kleine Hilfen beim Gruppenstart

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    mal davon abgesehen das freie küsteimho erst wieder ausserhalb seattles ist. was auch nicht soo praktisch ist. aber vielleicht gibts ja ne Art Schiffsfriedhof wo das Schiff, wenns schon mal kaputt ist :) nicht weiter auffällt. Interessanter ist vielleicht noch die Frage was machen die die die eingefrorenenen Critter und anderen Waren eigentlich haben wollten? Die werden ja nicht einfach so drauf verzichten.


    Gute Idee! Seattle kriegt irgendwo einen Schiffsfriedhof dazu.
    Und was die Critter und ähnliches betrifft: Die sollten die Spieler wirklich abliefern sonst haben sie von Anfang an einen mächtigen Feind in Seattle


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    Ein Kapitän kann sich sicher nicht ein Schiff selbst leisten, dahinter steht meist eine Organisation, lass es ein Konzern sein.


    Der Kapitän war ein freiberuflicher Schmuggler und hat sich dieses Schiff leisten können da die Alternative für den Kon dem das Schiff gehört hat Versenken oder Verschrotten gewesen wäre. So gesehen gibts da niemanden mehr der sich für den Seelenverkäufer interessiert. Für die Ware eben schon.

  • dann überleg dir mal auch nen ersatz für die entlaufenen/getöteten Critter, wenn du zum Schluss das große Tigerkatzitatzi loslässt, wird das schnell teuer :).
    Stellt sich natürlich auch die Frage ob die Runner wissen wer welche Ware haben will/darf.

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    dann überleg dir mal auch nen ersatz für die entlaufenen/getöteten Critter, wenn du zum Schluss das große Tigerkatzitatzi loslässt, wird das schnell teuer :).


    Wenn sie wie verrückt um sich ballern und einfach mal alles umlegen was noch nicht mal aufgewacht ist bekommen sie Probleme. Aber der Empfänger verzeiht ihnen schon den ein oder anderen toten Critter (solange die Cyberware da drinnen nicht beschädigt ist) wenn die Charaktere ihre Situation gut erklären. Auch wenn der besagte Empfänger sie daran erinnern wird dass es doch recht gnädig von ihm ist ihnen einen so großen GEFALLEN zu tun. Vielleicht können sie sich ja irgendwann mal revanchieren?

  • Mies wäre es natürlich wenn der Schmuggler zur Vory gehören würde, oder sich das Geld für das Schiff bei denen geliehen hätte. Schlimm wird es dann natürlich, wenn sie das nicht wissen, und dann zum Empfänger gehen und falls gefragt wird behaupten es sei ihr Schiff.
    Aber wenn sie das Schiff der Vory gebe, haben sie erstmal einen ganz guten Anfangsruf und eventuell auch erstmal eine Unterkunft und schnell 1-2 Jobs.

  • Ich würde auch sagen, dass das Schiff (nicht nur physisch) eine Nummer zu groß für die Runner ist. Das wird vermisst, da ist eine ganze Menge Zeug an Bord, was gefährlich ist oder wofür sich jemand interessiert, etc.. Und im Hafen ist das echt Blödsinn, IIRC kostet ein Tag in Bremerhafen für einen großen Frachter ca. 30000.

  • "wernern" schrieb:

    Dann bleibt halt noch die Frage wie lange man Zeit hat und wie lange diese Fahrt dauern wird. Abfahrtspunkt wird ein Schmugglerhafen im östlichen Russland sein. Leider sagt Google Maps zu dieser Gegend nicht besonders viel. Ich werde das natürlich grob mittels SL Willkür festlegen. Aber wie lange braucht 2070 ein "kleines" Containerschiff um von Russland nach Seattle zu kommen (an der Küste entlang großteils) wenn man grob schätzt? ein paar Tage nur mehr oder Wochen? wie viele Wochen ungefähr?


    Derzeit brauchen Containerschiffe von Busan (Korea) nach Seattle 8 Tage, streckentechnisch dürfte sich da nicht viel tun, vielleicht ein paar Tage mehr, weil das Boot kleiner, schlechter motorisiert und älter ist und der Abfahrtshafen - falls du einen anderen als Vladivostok nehmen möchtest - vielleicht sogar weiter weg ist.

    "wernern" schrieb:


    Gibt es auf dem Weg (Bering Sea, entlang Alaska in den Pazifik, nach Seattle) irgendein Detail das man nicht auslassen sollte? Eine giftige Ödnis irgendwo entlang der Strecke? Ein Drache dessen Insel in weitem Bogen umfahren wird (weil der Drache der Überzeugung ist dass das hier SEIN Meer ist)? Oder irgendeine Besonderheit die eben einfach erwähnenswert ist?


    Und was erzählt man sich unter Seeleuten? Was ist das Seemannsgarn von 2070?


    Vielleicht erzählt man bzw begegnet man von ein paar der Seecritter aus den alten Publikationen - da waren ja manche echt fiese dabei. Merrows oder so könnten auftauchen. Evt. auch Geschichten über Piratencrews in der Gegend und ihre Taten. Sorry, aber wirklich mehr fällt mir dazu nicht ein.


    Offiziell ist wegen dem Weg wenig bekannt, einen Drachen oder so kann man aber vergessen - so einer hätte erwähnt werden sollen.


    Zitat


    Ist die Stadt irgendwie vom Hafen abgetrennt?


    Die aktuellen Beschreibungen von Seattle habe ich nicht, aber der Hafen sollte wohl definitiv vom Zoll kontrolliert werden - immerhin ist das eine der hoheitlichen Rechte eines Staates, wo sie noch Kohle mit machen können, solange es sich nicht um exterritoriale Sendungen handelt. D.h. der Kontakt mit den Vory sollte recht schnell von statten gehen - vielleicht ruft der Empfänger der Ware ja seinerseits das Schiff an, sobald es gesichtet wird, weil es sich verspätet hat o.ä. Sollte niemand der Vory oder sonst jemand vom Fach (Schmuggler, evt. das Face durch Rausreden aus bürokratischen Zwickmühlen und Überzeugen des Hafenpersonals) sich drum kümmern, wird Schiff und Besatzung regulär vom Zoll behandelt.


    "Jack-The-Rigger" schrieb:

    Ich würde auch sagen, dass das Schiff (nicht nur physisch) eine Nummer zu groß für die Runner ist. Das wird vermisst, da ist eine ganze Menge Zeug an Bord, was gefährlich ist oder wofür sich jemand interessiert, etc.. Und im Hafen ist das echt Blödsinn, IIRC kostet ein Tag in Bremerhafen für einen großen Frachter ca. 30000.


    So Summen kann ich mir auch gut vorstellen. Derzeit liegt kaum ein Containerschiff länger wie 48 Stunden im Hafen, weil quasi jede Stunde dort Geld kostet und keines einbringt. Da der Liegeplatz am Terminal zum löschen auch recht dringend benötigt wird, dürfte es kompliziert werden, das Schiff dort länger stehen zu lassen, ohne das da eine ganze Menge Fragen gestellt werden. Natürlich wird das relativiert, wenn das Schiff tatsächlich nur ein kleines Containerschiff ist - doch selbst die kleinsten, die z.B. Maersk derzeit einsetzt, fassen noch gut 750 20-Fuß Container (bzw. halb so viele reguläre Container) - was die Runner dort an Waren an Bord haben dürfte einen Wert haben, der echt immens ist - vom Schiff an sich ganz abgesehen.


    Die Runner brauchen auf jeden Fall jemanden, der sich offiziell als Kapitän und Schiffseigner ausgeben kann, bzw. diesen vertreten kann. In Komm-Gesprächen mag ein begabter Hacker das vielleicht sogar hinkriegen, wenn er Stimmaufzeichnungen des Kapitäns hat und die Zeit dazu nutzen kann, einen Stimm-Imitator zu basteln. Vis-a-Vis wird das ganze komplizierter, und spätestens wenn Unregelmäßigkeiten auftreten (Ware nicht richtig beim Zoll deklariert, unbekannte betreten/verlassen das Schiff/Hafengelände ohne sich auszuweisen etc./ Liegezeit wird überschritten/beim Löschen der Ware schöpft das Personal des Hafens (und wenn es nur ein Kran-Rigger ist) Verdacht), wird sich sowas recht schnell nichtmehr verhindern lassen.


    Vielleicht wäre es sogar hilfreich, wenn der Kapitän den Kahn nicht selbst besitzt, sondern das die Vory ihn finanziert haben und er für die Vory fährt. In so einem Fall wäre ein recht verärgerter Landsmann der Runner bereits in Seattle, der sehr begierig ist, endlich seine Ware zu bekommen und einen Verantwortlichen dafür zur Rechenschaft zu ziehen - eine Sache, die die Runner, speziell das Face, wohl klären können sollten. Alle anderen Probleme wären dann Sache des Vors, der den Runnern vielleicht sogar dankbar für ihren Job ist und ihnen deswegen Folgejobs in Seattle anbietet.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Erstmal: Kabelbinder loszuwerden ist, wenn nicht zufällig ein fest verankerter, scharfer Gegenstand in der Wand hängt (und ich traue dir ein höheres Niveau zu) gar nicht so leicht (ich spreche aus Erfahrung, doofe Wetten). Nimm lieber Klebeband, das ist immer noch schwer, leiert aber aus. Dann: Die "Critter" könnten ja ein paar Wachhunde sein, da bieten sich Bargheste (aber abgeschwächte!) und leicht vercyberte normale Hunde sein (hau ihnen Kunstmuskeln und noch etwas Kleinkram rein, das passt schon).


    Wegen der Insel: Falls die Piraten nicht zufällig eine Karte mit der Aufschrift "Geheimversteck" rumliegen lassen haben, wird die Insel kaum auffindbar sein. Du könntest zum Beispiel einen der Überlebenden Matrosen oder Mechaniker ein paar Koordinaten aufschnappen lassen, dann müssen sie die noch irgendwo eingeben (das betreffende Gerät ist natürlich nicht aufzufinden), et voilà. Das Versteck selbst ist dann vielleicht eine alte Forschungsstation, ein paar Zelte, eine ausgebaute Grotte oder auch nur der "Abholpunkt", wo die Piraten auf das Mutterschiff oder einen Heli warten.


    Der Sprengstoff. Zweikomponentensprengstoff der Stufe 15 ist heftig. Besonders, wenn man noch einen Vernebler hat. Aber Plastique der selben Stufe ist glaube ich für einen Terroristentrupp interessanter, außerdem ist beides weder die Wachmänner, noch den Überfall wert. Aber wer weiß, vielleicht war es ja eine experimentelle Neumischung (Stufe 20+), dann wäre das etwas völlig anderes...


    Und noch eine Sache: Betäubungsgas ist den meisten Piraten vermutlich zu teuer. Ist billiger, einen Insider einzuschleusen, der die Wachen und andere wichtige Crewmitglieder vergiftet oder betäubt, dann hätten die Chars noch eine persönliche Motivation, die Piraten zu finden (Um den Verräter zu geeken!).


    Hoffe, dass es hilfreich war. Gutes Gelingen!

  • Bei uns hatte unsere Truppe mal einen alten Tanker als Hauptquartier, aber das waren so 200+ Karma-Charaktere. Da hatten wir dann alle Fahrzeuge drin und ihn ein wenig wie einen Hilfskreuzer bewaffnet (aber nie eingesetzt). Das ganze war Sack teuer und hat sich letztlich überhaupt nicht gelohnt. Allerdings war das ganze legal erworben.


    Zu deinem Setting: Sorge dafür, dass die Charaktere möglichst lange nicht wissen, womit sie es zu tun haben. Bei SR2 hätte ich jetzt einen Todesschatten oder so empfohlen, der immer einen der Besatzung übernimmt und wenn sie den Wirtskörper umlegen sucht er sich kurz darauf den nächsten. Weiss aber nicht, ob es sowas noch gibt, bei SR4. Daneben sollte es ein wenig offensichtlichere Bedrohungen geben (normale und vercyberte Critter). Gerne auch etwas mit Illusionskräften, für ein paar schöne Horrorelemente.


    Die Stimmung sollte klassisch sein: Keine Fluchtmöglichkeit, zerstörte Kommunikation und unfassbare Bedrohung auf dem Schiff. Alles ist dunkel, nass und bedrohlich. Dazu kommt dann aber die Motivation: das Schiff sollte auf Kollisionskurs mit irgentwas sein, oder eine Selbstzerstörung (fälschlicherweise?) aktiviert haben (um die Chars zum Handeln zu zwingen).

  • Folgende Fortschritte sind zu vermelden.


    Der erste Abend wurde noch zirka zur Hälfte damit zugebracht Charaktere zu bauen, bzw fertig zu bauen, bzw umzubauen.
    Danach kamen wir bis zur Absprache des Gruppenhintergrundes und zu einem Gespräch mit einem Waffenschieber der ihnen den Job auf dem Boot vermittelt hat. Sie haben es dann auch noch bis zur Küste in ein kleines versteckt liegendes Schmugglerdorf geschafft. Dort sind sie dann irgendwie in einem billigen Bordell hängen geblieben und haben begonnen sich um die einzig anwesende Elfen-Prostituierte zu streiten. Dann fuhren leider die letzten Ubahnen und wir mussten aufbrechen.


    Der Hintergrund wie es bisher aussieht:
    Der Überfall wird von TerraFirst durchgezogen werden (die Wind von dem Sprengstoff bekommen haben und diesen klarerweise gut brauchen können). Währrend dem Überfall werde ich darauf achten dass in dem ganzen Chaos zumindest einer der Aktivisten erledigt werden kann von den Spielern. Mithilfe des GPS Geräts dass er bei sich trägt lässt sich dann später der Weg zu einer aufgelassen schwimmenden Bohrinsel finden auf der diese Zelle Lager bezogen hat und von der aus sie versuchen das Meer sauber zu halten.

  • "wernern" schrieb:

    ...Dort sind sie dann irgendwie in einem billigen Bordell hängen geblieben und haben begonnen sich um die einzig anwesende Elfen-Prostituierte zu streiten...


    Du solltest deine Mitspieler entweder schlagen oder loben, je nach persönlicher Neigung.