[SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt

  • "SCARed" schrieb:

    kassiert (stunbolt) dafür 2 bis 5 kästchen entzug.

    Häh? Bei mir macht der Stunbolt F/2-1 also in dem Fall 1 Entzug, der gesoakt werden kann. Hast du etwa die unsinnige Regel mit Extraentzug für Extraschaden angewandt? Ich finde die F/2 Schaden Regel ja schon wenig sinnig, aber dann noch den Extraentzugsunsinn dazuzutun, führt nur dazu, dass niemand mehr Kampfzauber nutzt, sondern nur noch Manipulationszauber (Mob Mind, Orgy etc.)

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "SCARed" schrieb:

    nehmen wir einen blitz auf stufe 4, mage mit 4 nettoerfolgen (ist ja problemlos machbar)


    Nur so nebenbei, das "problemlos" bestreite ich mal, es wirken maximal 4 Erfolge und dann hat er 4 Nettoerfolge nur wenn das Ziel keinen Erfolg im Widerstand hatte.


    Zur Berechnung des Schadens:
    Wenn man das jetzt mit einem indirekten Kampfzauber vergleicht (Clout auf engl., Stufe 4, 4 Nettoerfolge nach der vergleichenden Probe), macht 8 Schaden wobei mit Konsti+Panzerung/2 gesoakt bei Entzug 2.

  • Wenn man bei der optionalen Regel den Entzug berechnet indem man Erfolge und Kraft addiert und dann halbiert und abrundet, ist sie besser als overcasten:
    Man hat für denselben Schaden denselben Entzug, aber nicht körperlich.


    Das Problem des dauernden Overcastens entstand erst durch die Regel - was von uns bei der Veröffentlichung der ersten Version von SR4A prophezeit wurde... und deshalb ist die Regel in der endgültigen Version auch optional geworden.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wenn man bei der optionalen Regel den Entzug berechnet indem man Erfolge und Kraft addiert und dann halbiert und abrundet, ist sie besser als overcasten:
    Man hat für denselben Schaden denselben Entzug, aber nicht körperlich.


    also ich kenne die regel so, dass man den entzug wie normal ausgehend von der kraftstufe rechent, aber jeder genutze nettoerfolg erhöht den entzug um 1 - man hat akso mehr entzug, der dafür aber "nur" geistig ist.


    LeChuq : jop, die regel hatte ich hier mit angewandt. für mich sind das eh alles gedankenspielchen, mehr nicht. mangels gruppe habe ich keine probleme mit magie ... :(


    rainmaker : wegen den erfolgen: okay, hast du recht!

  • "SOth77" schrieb:

    Dazu gibts doch eine optionale Regel im SM. Dadurch erhöht jeder Nettoerfolg, den man zum Erhöhen des Schadens verwendet, den Entzugsschaden um 1.


    "Garangoor" schrieb:

    Ja richtig, und deswegen castet mein Spieler den Spruch auf Stufe 10 und lässt anschließend alle Nettoerfolge verfallen. Dadurch hat er immer noch einen 10S Wurf, und befördert damit Gegner ohne Probleme aus dem Spiel (diese haben ja keine Widerstandsprobe mehr).


    Wir haben die optionale SR4A Regel für direkte Kampfzauber bisher noch nicht eingesetzt. In der aktuellen Gruppe würde ich die gerne mal testen. Aber mit der einschränkung, dass der Spieler keine Erfolge verfallen lassen kann.
    Er wählt ja schon die Stufe (und damit die maximalen möglichen Erfolge) und muss dann mit den Konsequenzen (z.b bis zu Grundentzug+10K Enzug bei Stufe 10 overcast) leben. Wer viel Macht entfesseln will, hat auch mit dem entzug zu kämpfen.
    Die Fluffbegründung für diese Regelung ist bei mir: Der Magier versucht ein mindestens ein gewisses Maß an Schade anzurichten (gewählte Stufe), wie gut es klappt, sieht er erst wenn er das Mana entfesselt hat. Erst wenn der Spruch gezaubert wurde (nach dem Würfeln), merkt er wie anstrengend es ist, und kassiert Grundentzug + 1 pro Nettoerfolg.


    Mal sehen wie sich das in der Praxis spielt.

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    es ist nicht alles chrom was glänzt

  • Ich prophezeie da drei Möglichkeiten:
    a)Der Magier sagt zum Straßensamurai: "leg die mal mit SnS oder einer Neurostun Granate flach"
    b)Der Magier lernt selber mit den genannten Waffen umzugehen.
    c)Der Spieler des Magiers legt seinen Charakter ad acta und macht einen unmagischen Charakter bzw. einen Adepten.


    Mit der Hausregel hast Du nur erreicht, dass weder indirekte noch direkte Kampfzauber benutzt werden.

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  • Bisher haben wir nie die Regel benutzt, dass Erfolge zurückgehalten werden können. D.h. bei indirekten Kampfzaubern ändert sich durch die "Hausregel" bei uns gar nichts. Auch wenn diese wegen des vergleichsweise hohen Entzugs kaum benutzt wurden.
    Und bei direkten Kampfzaubern, ist der Entzug unter Normalbedingugen (selbst mit HGS) ohne optionale/Haus- Regel einfach recht lasch. Wir werden das einfach mal testen und ich kann ja Erfahrungsberichte abliefern. Ich will die Regel so benutzen, da sie relativ nah an RAW ist und nur die sehr Effektiven Zauber wie Mana-/Betäubungsblitz/-ball abschwächt.


    Natürlich hast du nicht ganz unrecht, dass mundane Methoden mit weniger Nebenwirkungen behaftet sind. Aber dafür hat Magie andere Vorteile (hat man immer dabei, kann durch Panzerglas zaubern, usw.) aber halt auch Nachteile (Entzug, hinterlässt Astralraumspuren, von HGS beeinflusst) die hier jetzt nicht durchdiskutiert werden müssen.

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  • Den Entzug für Betäubungsblitz ist schon recht niedrig. Selbst ohne "Powergaming" mit 10 Entzugswürfeln kann man den eigentlich problemlos auf Stufe 7-9 wirken. Im Prinzip ist es sogar vorteilhaft, im zweifelsfall eher körperlichen Entzug einzustecken, den kann man wenigstens direkt heilen. :roll: Dagegen besitzen alle direkten Kampfzauber einen Entzug, wo man sich fragt, wozu es diese Zauber überhaupt gibt (außer für die Effekte bei Karl Combatmage).


    Nichts desto trotz sind die direkte Kampfhauber durchaus "in-line" mit den physischen Arsenal. Chemtech ist nicht zu unterschätzen, wenn man nicht gerade eine chemische Vollversieglung trägt. Zu dem kann sich ein Magier auch eigentlich nur in den Barrens oder ähnlichen Gebieten "austoben". Der Magier der auf den Run einen Stufe 10 Manablitz wirkt, riskiert die Entdeckung durch Watcher und patroulierende Elementare / Magier. Und letztlich ist es egal, wie viel Schaden ein Magier dann mit seinem Betäubungsblitz austeilt, wenn der Kon im Zweifelsfall den entsprechenden Bereich sicherheitsversiegelt und mit Gas flutet ...


    Ach und PS: Das "Panzerglas", daß magisch nicht durch einen Hüter gesichert ist, ist sein Geld nicht wert ;)

  • "Xenon" schrieb:

    Den Entzug für Betäubungsblitz ist schon recht niedrig. Selbst ohne "Powergaming" mit 10 Entzugswürfeln kann man den eigentlich problemlos auf Stufe 7-9 wirken. Im Prinzip ist es sogar vorteilhaft, im zweifelsfall eher körperlichen Entzug einzustecken, den kann man wenigstens direkt heilen.

    Sowohl physischen als auch gesitigen Schaden kann man heilen, aber nur mit Erster Hilfe. magisch geht gar nichts.

    "Xenon" schrieb:

    Dagegen besitzen alle direkten Kampfzauber einen Entzug, wo man sich fragt, wozu es diese Zauber überhaupt gibt (außer für die Effekte bei Karl Combatmage).

    Du meinst wohl indirekt. Manablitz und co. sind direkt.


    "Xenon" schrieb:

    Der Magier der auf den Run einen Stufe 10 Manablitz wirkt, riskiert die Entdeckung durch Watcher und patroulierende Elementare / Magier.

    Die Gefahr gibt es schon für bloße Anwesenheit, aber Watcher können einen Magier nicht von einem Stuhl unterscheiden. Die Signatur dieses Spruches zu löschen dauert 7,5-30 Sekunden.

    "Xenon" schrieb:

    Und letztlich ist es egal, wie viel Schaden ein Magier dann mit seinem Betäubungsblitz austeilt, wenn der Kon im Zweifelsfall den entsprechenden Bereich sicherheitsversiegelt und mit Gas flutet ...

    Solche Anlagen baut aber kein Konzern überall ein. Die kosten schließlich auch Geld. Runner, die auf sowas nicht vorbereitet sind, sind ihr Geld nicht wert. ;-)

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  • "LeChuq" schrieb:

    Sowohl physischen als auch gesitigen Schaden kann man heilen, aber nur mit Erster Hilfe. magisch geht gar nichts.


    Hm, aber auch erst wie ich gerade sehe seit dem Errata. Sollte ich vieleicht doch mal durchlesen ;)


    Zitat

    Du meinst wohl indirekt. Manablitz und co. sind direkt.


    Ja, meine indirekt.


    Zitat

    Die Gefahr gibt es schon für bloße Anwesenheit, aber Watcher können einen Magier nicht von einem Stuhl unterscheiden. Die Signatur dieses Spruches zu löschen dauert 7,5-30 Sekunden.


    Klar können Watcher einen Magier von einem Stuhl unterscheiden, da ein Stuhl ein unbelebter Gegenstand ist, während ein Magier ein Aura hat, allein dadurch das er (noch) lebt. Im übrigen besitzen auch Zauber im Astralraum eine Aura. Und 7,5 bis 30 Sekunden können eine lange Zeit sein, wenn man Gefahr läuft, jede Sekunde entdeckt zu werden. Und solange der Magier für jeden Stufe 10 Zauber erstmal 7-30 Sekunden oder 10 Kampfhandlungen in der Gegend rumsteht, während der SAM schon die nächsten 2 Trupps dank Splash-Granaten zerlegt, ist es doch ok ;)


    Zitat

    Solche Anlagen baut aber kein Konzern überall ein. Die kosten schließlich auch Geld.

    Natürlich baut die kein Konzern überall ein, sondern nur da, wo es darum geht, Wert- oder Aktivposten zu sichern. Aber wenn nur darum geht, eine Tüte Snickers aus dem lokalen Aldi-Markt zu klauen, braucht man auch keine Shadowrunner. ;)


    Im Gegensatz zu SR3 finde ich in SR4 die Magie sogar eher schwächer. Früher hat meistens ein Manablitz 6S gereicht, dann war schicht im Schacht. Jetzt muss man schon mal auf Stufe 9+ zurückgreifen :P

  • "Xenon" schrieb:


    Klar können Watcher einen Magier von einem Stuhl unterscheiden, da ein Stuhl ein unbelebter Gegenstand ist, während ein Magier ein Aura hat, allein dadurch das er (noch) lebt.

    Sie können zwar relativ einfach erkennen, dass es sich um ein Lebewesen handelt, aber um das Lebewesen als Eindringling zu identifizieren brauchen sie mindestens zwei Erfolge, das ist mit Zwei Würfeln + Modifikatoren nicht so einfach. Die andere Möglichkeit ist natürlich, dass sie sich bei jedem Lebewesen melden, aber dann wird der Magier sehr schnell sehr genervt sein.

    "Xenon" schrieb:

    Im übrigen besitzen auch Zauber im Astralraum eine Aura.

    Ja, aber nur in der Zeitspanne in der sie wirken (bei Kampfzaubern <Komplexe Handlung), ansonsten gleiches Problem wie oben.

    "Xenon" schrieb:

    Und 7,5 bis 30 Sekunden können eine lange Zeit sein, wenn man Gefahr läuft, jede Sekunde entdeckt zu werden. Und solange der Magier für jeden Stufe 10 Zauber erstmal 7-30 Sekunden oder 10 Kampfhandlungen in der Gegend rumsteht, während der SAM schon die nächsten 2 Trupps dank Splash-Granaten zerlegt, ist es doch ok ;)

    Und Du meinst nicht, dass die Mundanen mindestens genau so lange brauchen um die Mundanen Spuren zu vernichten?


    "Xenon" schrieb:

    Im Gegensatz zu SR3 finde ich in SR4 die Magie sogar eher schwächer. Früher hat meistens ein Manablitz 6S gereicht, dann war schicht im Schacht. Jetzt muss man schon mal auf Stufe 9+ zurückgreifen :P

    Deshalb habe ich auch schon vor mehreren Seiten geschrieben, dass ich eine Hausregel zum Abschwächen der direkten Kampfzauber unnötig finde. Wenn überhaupt benötigt SR4 eine Verbesserung der indirekten.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Sie können zwar relativ einfach erkennen, dass es sich um ein Lebewesen handelt, aber um das Lebewesen als Eindringling zu identifizieren brauchen sie mindestens zwei Erfolge, das ist mit Zwei Würfeln + Modifikatoren nicht so einfach. Die andere Möglichkeit ist natürlich, dass sie sich bei jedem Lebewesen melden, aber dann wird der Magier sehr schnell sehr genervt sein.


    Oder man könnte dem Watcher dem Befehl geben, melde jedes Lebewesen, daß Magie wirkt. Das dürfte die Auswahl schonmal etwas reduzieren. Watcher stellen auch meist nur eine erste, schwache Sicherheitsbarriere da, eher zur Abschreckung und zur grobflächigen Sicherung des Astralraums. Für echte Astral-Überwachung kann der Magier auch Geister der Stufe 3 beschwören, die können dann sogar die Signatur dank einigermaßen hohen Askennen-Wert differenzieren ;)


    Zitat

    Ja, aber nur in der Zeitspanne in der sie wirken (bei Kampfzaubern <Komplexe Handlung), ansonsten gleiches Problem wie oben.


    Es müssen ja nicht immer Kampfzauber sein, sondern z.B. Gedankenkontrolle, Unsichtbarkeit, Reflexe steigern, aktive Foki, etc.


    Zitat

    Und Du meinst nicht, dass die Mundanen mindestens genau so lange brauchen um die Mundanen Spuren zu vernichten?


    Also es kommt natürlich darauf an wie man Shadowrun spielt, aber bei uns ist es meistens so, daß wenn es zum Kampf während des Runs kommt, wo der Magier zu Stufe 10 Zaubersprüchen und der SAM zu Waffen mit Flächenwirkung greifen muss, dann ist etwas schief gelaufen. Wenn man gleich ganze Gruppen ausschaltet, dann ist es egentlich nur noch eine sehr kurze Frage der Zeit, bis das Sicherheitsnetz zuschlägt, was beudetet, jede Sekunde zählt. Jetzt muss der SAM nicht umbedingt die Granatsplitter aufsammeln oder das DMSO aufwischen, der Magier aber seine Signatur im Astralraum auslöschen, damit man ihn nicht zurückverfolgen kann (Es sei denn, der Magier ist bereits hoher Initiat und besitzt flexible Signatur). Wenn du jetzt mit DNA oder Blutspuren etc kommst, die hinterlässt nicht nur der mudane Teil des Runnerteams, sondern auch der Magier zusätzlich zu seinem persönlichen Fingerabdruck im Astralraum.


    Zitat

    Deshalb habe ich auch schon vor mehreren Seiten geschrieben, dass ich eine Hausregel zum Abschwächen der direkten Kampfzauber unnötig finde. Wenn überhaupt benötigt SR4 eine Verbesserung der indirekten.


    Dann sind wir doch im Prinzip einer Meinung ;)

  • "Xenon" schrieb:

    Oder man könnte dem Watcher dem Befehl geben, melde jedes Lebewesen, daß Magie wirkt.

    Da dürfte das Erkennen genauso schwer sein, wie einen Magier zu identifizieren.

    "Xenon" schrieb:

    Für echte Astral-Überwachung kann der Magier auch Geister der Stufe 3 beschwören, die können dann sogar die Signatur dank einigermaßen hohen Askennen-Wert differenzieren ;)

    Drei Erfolge mit 6 Würfeln geht zwar, ist aber auch nicht wirklich einfach.

    "Xenon" schrieb:

    Es müssen ja nicht immer Kampfzauber sein, sondern z.B. Gedankenkontrolle, Unsichtbarkeit, Reflexe steigern, aktive Foki, etc.

    Das hat die gleichen Probleme wie oben. Außerdem kann man nur Signaturen miteinander vergleichen. Man kann keine Signatur einer Person zuordnen, es sei denn, man beobachtet, wie die Person diese Signatur erstellt.


    "Xenon" schrieb:

    Also es kommt natürlich darauf an wie man Shadowrun spielt, aber bei uns ist es meistens so, daß wenn es zum Kampf während des Runs kommt, wo der Magier zu Stufe 10 Zaubersprüchen und der SAM zu Waffen mit Flächenwirkung greifen muss, dann ist etwas schief gelaufen. Wenn man gleich ganze Gruppen ausschaltet, dann ist es egentlich nur noch eine sehr kurze Frage der Zeit, bis das Sicherheitsnetz zuschlägt, was beudetet, jede Sekunde zählt. Jetzt muss der SAM nicht umbedingt die Granatsplitter aufsammeln oder das DMSO aufwischen, der Magier aber seine Signatur im Astralraum auslöschen, damit man ihn nicht zurückverfolgen kann (Es sei denn, der Magier ist bereits hoher Initiat und besitzt flexible Signatur). Wenn du jetzt mit DNA oder Blutspuren etc kommst, die hinterlässt nicht nur der mudane Teil des Runnerteams, sondern auch der Magier zusätzlich zu seinem persönlichen Fingerabdruck im Astralraum.

    Es ging mir genau um die anderen Spuren, die von Mundanen, wie Erwachten hinterlasssen werden. Diese halten länger und sind einfacher zu finden und eignen sich auch für böses Mojo. Außerdem können sie von einem größeren Teil der Bevölkerung gefunden werden.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.