Vollautomatischer Granatwerfer

  • Wenn man die Gelegenheit hat, einen vollautomatischen Granatwerfer einzusetzen,dann hat man einen Fehler gemacht.


    Hach immer diese Pauschalurteile :cry: [Seuffz]
    In vielen Fällen wirds natürlich nicht gebraucht,aber was ,wenn man mal ganz grosse Ablenkung braucht....
    oder anderes Beispiel:meine Leute hatten im letzten grossen Abenteuer die Aufgabe die Sicherheit für eine Afrika Expedition zu machen.Und nachdem der 1/2 Dschungel durch böse Geister aufgescheucht war und sich eine riesige Stampede dem Lager näherte hätte ein Salven oder Full-Auto-Grenny schon gut helfen können.
    3tes Beispiel Predator:
    Poncho:"du blutest"
    Blaine:"Ich hab keine Zeit zu Bluten, da oben hat sich ein Sniper wie eine Zecke festgebissen"
    Poncho:"Aha"[thump,thump,thump] "hast Du Zeit in Deckung zu gehen?"


    Es gibt immer Situationen dafür :wink:


    HougH!
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    3tes Beispiel Predator:
    Poncho:"du blutest"
    Blaine:"Ich hab keine Zeit zu Bluten, da oben hat sich ein Sniper wie eine Zecke festgebissen"
    Poncho:"Aha"[thump,thump,thump] "hast Du Zeit in Deckung zu gehen?"


    Es gibt immer Situationen dafür :wink:


    :mrgreen: Ja, genau das ist mir auch eingefallen. :mrgreen:


    Abgesehen davon kann es ja auch sein, dass so ein Spielzeug mal GEGEN die Runner eingesetzt wird.


    Übrigens, bei ca. 350-450 Nuyen für eine einzige 10er AM-Salve, dürfte die "Dicke Berta" so oder so ein Schattendasein fristen. :wink:

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • "Serrax" schrieb:


    Übrigens, bei ca. 350-450 Nuyen für eine einzige 10er AM-Salve, dürfte die "Dicke Berta" so oder so ein Schattendasein fristen. :wink:


    It costs $400000 to fire this weapon, for 12 seconds -Meet the Heavy (Team Fortress 2)

  • :)


    Naja, soviel kostet heute auch etwa eine AMRAAM.


    Aber für freischaffende Runner sind sicher auch 350 Nuyen pro AM-Salve kein Pappenstil.

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Wie würdet ihr den Schaden multipler Granaten denn handhaben? Je nachdem, wie man rechnet kommen da dann doch sehr unterschiedliche Sachen dabei raus.


    z.B.:
    1. Jede Granate einzeln
    2. Normale Schadenserhöhung, wie bei Schußwaffen
    sind ja noch einfache Optionen (bei engen Salven z.B.)


    Aber wie sieht es bei weiten Salven aus? Da jede Granate ja einen Explosionsradius hat kann man da ganz schön ins Rechnen kommen und wieder gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie man den Schaden kombiniert:


    1. Schaden erhöht sich um Zahl der überlappenden Explosionen
    2. Schaden ist die Summe aller Explosionen
    3. Schaden erhöht sich für jedes Vielfache an zusätzlichen Explosionen (ist ähnlich im Zentrum, fällt aber schneller zu den Seiten hin ab). Die Logik hier wäre, dass man 2 Kugeln von z.B. 5P benötigt, um den Schaden auf 6P hochzuschrauben. Um also den Explosionsschaden von 10P auf 11P hochzutreiben werden neben der 10P Explosion mehrere Explosionen mit einem Gesamtschaden von weiteren 10P an dieser Stelle benötigt.
    4. Schaden erhöht sich um die Wurzel der verwendeten Granaten (wie bei Sprengstoffen)
    5. ...

  • Nach Arsenal, Sprengstoffkapitel: Wenn mehrere Granaten gleichzeitig detonieren, erhöht sich der Schaden einfach.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • hm... ich denke, für eine enge Salve ist es am leichtesten: man versucht möglichst viele Granaten in ein enges Ziel zu bringen und dementsprechend wird einfach der Schaden nach den Standardregeln erhöht.


    Aber die viel interessante Möglichkeit sind natürlich die Wände aus explodiertem Staub, die mir bei automatischen Granatwerfern immer in den Sinn kommen, also eine so genannte weite Salve. Hier muss man wohl den sich überlappenden Schaden ignorieren, da es sonst erstens zu kompliziert wird und zum zweiten den beiden getrennten Prinzipien von enger und weiter Salve widerspricht. Wäre es eine sinnvolle Option, dabei als Mittelpunkt der Explosion keinen Punkt sondern einen 9 m langen strich (1 m pro Granate) zu ziehen und von dort aus die Schadensverringerung zu berechnen?


    PS: und ein automatischer Granatwerfer ist auch nicht unhandlicher als ein schweres Maschinengewehr und mir ist nicht ganz klar, warum es für mich selbst gefährlich sein soll? Vor allem, wenn es als fahrzeug/drohnen-montierte Waffe gedacht ist.

  • Nidhoeggr, genau entlang dieser Linie war ja auch mein Vorschlag (jedoch aufgrund der überlappenden Explosionen mit leicht erhöhtem Schaden, allerdings bei weitem nicht so hoch, wie er nach RAW würde). Das wäre vermutlich die am einfachsten anzuwendende Methode, zusatzschaden einfach zu ignorieren.

  • Also in einem anderen System mit ganz grob ähnlichen Regeln (basierend auf WW-D10) haben wir vollautostöße mit Explosivgeschossen jetzt so geregelt, dass sich der "Ground zero", also der Bereich, wo der Schaden nicht abnimmt, erhöht.
    Wo eine normale grante zB im Abstand von je einem meter mehr 10, 9, 8, 7, 6,... schaden macht, macht sie nun bei kurzer Salve 10, 10, 10, 9, 8, 7,... und bei langer Salve 10, 10, 10, 10, 10, 10, 9, 8, 7,...
    Ob dieses System für SR übertragbar ist, wage ich zu bezweifeln (alleine schon wegen der Unterscheidung zwischen engen und weiten Salven), aber vllt fällt jemandem ja darauf aufbauend ne brauchbare HR ein. Ich dachte, ich erwähne es mal.

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    -the dreaded captain Fang

  • "Jack-The-Rigger" schrieb:

    Wenn man die Gelegenheit hat, einen vollautomatischen Granatwerfer einzusetzen, dann hat man einen Fehler gemacht.


    Und wenn man zum Beispiel den Auftrag bekommt drei Duzend Troll-Hausbesatzer von einem zukünftigen Konzernbauprojekt zu verscheuchen oder etwas ähnliches von einem Ort verscheuchen muss? - Also alles was Dank Konsti+Panzerung 20+ Würfel allein für den Schadenswiderstand bekommt (vom vorherigen Ausweichen will ich gar nicht reden), braucht einerseits wirklich große Kalliber und ist andererseits häufig weniger diskussionswillig.

  • Wenn abgerissen werden soll, ist das eine Möglichkeit, wenn das Gebäude aber noch benutzt werden soll, kann ein vollautomatisches Buntschießen da mehr helfen, besonders bei Panzertrollen. Muss ja noch nicht mal tödliches Gas sein. Allerdings ist die Variante noch weniger vom Regelwerk abgedeckt als das automatische Granatfeuer mit einer Munitionssorte.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Wenn abgerissen werden soll, ist das eine Möglichkeit, wenn das Gebäude aber noch benutzt werden soll, kann ein vollautomatisches Buntschießen da mehr helfen, besonders bei Panzertrollen. Muss ja noch nicht mal tödliches Gas sein. Allerdings ist die Variante noch weniger vom Regelwerk abgedeckt als das automatische Granatfeuer mit einer Munitionssorte.


    Nimm einfach Kapselmunition aus dem Arsenal und packe ein schweres Toxin/ Säuremittel deiner Wahl rein. Gibt da ein paar mit Kraft 10. ;)

  • A) Kapselmunition gibt es nicht für Granatwerfer B) Sind Granatwerfer nicht von der Regel "nur eine Sorte Munition pro Magazin" ausgenommen (ich sehe hier Kapselmunition mit Toxin A oder Toxin B als zwei Sorten an)

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