Stück weit in Richtung "MageRun" statt "Shadowrun".
    Klar ist natürlich auch, dass man bei der Beschaffung von dem Zeug besser keinen Glitch oder Critical Glitch haben sollte, denn ansonsten ist die SWAT garantiert selbst mit entsprechender Munition bald vor der Haustür des Charakters.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Medizinmann" schrieb:

    *schniff,Schniff* Rieche Ich da Ironie oder hast Du die neuesten Erratta nicht ?
    Gel Mun macht -1(G) und PB +2....also ImO gar nicht sooooo Toll


    Nope keine Ironie, hatte bei Errata v13 aufgehört auf dem laufenden zu bleiben und da war sie noch +2S +2AP. :(
    Ich drehe meine Meinung also um 180° und behaupte das Gegenteil...

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  • Puh, da habe ich schon geschwitzt, aber DV+2Stun AP+2, sind die alten Werte und sie wurden bis Errata v13 nicht geändert.

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  • Also die Verfügbarkeit 16 ist alles andere als leicht zu knacken. (Ja, ein Faceadept mit Bioware und Charisma steigern vom Gruppenmagier schafft die 16 erfolge möglicherweise in einem Wurf, so sie eine Dryade ist)


    Ich habe gerade keine Bücher, aber die Intervalle waren auch nicht gerade kurz.


    PS: Und wer ohne Würfelpoolverkleinerung bei ausgedehnten Proben spielt, der ist selber Schuld.

  • An sich braucht man ca. 10 Würfel als Grundpool um 16 Erfolge erwarten zu können (mögliche Patzer nicht eingerechnet). 10 Würfel sind kein großes Ding leider, da man genug Pushmöglichkeiten hat oder auch einfach seinen Schieber losschickt. Dieser wird meist mehr Würfel haben als man selber (Connectionrating als Bonus) und man kann sich in der halben Woche, die der Schieber zum Besorgen braucht, um andere Sachen kümmern.


    Die Regeln haben leider keine Mengenverhältnisse drinnen, einzig über den Preis kann man das Intervall erhöhen und man muss eben ne Woche auf seine Munition warten. Insgesamt sind die Beschaffungsregeln sehr mau gehalten. Rein nach Regeln braucht ein Charakter keinerlei Wissensfertigkeiten oder Kontakte, um irgendwas zu finden, wenn er die Sachen hat und sich selber auf die Suche macht, so bringt ihm dies leider auch nichts.


    Aber wir weichen etwas vom Thema langsam ab, außer wir wollen die These aufstellen, dass APDS Munition eigentlich gebalanced wäre, wenn die Verfügbarkeitsregeln besser wären.


    Grüße,
    Coldan

  • das Problem ist, dass das Intervall vom Preis abhängt und nicht von der Vef.


    APDS bekomm ich in ein paar tagen, obwobl es recht selten sein sollte,


    aber einen Gebrauchtwagen vom GMC Bulldog auf dem Schwarzmarkt zu bekommen kann halt Wochen dauern. Dabei sollte das ziemlich einfach sein, aber der kostet halt >10k -> höheres Interwall


    cya
    Tycho

  • Man sollte auch nicht die Modifikatoren vergessen.

    Zitat

    Law Enforcement crackdown on item +50%


    Zitat

    An sich braucht man ca. 10 Würfel als Grundpool um 16 Erfolge erwarten zu können (mögliche Patzer nicht eingerechnet).


    Machbar, aber man braucht eine weile.


    Tycho
    So schlimm ist es nicht, wenn überschüssige Erfolge das Intervall verkürzen. (Eigentlich eine sinnvolle Hausregel)
    Beispiel:
    Intervall ist eine Woche und man braucht 1 Erfolg (eigentlich 0).
    Der Spieler würfelt 4 und erhält das Auto nach 7/4~2 Tagen.