Shadowrun - Alternative Regeln

  • Ich habe mir ein alternatives Regelsystem für Shadowrun überlegt, das das Powerniveau der Charaktere und die Komplexität des Systems etwas reduziert. In das alternative Regelsystem lassen sich problemlos weitere Fertigkeiten, Implantate, Zauber und Ausrüstungsgegenstände einbauen.


    Hier könnt ihr das alternative Regelsystem herunterladen: http://rapidshare.com/files/40…ternative_Regeln.pdf.html

  • Wir haben zuerst Shadowrun 4.0 gespielt, aber als die Charaktere durch Bioware, Cyberware und Initationsgrade sehr stark wurden und die Proben in Würfelorgien ausarteten haben wir nach einer Lösung gesucht.


    Zuerst wollten wir mit neuen Charakteren anfangen, aber ich hatte schon seit einiger Zeit an den alternativen Regeln gebastelt und, nachdem sich die Spieler an das neue System gewöhnt haben, macht es ihnen Spass. Die Regeln haben einige Spieler an das System von Shadowrun 3.0 erinnert, von dem ich auch einige Ideen übernommen habe.


    Die grössten Schwierigkeiten hatten die Spieler damit, dass die Implantate plötzlich Entzug verursachten und dass die Magier nicht automatisch die astrale Wahrnehmung bzw. die astrale Projektion anwenden konnten.

  • Mir ist aufgefallen, dass in den Regeln noch die alten Kosten für APDS-Munition, Flechettemunition und Sturmkanonenmunition enthalten waren. Ich habe die Munitionskosten korrigiert und den Link im ersten Beitrag aktualisiert.

  • Ich habe mehrere Änderungen an den alternativen Regeln durchgeführt und den Link im ersten Beitrag aktualisiert. Die Änderungen basieren auf dem Feedback, das ich per E-Mail bekommen habe.


    Move-by-Wire: Die zusätzliche Aktion des Charakters muss entweder Ausweichen, Laufen, Nachladen oder Zielen sein.
    Reflexbooster: Der Entzug wurde auf Mittel erhöht.
    Taktischer Computer: Das Implantat ist wirkungslos, wenn die Initiative des Charakters kleiner ist als die Initiative des Ziels.
    Kampf: Ein Ziel, das durch einen Angriff mindestens 1 Lebenspunkt verliert, bekommt 1 Runde lang einen Initiativeabzug von 5 Punkten.
    MCT Fly-Spy: Die physische Resistenz wurde auf 10 erhöht.
    Renraku Elemental: Der Rüstungsschutz wurde auf Mittel erhöht.