APDS Munition Regeln unangemessen?

  • Hallo Alle.


    Dies ist mein erster Beitrag hier und unsere Gruppe gibt es auch noch nicht sehr lange. Bitte habt Nachsicht mit meinen Regelunsicherheiten.


    Zur Sache:
    Wir haben in unserer Runde ein kleines Problem mit APDS Muni. Ich bin Spielleiter und meine Gruppe hat APDS Muni für sich entdeckt.
    Das AP -4 ist ein starker Effekt. Einziger Nachtteil den ich bisher entdeckt habe ist die Verfügbarkeit von 16V. Damit sollte sie bei einem vernünftigem Waffenschieber zu bekommen sein und verbotene Muni in der Waffe ist auch nicht besonders zusätzlich auffällig.
    Gegen gepanzerte Widersacher ist es also die Muni der Wahl. Ich sehe wenig Gründe andere Muni zu verwenden und insbesondere in Verwendung in Scharfschützengewehren absolut tödlich.



    Was mich nun aber hauptsächlich stört ist das mir die Regeln zu APDS unlogisch erscheinen. Ein APDS (-Geschoss) ist eine Art Dartpfeil. Er ist kleiner als das eigentliche Kaliber und erreicht durch die geringe Aufschlagsfläche und hohe Geschwindigkeit eine hohe Durchschlagskraft. Allerdings hat es den Nachteil das die Kraft nicht auf den dahinter liegenden Körper übertragen wird und Schaden verursacht, sondern ihn eher sauber und klein Kalibrig durchschlägt. Also der gegenteilige Effekt von Flechette-Muni die Schadenserhöhend und AP senkent wirkt. Nun meine Frage:
    Müßte dann im Umkehrschluss der Schadenscode von APDS Muni nicht kräftig gesenkt werden? (etwa -2 oder -3)
    Wir überlegen schon das so zu Hausregeln.



    Meine Spieler neigen nun alle dazu mit Scharfschützengewehren und APDS zu schiessen. Deren einziger echter Nachteil schein mir zu sein, dass sie recht schwer zu verstecken sind. Eine Ranger Arms SM-4 hat einen Schadenscode von 8P und AP -3 (-7 mit APDS) und dann sind die Dinger auch noch halbautomatisch.
    Übersehe ich irgendwelche Nachteile oder andere ähnlich starke Waffen?
    Irgendwier habe ich den Eindruck das die damit viel zu leichten Prozess mit ihren Gegenern machen. Egal ob schweres Einsatzteam, Geister oder Dronen. Ich sehe grad nur den Weg die Gegener ähnlich zu bewaffnen.


    was meint ihr?

  • Erstmal sind Scharfschützen Waffen ungünstig auf kurze Distanz und bewegungsanfällig (heißt jede Kampfrunde wo sie sich stark bewegen (ausweichen rennen …) müssen sie nen edge Test machen, für jeden Test ohne Erfolg bekommen sie kumulativ -1 Modifikator) Regel Seite 364


    Und Dann sind alle Scharfschützengewehre verboten, groß und auffällig und sollten damit Sanktionen nach sich ziehen

  • jau, lass sie doch öfters mal in kontrollen kommen. (falls ihr in seattle im aktuellen zeitrahmen spielt, knight errant hat gerade frisch den polizeijob bekommen, die werden jetzt vermehrt kontrollieren und auch härter bestrafen)


    für kämpfe selber: lass sie doch auch mal in engen, verwinkelten rämlichkeiten kämpfen. dort stellst du ihnen dann zb auf nahkampf spezialisierte gegner in den weg. zb mit den martial arts moves: break weapon und/oder disarm. mal schaun wie lang sie sich dann noch dermaßen überspezialisieren. generell gilt mMn bei überspezialisierung der spieler, sie eben mal auf die dadurch immer entstehende schwachstell aufmerksam zu machen (eben unter anderem durch entsprechende konfrontationen) hat bei mir meistens gut geholfen.


    und zur unauffälligkeit der munition, es gibt, soweit ich mich erinnern kann, schon im grw genug über sensoren die munition aufspüren können, mehr dazu dann im, ich glaub, unwired - so schwer ist das finden von muni also nicht. wenn sich dann rausstellt, dass die munition nochdazu verboten ist... (wie gesagt, statte mal ne polizeikontrolle mit mad-scannern oder chem-sniffern aus)

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • Ich würde meiner Gruppe sicher keinen unbegrenzten Zugang zu 16V Munition gewähren... Das Zeug ist verboten wie Sau und selten, ergo würde ich zunächst mal richtig schön was auf Straßenpreis draufschlagen, zum anderen würde ich die Mengen, in denen APDS-Munition vorhanden ist stark einschränken. Ich meine KE hat sicher keine Lust zersiebt zu werden, ebensowenig die Kon-Sicherheit. Dementsprechend werden die sicher schauen, dass möglkichst wenig davon auf den schwarzen Markt wandern wird. So ne Munitionsbesorgung kann man wunderbar ausspielen, z.b. indem die Spieler plötzlich merken, dass es sich bei den dubiosen Dealern in der Seitengasse um eine KE-Spezialeinheit handelt ;)


    Und wenn die Gruppe es beibehalten sollte, alles und jeden mit APDS-Mun niederzumähen, hätte meine Gruppe sehr sehr schnell ein paar üble Vergeltungsmaßnahmen am Hintern... Scharfschützengewehre lasse ich garnicht zu für einen "Normalo"-Run. Die Dinger sind dazu da, irgendwohingelegt zu werden und da bleiben sie, bis es dann zum finalen Schuss kommt. Nicht dazu herumgeschleppt zu werden, weswegen ich den kumulutativen Malus von -1 direkt auf -2 erhöht habe, da so ein Präzisionsgewehr soviele ruckartige Bewegungen garnicht aushält...


    VG

  • Willkommen im Forum Schlagschatten


    Bevor Ihr Anfangt über Hausregeln nachzudenken
    würde Ich erstmal die normalen Regeln nutzen.
    Nämlich Verfügbarkeit & Preis , mit 7 ¥ Pro Schuss ist Sie nicht billig
    und es dauert echt lange ,bis man sie hat, d.H. während eines Runs ist das wohl nicht möglich,
    Da man (wenn man nicht gerade nur 10 Schuss kauft ) ca 1 Woche drauf warten darf


    Hough!
    Medizinmann

  • vor allem ist ExEx deutlich besser, solange man nicht gegen schwer gepanzerte leute kämpft. Nur wenn es wirklich auf die Panzerbrechung ankommt (zB bei Geistern) ist APDS wirklich Sinnvoll.


    Ansonsten würde ich auch sagen, dass die Munition nicht gerade inflationär vorhanden sein sollte, auch bei einem guten Schieber.


    cya
    Tycho

  • Warte mal ab, bis sie entdecken wie böse Gelmun ist. Die ist viel billiger, leichter zu bekommen und meistens die effektivste Wahl. Einfach nur OP das Zeug. ;)

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  • APDS ist sehr mächtig und sollte sehr wenig verfügbar sein. Vor allem, wenn man sie auch noch im Kaliber für Scharfschützengewehre haben will. Ich bin kein Freund davon, den Spielern sowas prinzipiell vorzuenthalten, aber viel mehr als 1-2 Streifen sollten die Spieler davon nie auf einmal zur Verfügung haben.


    Die Zweite Seite der Medaille sind die Scharfschützengewehre. Einige davon sind sehr stoßempfindlich (nicht alle), was ihren Einsatz einschränkt, aber insgesamt sind sie einfach sperrig, was sie aus pragmatischen Gründen viel eher einschränkt. Man kann nicht offen damit herumlaufen und verstecken lassen sie sich schlecht. Polizei sollte durchaus präsent sein, wo es angemessen ist und entsprechend auf Leute mit solchen Waffen reagieren.


    Demolish [Gun]... ist ein Super Zauber auf seiten der Polizei. Schupps sind die Waffen im Eimer. Da stellen die Chars dann schnell fest, dass billige Waffen letztlich einfach effektiver sind.
    (Die böse Variante davon wäre:
    Cook of [Gun] (basier auf: Sludge [Object] (Indirect, Area, Elemental), Type: P • Range: LOS (A) • Damage: P • Duration: I • DV: (F÷2)+4, allerdings mit elementarem Effekt Feuer statt Säure)
    Denn dann geht die Muni auch noch mit hoch. Das wäre eher was für für das organisierte Verbrechen oder so)

  • Ranger Arms als Scharfschützengewehr? Super, erstmal mühsam zusammenbauen. MAD Scanner, Cyberwarescanner und Chemsniffer sind ideal dafür um das zu finden. Desweiteren brauchen die Charaktere zu lange, wenn sie plötzlich angegriffen werden. Ihre Waffen sind nutzlos in dem Augenblick, da sie nicht verfügbar sind und das Ranger Arms ist allgemein extrem empfindlich dazu.
    Lass sie einfach mal von ner GoGang angreifen, die die drei Leute mit ihren Aktenkoffern als ideale Zielscheiben empfinden. Wenn die Umgebung überwacht ist, dann können sie gerne mal anfangen ihre Waffen zusammen zu bauen. Munition und Waffen sind verboten. Da schaut auch KE mal genauer nach.

  • APDS ist schon OK. Je nach Charakter sind die 16V auch nicht das Problem, insbesondere, wenn man Munition in kleinen Quantitäten (IIRC 140 Schuss) kauft. Man Charakter "Siggi", ein Face-Scharfschütze, kauft die immer ohne Schieber und so ewig lange dauert es auch nicht (Charisma 6, Einfluss-Gruppe 5 wenn ich mich recht entsinne (länger nicht gespielt) und üblicher Weise ist der Zeitraum 1-2 Tage).


    Natürlich ist das ziemlich dämlich, wenn man in einer Kontrolle damit auffällt. Insofern kommt das Barret mit der APDS-Mun auch nur mit, wenn es nötig ist, dass Ranger Arms mit der APDS-Mun liegt schonmal häufiger im Fahrzeug (auseinandergebaut im Koffer) und ist auch schon mehrfach durch eine Kontrolle durchgekommen, weil Polizisten nun wirklich nicht ohne Verdacht jeden Koffer aufmachen.


    Aber nur mit APDS-rumrennen? NIEMALS!
    Warum? Weil ich der Meinung bin, dass man in eine lizensierte Kanone zum Beispiel auch nur legale oder lizensierte Mun reintun sollte. Und zum Glück lohnt die ja auch ganz gut. So hat "Siggi" in seinen legalen Holdout-Pistolen immer normale Mun oder Gel (Stick'n'Shock haben wir gehausregelt, dass es in so kleinen Waffen nicht mehr lohnt). Gut, für seine illegale Holdout (Keramikkomponenten III) hat er glaube ich (mehr der Vollständigkeit halber) auch ein wenig APDS gekauft.


    Und nach Grundregelwerk ist die effektivste Munition definitiv Stick'n'Shock, oder, wenn man noch eines vor den Errata hat, ExExplosiv. Nach den Errata sind die nur noch unter der Vorraussetzung besser als APDS, dass das ziel weniger als 3 Panzerung hat, also nur bei reinen Opfern.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Naja, die "Ich suche meine Gegenstände selbst Regel" ist auch etwas hohl...


    APDS in einer Kermaikwaffe ist auch etwas unsinnig, dann findet der MADScanner eben deine Munition und nicht die Waffe, dafür gibts ja extra die Plastikmuni.


    und selbst mit Errata ist ExEx besser als APDS, wenn dirs auf den Schaden ankommt und nicht auf die Art des Schaden.


    Statistisch sind +1DV -1AP gleichwertig mit -4AP, außer das du mit ExEx eben mehr schaden machst, wenn der Gegner schlecht soakt. Daher lohnt sich APDS eigentlich nur bei Geistern oder wenn man in jedem Fall K Schaden machen will und der Gegner gut gepanzert ist.


    Von S&S will ich gar nicht anfangen, aber alle Hausregeln die das schlechter machen sind sehr sinnvoll.


    cya
    Tycho

  • "Splinter" schrieb:

    Warte mal ab, bis sie entdecken wie böse Gelmun ist. Die ist viel billiger, leichter zu bekommen und meistens die effektivste Wahl. Einfach nur OP das Zeug. ;)


    *schniff,Schniff* Rieche Ich da Ironie oder hast Du die neuesten Erratta nicht ?
    Gel Mun macht -1(G) und PB +2....also ImO gar nicht sooooo Toll


    "Miete" schrieb:

    oder salven mit SnS raushauen.


    300 ¥ für 'ne kurze und 600 ¥ für 'ne lange Salve ?
    ImO schei* teuer der Spass ;)


    und gegen die Stoßempfindlichkeit der Sniperrifle ...endweder die Mod Nahkampfverstärkung nehmen (sollte das Problem erledigen )oder Jagdgewehre nehmen .
    Jagdgewehre haben sowieso mehr Vorteile (ImO) sind unauffälliger, billiger, Jagdlizenz ,
    ...und die geringere Reichweite ist in den meisten Fällen nicht so wichtig.
    (OK die HSK Enforcer ist natürlich ein "Leckerli" gibts nix gegen zu sagen)


    (Charisma 6, Einfluss-Gruppe 5 wenn ich mich recht entsinne (länger nicht gespielt) und üblicher Weise ist der Zeitraum 1-2 Tage).
    gehen wir mal von 12 W,also 4 Erfolgen, aus.Bei 140 Schuss bist du gerade unterhalb der 1000 ¥ Grenze (Du Schlingel ,Du :mrgreen: ) dann sinds immer noch 4 Tage.
    Der Char ist aber auch ein "Meisterorganisator" gehen wir von einem guten Schieber aus (St4 ,4er "Beschaffenskill") sind wir bei 8W = 2 Erfolge = 8 Tage (bei einem sehr guten Schieber mit 3-4 Erfolgen immer noch 6 Tage ;) ) Da viele Runs sehr Kurzfristig angelegt sind, kann man (ImO) seltenst die Mun im gleichen Run verwenden


    mit kurzfristig angesetztem Tanz
    Medizinmann

  • Jupp, und mit nem Face in der Gruppe das en bissel was drauf hat ist Vefügbarkeit 16 gar kein Problem.
    Auf 12 Würfel kommt man recht schnell, damit kriegt man selbst ne Panther innerhalb von ner Woche...
    Und wer holt sich Muni nachdem er den Run angenommen hat?
    Muni ist Standart-kram den hat man immer.
    Muni holt man nach, nachdem man sie auf nem Run verschossen hat.
    In unserer Gruppe Arbeiten anähernd alle mit APDS, und zwar in WhiteKnights und IngrammSuperguns und natürlich in SniperRifles.
    (die einzigen die kein APDS nutzen ist mein Face, der kauft es nur, der verwendet S´n´s und die Magierin...

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • "Medizinmann" schrieb:


    Du weist schon das die Preise immer für 10 Schuss sind.


    Ich hab zwar mein Regelwerk nicht zur Hand, bin mir aber sehr sicher das SnS nicht 1000€ gekostet hat.
    Wenn wir jetzt aber von 100€ ausgehen sind wir bei 30 bzw. 60 Okken was zwar immer noch teuer ist, deinen Runner aber nicht ins Armenhaus bringt.


    Thx das du das mit den -1G bei Gel geschrieben hast (das muss ich beim Wechsel auf 4A total überlesen haben (und da ich hauptsächlich die gute alte pred damit benutze ist das schon wichtig, wobei ich glaube unser SL wirft meistens die falsche Panzerung dagegen und da ballistisch in 99% der fälle über der Stoß liegt dürfte es das ausgeglichen haben.)

  • APDS wird bei uns als ziemlich rar gehandelt (die Einstellung dazu kommt wohl noch aus alten SR3-Zeiten). Wenn man APDS will kann man immer nur 10 Schuß pro Besorgung kriegen, diese Art von Munition ist also nur für besondere Situationen bestimmt :)



    Grüße Zeddicus2

  • @Zeddicus:
    Das ist bei uns sehr ähnlich. Leider gibt es dafür im Regelwerk keine Grundlage.


    @Powermuni:
    Nehmt noch die Screech-Rifle dazu, und das Chaos ist perfekt. Gegen SnS kann man sich nicht wehren (bei Treffer -2 Malus, egal wie hoch die Panzerung) und SnS ist panzerbrechend. Gegen Screech kann man sich nicht gegen wehren (bei Treffer -2 Malus, egal wie hoch die Panzerung) und Panzerung hilft bei der Screech überhaupt nicht gegen den Schaden (ausser Dämpfer) und man muss mit Willenskraft statt Konsti widerstehen. Das macht schonmal einen 4 Punkte Malus auf alle Aktionen des Gegners. Falls SnS Schaden verursacht hat, wird der Effekt durch die Screech nochmal verdoppelt, d.h. wenn man eine Unterlauf Waffe mit SnS unter eine Screech schraubt dann schießt man erstmal ne SnS Salve, dann mit Screech man wird seinen Gegner im für den Schützen schlimmsten Fall (oder für das Opfer besten) für die nächsten Runden 6 Würfel klauen, ihn aber wesentlich wahrscheinlicher durch betäubungsschaden ohnmächtig schießen, ihn elektrisch ausser gefecht setzen oder durch Übelkeit kampfunfähig machen.