[OP] Krakatau

  • Setting / Gesamtkonzept:


    Beim Setting handelt es sich (wie könnte es bei mir anders sein) um den indonesischen Archipel. Die Spielzeit ist im Jahr 2071 angelegt. Auch dieser Run ist Teil meines Gesamtkonzeptes, welches sich bisher aus fünf verschiedenen Forenruns hier im Nexus konstituiert. Das Konzept beinhaltet eine - wie ich finde - interessante Vernetzung der einzelnen Runs, ohne dadurch die Integrität und Abgeschlossenheit der einzelnen Runs zu gefährden. Das heißt, dass die Spieler die Möglichkeit haben, sofern sie sich auch für meine anderen Runs interessieren, die Entwicklungen der verschiedenen Figuren, die mein SR-Indonesien bevölkern, mit zu erleben bzw. "alte Bekannte" in der ein oder anderen Form wieder zu treffen. Hierbei zeigt sich in meinem Konzept auch die Entwicklung des gesamten Settings, da die Runs einer fortlaufenden Chronologie folgen (in zeitlicher Reihenfolge wären dies: 1. Pemburu (2063); 2. Negeri Musuh (2064); 3. Electric Dreams (2070); Akirhat (2070); Tantri Kamandaka (2070); Krakatau (2071)). Es ist nicht erforderlich für die Teinahme an diesem Run, mein Gesamtkonzept zu kennen oder in die anderen Runs des Konzepts hinein zu lesen, aber es ist sicherlich auch nicht uninteressant. Benannt habe ich den Run nach dem indonesischen Vulkan Krakatau, dessen Ausbruch die Inselwelt damals in ein ähnliches Chaos gestürzt hat, wie die Ereignisse aus dem Run :wink:


    Konzept:


    Das Konzept des Runs ist ähnlich angesiedelt wie bei Pemburu. Die SCs bilden eine (relativ) eingespielte Gruppe. Ihre Profession habe ich noch nicht festgelegt und für Ideen bin ich immer offen. Wichtig ist allerdings, dass die Gruppe in Richtung Schmuggler, Piraten oder ähnlich ausgerichteter Vereinigungen geht. Das Team arbeitet unabhängig, bietet seine Dienste den verschiedenen Big Playern an - gepaart mit all den Vor-und Nachteilen, die ein solches Leben mit sich bringt. Im relativen Status Quo der letzten Jahre konnte das Team, neben vielen anderen kleinen Freischaffenden, sich eine gute Position im komplexen Unterweltnetzwerk des Archipels erkämpfen, doch die Zeiten ändern sich - schnell und gnadenlos. Als Ausgangspunkt eignet sich wie bei Pemburu das Schmugglernest Mompracen, südlich von Sumbawa.


    Geschichte:


    Die Unterwelt des Archipels trifft eine Erschütterung wie seit Jahren nicht mehr. Selani, einer der mächstigsten und einflussreichsten Drogenbarone, ist tot. Das zumindest sagen die Gerüchte, die sich wie ein Lauffeuer von Insel zu Insel verbreiten. Nach internen Machtkämpfen im bedeutenden Schmugglerhafen Pontianak, auf dem von den Dayak beherrschten Kalimantan, ist es ruhig um den Kopf des größten indonesischen Drogenkartells geworden. Schon Jahre zuvor hatte Selani kaum noch aktiv in die Unterweltstrukturen des Archipels eingegriffen, nur noch Kraft seines Namens geherrscht. Doch nun drohen dem Archipel erneut Chaos und Konfusion. Die verschiedensten Splittergruppen, Selanis Leutnants, ausländische Syndikate, wie die Triaden oder die Yakuza, und - wen hätte es gewundert - die javanische TNI prallen mit ihren Versuchen, einen Teil der weitgefächerten Geschäftsaktivitäten Selanis unter ihre Kontrolle zu bekommen gnadenlos aufeinander. Doch nicht nur die Waffen sprechen, sondern auch das intrigenreiche, meisterhafte Kalkül indonesischer Machenschaften. Und zu guter letzt, haben natürlich auch die Konzerne noch ein Wort mit zu sprechen...
    Zwischen den Fronten befinden sich kleine unabhängige Gruppierungen (wie das Team der SCs), deren Existenz vor allem dadurch bestimmt gewesen ist, es sich mit den Big Playern nicht zu verscherzen und zu versuchen, dabei möglichst großen Profit zu erwirtschaften. Doch der aufziehende Unterweltkrieg reißt vor allem sie in seine Fänge und lässt ihr Leben mit einem Mal noch um einige Stufen interessanter werden - und vor allem gefährlicher. Werden sie sich behaupten können, werden sie der Gier widerstehen, die sich durch das Machtvakuum eröffnet? Oder können sie vielleicht ein Spiel kalkulierten Risikos spielen, das ihnen Profit und Sicherheit zugleich beschert? Und was hat es nun wirklich mit den Gerüchten auf sich? Sind sie vielleicht nur Fragmente eines undurchsichtigen, größeren Plans?


    Ausrüstung:


    Konkrete Gedanken habe ich hierzu noch nicht entwickelt. Ähnlich wie bei Pemburu werde ich aber ein Team-Schiff zulassen sowie auch weitere Fahrzeuge. Die mögliche, bei Spielbeginn zu erwerbende Verfügbarkeit von Gegenständen wie Waffen, Munition, Panzerung wird um +4 erhöht, da diese auf den Schwarzmärkten des Archipels recht verbreitet sind. Übrige Ausrüstung, wie z.B. Cyberware, bleibt hiervon unbeeinträchtigt. Differenzierung können aber noch erfolgen, oder werden dann im Einzelnen abgesprochen.


    Lebensstil:


    Die Gruppe besitzt ein Quartier mit Wohn- und Lagerraum auf Mompracen (siehe unten). Dieses Quartier kann insgesamt als Mittelschicht angesehen werden, obwohl einzelne Positionen ganz anders geartet sind als z.B. in einem Sprawl. So wird der Strom beispielsweise nicht legal erworben, sondern von anderen Kriminellen, die über die nötigen Generatoren verfügen. Für dieses Quartier der Truppe werden von jedem Charakter Mittelschicht-Lebensstilkosten abgerechnet. Dieser beinhaltet auch die Kosten für Wartung und Reparatur der technischen Geräte, Fahrzeuge, Schutzgelder etc., sofern nicht durch außergewöhnliche Umstände, wie Kampf, verursacht. Weitere Lebensstile können nach Belieben erworben werden und repräsentieren dann weitere Schlupfwinkel und Lagerräume an beliebigen Plätzen im Archipel. Diese Lebensstile sind aufgrund der Verfügbarkeiten vermutlich aber meist Unter- oder bestenfalls Mittelschicht.


    Fahrzeuge:


    Das Team verfügt über ein „Kommando“-Schiff. Dieses muss nicht aus den Ressourcen der Charaktererschaffung bezahlt werden. Genaue Werte und Ausstattungen folgen noch, wobei es jedem überlassen bleibt, einen gewissen Betrag bei der Charaktererschaffung zurückzubehalten, um das Schiff weiter zu modifizieren. Weitere Fahrzeuge, wie Boote, Drohnen, Luftfahrzeuge etc., müssen wie üblich von den Ressourcen des jeweiligen Charakters entrichtet werden. Die Betriebskosten der Fahrzeuge, ausgenommen größere Reparaturen aufgrund von Feindeinwirkungen etc., werden durch die vereinte Lebensstilinvestition (s.o.) bereits abgedeckt.


    Die Shiva:


    http://s10.directupload.net/file/d/2241/4s227w9r_jpg.htm


    https://docs.google.com/Doc?do…cw&hl=en&authkey=CKa9mYYL


    Munitionsübersicht der Shiva:


    https://spreadsheets.google.co…hl=en_GB&authkey=CLHbqYUJ


    Netzwerk der Shiva:


    http://makki.lunex.net/files/Shiva_Netzwerktopologie.pdf


    Equipmentliste:


    https://docs.google.com/Doc?do…hl=en_GB&authkey=CM2S9ZUB



    Stil:


    Das beste Gefühl für meinen Spielstil erhält man vermutlich, wenn man einfach einmal in meine anderen Runs hineinliest. Die Runs zu einer spannenden Geschichte zu formen, die auch von Außenstehenden mit Interesse gelesen werden kann, ist stets mein oberstes Anliegen. Um den Spielfluss aufrecht zu erhalten, fasse ich mehrere inhaltliche Elemente oft in längeren Posts zusammen bzw. übernehme die Handlung oder einzelne Charaktere, wenn es angebracht ist oder einzelne Spieler gerade nicht aktiv sind. Dies soll keine Bevormundung sein, hat sich in meiner bisherigen Arbeit als SL aber enorm bewährt und sicherlich auch dazu geführt, dass bisher alle meine Forenruns erfolgreich zu Ende gebracht werden konnten. Eine weitere Eigenheit meines Stils ist es, dass ich alle Würfelproben selbst ausführe, aus dem einfachen Grund, dass es die Organisation enorm erleichtert und dem Spielfluss dient. Auch dies hat sich bisher bewährt. Ansonsten wünsche ich mir von den Spielern ein authentisches und ausführliches Charakterspiel sowie die Bereitschaft, ein Gefühl für das SR-Indonesien zu bekommen, um eben jenes oben erwähnte Charakterspiel überhaupt umsetzen zu können. Eine regelmäßige Teilnahme ist wünschenswert, aber auch Zeiten der Inaktivität (optimalerweise angekündigt) stellen für mich kein Problem dar, da - wie gesagt - mein oben erwähntes Spielkonzept dann greift und dafür sorgt, dass der Run weiter läuft.
    In diesem Sinne wünsche ich viel Spaß beim Run und hoffe, dass es mir möglich sein wird, auch diesen bis zum Ende leiten zu können :wink:


    Formalitäten:


    Es gelten die selben Formalitäten wie auch bei meinen anderen Forenruns:


    - Gesprochenes wird mit "..." eingeleitet bzw. beendet und farbig markiert (die Farbauswahl steht frei, die Farbe sollte aber gut lesbar sein; Blau ist den NCs vorbehalten)
    - Gedachtes wird kursiv gesetzt und hat die selbe Farbmarkierung wie Gesprochenes
    - Kommunikation über Kommlinks etc. wird mit >>...<< oder anderen Sonderzeichen kenntlich gemacht. Auch hier bleibt die Farbmarkierung erhalten
    - Vor jeden Post bitte den Namen des Charakters
    - Die Erzählform steht frei (ich schreibe für gewöhnlich in der dritten Person Singular, also der Er-Form)
    - Das IP bitte möglichst von OP-Kommentaren frei halten


    - gespielt wird nach SR4A-Regeln; Charaktererschaffung am besten nach dem Karmasystem. Prinzipiell können alle Erweiterungsbücher benutzt werden, auch wenn ich momentan nicht auf alle zugreifen kann. Im Einzelfall brauche ich dann einfach eine kurze Erläuterung. Authentische Charaktere sind mir wichtig. Dies muss sich nicht unbedingt in einer seitenlangen Hintergrundgeschichte widerspiegeln, sondern sollte vor allem am Gesamtkonzept erkennbar sein. Ob die Charaktere Einheimische oder Ausländer sind spielt keine Rolle – der Archipel ist eine Vielvölker-Region. Hacker und Technomancer werden ihr volles Potenzial sicherlich nicht ausspielen können, aber vielleicht liegt ja gerade darin die Herausforderung. Alles Weitere wird dann im Detail geklärt; generell bin ich aber sehr flexibel. 5 bis 6 Charaktere halte ich in Anbetracht des Settings für eine gute Gruppengröße.


    Hausregeln:


    RW von Störsendern/ECM
    0 = 250m
    1 = 1km
    2 = 2km
    3 = 4km
    4 = 6km
    5 = 9km
    6 = 12km
    7 = 16km
    8 = 20km
    9 = 25km
    10+ = 2x Energiestufe + 10km


    Unterwassermunition
    Unterwassermunition besteht aus einem schweren fast nadelförmigen Geschoß, dass über sehr gute hydrodynamische Eigenschaften verfügt und einer verstärkten Treibladung. Das Geschoß kann so dank Superkavitation Wasser deutlich besser durchdringen, als reguläre Kugeln und bietet so überlegene Reichweite. Allerdings verhindert die Form des Geschosses, eine Drallstabilisierung, so dass die Munition ausserhalb des Wassers unpräzise ist.
    DV -1
    AP -1 (ob über oder unter wasser)
    AV 10R
    Preis: 100
    Reichweite unter Wasser:
    - wie Taser für Pistolen
    - wie l. Pistole für alles andere
    Reichweite über Wasser: Wie Waffe,
    Anmerkung: Der Schütze erhält ausserhalb des Wassers einen Modifikator von -2 auf seinen Wurf, da die Munition unpräzise ist.


    High-Power Unterwassermunition (für die War!-Fetischisten)
    High-Power Unterwassermunition ist die stärkere Version der ohnehin schon sehr spezialisierten Unterwassermunition. Sie kommt praktisch ausschließlich bei Spezialeinheiten zum Einsatz.
    DV +1
    AP -2
    AV 18F
    Preis: 200
    Reichweite: wie Unterwassermunition
    Anmerkung: High-Power Unterwassermunition kann nur aus Waffen für High-Power Munition verschossen werden. Da es davon aber nur eine Handvoll gibt, ist die Verwendung überaus auffällig. Der übliche -2 Würfelpoolmodifikator für Highpower Munition kommt kumulativ zu denen der Unterwassermunition zum tragen.


    Unterwassermunition, die von ausserhalb des Wassers ins Wasser gefeuert wird unterliegt denselben DV-Abzügen, wie normale Munition, das es so zu keinem Superkavitationseffekt kommt.

    Gyrojetpistolen werden mit der Fähigkeit Pistolen abgefeuert.


    Zauber "Heilen":


    Entzug = Kraft -2


    --------------------------------------------------------------------------------------


    Hintergrundmaterial:


    Mompracen:


    Mompracen ist ein im Nachhinein ausgebauter Schiffsfriedhof auf der Spitze eines vulkanischen Korallenriffs. Mehrere große und kleine Schiffswracks (Tanker, Frachter, Yachten etc.) wurden damals hier her gekarrt, um sie dort verrotten zu lassen. Später wurde dieses stählerne Labyrinth noch enorm ausgebaut. Das Innenleben der Wracks wurde bewohnbar gemacht, einzelne Segmente mit Planken, Brücken und Pontons miteinander verbunden, so dass eine unüberschaubare, eigenartige kleine "Stadt" entstand.
    Mompracen ist vor allem ein Schwarzmarkt, wenn man Gerüchten glauben mag, sogar der größte in ganz Südostasien. Der Ort ist aber mehr als nur Geschäftsplatz, sondern auch Treffpunkt und Behausung für diverse, oft kriminell veranlagte Gruppierungen, wie Söldner, Schmuggler, diverse Piratenverbände und viele weitere. Die Decks in Mompracen sind gefüllt mit Unterkünften, Geschäften und Imbissständen. In den "Straßen" Mompracens gilt das Gesetz des Stärkeren und Fremde haben es generell schwer, hier Fuß zu fassen. Gegen größere, äußere Bedrohungen schließen sich schnell Interessensverbände diverser Gruppen zusammen, die als äußerst schlagkräftig bezeichnet werden können; ein Grund dafür, dass Mompracen immer noch existiert.
    Geografisch betrachtet liegt Mompracen irgendwo südöstlich von Sumbawa, einer der Sunda-Inseln.


    Zu Sumbawa siehe auch folgende Karte (und Beschreibung):


    http://www.hpgrumpe.de/reisebi…ara/sumbawa/sumbawa_1.htm


    Akteure


    Namensliste der NSCs:


    https://docs.google.com/docume…hl=en_GB&authkey=CJGUpaQM


    Mompracen:


    Radil: Radil ist einer von Selanis Leutnants. Sein Zuständigkeitsgebiet umfasst den Schmelztiegel Mompracen und Pulau Sumbawa, obwohl die einzelnen Territorien zwischen den Untergebenen des Drogenbarons niemals gänzlich klar festgelegt wurden und es hin und wieder zu kleineren oder größeren Rivalitäten um Einfluss und Profit kommt. Radil hat bereits des Öfteren mit der Crew Geschäfte getrieben. Seiner wohlwollenden Hand ist es zu verdanken, dass sie überhaupt auf Mompracen Fuß fassen konnte. Radil hat ihre Geschäfte gefördert, da er ihr enormes Potenzial erkannt und selbst auch von dieser Beziehung profitiert hat. Mehrmals hat der Leutnant der Crew einen gut platzierten Tipp zukommen lassen, der sie gegenüber der Konkurrenz bevorteilt hat und auch das ein oder andere Ausrüstungsstück ist auf diese Art und Weise, oder über einen von Radils Kontakten, in den Besitz der Crew gelangt. Radil gilt als abergläubischer Mensch und folgt in vielerlei Hinsicht den Glaubensvorstellungen der alt-javanischen Mystik und Logik, ohne dadurch jedoch seinen ausgezeichneten Geschäftssinn zu verlieren. Die zunehmend engere Bindung an Radil, hat innerhalb der Crew vermehrt zu Diskussionen geführt, wie sich die Beziehung zwischen der Truppe und Selanis Handlanger in Zukunft weiter entwickeln soll, möchte man doch nach wie vor das Lager der Unabhängigen nicht verlassen. Dass dies ohnehin ein schwieriger Drahtseilakt ist, ist allerdings jedem klar – zumal in der indonesischen Vielschichtigkeit selten ersichtlich wird, ob ein Arbeiten für Radil auch ein Arbeiten für Selani bedeutet oder nicht.


    Ka: Ka ist auf Mompracen eine regelrechte Institution. Der übergewichtige, lustvolle Sundanese ist in erster Linie Informationshändler. Niemand (außer ihm selbst vermutlich) weiß wirklich, über welche Kontakte Ka letztendlich verfügt, doch überrascht er immer wieder mit einem guten Draht zu den seltsamsten und/oder einflussreichsten Personen im ganzen Archipel. Neben seinem offensichtlichen Hang zu genussvollem Speisen, ist Ka vor allem für zwei Dinge bekannt: seiner Besessenheit von der Krokodiljagd und seinen sexuellen Ausschweifungen. Mit Ka hat die Crew bereits mehrmals Geschäfte getätigt, vor allem auch um die Abhängigkeit zu Radil zu mindern und von diesem erhaltene Informationen von einer zweiten Quelle überprüfen zu lassen. Ka unterhält zur Crew eine geschäftliche Beziehung. Einzig Kiowa hat ob ihrer alten Tage eine speziellere Beziehung zu dem Sundanesen, obwohl sie bisher nicht feststellen konnte, ob diese tatsächlich aus der gemeinsamen Vergangenheit herrührt oder in dem Umstand begründet liegt, dass sie immer noch eine ansehnliche Frau ist.

    Jadekaiser: Die Jadekaiser ist ein Piratenschiff, das von Mompracen aus agiert und deren Crew zum größten Teil aus Chinesen besteht, die in der ein oder anderen Form ihrem Leben in den kriegsgeschüttelten Gebieten der chinesischen Splitterstaaten den Rücken gekehrt haben. Obwohl die Jadekaiser in direkter Konkurrenz zur Crew steht, sieht der chinesische Kapitän Wang Hi Qiang den Wettkampf zwischen den beiden Crews eher als sportliche Herausforderung, so dass es nicht selten vorkommt, dass rege Wetten in den beiden Crews abgehalten werden, wenn es um die Erreichung des selben Ziels geht. Doch egal, ob man Verlierer oder Gewinner ist, in der ein oder anderen Form hocken beide Crews am Ende des Tages im Tulang und saufen auf das Piratendasein.


    Tulang: Über einen kleinen Steg erreicht man das Tulang – unter der Alkohol liebenden Bevölkerung Mompracens eine feste Institution. Der Eingang befindet sich am Bug einer alten Yacht, der fast vollständig zerstört worden ist und erst später wieder mit Metallplatten unterschiedlicher Größe ausgebessert wurde, so dass der Durchgang seltsam eingebettet wirkt. Die doppelflügige Tür wird von zwei ausgehölten, hölzernen Säulen mit filigranen Musterungen flankiert, von denen Eingeweihte wissen, dass sie in Dörfern üblicherweise als Alarmglocken verwendet werden. Eine Brise aus Meerluft, Alkoholgeruch und dem beißenden Rauch Dutzender Kretek ist zu jeder Tageszeit im Tulang vorzufinden. Der gesamte vordere Teil der Yacht wurde in einen einzigen Raum verwandelt, in dem sich das Hauptgeschehen im Tulang abspielt. Auf der linken Seite erstreckt sich ein langer Tresen, dahinter, auf metallenen Ablagen, Hunderte Flaschen mit diversen alkoholischen Getränken, und im Innenraum steht ein Sammelsurium aus schweren Tischen unterschiedlichster Formen und Größen. Nach dem Tod seines Vaters bei einer Schießerei, hat der junge Inder Ravi die Geschäfte im Tulang übernommen.


    Piraten:


    Gerhana: Die Gerhana ist ein Piratenschiff, das von Pulau Sulawesi Selatan aus operiert. Ihr Kapitän ist der berüchtigte halb-javanisch, halb-japanische Troll-Pirat Bugan, dessen erklärtes Ziel es ist, Mellow in einem Zweikampf zu töten, nachdem die letzte Begegnung der beiden Titanen in einem Unentschieden geendet hat. Bugans rechte Hand ist die koreanische Mudang Tianyu, eine sehr launische und gefährliche Frau, die einem dunklen Aspekt von Ratu Kidul, der Göttin der Südlichen See, folgt. Die Gerhana ist die stärkste Konkurrentin der Crew im Kampf um Ruhm und Erfolg als unabhängige Piraten.


    Molukken-Piraten: Die Molukken-Piraten sind ein großer Bund mehr oder weniger lose miteinander Verbündeter Piratencrews und die nominell mächtigste Piratenorganisation im Archipel. Ihre Operationen konzentrieren sich zumeist auf den östlichen Teil der Inselwelt, wobei sie über ein ausgeklügeltes Netzwerk aus Anlegestellen, Depots, Werkstätten etc. auf den zahllosen kleinen Inseln Ost-Indonesiens verfügen. Die Flotte der Molukken-Piraten wäre vielleicht die schlagkräftigste Seemacht im Archipel, wenn die Anführer der zahlreichen Crews einer Meinung wären – doch dies kommt eher selten vor.


    TNI:


    Jen. Yundawa: Der alternde General Yundawa ist der Kodim von Jawa Timur und residiert in der ostjavanischen Hafenstadt Banyuwangi. Wie die meisten hohen Offiziere der TNI führt er neben seinem Dasein als Territorialherr auch mehrere legale und nicht-legale Geschäfte. Verwickelt sein soll er vor allem in den Drogenhandel.


    Capt. Moerdani: Captain Moerdani ist mit Leib und Seele Seefahrer. Der aus ärmlichen Verhältnissen aus dem javanischen Dorf Ninggil stammende Offizier gehörte mehrere Jahre zur Schmugglerbekämpfungsgruppe der TNI-AL, bevor er durch seinen Schutzherrn General Yundawa einen Kommandoposten in der Piratenbekämpfung bei Kopaska erhalten hat. Seit einem Jahr befehligt er nun von Banyuwangi aus die Spezialeinheit zur Bekämpfung von Piraterie. Berüchtigt unter den Piratencrews des Archipels sind hierbei vor allem der Zerstörer Merdeka und die Fregatte Wayang , die beide schon mehr als einer Crew das Handwerk gelegt haben. Hierbei beschränkt sich Moerdani nicht nur auf die Küstensicherung, sondern führt auch regelmäßig Operationen außerhalb der javanischen Hoheitsgewässer durch.


    Andere Akteure:


    Selani: Selani ist seit über zwei Jahrzehnten in der Unterwelt des Archipels eine unumstößliche Größe. Als einer der (wenn nicht sogar der) einflussreichste(n) Drogenbarone hat er durch ein großes Netzwerk an Organisationen und Einzelpersonen, einen gewieften Geschäftssinn und vor allem einer harten Führungshand den bedeutenden Markt für Drogen aller Formen und Arten im Archipel für sich behaupten können. Seine Macht basiert dabei vor allem aus seiner Bezugsquelle seltener erwachter Pflanzen, aus denen seine Chemiker und Magier erwachte Substanzen entwickelten haben, die nicht nur im Archipel, sondern auch weit darüber hinaus in die Philippinen, nach Hong Kong oder China exportiert werden. Manche munkeln, Selani würde über einen speziellen Kontakt zu den Dayak verfügen, doch niemand scheint Genaueres darüber zu wissen. Sein weitgespanntes Netz aus Leutnants, Agenten und Crews führt Selani von seiner Bergfestung im Toraja Hochland Sulawesis aus, wobei die berüchtigte Hafenstadt Makassar hierbei als sein Hauptumschlageplatz fungiert. In den letzten Jahren ist es allerdings eher still um Selani geworden. Immer stärker hat dieser die Wesenszüge alt-javanischer Könige angenommen, nur noch durch seine Präsenz und unterschwellige, vieldeutige Hinweise geherrscht, was es noch schwerer gemacht hat, seine Politik zu durchschauen. Gerüchten zur Folge soll es im letzten Jahr zu einem Machtkampf in Selanis wichtigstem Hafen Pontianak gekommen sein, bei der die Sufis unter Leutnant Marahr eine wichtige Rolle gespielt haben. Nichts desto trotz hat es bisher niemand ernsthaft gewagt, Selani zu entmachten.


    Hermann: Der Javaner Hermann ist ein Waffenschieber mit einem ausgezeichneten Ruf auch außerhalb der javanischen Herzlande. Von seinem beschaulichen Anwesen in der berüchtigten Jalan Jaksa aus, direkt am Zentrum der javanischen Macht des Merdeka Square gelegen, kontrolliert er ein feines, aber gut organisiertes Netz aus Waffenschmugglern. Gerüchten zur Folge soll Hermann auch über einige gute Kontakte zur TNI pflegen, obwohl sich der Schieber hierüber nach bester javanischer Art bedeckt hält. Hin und wieder hat die Crew Waffen über Hermanns Kontakte auf Mompracen erworben oder über diese an ihn weiterverkauft.


    Konzerne:


    Oberst Saram: Oberst Saram ist einer der führenden Offiziere in den Konzernstreitkräften des verworrenen Pertamina Konglomerats. Einst von der TNI errichtet, um das indonesische Erdölgeschäft unter militärische Kontrolle zu bekommen, ist der Großkonzern Pertamina mittlerweile ein undurchsichtiger Moloch aus Zuständigkeiten und Besitztümern mit Beteiligungen der TNI, der javanischen Republik und anderer Konzerne, dessen Geschäftszweige ebenso mannigfaltig angewachsen sind. Saram ist unter allen Piratencrews bekannt und berüchtigt. Sein Leben hat er der Piratenjagd gewidmet und sich immer wieder als gewagter, aber erfolgreicher Taktiker herausgestellt. Regelmäßig nämlich nutzt er Konzernressourcen- und Ausrüstung um bewusst ausgesuchten Piratencrews ausgeklügelte Fallen zu stellen, was in mehrmals fast den Job gekostet hätte. Dennoch hat es der Vorstand (man munkelt aus Angst) bisher nicht gewagt, direkt gegen ihn vorzugehen. Sein letztes Opfer ist die Crew von Benny To gewesen, der damals bei den Unabhängigen erfolgreichsten Mannschaft, was gleichzeitig auch Sarams größten bisherigen Fang darstellt. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sich Saram auch der Gerhana und der Shiva als den nun bedeutendsten Piratenschiffen in der Hackordnung annehmen wird.


    INDONESIEN: EIN ÜBERBLICK


    Indonesien ist ein in Südostasien gelegener, gigantischer Archipel (der größte auf der Welt) und lässt sich leicht mit nur einem Schlagwort beschreiben: Vielfalt!
    Egal, welchen Aspekt man sich auch in Indonesien anschaut, sei es nun Sprache, Religion, Natur, Wirtschaft oder Gesellschaft, stets wird man auf eine unübersichtliche Fülle von Kontrasten und Unterschieden treffen.
    All diese Vielfalt in einer kurzen Abhandlung beschreiben zu wollen ist schlichtweg unmöglich, aber ein kurzer Einblick in dieses vielfältige Land soll trotzdem nicht unversucht bleiben.
    Indonesien, das sind dichte, tropische Regenwälder, mächtige Vulkangipfel, endlose Reisplantagen, von Palmen gesäumte Strände, düsterer Asphaltdschungel und vor allem die allgegenwärtige See (Einheimische bezeichnen den Archipel auch als Tanah Air, was „Land und Wasser“ bedeutet).
    Neben dem weitverbreiteten Animismus ist Indonesien vor allem ein islamisch geprägter Teil der Erde - vor seinem staatlichen Zusammenbruch war es sogar das einwohnerstärkste muslimische Land auf der Welt. Aber auch Spuren des Hinduismus, des Buddhismus und vieler weiterer Glaubens– und Lebensphilosophien lassen sich auf den zahlreichen Inseln antreffen und haben oft zu einer einzigartigen Mischkultur geführt, in denen Elemente diverser Glaubensvorstellungen und Gesellschaftsstrukturen vorhanden sind. Kontrastreich ist zudem das Leben und Sterben gigantischer Sprawls, wie beispielsweise Jakarta, und die fast schon vorzeitliche Ruhe mancher ländlichen Gegenden, nur wenige Kilometer von deren Rand entfernt gelegen. Neben der modernen Gesellschaft der javanischen Sprawls, kann man ebenso gut auf Jahrtausende alte Stammeskulturen und ihre Traditionen treffen, oder aber man gerät an eine der zahlreichen Piratenbanden, Schmugglerringe, oder Sklavenhändler. Die Kontraste sind groß, auch was das Geld betrifft. Noch immer wälzen sich Millionen im Staub der dreckigen Straßenzüge und hungern am Existenzminimum, während nur wenige Blocks weiter Manager und Militärs in ihren prunkvollen Villen ein unbeschwerliches Dasein führen. Wenn man sich auf Indonesien einlassen möchte, muss man flexibel, muss man auf einen Kulturschock aller erster Güte vorbereitet sein, aber ebenso darauf, einen bunten Mix an Tradition, Moderne, High-Tech und uralter Kultur dort anzutreffen.


    HARD FACTS


    Spätestens seit dem Zusammenbruch des indonesischen Einheitsstaates haben sich die meisten statistischen Daten dem Auge des Betrachters entzogen oder sind für unsere Belange nur von geringem Interesse. Es soll deshalb nur ein grober Überblick über einige Daten, vor allem Java betreffend, gegeben werden, die dazu verhelfen sollen, sich das Land in den richtigen Dimensionen vorstellen zu können.


    Fläche: Gesamtfläche 1 919 443 Km2
    Hauptinseln: Kalimantan (Borneo) 751.936 km²
    Sumatra 473 480 Km2
    Irian Jaya (West-Papua) 421 980 Km2
    Sulawesi 174.600 km²
    Java 126.700 km²
    Bali 5634 km²
    Einwohnerzahlen (geschätzt): Javanese Rep. 80 576 000Einw.
    Sumatran Alliance 32 065 000Einw.
    Kingd. Bali & Lombok 2 786 000Einw.
    Dayak Council 8 000 000Einw.
    Ind. Neuginea 8 050 000Einw.
    Sprachen: Bahasa Indonesia (ehm. Landessprache), Balinesisch, Javanisch,
    Sundanesisch, Malay, Maduresisch, Batak, Englisch, Japanisch
    Religionen: Animismus, (indonesischer) Islam, Buddhismus, Hinduismus,
    Christentum
    Währung: Nuyen, lokale „harte Währungen“ (z.B. Rupiah), Tauschhandel
    Klima: Tropisch (Äquatorlage), Durchschnittstemperatur Jakarta 26C°, bei
    einem durchschnittlichen jährlichen Niederschlag von 1775mm
    Ethn. Gruppen: Javaner, Sundanesen, Malaien, Maduresen, Balinesen, Batak,
    Chinesen, Japaner
    Sprawls (Einw. geschätzt): Jakarta [Jabotabek] (Java) 25+ Mill Einw. / Bandung (Java) 6Mill / Surabaya (Java) 4Mill / Medan (Sumatra) 4Mill


    INDONESIEN: KULTUR, GESELLSCHAFT, MENTALITÄT
    (Ein Überblick)


    Nun da ihr wisst wie es auf Java aussieht und was euch alles im urbanen Moloch Jakartas erwarten kann, soll folgender Abschnitt euch einen näheren Einblick in die Kultur der Bewohner Indonesiens bieten. Hierbei habe ich versucht, einen möglichst guten Mix an verschiedenen relevanten Themenbereichen aufzustellen, was aber angesichts der Fülle an Informationen natürlich nur als Versuch gewertet werden sollte, euch etwas über die indonesische Mentalität mit auf den Weg zu geben.


    MAGIE:


    Animismus:


    Bereits an anderer Stelle wurde die zentrale Rolle des Islams in Indonesien angedeutet und auch die Einflüsse buddhistischer und hinduistischer Strömungen. Viel älter und tief verwurzelter als all jene „importierten“ Religionen ist in Indonesien der sogenannte ‚Animismus‘, der Glaube an die Beseeltheit der Dinge. Selbst heute noch ist dieser ein wesentlicher Bestandteil der indonesischen Kultur und spiegelt sich zeitgleich auch im Verhalten der Einwohner selbst wider. Dabei ist der sogenannte Geisterglaube bereits Jahrtausende alt und findet seine Ursprünge in den alten Stammeskulturen des Archipels. Besonders auf dem Land ist die Vorstellung von der Beseeltheit und Kraft der Natur, von der geisterhaften Bewohnung von Bäumen, Flüssen und Bergen, noch immer sehr präsent. So spielt es im Leben der Landbewohner keine minderwertige Rolle, den Geistern zu huldigen, sie zu beschwichtigen und um ihre Gunst an zu halten. Nun, zu Zeiten der sechsten Welt und dem damit verbundenen Ansteigen des Mananiveaus, hat der Animismus in Indonesien erneut großen Anklang gefunden und findet sich selbst in den moderner geprägten Regionen, wie beispielsweise auf Java, in immer zahlreicherer Form wieder, vermischt sich schließlich gar mit der muslimisch geprägten Kultur der Indonesier.
    Zentraler Akt des Animismus ist nach wie vor das Ritual der Opfergabe. So werden zu feststehenden Zeiten an besonders markanten Orten, von denen man vermutet, dass sich in ihnen Geister oder Dämonen nieder gelassen haben, Opfergaben in Form von Reis, Weihrauch, oder Blumen getragen und den fremden Wesen dort zum Verzehr überlassen. Hierbei kennt die indonesische Mythologie eine Unzahl an verschiedenen Geisterarten, jede ausgestattet mit ihren eigenen Wesenszügen und Eigenschaften und fest in eine komplexe Geisterhierarchie integriert. So gelten beispielsweise die Leyak, die Gehilfinnen der Hexenfürstin Rangda, als besonders gefährlich und man behauptet von ihnen, sie würden sich des Nachts herumtreiben und den Nachtwind als ihr Fortbewegungsmittel benutzen. Eine zentrale Rolle spielen in diesem Zusammenhang auch die sogenannten ‚Dukun‘, die als Zauberkundige bzw. Medizinmänner gelten und einer schamanischen Magieanwendung folgen und von denen man sagt, sie können als Mittelsmännern zu den Geistern fungieren, oder die Ahnen der Toten beschwören (die Dukun zeigen in ihrer Magieanwendung und Philosophie zahlreiche Parallelen zu den chinesischen Wujen auf). Bedeutend ist ferner eine zahllose Fülle an Fetischen, Anhängern und Talismanen, die unterschiedliche Zwecke in Bezug auf die indonesischen Geister übernehmen können, sei es nun Schutz oder sogar Beherrschung.


    Javanische Magietheorie:


    Bei der javanischen Magietheorie handelt es sich um ein äußerst komplexes und uraltes System von Beziehungen zwischen Geistern, mythologischen Gestalten und Elementen der javanischen Logik. Dieses System stellt eine Taxonomie dar, die geschaffen wurde, um die reichhaltige Geisterwelt Javas zu klassifizieren. Obwohl die Schrift als Informationsmedium auf Java bereits seit langer Zeit bekannt und bezeugt ist (und auch eine ausgeprägte Manuskript-Tradition existiert), basieren die kulturellen Systeme Javas zumeist auf mündlicher Tradierung. Dies gilt ebenso für die javanische Magietheorie, deren absolute Perfektion sich in den Überlieferungen, Künsten und Hierarchien der javanischen Königshöfe herausgebildet hat.
    Wesentliche Elemente der javanischen Magietheorie sind unter anderem:
    Nach javanischer Überzeugung lassen sich religiöre und nicht-religiöse Handlungen nicht voneinander trennen. Gleichermaßen gilt, dass demnach auch eine Trennung der sichtbaren Welt (womit die irdische gemeint ist) und der metaphysischen Welt (dem vermuteten "Schattenreich", oder auch als "Alam Gaib" - die unsichtbare Welt, das Geisterreich - bezeichnet) nicht möglich ist, da sich Handlungen und Verhalten innerhalb beider Welten stets wechselseitig auswirken.


    - Dem Individuum gegenübergestellt ist die Natur (als Wirklichkeit). In ihr stellen sich dem Javaner die Bedingungen des Lebens, denen er ausgeliefert ist. Diese Auslieferung hat ihren Ursprung in der metaphysischen Welt, die sein Leben bestimmt, und sich in der sichtbaren Welt manifestiert.


    - Da die Kräfte dieser unsichtbaren Welt für die Javaner (bis auf einige wenige) nicht sichtbar sind, muss der Javaner stets seinen vom Schicksal zugewiesenen Platz erhalten und darf sich möglichst nicht von diesem Idealzustand der Harmonie fortbewegen, da er sonst mit den unsichtbaren Kräften und ihrem Wirken aneinander geraten könnte. Harmonie ist demnach kein Gut, was man erreichen muss, sondern etwas, das bereits von Grund auf existiert und erhalten werden muss, in dem man sein Schicksal akzeptiert.


    - Im javanischen Denken ist die "Schattenwelt" die eigentliche Welt. Das Sichtbare, was die Menschheit als Wirklichkeit definiert hat, ist nur der Schatten dieser Schattenwelt. So offenbart das Wayang in der Volkstradition stets beide Welten: Die Welt des Schattenreichs (jene, die die männlichen Zuschauer sehen) und die sichtbare Welt als Schatten der Schattenwelt (die von den Frauen gesehen wird).


    Wayang Kulit:


    Das Schattenspiel mit Lederpuppen ist eine der ältesten und komplexesten Künste javanischer Kultur. Es kann in seiner Gänze niemals isoliert betrachtet werden, da es über eine sehr differenzierte funktionstechnische Interaktion zu anderen Kunstformen, wie z.B. dem Gamelan, verfügt. Dennoch lassen sich einige wesentliche Merkmale des Wayang Kulit aufzeigen, ohne näher auf seine Interaktion zu anderen Kunstformen einzugehen. Das Wayang Kulit dient den Menschen als Medium zum Verständnis der irdischen und metaphysischen Welt sowie der Gestalten, welche diese beiden Welten beherbergen. Es zeigt stets Idealzustände, die ohne historische ‚Verunreinigungen‘ existieren und dient somit zur Darstellung absoluter Zustände. Zentrale Figur des Wayang Kulit ist der Dalang, ein angesehener Bewahrer der uralten Tradition dieser Kunst. Der Dalang kontrolliert alle Puppen einer Wayang Kulit-Vorstellung, leiht ihnen seine Stimme, dirigiert das Gamelan-Orchester und muss den Text der für gewöhnlich gut zwölf Stunden andauernden Wayang-Stücke (‚Lakon‘ genannt) absolut auswendig können, da ein Ablesen des Textes als tabu gilt. Es versteht sich von selbst, dass der Dalang, um diese enormen Fähigkeiten erwerben zu können, Jahre oder Jahrzehnte lang von seinem Meister lernen muss. Alle Dalang, die bisher kontaktiert wurden, verfügen zumindest über eine latente magische Befähigungen. Viele von ihnen sind mächtige Beschwörer, die Idolen aus der javanischen Mythologie folgen und stets starke Bindungen zur Welt der Schatten haben, oft sogar dem Konzept des Schattens selbst folgen.


    Kris (Keris im Indonesischen):


    Der Kris ist das Symbol des Mannes. Bei festlichen Angelegenheiten trägt der Mann allerdings nicht nur seinen eigenen Kris, sondern aus Ehrerbietung auch den Kris seines Vaters. Befindet sich der Javaner in Gesellschaft höhergestellter Personen, trägt er den Kris so, dass ihm der Griff unter seiner rechten Schulter hervorragt. Der Kris ist aber mehr als nur eine Waffe, er dient dem Javaner als mächtiges Band zu seinen Ahnen und wird als heilig verehrt. Nur die empu, die alten Waffenschmiede Javas, sind dazu in der Lage, die Kris nach dem alten Brauch zu schmieden und sie zu ‚beseelen‘. Für den Schmiedevorgang wurde in alten Zeiten Meteoreisen für die Klinge und Elfenbein oder andere kostbare Materialien für den Griff verwendet. Ein Kris verfügt entweder über eine gerade oder eine gewellte Klinge. Beide symbolisieren naga, die Schlange. Hierbei stellt die gerade Klinge naga im ruhenden, nachdenken Zustand dar, und die gewellte naga in ihrem kämpferischen Aspekt.


    Die Pandawa Lima:


    Ein Großteil der indonesischen Mythologie entstammt indischen Einflusses. Besondere Bedeutung genießen in Indonesien vor allem die pandawa lima, die fünf pandawa, mächtige, mythische Helden aus dem gewaltigen Epos des Mahabharata. Diese fünf Helden sind die Söhne und Töchter der Göttin Kunti, die die elementaren Fähigkeiten einer Mutter versinnbildlicht und ähnliche Ambitionen wie das Totem der großen Mutter beinhaltet. Die Väter der pandawa sind fünf mächtige Götter und ausgebildet wurden sie durch keinen Geringeren als Krisna, dem großen Helden der indischen Mythologie. Jeder der fünf pandawa verkörpert einen eigenen Aspekt und ist im ewigen Kampf gegen ihre Widersacher, die 99 kurawas, verstrickt.


    Magie und das javanische Militär [TNI]:


    Abgesehen von den einzelnen Konzerninteressen, Gebäude und Anlagen vor magischen Zugriffen - und vor allem vor der großen, natürlichen Geisterpräsenz auf Java - zu schützen, ist vor allem das Militär für die Sicherung vor erwachten Phänomenen zuständig. Hierzu unterhält es Spezialeinheiten, die teilweise den Kopassus (Komando Pasukan Khusus) und teilweise Kostrad (Komando Strategis TNI-Angkatan Darat. Zu dt.: "Strategisches Reserve-Heereskommando") unterstellt sind. Diese Einheiten, unterstützt von regulären Truppen, haben Ende 2061 den Borobudur-Tempelkomplex abgeriegelt, da von dort unklassifizierte Geister in die sechste Welt eingebrochen sind. Das Militär arbeitet deshalb seit einigen Jahren, mehr oder weniger effektiv, mit der ASPS (Astral Space Preservation Society) zusammen. Die Zusammenarbeit hat zu einigen, wenn auch eher wenigen Ergebnissen geführt. Der Grund für das vergleichsweise sehr langsame Vorankommen der ASPS-Spezialisten, welche in Jakarta ein HQ eingerichtet haben, liegt an den strengen Restriktionen von Seitens des Militärs.


    Bei den Geistern handelt es sich nicht um Shedim, wie anfangs fälschlicherweise angenommen wurde, sondern um Entitäten, welche der Mythologie der hindu-javanischen Periode zugeordnet werden. Aufgrund der traditionellen Überzeugungen, hat man den Geistern den Namen/die Funktion der Kuravas, der dämonischen Widersacher der Pandawa Lima im großen Epos Mahabarata, zugewiesen. Man glaubt, dass die einzelnen Dukuns und Dalangs in den Dorfregionen Javas mehr von der Existenz dieser Wesen wissen und auch mit ihnen interagieren, so wie es in deren Glaubenssystem ja schon seit Jahrtausenden festgelegt ist. Wegen der starken paradigmatischen Unterschiede und den bereits erwähnten Schwierigkeiten, konnten indess kaum wissenschaftliche, magietheoretische Fakten zu den Kuravas gesammelt werden. Die ASPS konnte aber herausfinden, dass die Entitäten, die man als Kuravas bezeichnet, über die Kraft der Besessenheit verfügen und in einzelnen Fällen auch auf die Erinnerungen des Opfers zugreifen können. Weitere Fähigkeiten und Ziele der Kuravas sind immer noch unbekannt.


    GESELLSCHAFT:


    Adat:


    Adat ist älter als alle Religionen und Gesetze. Unter Adat versteht man in Indonesien ein enorm differenziertes, ungeschriebenes Gewohnheitsrecht, das sowohl Religionsanwendung, Recht, als auch Sitte und Anstand durchzieht.
    Gemäß diesen uralten Vorschriften werden Tempel und Häuser gebaut, Zeremonien abgehalten, Gäste begrüßt und Recht gesprochen.
    Trotz abnehmender Tendenz, vor allem in den moderneren Regionen Indonesien, konnte Adat bisher noch von keiner Regierung, Staatsform, oder Glaubensgemeinschaft aus der Gesellschaft der Einwohner verdrängt werden.


    Sitte:


    Es gibt in Indonesien zahlreiche Gepflogenheiten auf die die Menschen großen Wert legen, so z.B. das Ritual der Begrüßung und Verabschiedung.
    Diese stellen nicht nur einen Ausdruck von Höflichkeit dar, sondern gelten auch als eine Bezeugung gegenseitiger Ehrerbietung.
    Anders als im Westen gilt hier allerdings ein fester Händedruck nicht als Zeichen von Freundschaft und Energie, sondern sollte besser gemieden werden. In Indonesien ist der Handkuss bei höher gestellten Respektpersonen noch immer gebräuchlich, oder aber man reicht sich leicht die rechte Hand zu einer Begrüßung und legt sie anschließend, in einer herzlichen Geste, an die Brust.
    Je nach Tageszeit gibt es noch unterschiedliche Begrüßungsfloskeln, aber mit dem gebräuchlichen, fast schon umgangssprachlichen „apa khabar?“, kommt man auf der Straße und in den Schatten auch ganz gut zurecht.
    Man sollte außerdem bedenken, dass vor allem auf Java, auf Titel und korrekte Anreden viel wert gelegt wird. Dies sollte man nicht nur bei Geschäftspartnern und dem Auftraggeber beachten, sondern auch bei guten Connections. Zudem kann man in Indonesien erwarten auf eine unglaublich herzliche Gastfreundschaft zu treffen, selbst wenn man es mit fremden Leuten zu tun hat, oder gar mit seinen Feinden. Andererseits erwartet man aber auch vom Gast Höflichkeit und Anstand und vor allem einen regen Appetit für die zahllose Fülle an traditionellen Speisen, die man automatisch aufgetischt bekommt, wenn man irgendwo zu Besuch ist. Bei Konversationen und Verhandlungen sollte man immer die Ruhe bewahren, Gelassenheit und Willenstärke zeigen. Indonesier gelten selbst für Asiaten als Meister der zwischenmenschlichen Beziehung. Eine gute Verhandlung kann nur erzielt werden, wenn man Spannung abbaut und Ausgeglichenheit und Harmonie deutlich zur Schau stellt (übertriebene Gesten und Stimmlagen sowie lautes Reden – gelacht wird aber trotzdem gerne - sollten vermieden werden. Außerdem sind die meisten westlichen Gepflogenheiten eher hinfällig, z.B. gilt es eher als unhöflich dem anderen beim Gespräch ständig in die Augen zu schauen). Zudem hat die richtige Kleidung in Indonesien einen sehr hohen Stellenwert und wird häufig als Bekundung sozialer Rangordnung genutzt.


    Pentjak Silat:


    Dieser uralte indonesische „Kampfstil“ bedeutet übersetzt soviel wie „kunstvolles Kämpfen“ und ist eigentlich keine reine Kampfkunst, sondern gesplittet in zahllose Stile und Varianten, die in Indonesien nicht nur zum Kämpfen genutzt werden. Vielmehr findet man Pentjak Silat auch in der Ausübung bestimmter Zeremonien (z.B. der Hochzeit), oder als Tanz, wobei die unterschiedlichen Stile immer auf einem anderen Schwerpunkt beruhen.
    Neben körperlichem Training beinhaltet Pentjak Silat auch ethische Philosophien und mental spirituelle Aspekte und ist somit in vielerlei Hinsicht anwendbar. Da sich die Lehren dieser Kunst traditionellerweise nur mündlich weitergeben lassen, ist es für gewöhnlich nötig, einen Meister auf zu suchen, um das Pentjak Silat zu erlernen (Die Meister des Pentjak Silats werden als Pelatih und die Großmeister als Pandekar bezeichnet). Hierfür ist eine Reise nach Indonesien aber nicht zwangsweise notwendig, da das Pentjak Silat auch in Europa und Amerika bereits einige Verbreitung gefunden hat.
    Pentjak Silat zeichnet sich unabhängig vom angewendeten Stil durch sehr weiche und schnelle Bewegungen, entspannte Rückzugsmanöver und blitzartige Techniken aus, die ein wenig an die Bewegungen von Katzen erinnern. Die Kampfkunst beinhaltet sowohl waffenlosen als auch bewaffneten Kampf und wird in ihrer bewaffneten Form häufig mit einem Kris (malaiischer Dolch mit meist wellenartiger Klinge) ausgeführt.


    Familie:


    In Indonesien besitzt die Familienbande eine besondere Bedeutung, der man sich als Individuum unterzuordnen hat. Die indonesische Großfamilie ist ein zentraler Bestandteil der indonesischen Gesellschaft und stellt ein starkes und ernst zu nehmendes Bündnis dar. Einzelne Mitglieder der Familie sind sich stets darüber bewusst, dass ihre Handlungen nicht nur sie selbst betreffen, sondern sich auch immer auf ihre Familie rückbeziehen können. Verantwortung zu übernehmen, ist also ein wesentlicher, bereits früh gelernter Bestandteil der Gesellschaft.
    Hierbei ist zu beachten, dass auch die Familien streng hierarchisch geordnet sind, mit einem Familienältesten an der Spitze. Es ist ein zentraler Aspekt der indonesischen Mentalität, dass ein jeder seinen Platz im sozialen Gefüge kennt und zu leben versteht und nicht nur an sich zu denken hat, sondern auch darum bemüht sein sollte, das Gesicht der Familie zu wahren.


    ARMEE:


    Die TNI:


    Die TNI („Tentara Nasional Indonesia“, z. Dt.: „Nationale Streitkräfte Indonesiens“) ist eine der einflussreichsten Institutionen im indonesischen Archipel. Die Tatsache, dass die javanische Republik ihre Streitkräfte nach dem Zusammenbruch des Einheitsstaates nicht umbenannt hat, verdeutlicht den Anspruch der Armee auf Kontrolle über Gesamt-Indonesien auch im Jahr 2070 allzu deutlich. Durch die in der Verfassung verankerte duale Funktion der TNI (auch ‚dwifungsi‘ genannt) verfügt die Armee über umfassende Rechte und Kompetenzen, so dass sie nicht auf die äußere Sicherheit beschränkt ist, sondern auch einen politischen Machtfaktor darstellt, der seine Hände bei zahllosen Aktivitäten im Archipel mit im Spiel hat. Spätestens seit der sogenannten ‚Neuen Ordnung‘ (orde baru) unter Suharto Mitte des letzten Jahrhunderts, ist die Macht des Militärs nahezu unangefochten. Auch Zeiten von Demokratisierung oder öffentlicher Rückzugsbewegungen aus der Politik haben an diesem Status kaum etwas verändert.
    Die Streitkräfte unterteilen sich in die drei traditionellen Körperschaften: Heer (TNI AD), Luftwaffe (TNI AU) und Marine (TNI AL). Die Hauptquartiere liegen in den Sprawls Bandung, Semarang und Malang auf Java, der Kriegshafen befindet sich in Surabaya, Javas zweitgrößtem Sprawl.
    Die TNI verfügt über enorm enge Offiziersstrukturen. Die bedeutendsten Militärpositionen werden nahezu ausschließlich von Absolventen einiger weniger Jahrgänge der AkMil (Militärakademie) eingenommen, so dass es alle paar Jahre zu Verschiebungen in den Machtverhältnissen kommt, wenn die älteren Jahrgänge außer Dienst gehen und die jüngeren Jahrgänge in das Machtvakuum vorrücken. Aus diesem Grund besteht eine enge Beziehung zwischen allen Führungspersönlichkeiten, da fast alle aus demselben Abschlussjahr der Militärakademie stammen. Dies führt dazu, dass die TNI vor allem von persönlichen Vorlieben und Lehrmeistern, die ihre Schützlinge auf ihrem Karrierepfad begleiten, dominiert wird. Wirkliche Macht erreichen die javanischen Offiziere jedoch erst, wenn es ihnen gelingt, in die Generalsränge aufzusteigen. Mit dem Erreichen des ‚Brigen‘ (Brigadegeneral) betreten sie das Feld der Höheren Dienstgrade und erlangen einen nahezu unantastbaren Status. Der goldene Stern im Rangabzeichen reicht für gewöhnlich aus, damit sich den Offizieren Türen zu Konzernen, elitären Gesellschaften, wichtigen Figuren der Unterweilt und der Politik öffnen. Denn neben dem Militär sind Wirtschaft und Politik die wichtigsten Standbeine der TNI, die über gewaltige Investitionen in Konzerne und Staatsinstitutionen verfügt. Über eine besondere Machtfülle verfügen die Kodims, die Oberbefehlshaber der Militärdistrikte, in die Java und Madura, und in der Theorie auch das restliche Archipel, aufgeteilt sind. Als regionale Führungspersönlichkeit verfügen sie oft über enge Verbindungen zu Konzernen, Politikern und Unterweltgrößen bzw. betreiben selbst solche Geschäfte.
    Als einflussreichste Verbände der Streitkräfte gelten Kostrad („Komando Strategis TNI-Angkatan Darat“, z. Dt.: „Strategisches Reserve-Heereskommando“), grünes Barett, und die Spezialeinheit Kopassus („Komando Pasukan Khusus“), rotes Barett. Beide Einheiten sind tief in die politischen Strukturen des Archipels verstrickt und blicken auf eine lange und blutige Geschichte verdeckter und offener Operationen zurück. Die Hauptquartiere beider Einheiten befinden sich im Jakarta-Sprawl.


    Sprachführer:


    Onine-Wörterbuch Deutsch-Indonesisch:


    http://www.jot.de/kamus/


    Begrüßungsformeln:


    Guten Morgen = selamat pagi (ca. 6-11h)
    Guten Tag = selamat siang (ca. 11-15h)
    Guten Nachmittag = selamat sore (ca. 15-18h)
    Guten Abend = selamat malam (ca. 18-6h)
    Hallo – wie geht’s? = Apa khabar?
    Mir geht es gut = Baik Baik (saja) [Einem Indonesier geht es immer „gut“, bzw. würde er niemals (außer er ist sichtlich krank etc.) zugeben, dass es ihm nicht gut geht]


    Trinken = minum
    Essen = makan
    Okay = baik
    Ja = Ya
    Nein = tidak


    Anrede:


    Ich = saya (im intimeren Kontext = aku)
    Du = Kamu
    Ich heiße = nama saya
    anda = Sie (neutral)
    Saudara = Sie (höflich)
    bapak (pak) = Herr / Vater
    ibu (bu) = Frau /Mutter
    teman = Freund
    tuan / nyonya = Herr / Frau (traditionell)
    bung = ältere Person (freundschaftlich)
    Mas = javanisch; männliche Person ungefähr gleichen Alters
    Om = javanisch; Onkel (dabei spielt es im Prinzip keine Rolle, ob die angesprochene Person wirklich der Onkel ist. Alle älteren, bekannten männlichen Personen werden oft als "Onkel" angesprochen)


    Gebräuchliche arabisch-muslimische Redeformeln:


    as-salāmu ʿalaikum = Begrüßungsformel (z.B. beim Betreten eines Hauses)
    wa ʿalaikumu s-salām = Antwort auf obiges
    In šā' Allah [Inschallah] = So Gott will! (meist bei Aussagen die Zukunft betreffend gebraucht)


    Kartenmaterial:


    http://maps.google.com/maps/ms…511.0004a02a412da59c3600d


    Indonesia:


    http://www.weltkarte.com/asien/landkarten_indonesien.htm


    Sulawesi:


    http://www.peterloud.co.uk/indonesia/sulawesi.html


    Region Makassar (Ujung Pandang):


    http://www.peterloud.co.uk/indonesia/sulsel.html

  • Die Teilnehmer:


    Elfsam - Brandon „Fireball“ O’Callaghan


    Brandon O’Callaghan, alias „Fireball“ ist ein schlanker charismatischer Elf um die 1,90m. Er ist um die 25 Jahre alt und äußerst gut aussehend.
    Seine roten Haare, leuchtend grünen Augen und die Sommersprossen im Gesicht sind offensichtliche Merkmale seiner irischen Abstammung. Er hat feine Gesichtszüge mit betonten Wangenknochen und einer hohen Stirn.
    Sein Körper ist durchtrainiert und widerstandsfähig wenn auch nicht übermäßig muskulös.
    Seine Brust und sein Rücken sind mit einem Muster gälischer Runen tätowiert und auch auf seinen beiden Unterarmen finden sich Tattoos stilisierter Flammen.


    Seine Kleidung ist meist lässig, unterwegs und auf Reisen bevorzugt er einen stylischen Urban Explorer Jumpsuit in Schwarz und Rot der dank der eingebauten Klimatisierung auch in heißeren Gegenden angenehm zu tragen ist. Zu Anlässen die mehr klassischen Stil verlangen trägt er ein Outfit der Steampunk-Linie der Firma Vashon Island.
    Um seinen Hals hängt eine Kette, die er niemals ablegt, mit einem Anhänger aus rotem Kristall in Form einer Flamme.
    Seine verwuschelten kurzen roten Haare werden oft von einem grünen Stirnband gebändigt das den Farbton seiner Augen aufgreift. Komplimentiert wird das Ganze von einer modischen randlosen verspiegelten Sonnenbrille ohne die er selten anzutreffen ist.


    Brandon ist ein freundlicher und charismatischer Typ der gerne und viel lacht und den Eigenheiten anderer gegenüber sehr tolerant ist. Sein Motto ist: „Tu was du willst solange es nicht jemand anderen behindert“. Er findet dass jeder Mensch absolut frei sein sollte seine eigenen Entscheidungen zu treffen. Aus diesem Grund hat er eine starke Abneigung gegen Dinge wie Sklaverei oder Zauber die den Geist eines anderen manipulieren oder beeinflussen.


    Er macht kein Geheimnis daraus dass er der magischen Tradition der Wicca folgt, auch wenn er sie sehr eigenwillig interpretiert. Er ist davon überzeugt dass das Universum aus zwei gegensätzlichen Hälften besteht, der feminen Kraft und der maskulinen Kraft, die sich ausbalancieren. Die Elemente sind für ihn Konzepte die gewisse Charakterzüge und Wesensarten representieren. Er folgt Feuer was für Lebenslust, Energie, Temperament und einen starken Willen steht. Geister betrachtet er als Feen aus den astralen Ebenen die die elementaren Konzepte kanalisieren.


    Passend zu dem Element Feuer dem er folgt kann sein Temperament schnell und heftig aufflammen aber genauso schnell wie es entflammt brennt es es auch wieder runter und Brandon ist niemand der lange Zeit böse auf jemanden sein kann. Oft gibt es ein paar laute Worte, ein paar Drohungen die meistens die Worte „Feuer“ und „anzünden“ beinhalten und dann hat er sich wieder beruhigt und es wird zusammen der Whiskey gebechert bis man sich in den Armen liegt und ewige Freundschaft schwört.


    Jeden Morgen kann man ihn auf dem Vorderdeck finden wo er seine Tai Chi Übungen zu den ersten Strahlen der aufgehenden Sonne macht um sich Energie für den Tag zu verschaffen.


    Als wahrer Ire im Geist (auch wenn er noch nie in Tir na nOg war) mag Brandon irischen Whiskey und irischen Folk, inklusive der modernen rockigeren Varianten davon. Er hat eine alte zerschrammte Geige auf der er häufig alte irische Volkslieder spielt, besonders wenn er betrunken ist. Leider singt er dann auch oft dazu, sehr zum Leidwesen eventueller Zuhörer.


    Über seine Vergangenheit spricht Brandon offen falls man ihn danach fragt, seine Eltern waren politische Flüchtlinge aus Tir na nOg, er ist in London aufgewachsen und bereist die Weltkugel seit er 18 ist, auf der Suche nach Abenteuer und neuen magischen Entdeckungen.


    Falls man ihn auf seinen Spitznamen „Fireball“ anspricht hört man jedes Mal eine andere Geschichte wie er dazu gekommen ist und eine ist unglaubwürdiger als die nächste. Er scheint sich einen Spaß daraus zu machen jedesmal etwas anderes zu erfinden. Aber vielleicht sind sie auch alle wahr...



    Warentester - "Mellow Marshal"


    Der “Mellow Marshall” ist ein kumpelhafter und direkter Typ, der einerseits immer ein offenes Ohr hat und auch Leuten gerne mal auf die Schulter klopft, der andererseits aber wenig Verständnis indirekte Hinweise oder Lösungen aufbringt. Andere Menschen sind durch seine Direktheit oftmals beleidigt, aber ihm selbst ist das Konzept der Beleidigung eigentlich schon fremd. Umgekehrt läßt er sich aber auch nicht beleidigen. Verbale Angriffe oder Drohungen werden von ihm meistens nur mit einem Grinsen quittiert.
    Der “Mellow Marshall” wird von den meisten einfach nur Mellow genannt, von Leuten, die sich trauen und es sich erlauben können manchmal auch “Chicken”, aufgrund seines vor- und zurückwippenden Ganges, der von seinen Raptorbeine herrührt. Es trauen sich aber nicht viele, denn er ist mit 2,8m Größe eine beeindruckende Gestalt. Eigentlich für einen Troll nicht überdurchschnittlich groß erheben ihn seine Raptorbeine dennoch über den durchschnittlichen Troll. Er wirkt, wenn kein Einsatz ansteht auf seltsame Weise wie ein altertümlicher Pirat, was zum Teil an seiner oftmals zerschlissenen Überkleidung liegt, vor allem aber daran, dass er niemals Schuhe trägt. Aus den Hosenbeinen und Ärmeln luken gepanzerte Hände und Füße hervor. Sein Papagei “Ching Shih“, der an Bord oft auf seiner Schulter sitzt unterstreicht das Bild noch, und man kann sich einfach nicht sicher sein, ob Mellow den Papagaien, einen hellroten Ara, aus wirklichem Interesse, oder als Spiel mit dem Klischee erworben hat.


    Mellows hat ein breites, dunkelhäutiges Gesicht, das aber nicht auf afrikanische, sondern eher auf indische Abstammung schließen läßt. Die dunkle Haut kontrastiert seine gepflegten Hauer und Zähne, die durch sein häufiges Grinsen oft zu sehen sind. Seine krausen Haare sind zu Dreadlocks geformt, die er oft zu einer Art Zopf zusammensteckt. Die Hörner an seinem Kopf ähneln denen einer Gazelle und sind am Kopf entlang nach hinten gewachsen, wo sie schräg nach oben überstehen.


    Mellow ist etwa 30 Jahre alt und fährt zwar bereits eine ganze Weile zur See, ist aber kein Seefahrer von Kindesbeinen an. Insofern macht er sich an Bord zwar mit Reparaturen, an den Sensoren oder am Steuer nützlich, überläßt knifflige Aufgaben aber eher den Experten und ist sich für Handreichungen nicht zu schade. Er ist ein self-made man und verfügt über keine militärische oder ähnlich geartete Ausbildung.


    Dennoch ist er ist ein guter Schütze mit seinem “Baby”, wie er sein schwerst modifiziertes .50cal Maschinengewehr zu nennen pflegt. Er verwendet es als Bordwaffe für sein Boot, als Scharfschützengewehr, aber auch als Enterwaffe, die er durchaus auch aus dem Stand abfeuert.


    Sein eindeutiger Schwerpunkt liegt im Enterkampf. Kletterkrallen, Gripfeet und Magnetsystem erlaubt es ihm praktisch jedes Schiff in Rekordtempo zu erklimmen und an Bord bewegt er sich sogar noch schneller fort. Vor allem sein Antritt läßt dabei jedes Auto schlecht aussehen. Im Enterkampf setzt er sein MG eher selten ein, meistens sucht er den Nahkampf, den er sehr gut beherrscht. Sein Körper ist eine Waffe, die er hervorragend gemeistert hat. Er verzichtet daher auch sonst oft auf Handwaffen und verläßt sich lieber auf stabile Panzerung und seine Kampffertigkeiten.


    Mellow liebt es, sich neue Augmentations einzubauen, und er mag ebenso den Look offensichtlicher Augmentations. Neben seinen Armen und Beinen sind seine Augen und Ohren offensichtlich vercybert und seine Muskelpakete sind selbst für einen Troll zu groß, um natürlich zu sein.


    In der aktuellen Truppe ist er bereits seit 2 Jahren, davor war er bereits mehrere Jahre als Pirat in der Gegend tätig, und hatte sich nach einem Zwischenfall, bei dem er irgendwie in den Untergang der “Valdon Exxez” verwickelt gewesen zu sein schien, zwischenzeitig eine Auszeit als Schmuggler in der Karibik genommen. Als sich die Wogen geglättet haben ist er zurückgekehrt, da er hier über ein gutes Netzwerk an Kontakten verfügt, die er wohl zum Teil aus seinem Leben vor der Piraterie mitgebracht hat. Mellow ist als SINner in gehobenen Verhältnissen aufgewachsen und war in seiner zivilen Zeit ein hervorragender Traceur, was ihm noch immer zugute kommt.



    Tildus - Anak Agung Kadek Jack van der Meer, alias "Redjack“


    Anak Agung Kadek Jack van der Meer, alias "Redjack“ ist ein halbindonesier/halbeuropäischer Elf.
    Wie bei allen Elfen lässt sich sein Alter kaum schätzen.


    Er ist muskulös aber schlank und obwohl seine Hautfarbe etwas heller ist als die der typischen Balinesen ist wirken seine Gesichtszüge unverkennbar asiatisch ... sofern er das will. Denn dank seiner Adeptenfertigkeiten kann er Haut- Haar- und Augenfarbe ebenso ändern wie die Form seines Gesichts (oder gar die länge der Ohren :wink: ).


    Die langen, von einem Stirnband gebändigten Haare sind meistens rot – vermutlich daher sein Straßenname.
    Sein Kleidungsstil ist ehr zweckmässig und er trägt gerne bunte Batikhemden und coole Sonnenbrillen.


    Er erzählt auch gerne aus seinem Leben, wobei man sicher nicht alles glauben kann. In den meisten Geschichten erzählt er, das sein Vater ein Balinesischer Elf ist und seine Mutter eine Niederländische Elfin.
    In Europa war er dann einige Jahre bei Greenwar aktiv. Gerne erzählt er von echten oder erfundenen Heldentaten aus dieser Zeit, aber er verwickelt sich auch in Widersprüche und scheint etwas zu verbergen. Auch warum er letztendlich bei Greenwar ausstieg und die Rettung seines Kontostands nun vor die Rettung der Welt stellt. Jedenfalls wird er in Europa von einigen Konzernen und Staatspolizei gesucht und lebt darum schon seit 10 Jahre in Indonesien. Hauptsächlich auf Bali bei seiner Familie die wohl zur Satria-Kaste gehört.


    Redjack ist im Grunde ein netter Kerl. Besonders gerne mag er Drogen und Tiere. Für Tiere hat er wortwörtlich ein magisches Händchen.


    Sein ständiger Begleiter ist ein zahmer Merlinfalke namens Kiki. Kiki stitz die meiste Zeit an Bord in seinem Versteck über der Brücke oder auf Redjacks Schulter. Gelegentlich jagt er eine Teufelsratte oder ärgert Besatzungsmitglieder mit seinen magischen Kräften.


    Neben Kiki liebt Redjack an zweiter Stelle seinen magischen Kris. Dieser gewellte Dolch (im Indonesischen auch 'Keris' genannt) gilt selbst den mundanen Indonesiern als mit ihren Besitzern seelenverbunden und Redjacks Keris ist sicher nicht mundan.


    Aber auch mit Feuerwaffen kennt er sich gut aus. Am liebsten mag er alles was automatisch feuern kann. Denn Redjack ist unheimlich schnell und verballert schon mal ein ganzes 40 Schuß Magazin in 3 Sekunden auf seine Gegner.


    Von den Bordgeschützen feuert er gerne den Mörser ab, weil der so schön Krach macht und man die Opfer nicht sieht.


    Er taucht auch ziemlich gerne, besonders wenn er dabei interessante Tiere beobachten kann.
    Dabei schwimmt er im Wasser mindestens doppelt so schnell wie ein gewöhnlicher Elf.


    Er kann auch die Brücke übernehmen wenn Kiowa mal eine Pause braucht. Aber da dabei entweder Betelnüsse kaut oder Deepweed kifft weiß man nie ob er hyperaufmerksam oder weggetreten ist.



    Burnaaz - Siorc


    Siorc ist ein eher stiller aber doch recht herzlicher Mensch. Wenn man ihn nicht kennt, fällt es vielleicht leicht in die Schublade mit der Aufschrift “Verrückter Künstler” zu schieben, aber schon nach einigen Wochen mit ihm sollte man seine kleinen Ticks zumindest tolerieren können. Er ist ein bescheidener Mensch der meist mit dem zufrieden ist was er hat.
    Er versucht immer Konflikte zu vermeiden und sich selbst unter Kontrolle zu haben, denn oftmals bereut er einen seiner Anfälle lange. Alles in allem läuft er eigentlich still grinsend durch das Leben, lässt hier und da mal einen Kommentar ab und erfreut sich an den kleinen Dingen des Lebens, wie dem allmorgendlichem Aufgehen der Sonne auf dem Meer.


    Siorc wurde früher immer der Junge oder die kleine Majestät genannt, ihm wurde dann aber der Name einmal vorgeschlagen und er nahm ihn doch an, alleine weil ihm der Klang gefiel und die beiden anderen Spitznamen für den neuen Job wohl eher unförderlich gewesen wären.
    Er ist nicht besonders groß, ca. 180 cm, und bringt dabei ein vermutlich lachhaftes Gewicht auf die Waage. Meist trägt er eher weite Hemden, dünne Stoffhosen, manchmal auch Jeans und nur wenn es sein muss Anzughose und Jacket. Die Hemden scheinen Leinen oder etwas vergleichbares zu sein, leicht und luftig flattern sie um den dünnen Körper. Dieser ist dünn wie ein Ast, leicht sehnig aber vorallem jugendlich ungeformt. Und das trotz seinem Alters.


    Die fast kinnlangen schwarzen Haare rahmen das schmale spitze Gesicht ein, und bilden einen krassen Kontrast zu der hellen fast schon milchigen Haut. Die grüngrauen Iren liegen in makellos weißen Augäpfeln welche von stark geröteten Augenliedern gehalten werden. Das alles zusammen, mit der graden Nase ergibt ein fast Statuenhaftes Aussehen, das manchmal auch eher verängstigend als betörend wirken kann.


    Siorc ist mitte 20, und hat schon einige Erfahrungen gesammelt, auch wenn er noch nicht lange aktiv zur See fährt. Die damaligen Erholungsfahrten auf der Yacht der Madame werden getrost vergessen.


    Waffen verwendet er vorallem zur Einschüchterung, aber er kann zur Not auch mit seiner marginal umgehen. Wenn es zum Kampf kommt verlässt er sich auf die Kraft der Magie.


    Seine Besonderen Fähigkeiten liegen wahrscheinlich aus Sicht der restlichen Crew in seinen Zeichen und Tattoowierkünsten.


    Einen Großteil seiner Zeit verbringt er damit zu zeichnen. Ob die See, einige Inseln, Portraits der Crew, Erinnerungen an die Prunkgärten oder einfach Bilder aus der Erinnerung, manchmal sogar Motive unter dem Meer oder aber Motive für Tattoos. Dann sitzt er manchmal bei gutem Wetter stundenlang auf Deck, kritzelt auf seinem Zeichenblock oder seinem ArtPad und genießt dabei die Sonne.
    Äußerst gerne schwimmt er mit seinem Gefährten durch die Meere und genießt die Wellen.


    Er ist schon lange dabei, beinahe aus der Gründungscrew, da schnell ein Magier gesucht wurde, und Siorc selber einmal Dinge erleben wollte, auf eigenen Füßen stehen wollte und vorallem Frei sein wollte.



    Biox - Craig Murdok


    Craig ist sehr zurückhaltend, wirkt daher oft nachdenklich und verschlossen. Er hört gerne Musik (Neoindustrial) oder läuft Parcour bzw trainiert seinen Körper um zu entspannen, was ihn jedes Mal an alte Zeiten erinnert. Seine Mimik ist meist ausdruckslos und ernst, seine Gestik geschmeidig und elegant, fast Katzenhaft. Er schafft es sich lautlos und ohne Spuren zu hinterlassen zu bewegen, selbst im feinsten Sand, zudem ist er sehr sportlich, hat einen durchtrainierten Körper und ausgeprägte Muskeln. Ansonsten geht er ungerne unnütze Risiken ein, kämpft mit Vorliebe aus dem Hinterhalt hat aber auch kein Problem jemanden Feuerunterstützung zu geben. Ist ca 1.80m groß, wiegt ungefähr 75kg. Seine Haare sind fast Schulterlang (emostyle ;) ), ansonsten überlässt er gerne anderen das Reden hört selber lieber zu.


    Das Schiff schaukelt leicht in dem sanften Wellengang, es ist früher Nachmittag, Craig wird durch den Schrei einer Möwe wach, blinzelt, das Sonnenlicht spiegelt sich auf den Wellen wieder, brennt leicht in seinen Augen. Er streckt sich und steht auf. Im Waschraum angekommen geht er erstmal unter die Dusche. Es ist mal wieder ein schwüler Tag, wird wohl bald ein Gewitter geben. Das kalte Wasser auf seiner Haut beruhigt und macht den Kopf frei, wieder dieser Traum. Er schüttelt seinen Kopf, legt sich ein Handtuch um die Hüfte und betrachtet sein Spiegelbild. Schwarzblau…seine fast schulterlangen Haare die in langen Strähnen sein Gesicht größtenteils verdecken, das Fell das seinen Körper bedeckt, sogar seine Augen, seine Iris dunkelblau, der rest schwarz...alles schwarzblau. Seine trainierter Körper und die ausgeprägten Muskeln zeichnen sich deutlich unter dem kurzen Fell ab. Er wendet sich ab, beginnt sich anzuziehen. Erst seinen angepassten Ganzkörperpanzer, dann verhüllt er seinen gesamten Körper wie immer in ein dunkles Gewand das ihn vor der direkten UV-Strahlung schützen soll, setzt die Smogmaske auf, anschließend verbindet er sein Gesicht größtenteils mit einer schwarzen Mulbinde, wodurch es fast komplett verdeckt ist, lediglich die Augen lässt er frei. Zum Schluß setzt er seine Sonnenbrille auf, aktiviert über PAN das Kühlungssystem seines angepassten Ganzkörperpanzers. Ihm wird die Uhrzeit, sowie seine momentane Lage auf einer Karte dargestellt, er blendet beides aus. Die Bestätigung kommt, es ist deutlich zu spüren wie die Temperatur angenehmer wird. Er steckt seine Messer nacheinander in ihre Scheiden, die größtenteils getarnt und in sowie unter seiner Kleidung verborgen sind. Nimmt seine Para Critter in die Hand, streicht über die Waffe und ruft den Ladezustand sowie die Daten ab:
    <<[45 Schuss APDS; Funktion und Reinigung geprüft; alle Programme bereit; Tarnfunktion Status: inaktiv; Lauftemperatur optimal]>>
    Erscheint die Meldung über Smartlink in seinem Sichtfeld, er hängt sich den Gurt um, schiebt die Pred nach kurzer Kontrolle in den Schnellziehalfter sichtbar an seinem rechten Oberschenkel. Ihr Status wird ihm ebenfalls angezeigt, jedoch minimiert und der Status der Waffe als inaktiv angezeigt. Die HK lässt er ebenso wie seine Pfeile im Schrank, sein Bogen ist zerlegt in dem Rucksack vor dem Schrank. Er kommt an Deck, schaut sich um, jedoch bemerkt er nichts auffälliges und nickt den anderen zu. In der ganzen Zeit die er jetzt hier ist, hat er kaum gesprochen, sich zwar schon lange eingelebt, aber bisher wenig über sich oder seine Vergangenheit preisgegeben, genug zwar das ihn die anderen kannten und ungefähr wussten wie sie ihn einzuschätzen hatten aber nicht mehr. Anstatt das er viel redete, überließ er dies lieber den anderen und hörte zu. Gerade schaltete er seine Musik über Pan ein, die harten Beats einer Neoindustrial Band massierten sein Trommelfell und er musste lächeln auch wenn es niemand sah. Michael und er hatten früher stundenlang zusammen Musik gehört...damals als alles noch so unbeschwert war...
    Er seufzt und blickt aufs Meer hinaus.



    Spirit_the_Otaku - Kiowa


    Rufzeichen: Kiowa
    Rasse: Sapiens-Sapiens, Asiatisch
    Geschlecht: Weiblich
    Alter: 28


    Bild
    [IMG:http://www.avatarhosting.net/pics/1353/Linda-Vi-Tram.jpg]
    Winterball der Abteilung für Luft- und Raumfahrttechnik, Cyberspace Designs.



    Beschreibung und Hintergrund
    Es mag in manchen Kulturkreisen als verwerflich angesehen werden, einen Menschen zunächst nach dem Äußeren zu beurteilen - dennoch tut es zunächst jeder. Die junge Frau mit dem Rufnamen 'Kiowa' gehört zu jenen Menschen, die es in dieser Hinsicht sehr leicht haben, die selbst ungeschminkt im unvorteilhaftesten Techoverall noch eine gute Figur machen. Obendrein war sie stets freundlich und zuvorkommend, wußte sich zu benehmen und sich unbewusst mit Menschen gutzustellen. Zusammen mit ihrer akademischen-technischen Ausbildung und einer ausgeprägten Kompetenz im Umgang mit Fluggeräten aller Art hätte ihr dies noch eine gute Karriere innerhalb der Entwicklungsabteilung von Cyberspace Designs beschert.


    Hätte sie sich damals nur nicht mit ihrem Bereichsleiter eingelassen. Was als eine intensive Romanze begann, die zumindest ihr eindeutig unter die Haut ging, endete zusammen mit ihrer Karriere in einem Auflösungsvertrag. Um ihr Schweigen zu garantieren hatte man diesen großzügig gestaltet, damit jedoch ihrem ernsthaft gebrochenen Herz nur wenig Linderung verschafft. Natürlich hatte sie sich darauf eingelassen, welche Wahl hätte sie denn gehabt? Den Aufstieg dieses Mannes in den Vorstand zu gefährden, indem sie seine Ehre mit ihrer Liebschaft vor seiner Frau, seiner Familie und seinen Kollegen befleckte? Das durfte nicht von ihr ans Licht gebracht werden, soviel hatte er ihr unmißverständlich und in einer für sie unbekannten emotionalen Kälte klar gemacht. Es wurde nie ausgesprochen, doch der Hinweis war eindeutig: 'geh und schweig oder stirb'.


    Sie schwieg und ging.


    Seit diesem Vorfall vor etwa einem Jahr hattes sich in Kiowas Leben viel verändert. Das freundliche Mädchen hatte sie hinter einer emotionalen Mauer einegesperrt, die ihre neue Fassage sein würde. Nicht verletzt werden, indem man niemandem die Chance dazu gab wurde zu ihrer neuen Beziehungsstrategie, die sie seitdem recht erfolgreich verfolgte. Beruflich hatte sie sich zunächst mit Begleitschutz für große Frachter über Wasser gehalten und kürzlich einer losen Gruppe von Kopfgeldjägern angeschlossen. Dass es ausgerechnet einer dieser Pemburu die Chance hatte ihr künstliches Eis irgendwann zu brechen, würde sie selbst gewiß als letzte realisieren...



    Arabascan - José de Lima


    Eigentum der brasilianischen Marine, 3. Ingenieurskorps


    Name: José de Lima
    Rang: Maat
    Geburtsdatum: 23.6.46
    Rasse: Troll
    Größe: 2,97
    Gewicht: 125 kg
    Augenfarbe: Braun
    Haarfarbe: Braun
    Hautfarbe: Schwarz
    Hörner: beide gewunden (widderartig)
    Nationalität: Brasilianisch
    SIN-Nummer: 02753-1765981-12161-Brz-01
    Status: ehrenvoll entlassen


    Bio:
    Geboren in Vitória. Als zweiter Sohn eines Fischers und einer Verkäuferin aufgewachsen. Keine Vorstrafen.
    Abschlusszeugnis der höheren Schule mit Durchschnitt von 1,7. Zusammen mit seinem Bruder in die Armee eingetreten (Marine). Entscheidung für längere Dienstzeit in der Marine.
    Studium der Fahrzeugtechnik (Wasserfahrzeuge) und Offizierslaufbahn.
    Am 6.5.67 wurde gegen ihn ein Verfahren wegen Diebstahl und Verrat eingeleitet, das fallengelassen wurde.
    Am 5.12.67 befand er sich auf der „Brasilia“, die von Piraten angegriffen wurde. Für sein heldenhaftes Verhalten bei der Verteidigung des Schiffes ausgezeichnet.
    Am 16.4.68 Austritt aus der Marine. Heuerte bei verschiedenen Schiffsfahrtgesellschaften an. Seit dem 27.5.70 wohnhaft in Mompracen, Indonesien. Arbeitet als technischer Assistent in einer Tauchschule.


    Berichte:
    Von: Gefreiter Antonio Juarez, mündlich aufgenommen nach der Rettung von der „Brasilia“
    „Es war eigentlich ziemlich ruhig, bis diese ****** ihre RPG’s auf uns abgefeuert hatten. Minuten später wurden ich, Greg, José und ein anderer Kerl in ein heftiges Rückzugsgefecht verwickelt. Habe eine 9mm in die Schulter bekommen, und bin zurückgeblieben. Plötzlich beugt José sich über mich, packt mich auf seine Schulter, erledigt einen Piraten mit seinem M23 und schleppt mich in Deckung. Hat dabei mehrere Treffer erlitten, die einen Norm gekillt hätten. Er hätte nicht zurückkommen müssen, vor allem nicht um so einen Trollhasser zu retten wie ich einer war. Habe ihn vorhin darauf angesprochen. Er hat mit den Schultern gezuckt und weiter mit seinem Bruder geredet. Ein verdammter Bastard und ein großartiger Kerl.“


    Von: Kapitän Julio Sevilla, schriftlich, kurz vor seinem (de Limas) Ausscheiden
    „Hat seine Befehle befolgt und seinen Job gut gemacht. Kommt mit den meisten an Bord gut zurecht, steckt aber meistens mit seinem Bruder zusammen und zieht sich zurück. Ich persönlich traue ihm nicht, aber das ist keine objektive und begründbare Meinung.“

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    23 Mal editiert, zuletzt von Elfsam ()

  • Ray


    Ray ist ein nicht sonderlich gross gewachsener Elf mit mit recht langen schwarze Haaren und gruenen Augen. Meistens traegt er wenns warm ist kurze praktische Hosen mit vielen Taschen und trotz des warmen Wetters schwarze T-shirts. Manchmal haben diese Aufdruecke von aktuellen oder alten Metalbands. Selten wenn er mal lust dazu hat tauscht er diese aber auch grundlos in, fuer ihn untypische, besonders farbenfrohe, grelle und bunte Tshirts, einfach um Bekannte zu verwirren. Sollte er sich nicht allzu sicher fuehlen traegt er seine Formfitting Bodyarmor drunter. Wenn das Wetter ungemuedlich wird und er Gefahr laeuft entweder von schweren Regentropfen durchnaesst oder von noch schweren Bleikugeln durchloechert zu werden, zieht er noch seinen schweren wasserabweisenden Kaputzenmantel ueber. Seine langen schwarzen Haare traegt er meistens offen, nur in Situationen wo er weis, dass sie ihn gleich stoeren werden bindet er sie sich zusammen. Seine Hautfarbe ist nicht allzu dunkel, auch wenn er viel in der Sonne ist, auch vom Gesicht her entspricht er eher dem europaeischem Australier. Manchmal traegt er auch eine Sonnenbrille wenn er nicht erkannt werden will.


    Seine Mitmenschen kennen Ray als einen freundlichen, friedfertiger Metamensch. Meistens ist er recht gut drauf, allerdings ein wenig still. Ausser er hat mal wieder das flasche Grass geraucht (Sein Indian Tobacco). Dann wird er manchmal etwas ueberdreht.
    Trotz seiner Vergangenheit versucht er meistens Kaempfe zu vermeiden, oder diese nicht Lethal werden zu lassen. Sollte es aber dazu kommen ist er ein geschickter Kaempfer und kann mit allen normalen Handwaffen umgehen. Auch im Nahkampf weis er wie er sich zu verhalten hat, auch wenn ihm dieser aufgrund seiner geringen physischen Staerke nicht so liegt.
    Bei der Marine war er zeitweise dafuer zustaendig eins der kleinen Beiboote zu steuern, da er von Kindsbeinen an in Kontakt mit Booten war. Bei der Steuerung von grossen Schiffen fuehlt er sich aber eher unwohl, da ihm viel von dem Knowhow fehlt.
    Der Ozean ist ihm sehr wichtig, wer mit diesem, oder sonstwie mit der Natur zu unpfleglich umgeht macht sich bei Ray nicht grade beliebt. Schon als kleines Kind entwickelte er vorallem einen grossen Hass auf Dynamitfischer, waehrend seiner Zeit in Indonesien hat sich das noch weiter verstaerkt. Wo es geht, versucht Ray sein Leben zu geniessen und nimmt auch vieles nicht allzu ernst. Allerdings ist er auch ein recht nachdenklicher Mensch auch wenn er meistens versucht dies nicht unbedingt zu zeigen. Natuerlichen Drogen, welche geraucht/gekaut werden ist er kein Stueckchen abgeneigt, bei allzu kuenstlichen Sachen oder Dingen die Injeziert werden hoert bei ihm der Spass aber auf. Politisch ist er recht Links, fast Anarchistisch oder Kommunistisch hat aber selber von Politik eher weniger Ahnung, auch wenn er sich haeufiger mal Gedanken ueber die Welt macht.


    Mit eigentlichem Namen heist Ray Luke Wood heist ist am Greate Barrier Riff in Australien aufgewachsen. Seine Eltern hatten dort eine kleine Strandbar, die allerdings nicht sonderlich gut besucht war. Ihn zog es schon als kleines Kind immer aufs Wasser und vorallem auch unter Wasser. Mit in etwa 9 Jahren bemerkte er ploetzlich, das er nicht nur aussergewoehnlich lange Tauchen konnte, sondern gaenzlich in der Lage war unter Wasser zu Atmen. Jahre spaeter, wurde er dann aufgrund seiner Befaehigung von der australischen Marine als Kampftaucher angeworben. Er sagte trotz seiner eigentlich eher gegenlaeufigen politischen Einstellung zu, da er nicht sonderlich viele Alternativen hatte und Pleite war. In der Schule hatte ers nicht sonderlich weit gebracht, hatte viel geschwaenzt um mit Freunden zu saufen, zu kiffen, sonstigen unfug zu treiben oder alleine die Unterwasserwelt zu erkunden. Die Strandbar seiner Eltern wollte er auf keinen Fall uebernehmen.
    Beim Militaer hatte er grosse Schwierigkeiten sich einzuleben. Er hatte Probleme mit der Komandostruktur, Probleme mit den anderen Kampfschwimmern und Probleme das ganze mit seinem poltiischem Denken zu vereinen. Nach einigen schweren Jahren Ausbildung und den ersten Kampfeinsaetzen stand sein Entschluss dann endlich fest, als er davon hoerte das 2 alte Schulfreunde unabhaengig von einander sich eine fragwuerdige Existenz in Indonesien aufgebaut hatten. Er desertierte und fluechtet nach Indonesien. Dort versuchte er mithilfe seiner paar Kontakte, die er schon hatte, sich ueber Wasser zu halten.
    Nach einiger Zeit wurde in Indonesien traf er auf Mellow, welcher Leute fuer die Enterung eines Schiffes suchte. Ray schloss sich ihm an, da es klar war, dass das Schiff nicht verkauft sondern selber genutzt werden wuerde. Ihm gefiel die Idee der Piraterie.






    Makki - Kumar "Bollywood" Subash Naik


    Kumar Naik wird aufgrund seiner Herkunft, musikalischen Vorlieben und in Anlehnung an einen berühmten Film-Piloten in der Szene meist "Bollywood" genannt. Hätte er nicht das zweite paar Arme und die blau und golden schimmernde Haut, würde er ein äußerst durschnittliches Bild abgeben: 1,80 groß, wenig muskulös. Ungepflegte schwarze Haare und ein breites Grinsen zieren meist sein Gesicht, als wüsste er irgendwie mehr als sein Gegenüber.


    Gekleidet ist er meist mit einem Strohhut und einem Hawaiihemd, sofern gepanzerte Kleidung nicht unbedingt nötig ist. Von den Hemden hat er noch ein paar, die sein Mutter früher mal für ihn umgenäht hat, vierärmelige Kleidungsstücke sind nicht einfach aufzutreiben. Auf die Idee selber zu nähen kam er noch nicht und nach einem Onlineversand sucht er noch. Seine Panzerweste ist so das einzige was er zum Schutz anziehen kann, die gefällt ihm aber eher weniger.


    Für außenstehende äußerst verwirrend und beeindruckend zugleich ist die Tatsache, dass er quasi rund um die Uhr mit zwei Armen im AR arbeitet, ohne dass ihn das auf irgendeine Weise zu behindern scheint. Er kocht oder arbeitet nebenher und auch Gesprächen mit seinen Mit-Metamenschen scheint er ablenkungsfrei beizuwohnen.


    Wer ihn einmal länger beobachtet wird merken, dass Kumar liebend gerne mit anderen Matrix Entitäten redet. Als wären sie gleichwertige Lebewesen, auch wenn es offensichtlich keine Freunde in Chats sind. Er scheint sogar mit dem Gerätschaften und Maschinen an Bord zu kommunizieren.


    Die meiste Zeit verbringt er in seiner Kajüte. Wer einmal einen Blick in sein wundersam eingerichtetess Reich erspäht, wird vom bunten und goldenen Dekor überwältigt, das zusammen mit den konstant aufdringlichen Räucherstäbchen ein sehr penetrantes Ambiente schafft. Kumar scheint sich aber extrem wohlzufühlen und gleitet regelmäßig in tranceartige Zustände ab, wenn er im Schneidersitz auf einem riesigen rosa Kissen in der Mitte des Raumes sitzt und mit seinen vier Armen AR-Befehle erteilt.
    Gebildete und geübte Beobachter werden erkennen, dass er seinem hinduistischen Glauben auch weit abseits seiner Heimat folgt, wenn er dies auch in privatem Rahmen zu tun pflegt.


    Wenn er nicht in seinem Zimmer oder auf der Brücke ist, dann schraubt er wohl an seiner Drohne oder der Schiffselektronik bzw. -mechanik. Oft findet man ihn auch in der Küche, sofern mal wieder Curry erstanden werden konnte. Seine scharfen Curry-Reis-Gerichte sind nichts für schwache Mägen.


    Andern entgegnet er, so wie sie ihm. Kommt ihm jemand blöd, kann er auch mal ausfallend werden und seine Arme einschüchternd durch die Luft bewegen. Die toleranteren Mitmenschen werden in ihm schnell einen guten Freund finden, der sich für kein Bierchen oder Spielchen zu schade ist, sofern sie sich daran gewöhnen können, dass er nebenher andere Dinge erledigt.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

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  • Würde gerne auch mitmachen, wenn noch jemand benötigt wird. Char wird dann so bald wie möglich erstellt. Auch ich muss mich noch erst in deine Runs einlesen, hört sich aber schonmal gut an. Außerdem liebe ich es mit Meistern zu spielen, die nicht so schreibfaul sind wie ich.

  • Zitat

    Außerdem liebe ich es mit Meistern zu spielen, die nicht so schreibfaul sind wie ich.


    Das bestätige ich.


    Ich würde gerne Gabrielle die liebreizede Killerin dort einbringen.
    [IMG:http://home.snafu.de/garion/Shadowrun/Chars/Gabrielle00.jpg]
    Sie ist Französin, kennt einige Sprachen und ich kann mir gut vorstellen das die Fremde Gegend sie als Schmugglerin reizt.
    So ein Netz-Handelsportal wo sie "erworbene" Sachen verhöckert wäre eine Variante der ich was abgewinnen kann.


    Wenn du ein Beispiel für Rollenspieltexte bei mir suchts, schau nach Mardon. Das ist mein Schreibstiel.
    Farbe Rosa, wie unten in der Signtur :wink:

  • HI Garuda, da ich ja seit vielen Jahren ein treuer Spieler von dir bin werde ich natürlich gerne dabeisein.
    Charakter weiss ich noch nicht genau. Möglicherweise ja eine von den bekannten aus den früheren Runs?


    Bisher tendiere ich jedoch zu einem Ex-Greenwar-Pirat, Ex-Fuchi-Konzernagent oder einem Balinesischen Hindu-Magier. Mal sehen was sich aus dem Team herausbildet.


    Ach ja, als Farbe hätte ich gerne rot :wink:

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Huch wenn hier schon Farben vergeben werden wuerde ich wenn mir nen Char einfaellt gerne ein sehr dunkles Rot nehmen.
    Vielleicht koennte ich mir einen einheimischen Taucher Adepten machen. Bin aber noch am Ueberlegen.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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  • "Garon" schrieb:

    Ich würde gerne Gabrielle die liebreizede Killerin dort einbringen.


    Schon wieder?
    By the way, ich spiele dann vermutlich einen Sammy, Ganger oder Yakuza. Meine Farbe wäre dann die hier.


    Edit: Wegen dem Charkonzept: Vermutlich ein Schiffsmechaniker, der im Moment keinen Job hat und deshalb jeden Job annimmt. Ehemaliger Soldat. Brasilianer.

  • Mir ist ein Konzept eingefallen das mir gefällt. Ich würde dann einen ehemaligen Kindersoldaten/Ex-Söldner spielen der aufgrund seiner starken Vercyberungen öfter Probleme mit Gleichgültigkeit und Gefühllosigkeit hat und versucht diese zu überkommen indem er mehr Kontakt zu anderen Menschen sucht.


    Farbe wäre dann diese hier.

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  • Du sagtest, du willst am liebsten das Karma System zur Erstellung der Charaktere nehmen. Welche Kosten werden dann fuer die Attribute genommen 3x Wert oder 5x Wert und wieviel Karma haben wir zur Verfuegeung?

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
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  • Beeindruckt von so vielen abgeschlossenen Runs und dem Namen des Runs (ich bin vom Krakatau beeindruckt seit ich als Kind das WasIstWas Vulkane gelesen habe) melde ich interesse (und Farbwunsch) an. Ich hätte da noch einen Ex-Piraten aus Ozeanien anzubieten, der aber bereits gespielt ist.

  • Wenn wir irgendwas richtung Schmuggler/Piraten darstellen sollen, sollte irgendjemand von uns ein Schiff oder sowas haben. Habe mir grade mal die Schiffe im Arsenal und und Grundregelwerk angesehen. Sind alle nicht so toll. Eine Hovercraft waere warscheinlich, praktischer und schneller. Warscheinlich aber zu auffaellig, laut(wenn sich da nichts gebessert hat) oder teuer.
    Also sowas wie nen Rigger wuerden wir warscheinlich brauchen.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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  • Im OP steht ja schon was von einem Team-Schiff. Aber vieleicht sollten wir erstmal Garudas Rückmeldung abwarten bevor wir zu extensiv planen. ;)

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  • Interesse hätte ich auch. Muss nur mal schauen wie das mit der Zeit aussieht bin ja grade schon in 4 Forenruns (Davon 2 eingeschlafen :( )
    Charaktere die passen könnten: Habe einmal einen ehemaligen Orkpitfighter der inzwischen auf einem Piratenschiff arbeitet. Hätte aber schon gut Karma.

  • Mein Char kann auf jeden Fall Boote fahren, aber noch nicht riggen. mal sehen, ob es noch reinpasst.
    Wenn er riggt, dann aber nicht sehr gut.


    Edit: À propos: Mein Char ist fertig, er kann riggen und er hat ein Auto, kann aber mit Schiffen besser umgehen. 750 Karma zur Erstellung verwendet.

  • Aaalso wenn das ganze wie Pemburu läuft bekommen wir sicher ein grosses Schiff (na ja, ehr so Kutter-mässig) mit standart Waffen. Andere Fahrzeuge (Helicopter, Motorboot, Jeep, Raketen) mussten wir mit Ressourcen bezahlen. Darum sollte man sich mit der Ausrüstung etwas absprechen.
    Ich tendiere im Moment wohl doch am ersten zum Ex-Greenwar-Piraten weil der wohl am besten in die Kampagne passt (und auch teilweise Indonesische Wurzeln hat).
    Rolle auf dem Schiff könnte ich je nach Bedarf übernehmen. Bewärt haben sich Steuermann/Rigger, Mechaniker, Schütze, Schiffsarzt. Ein Tauch-Adept wäre sicher sehr praktisch.


    P.S. In SR4 kann JEDER Riggen. Man braucht nur ein VR-Komlink.


    Attribute werden wohl Karma x5 gesteigert aber zur Sicherheit würde ich auch auf Garudas Antwort warten.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Schütze kann ich leicht übernehmen, Schwere Waffen waren eh geplant bei den Skills.


    Wegen der Karma-Gen wär auch interessant zu wissen wies mit den Kosten für Metarassen aussieht.


    Edit: Sehe grad Waffen an Fahrzeugen gehen nicht auf Schwere Waffen sondern auf Gunnery, aber für einen weiteren Skill finde ich sicherlich Platz.

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  • Also nen Taucher Adept wird es wohl doch eher nicht. Adepten sind einfach in einiger Hinsicht vercyberten Menschen gnadenlos unterlegen. Die Attributs Boni von Cyber/Bioware koennen die Skills der Adepten in einigen faellen einfach nicht aufwiegen. Zumindestens am Anfang sind Adepten so deutlich schlechter da sie 2pp auf eine Attributserhoehung verbrauchen muessen, oder sie zahlen fuer die Bioware doppelt(mit Essenz und Magie). Fuer einen Taucher der Kiemen hat gibt es eigentlich kaum etwas ausser verbesserte Skills das ihm an Adeptkraeften helfen wuerde, solange er nicht auf Nahkampf getrimmt wird. Nen NahkampfAdepten hatte ich eigentlich nicht im Sinn.
    Also mein Char wird wohl doch kein Adept, sondern ein gesurgter einheimischer Taucher, welcher moeglicherweise erst beim Militaer war(oder gleich als Schmuggler angefangen hat, weis noch nicht wie ich die Waffenskills erklaere). Cyberfins haben einfach zu viele Vorteile genauso wie Bioware welche Adeptkraefte nicht ersetzen koennen.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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