"Freier Markt". Erster Run als SL

  • Erzähl mir mehr. wenn du lust hast. Nicht das ich irgendwie posen und kopieren will^^: Ich folge schon dem grundsatz, meine eigene fantasie auszuschöpfen. Aber ich bin sehr an Erfahrungen von anderen interessiert um mich vom noob an weiter nach oben zu entwickeln :D

  • was willst du wissen?
    Wie es die Gruppen unter mir gelöst (oder meist eher nicht gelöst) haben?
    Welche Gruppenzusammensetzungen das unter mir gespielt haben?
    Was an dem Run schnell mal daneben gehen kann?


    Einfach Fragen...
    Aber jetzt eine Zusammenfassung der 3-4 Mal als ich das Ding gemeistert habe zu geben wäre mir echt zu aufwendig.

  • "wernern" schrieb:


    Wie es die Gruppen unter mir gelöst (oder meist eher nicht gelöst) haben?
    Welche Gruppenzusammensetzungen das unter mir gespielt haben?
    Was an dem Run schnell mal daneben gehen kann?


    Genau das^^! Ich weiss, nervige nubes sind zuhauf vorhanden und wahrscheinlich schrecklich nervig auf dauer.
    Nix für ungut, muss auch nicht sein.

  • Gruppe 1:
    Gruppenmitglieder:(anm. bin mir hier nicht mehr ganz sicher... war eine OneShotRunde auf einer Con) 1 Sam, 1 Adept, 1 Kampfmagier
    Ablauf: Die Gruppe hat die Wohnung ausfindig gemacht, ist reingegangen, hat alles kurz und klein (und Feather tot) geschossen.
    An diesem Punkt habe ich begonnen zu improvisieren da ich den Spielern eine Herausforderung bieten wollte und sie einfach an Feuerkraft massiv überlegen waren... ich gestand dem guten Stomp als erfahrenem Drogendealer die Erfahrung zu dass ihm sowas schon mal passiert ist und er deswegen einen Panic-Room (in dem Fall einen glorifizierten Safe) in seinem Schrank hat.
    FEHLER!!! Überschätze niemals deine Runner, bzw kenne die Charaktere und ihre Ausrüstung erst mal vor dem Run. Dieser kleine Panicroom im Schrank (Innenvolumen grob 3m³) stellte für die Runner in diesem Moment ein unlösbares Problem dar da keiner von ihnen einen Safe knacken konnte, der Magier keine Sichtverbindung zu Stomp aufbauen konnte und sie nichts hatten was wirklich Chancen hatte den Safe anzukratzen (das beste wären noch die Splittergranaten gewesen). Außerdem kam in diesem Moment der Zeitdruck dazu da das bisherige Vorgehen der Runner nicht gerade leise war und sie deshalb jeden Moment damit rechnen mussten das LoneStar anrückt.
    Das war dann auch schon das Ende des ersten Runs... die nächsten Wochen verbrachte Stomp in Haft und als er wieder rauskam waren die Spieler schon zu Mr.J. gegangen und hatten ihr Versagen eingestanden.
    An dieser Stelle muss klar gesagt werden: Das war ein Meisterfehler! Hier haben die Spieler kaum etwas falsch gemacht, nur leider habe ich sie überschätzt. Panicrooms sind allgemein keine gute Idee für SR wenn es darum geht dass die Insaßen lebend herausgeholt werden sollen (alles was so eine Barriere sprengt killt sehr wahrscheinlich auch den Inhalt)


    Gruppe2:
    Gruppenmitglieder: 1Kampfmagier, 1EinbrecherAdept, noch irgendeiner...
    Ablauf: Gruppe hat die Wohnung gefunden... hat gewartet bis Stomp unterwegs ist...ist eingebrochen (ohne irgendwelche Probleme). Danach haben sie sich dort genau umgesehen (die Drohnenklappe gefunden, einige Chips gefunden,... und die richtigen Schlüsse gezogen). Dann haben sie die Wohnung 1 Tag observiert und dabei die Drohne gesehen und einen gehärteten StealthRFID ziehmlich intelligent mit einer Gelkugel kombiniert und dieses Päckchen der Drohne beim Wegfliegen draufgeschossen.
    Kurzvariante: RFID verfolgt, Drohnenwerkstatt gefunden, observiert, Problem mit den Wachen mittels eines ziehmlich gut platzierten Feuerballs in den Aufenthaltsraum gelöst. Rein, raus, -> Run gelöst.
    Fazit: erfahrene Spieler mit Anfängercharakteren... so muss das ganze ablaufen.


    Gruppe3:
    Gruppenmitglieder: kA... ziemlich lang her.
    Ablauf: kA... Das Highlight war dass die Spieler auf die Idee kamen das ihr Urin doch eigentlich eine Aura haben müsse und die dann versucht haben die Drohne mittels dieser Aura astral zu verfolgen. :roll:
    Irgendwie habe ich die das ganze dann auch lösen lassen... Wobei das hier wenn ich es recht in Erinnerung habe die reine Meistergnade war.


    Gruppe4:
    Gruppenmitglieder: Trollmagier, Face, Hacker, Kopfgeldjäger
    Ablauf: Sie haben Stomp angerufen und nach Chips gefragt (auf seiner offiziellen Nummer auf die auch seine Wohnung und seine Sin läuft). Natürlich hat so ein Dealer eine falsche Sin, ein falsches Comlink und eine falsche Nummer für seine Geschäfte. Und Stomp gehört nicht zu der Art Dealer die so dringend Kunden brauchen dass sie dieses Risiko eingehen würden. Also hat er mal freundlich darauf hingewiesen dass sie sich verwählt haben müssen und dass sie sich doch bitte zum Teufel scheren mögen.
    Danach haben sie Stomp im Park angesprochen und Chips für ein paar hundert Nuyen gekauft (warum ist mir bis heute schleierhaft)
    Dann sind sie ziemlich genau so verfahren wie Gruppe1.
    Diesmal habe ich den Panicroom-Fehler allerdings nicht gemacht und sie haben sowohl Stomp als auch Feather mitgenommen und nach ein bisschen Folter hat einer von beiden geredet.
    An dieser Stelle mussten wir aus Zeitgründen abbrechen. Leider hat sich die Runde in dieser Zusammensetzung OG nie wieder gefunden und wir haben es nie fertig gespielt.


    Gruppe5: das einzige Mal dass ich das ganze als Spieler gemacht habe
    Gruppenmitglieder: 2xkA, 1xTrolladept (mein 12K Spielkarten, Soakpool 25-Adept...)
    Ablauf: Auch mit mir als Spieler haben wir hier nicht an komplizierte Pläne gedacht.
    Reingegangen, alles zu Klump gehauen (der Meister hatte für uns noch eine Selbstschussanlage sowie diverse Sprengfallen in der Wohnung eingebaut) und dann mit Feather wieder raus. Feather gab uns die Infos und wir sind zum Bodyshop gefahren.
    Hier haben wir dann leider abgebrochen und auch diese Gruppe hat sich so nicht wieder zusammengefunden.

  • Nachtrag zu der Panicroom Sache:
    Wenn du erst mal eine eingespielte Gruppe hast die gut arbeitet und IG sowie OG einige Erfahrung hat dann kannst du soetwas durchaus machen.
    Abe einem gewissen Punkt kannst und sollst du ihnen meiner Meinung nach wirklich Probleme geben mit denen sie nicht rechnen und auf die sie nicht vorbereitet sind.
    Panicrooms, diverse Gase, Sprengfallen,...


    Allerdings ist hier immer Vorsicht geboten. Einen Panicroom so zu designen dass NIEMAND ihn ohne den Einsatz von Werkzeugen im Kranformat (oder Alternativ im Nano-Format) öffnen kann ist kein Problem.
    Auch sind diverse farb und geruchslose Gase relativ unlustig wenn sie die Gruppe einfach nur töten oder bewusstlos machen ohne dass die Gruppe sie erst mal bemerken kann um daran zu denken ihre Gasmasken aufzusetzen.


    Merke: unlösbare Aufgaben stellen sich Shadowrunnern logisch betrachtet sicher häufig... aber den Spielern sollte man sie nicht zu oft stellen das wird sonst einfach nur frustrierend.


    Ach ja: Rechne mit Allem!
    wenn du ein tolles Sicherheitssystem planst, absichtlich ein paar Schwachstellen einbaust die die Spieler ausnutzen könnten... als Handout extra Pläne anfertigst um den Spielern was zum Nachdenken zu geben, usw...
    Wunder dich einfach nicht wenn der Spieler deines Trollsams auf die Idee kommt die Elfensekräterin des Ladens mittels KO Pillen auszuknocken und mit blonder Perücke an ihrer Stelle und mit ihrem Ausweis in den Laden zu spazieren am nächsten Morgen.
    Shit Happens! Lass solche Ideen entweder zu oder lass sie eben einfach scheitern... Dann lautet mein Rat aber: lass sie Ingame scheitern und erklär dem Spieler nicht OG was für dämlichen Scheiß er da gerade baut (außer er hat die Gabe "gesunder Menschenverstand" - denn genau dafür ist die da). Wenn das ganze aber irgendwie witzig ist, einen gewissen Stil hat und es nicht zu lächerlich wäre dass es gelingt würde ich es durchaus durchgehen lassen wenn es dem Spielspaß dient

  • Ja wobei gesunder Menschenverstand auch ziemlich nerven kann. Ich kenne einen Spieler der spielt SR schon seit längerem und der nimmt immer gesunden Menschenverstand. Dies ist seine Sicherung damit seiner Charaktere die er immer etwas dämlich spielt, er hat eine Schwäche für sowas, dann immer vorgewarnt werden. :roll:

  • Zitat

    Ja wobei gesunder Menschenverstand auch ziemlich nerven kann. Ich kenne einen Spieler der spielt SR schon seit längerem und der nimmt immer gesunden Menschenverstand. Dies ist seine Sicherung damit seiner Charaktere die er immer etwas dämlich spielt, er hat eine Schwäche für sowas, dann immer vorgewarnt werden


    Und genau dafür ist die Gabe da. Das er ein erfahrener Spieler ist sieht man imo daran dass er weiß dass er (der Spieler OG) Blödsinn baut. Und dem wirkt er eben durch entsprechende Gaben entgegen. Wenn sein Char ein erfahrener Profi sein soll und er OG das nicht darstellen kann dann muss das eben durch IG-Werte repräsentiert werden.


    Zitat

    Braucht man für Mag-Schlösser einen Hacker?


    Nein. Ein Hacker kann Magschlösser unter Umständen knacken aber notwendig ist er nicht.


    Die Arten von Magschlössern die mir einfallen (auch kombinierbar) und die Möglichkeiten sie zu knacken:
    1) klassisches Magschloss: öffnet sich für jeden mit entsprechender Berechtigung (gespeichert auf Komlinks, in RFID's oÄ)
    Knacken: erstens eine Hardware Probe um das Gehäuse zu öffnen (ohne einen ALarm auszulösen), zweitens eine Elektronik Probe um das Magschloss zu überbrücken.


    2) Biometrische Scanner (Retina, Fingerabdruck,...): öffnet sich nur für Leute die entsprechende biometrische Merkmale haben die mit der Datenbank übereinstimmen.
    Knacken: entweder wie bei Variante 1 oder man besorgt sich oder fälscht die entsprechenden biometrischen Merkmale.


    3) Keycard: öffnet für jeden der eine entsprechende Keycard hat.
    Knacken: wieder wie bei Variante 1 oder man besorgt sich eine Keycard oder kopiert eine Keycard.


    Jedes dieser Magschlösser kann man theoretisch auch Hacken.
    Dazu muss entweder eine Funkverbindung zwischen Hacker und Magschloss bestehen (wobei viele Magschlösser nicht wireless mit irgendwas verbunden sind... in dem Fall muss das Gehäuse erst mal mittels "Hardware" geknackt werden und eine Kabelverbindung hergestellt werden)
    Wie die Werte sind und wogegen man würfeln muss weiß ich auswendig leider nicht... Ließ dir dafür das Regelwerk durch.

  • Danke!


    Hörtmal:
    Ich bastle gerade enthusiastisch an dem Abenteuer "Freier Markt" herum.


    In den Einleitungstips zum Treff mit dem Schmidt, in dem es darum geht, was der Schmidt sagt und was nicht ist die Rede von:


    "Als Hinweise auf die Quelle der Chips und ergo auf den Ort der Codeschmiede kann er ihnen sagen, dass sich erstens die Werkstatt im Plex befinden muss, denn eine Überprüfung der üblichen Schmugglerrouten brachte kein Ergebnis (außer den zwei Leichen aus den Nachrichten, die die Cops für Höllenhund-Opfer halten"


    Was haben die Critter-Opfer mit der Schmuggler-Route und evtl. Hinweisen auf die Codeschmiede/den Bodyshop zu tun?!! Ich komme nicht auf den Zusammenhang.. Ausserdem ist im Nachhinein von einem Matrix-Forum die Rede, welches sich mir der Sichtung außergewöhnlicher Critter beschäftigt. Dort sollen die Omae eine Nachricht posten, wenn sie den Auftrag für erledigt betrachten. Wie kommen sie dort IG hinein, wenn sie keine Hacker sind? Reicht dafür ein Kommlink und können sich die Runner dort einfach anmelden und schreiben? So wie als würden sie zu Mitgliredern im SR-Nexus Forum unserer Welt?


    Vielleicht kennt Ihr "Freier Markt" und wisst worauf ich hinaus will.


    Auf schnelle posts hoffend, Omae Zwist

  • Also Leute! Die erste Hälfte vom Run ist um und ich habe es nur mit ach und Krach geschafft, die Leute bei der Stange zu halten.. Meine Spieler sagen mir zwar "hey Olli du hast dich doch super vorbereitet" und so weiter und das hatte ich irgendwie auch aber trotzdem bin ich wohl gleich mehreren Anfängerfehlern und klassischen Meisterpatzern auf den Leim gegangen.. Ich hatte richtig viele kleine Nebenschauplätze ausgearbeitet, Karten dazu gemacht, mir bzw. den Runnern sogar nen Real-Stadtplan von Hamburg zurechtgemacht (inklusive Wildost und Überschwemmungsgebieten), hatte Speise- und Getränkelisten, mehrere coole Mini-NSCs und - ich dachte- ich wäre soweit in Kampf- und Spielregeln drin, dass ichs schon packen würde... Hatte einen Spielleiterschirm etc. pp. Aber ich habe den ÜBERBLICK verloren 8O :lol: .. Irgendwann wärend der Beinarbeit ist mir mein Rollenspiel zum Verhängnis geworden. Die Chummer waren eigentlich gut davor und hatten Spaß aber ich bin zunehmend unsicherer geworden. Ich hatte zunehmend schwierigkeiten, die NSCs auszuspielen.. und alle meine Karten, Pläne und Ideen kamen nach ca. 3 Stunden Spielzeit überhaupt noch nicht zum tragen.


    Irgendwann dann waren die Runner an Stomps Wohnung, bereit durch Askennen, Wahrnehmung und Beschatten in seine Bude einzubrechen. Ich habe also die Spieler-Karte von Stomps Wohnung rausgerückt und die Leute haben sich ausgiebig umgesehen (Stomp war nicht da- es hätte ungefähr noch 8-9 Stunden gedauert, bis er zurück gewesen wäre) .....Also habe ich improvisiert und Stomp und Feather verfrüht zurückkommen lassen (Ich war zu dem Zeitpunkt schon ganz schön angestrengt).. lange Rede kurzer Sinn: Meine Spieler wollten eine Eskalation und háben in der (viel zu engen) Wohnung angefangen rumzuballern... Und dann kamen die Kampfregeln.... rumms war Olli vollends überfordert, hat in dem GRW rumgeblättert, ist zwischen den unzähligen Tabellen umhergehört und musste schließlich abbrechen....

  • Ich kann dir versichern es wird auch nach jahren als sl noch oft momente geben in denen du einfach nur mit offenem mund dastehst und nicht weißt wie du weitermachen sollst.


    wenn du dich aber überfordert gefühlt hast war es meiner ansicht nach genau richtig abzubrechen. ein wenig ruhe in die spieler und in dich kommen lassen. schau dir jetzt in ruhe die situation an überlege wie es weitergeht welche regeln anstehn... bei uns wurde in 10 jahren spielen kaum ein granatwerfer benutzt nun sitzen wir jedesmal da wenn einer unserer spieler das ding jetzt häufiger benutzt.... also du kannst nicht das ganze regelwerk auswendig kennen und besonders nicht am anfang.


    das werden deine spieler auch verstehen und die rutine wird schon noch kommen. immer weitermachen und hauptsache ist den spaß behalten dann kommt der rest.


    und nochwas mach dir nicht zuviele gedanken und sei nicht enttäuscht wenn die spieler nen weg nehmen an den du garnicht gedacht hast....
    imprvisation ist alles... das grundgerüst sollte aber immer stehn...

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • Klassisches Problem.
    Bevor man anfängt mit Leuten zu spielen, die das Regelsystem nicht beherrschen, einfach mal einen Nachmittag zusammen hinsetzen, das RP außen vor lassen und ein bisschen Trockenübungen machen.
    Lass den Hacker mal ein Kommlink und ein kleines Netzwerk hacken, lass den Magier mal alles casten und beschwören was er so kann, lass ihn mal einen Astralkampf machen und wenn er es kann rituell zaubern. Zu guter letzt teilst du sie in 2 Gruppen ein und lässt sie sich, auf einer Counterstrike Map deiner Wahl, ein paar mal gegenseitig über den Haufen schießen(incl Athletik-Proben, evt. Drohnen und Infighthacks, Magie etc). Danach sitzt der Kern der Regeln und man muss nur noch hin und wieder in einzelnen Situationen etwas im Regelwerk nachschlagen(und auch das wird mit der Zeit immer weniger). Irgendwann kommt der Abend, an dem das erste Mal keiner das Regelwerk anfasst.

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  • Ich hab eigentlich eher die Erfahrung gemacht das es besser ist mit Leuten die die Regeln nicht 100% intus haben direkt zu spielen. Die Spieler lernen die Regeln intensiver (es ist ja nicht "nur" Probespielen). Vor allem ist mir aufgefallen das gerade unerfahrene Rollenspieler, je besser sie die Regeln kennen immer länger brauchen eine Entscheidung bezüglich ihres Handelns zu machen.
    Gerade in der ANfangzeit als SL habe ich auch den "Fehler" gemacht alles bis ins kleinste auszuarbeiten. Spätestens als ich dann merkte das es die Spieler/Charaktere nicht interessierte welcher Ganger wie mit wem verwandt ist, habe ich das stark eingeschränkt. Und dann lief das meiste auch flüssiger. Vorbereitet sein ist gut, improvisieren können ist besser und das kommt mit Übung.
    Den Abend an dem keiner das Regelwerk anfasst habe ich aber in den 10 Jahren die ich jetzt glaube spiele nicht einmal erlebt :). Das Ding wirkt irgendwie magnetisch und Spielerhände sind der Gegenpol :).