Vollautomatischer Granatwerfer

  • Es gibt im Arsenal die Möglichkeit, Einzelschuss- und HM-Waffen auf salven- oder vollautomatischen Modus aufzurüsten.


    Und es gibt den 20schüssigen GL-67 Granatwerfer der üblicherweise nur eine Granate pro Handlung verschießt.


    http://www.youtube.com/watch?v=eFF44IMw5z8&feature=related


    So, äh.... wie ist das regeltechnisch zu lösen? Ganz einfach +9 Schaden (und dementsprechend auch ein größerer Explosionsradius) oder 10 Granaten einzeln abrechnen? Beides fühlt sich unelegant an. Hat jemand eine bessere Lösung?

  • Ich würde jede Granate einzelt rechnen. Außerdem würde das bei mir eine große und eine kleine Feuermodusmodifikation kosten EM zu SM und SM zu AM
    EM-HM klein | HM auf SM klein | SM auf AM auch klein aber EM auf SM (höher geht in einem schrit nicht laut meiner Interpretation!) GROß und HM auf AM auch GROß!
    Und wenn ein Meta die Waffe tragen soll biste schon einen Punkt über den 6 raus! *Ok ich als Spielleiter habe auch andere Punkte für bestimmte Waffentypen aber RAW sinds nun mal 6!*


    Und die Granaten gehen ja gleich bei berührung hoch also jede einzeln! Was dann natürlich selbst Cyborgs mit leichtigkeit übern Haufen pustet!

  • Also ich würde das folgendermassen handhaben:
    Für reine Schadensgranaten:
    Weite Salve: Gegner bekommt Abzug aufs Ausweichen
    Enge Salve: Bonusschaden
    =>Also RAW


    Für Nicht-Schadensgranaten:
    Schütze kann eine grössere Fläche damit eindecken. Alles andere würde mir nicht sinnvoll erscheinen, da z.B. überlappende Atemräuber Granaten keine verstärkte Wirkung haben.

  • Atemräuber? :wtf:

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "One_Winged_Angel" schrieb:

    Steht im Arsenal.


    :wah:


    Sie haben doch Übersetzer von F&S eingestellt!

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    :wah:


    Sie haben doch Übersetzer von F&S eingestellt!


    Naja, die Übersetzung von "Breathtaker" zu "Atemräuber" ist doch einigermassen nachvollziehbar? Oder hat F&S einen besonderen Ruf, von dem ich nichts weiss? :?:

  • Naja... es gibt ganz offiziell einen vollautomatischen Raketenwerfer für Fahrzeuge.

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    Donald Rumsfeld

  • :-#

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    Donald Rumsfeld

  • Verwendet man enge Feuerstöße, so würde ich schlicht die normalen Regeln zur Erhöhung des Schadens anwenden. Mehr Bums im Zentrum, also größere Explosion und größerer Radius. Schwieriger wird es aber bei breiten Feuerstößen. Jetzt hat man keine Punktförmige Explosion mehr. Ich würde der Einfachheit halber zunächst einmal annehmen, dass die Granaten sich nicht über irsinnige Flächen verteilen, sondern, dass man mit mit Granaten auf eine Gegend zielt, nicht auf eine einzelne Person. D.h. man schießt so, dass das die Granate explodiert so dass die Ziele sich im Explosionsradius befinden. Nur bei großflächigen Zielen schießt man auf das Objekt selbst. Nehmen wir jetzt weiterhin die Regel, dass man bei Autofeuer die Waffe nur so schwenken kann, dass man für jeden Meter zwischen zwei Zielen eine Kugel verschwendet (ist das bei SR4 noch so?), dann würde ich sagen, dass bei einem breiten Feuerstoß die Granaten einen Meter voneinander aufschlagen. Somit ist der Schaden entlang dieser Linie der Granatenschaden, der sich wie bei mehreren Kugeln erhöht (da sich die Explosionen überlappen). Allerdings (das ist der Unterschied zur engen Salve) kann sich der Schaden nicht beliebig erhöhen, da sich nur die Wirkung von 1+2x((Schaden/Blast)-1) Granaten an einer Stelle überdecken kann. (Bei einer Granate mit 10P und Blast 2 können sich maximal die Explosionen von 9 Granaten überdecken (nach 5 Metern ist der Schaden 0P, also die Granaten im Zentrum, sowie die jeweils 4 rechts und links davon), bei einer mit 11P(f) und Blast 1 können sich dann aber bis zu 21 Explosionen überdecken


    Als Beispiel: Eine Salve mit aus High-Explosive Granaten (10P) (das Zentrum der Explosion ist mit einem X gekennzeichet, der Explosionsbereich ist mit |- -| begrenzt:


    Code
    1. Distanz: 6m - 5m - 4m - 3m - 2m - 1m - 0m - 0m - 0m - 1m - 2m - 3m - 4m - 5m - 6mSchaden: 1P - 3P - 5P - 7P - 9P - 11P - 13P - 13P - 13P - 11P - 9P - 7P - 5P - 3P - 1P |- X -| |- X -| |- X -|


    Ätzend wird es in dem Moment, wo mehr Granaten verschoßen werden, als Schaden der Granate geteilt durch den Blast ergibt, denn dann ergibt es ungleichmäßige Schadenwerte. Werden jetzt 6 Kugeln verschossen ändert sich der Schaden entsprechend.


    Code
    1. Distanz: 6m - 5m - 4m - 3m - 2m - 1m - 0m - 0m - 0m - 1m - 2m - 3m - 4m - 5m - 6mSchaden: 2P - 4P - 6P - 8P - 10P - 12P - 14P - 15P - 16P - 16P - 15P - 14P - 12P - 10P - 8P - 6P - 4P - 2P |- X -| |- X -| |- X -| |- X -| |- X -| |- X -|


    Wenn man diese Version anwenden möchte empfielt es sich für jede Anzahl Granaten ein solches Schema vorzufertigen, da die Schadenscodes doch erheblich variieren können.


    Eine vereinfachende Regel wäre, man legt einfach fest, dass der Schaden im entlang der Aufschlagsorte konstant ist, und sich einfach um Granatenzahl/Blast oder Grundschaden/Blast erhöht (was auch immer niedriger ist) und sich von dort aus gemäß der Regulären Regeln verringert. Das Unterschätzt zwar den Schaden, macht es aber handhabbar.


    Zum vergleich wieder besagtes 6 HE Granaten nach der alternativen Schadensregelung mit konstantem Schaden im Zentrum:


    Code
    1. Distanz: 6m - 5m - 4m - 3m - 2m - 1m - 0m - 0m - 0m - 1m - 2m - 3m - 4m - 5m - 6m
    2. Schaden: 1P - 3P - 5P - 7P - 9P - 11P - 13P - 13P - 13P - 13P - 13P - 13P - 11P - 9P - 7P - 5P - 3P - 1P
    3. |- X -|
    4. |- X -|
    5. |- X -|
    6. |- X -|
    7. |- X -|
    8. |- X -|


    Somit wäre der Effekt des automatischen Granatwerfers weniger extrem viel Schaden zu verursachen, als eher eine größere Fläche abdecken zu können.



    Man kann übrigens das MGL-12 mittels Waffenmod durchaus auf AM umstellen (es hat ja bereits HM).

  • "Warentester" schrieb:


    Und die Dinger auf SM aufgemotzt wären dann 12 Granaten pro ID... damit würde man die Dinger erfolgreich in einem ID leeren



    Das ist doch mal 'ne Aussage,stimmts :mrgreen: :twisted:


    @War !
    zukünftiges Source/Kampagnenbook über Söldner und Krisenherde/Kriegsgebiete
    @AM-Grenny Launcher
    sicher wäre das Schick ^^


    mit Tanz im Minenfeld
    Medizinmann

  • Wenn man die Gelegenheit hat, einen vollautomatischen Granatwerfer einzusetzen, dann hat man einen Fehler gemacht.
    Deswegen haben wir die Idee mal als Witz angedacht und direkt wieder verworfen.Mal ohne Witz, was willst du mit so einem lauten, großen unhandlichen, auffälligen und für dich selbst gefährlichen Teil? Geht ihr erwachte Killerelefanten jagen?