[SR4] Hacker einbinden

  • Sehr geehrte Nexus-Gemeinde,


    demnächst werde ich mit meiner Gruppe SR4 spielen und habe einige Fragen. Wir sind absolute Rollenspielanfänger!


    Meine Gruppe besteht aus einem Spieleiter (meine Wenigkeit) und zwei weiteren Spielern. Nachdem ich das Regelwerk
    gelesen habe bin ich der Meinung, dass eine Shadowrunner-Gruppe aus mehr als zwei Personen bestehen muss. Einer der
    Spieler spielt einen Hacker, der andere einen Straßensamurei. Ich habe vor die Gruppe mit einem NSC-Magier und einem
    weitern NSC "aufzufüllen".
    Welchen weiteren "Spezialisten" könntet ihr mir empfehlen? Einen KI-Adepten, ein Chamäleon oder eher einen Schmuggler?


    Die Runde wird davon handeln, dass die Runner den Auftrag bekommen, eine Person ausfindig zu machen, die in den
    Redmond Barrens untergetauch ist. Dort hat er sich bei seinem Bruder versteckt, dem Anführer einer wilden Gang, die jedoch
    gerade in einem wilden Gang-Krieg steckt und von einer anderen Gang belagert wird.
    Also müssen meine Runner irgendwie an die gesuchte Person rankommen und sie lebendig "extrahieren".


    Meine Frage ist: Wie kann ich den Hacker erfolgreich in die Geschichte einbinden? Was kann der Hacker in den "Barrens" tun?
    Ich habe gelesen, dass er die Komlinks seiner Gegner hacken und somit Waffen und Cyberware seiner Feinde ausschalten kann.
    Aber ich befürchte, die Ganger sind nicht so technisiert. Empfehlt ihr mir eine andere Geschichte zu kreieren und die Ganger-Sache
    zu vergessen?


    Danke schon mal im Voraus!
    Mumbojumbo

  • "Mumbojumbo" schrieb:

    Nachdem ich das Regelwerk
    gelesen habe bin ich der Meinung, dass eine Shadowrunner-Gruppe aus mehr als zwei Personen bestehen muss.


    Sinnig? Meist ja. Absolut notwendig? Keinesfalls


    "Mumbojumbo" schrieb:

    Einer der Spieler spielt einen Hacker, der andere einen Straßensamurei. Ich habe vor die Gruppe mit einem NSC-Magier und einemweitern NSC "aufzufüllen".
    Welchen weiteren "Spezialisten" könntet ihr mir empfehlen? Einen KI-Adepten, ein Chamäleon oder eher einen Schmuggler?


    Bin mir nicht sicher, ob ich dir als SL-Anfänger nicht eher davon abraten soll. Passe lieber das Abenteuer der Gruppe an, als die gruppe (durch hinzufügen von NSCs) dem Abenteuer. Und bei deinem angedachten Plot ...

    "Mumbojumbo" schrieb:

    Die Runde wird davon handeln, dass die Runner den Auftrag bekommen, eine Person ausfindig zu machen, die in den
    Redmond Barrens untergetauch ist. Dort hat er sich bei seinem Bruder versteckt, dem Anführer einer wilden Gang, die jedoch
    gerade in einem wilden Gang-Krieg steckt und von einer anderen Gang belagert wird.
    Also müssen meine Runner irgendwie an die gesuchte Person rankommen und sie lebendig "extrahieren".


    ... sehe ich nicht, warum du dir extra noch zwei NSC-Runner antun solltest. Es ist doch wesentlich einfacher, das Abenteuer so zu gestalten, dass die Charaktere alles selbst erledigen können.


    "Mumbojumbo" schrieb:

    Meine Frage ist: [i]Wie kann ich den Hacker erfolgreich in die Geschichte einbinden? Was kann der Hacker in den "Barrens" tun?
    Ich habe gelesen, dass er die Komlinks seiner Gegner hacken und somit Waffen und Cyberware seiner Feinde ausschalten kann.
    Aber ich befürchte, die Ganger sind nicht so technisiert. Empfehlt ihr mir eine andere Geschichte zu kreieren und die Ganger-Sache
    zu vergessen?


    Ist nicht zwingend nötig.
    Auch Ganger können durchaus hightech haben, die es zu hacken lohnt. nen commlink hat garantiert fast jeder Ganger. Auch Cyberware ist nicht völlig unüblich (nur eben nicht so heftig, wie bei nem Sam), wobei deren Hackbarkeit schnell überschätzt wird (üblicherweise spielt der Faktor keine Rolle, da die meisten Systeme nicht online geschaltet sein müssen, um ihre Arbeit zu tun). Was der Hacker machen kann, ist in der vorgeschalteten Recherche zu punkten.
    "Wer engagiert Runner, um den Bruder von nem stinkigen Ganger zu besorgen und wieso?" ist zB ne Frage, die ein Runner sich sicher stellen wird (die du dann ggf auch sinnvolll beantworten können solltest).
    Direkt im Einsatzgebiet gibbet aber auch noch jede Menge kram, den der Hacker hacken kann.
    -rumstehende autos, um mit deren Sensoren um die nächste Ecke zu schauen.
    -von den Gangern instalierte "überwachungssysteme" (vermutlich weit unterhalb der Raffinesse, die man aus kon-Anlagen kennt.
    -die schon erwähnten Commlinks von Hackern, um vllt an weitere infos zum genaueren Aufenthaltsort des gesuchten zu gelangen, oder in das generische teamspeak reinzuschnuppern.
    natürlich ist die Anzahl anspruchsvoller high-End-Hackjobs bei deinem Abenteuer ... eher bgrenzt. Aber das wird ja vermutlich/hoffentlich nicht euer einziges Abenteuer sein. Da kommen ja noch andere, wo's anders aussehen kann. Halts für den Anfang simpel.
    Außerdem ist SR ja nicht DnD. Also richtige Klassen gibbet nicht. Auch den hacker darf mitkämpfen. Hacker und Sam dürfen gerne auch sozial aktiv werden (gerade ohne Face-unterstützung ist das angeraten).


    Auch ne Sache, die du überlegen solltest (wie gesagt, ihnen dauerhaft NSCs mitzugeben find ich nicht so chic), ist, ob du bei nur 2 Spielrn nicht etwas mehr Baupunkte bei der Erschaffung geben solltest, damit eben mit 2 SCs auch recht viele Kompetenzen abgedeckt werden können (die normale Runnergruppe besteht eher aus 3-5 Runnern). halte ich für besser, als wenn zB die Spieler daneben stehen , wärend du zeitweise mit nem NSC Face den Plot selber (und mit dir alleine) spielst


    Ach ja: Willkommen im Forum :wink:

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Jupp auch von Mir ein Willkommen im Forum :)


    Hmmm, zuallererst die Frage : Muss der Magier NSC sein ?
    Zum einen sind Magier sehr ,sehr selten (noch seltener) das soll zwar Spieler nicht davon abhalten sie zu spielen,aber man muss nicht unbedingt einen NSC-Magier mit reinbringen,wenn es nicht unbedingt notwendig ist. In dem Abenteuer sehe Ich aber nicht das ein Magier nötig ist. Wenn Du dir schon einen NSC "ans Bein bindest " nimm einen Chamäleon Char ,der auch gut Fahren kann und erste Hilfe beherrscht und lass die beiden Spieler alles machen.Lass deinen NSC nur mitmachen ,wenn es notwendig ist.Ich als Spieler finde es schrecklich,wenn ein NSC das ganze Abenteuer macht und Ich nur zugucken kann. Und das kann dir bei einem Magier passieren, der hat viel Macht und kann viel tun,sodass sich die Spieler etwas deplaziert vorkommen könnten


    HokaHey
    Medizinmann

  • eigentlich bist du mit den beiden charakteren perfekt für die barrens gerüstet.....



    der Sam wirkt einschüchternd und ist fürs grobe zuständig. er kann die ganger einzelnd packen und verhören etc...
    der hacker holt die grundinfos über die gang, vielleicht sogar noch etwas schmutziges über die gangführer... sowas gemeines wie das sie insgeheim ihre familie unterstützen und im herzen ganz weich sind... an ihrem macho gehabe kannst du ganger gut packen und deine spieler können einen ganger erpressen der ihnen hilft ?


    in sr4 können hacker auch durchaus kämpfen wenn es sein muß.


    ergo auch ich rate von den zusatz nsc´s ab. es ist viel schöner für deine runner wenn sie den run alleine schaffen und nicht das gefühl haben das du ihnen mit deinen charakteren den rücken deckst.

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
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    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • Hm, ich würde den Face, den Medizianman erwähnt hat, als Auftraggeber nehmen. Wenn der dann noch sein angeheuertes Team wieder zusammenflicken kann, wäre das klasse. So hätte man auch noch etwas Einflußmöglichkeit als SL und er könnte über Funk mit den Spielern reden, während er im Wagen wartet. Wenn die Spieler dann mal nicht weiter wissen, kann der NSC auch mal ein paar Ideen haben. So ein Jonson könnte ja auch durchaus selber ein Runner sein, der für eine Private Unternehmung etwas Hilfe anheuern will. Wenn der Run dann zu ende ist, kannst du dir überlegen, ob du den dabei behalten willst oder ob du ihn wieder verschwinden läßt.

  • Also statt NSC die ganze Zeit mit zu schleppen, gebe ich als SL oft lieber mehr Connections bzw. als Belohnung ein oder mehrere Gefallen bei praktischen Figuren. z.B. ein spezielles Angebot eines Technomancers etwas auf Wunsch für die Runner, die ihm geholfen haben, zu hacken, oder einmalige magische Unterstützung (sei es in Form eines beschworenen Geistes, der den Runnern behilflich ist oder in einer kostenlosen magischen Heilung, wenn es wirklich notwendig ist, o.ä.).
    D.h. Connections sind nicht immer da und kosten auch Geld o.ä., wenn man ihre Dienste will. Und die Gefallen sind in ihrer Effektivität und Anzahl begrenzt und wollen daher weise eingesetzt werden.


    NSCs die die ganze Zeit wie ein Teammitglied mitlaufen und agieren, sind, wie schon meine Vorredner sagten, eher schwierig zu balancieren, gerade wenn man noch kaum Erfahrung als SL hat, denn sie drängen zu schnell in den Vordergrund und stehlen den Spielern die Show, was dann in einem "der SL spielt mit sich selbst und keiner hat Spaß" enden kann.


    Das soll aber nicht heißen das wieder und wieder auftretende NSC schlecht sind, man sollte sie halt nur von ihrem Nutzen und ihrem Fähigkeiten-Spektrum möglichst fern vom Runnerteam ansiedeln, d.h. weniger Dinge die auch ein Teammitglied könnte, mehr Fluff-Effekte, wie Kontakte und Möglichkeiten, die außerhalb des gewöhlichen Runner-Spektrums liegen.

  • Herzlichen Dank für die schnelle Hilfe! So wünscht man sich ein Forum :idea:



    Ich fasse eure Meinungen noch einmal für mich zusammen:


    a) Besser keine anderen Runner-NSCs.
    Ich werde meinen Spielern trotzdem eine Schmugglerin/Chamäleon an die Hand geben, die außer "rumfahren" nix besonderes kann
    und vielleicht einige notwendige Connections hat. Zur Not kann diese den Spielern unter die Arme greifen. Dass sie ihnen
    nicht die Show stehlen darf, habe ich verstanden. Danke.
    allanlaigh : Achetyp "Chamäleon" heißt im englischen SR "Face"?


    b) Dem Spieler des Hackers werde ich einige Kommlinks zum hacken geben und ihn die Recherche größtenteils machen
    lassen. Danke Doc Damnij.


    c) Gegebenenfalls werde ich den Spielern mehr Generierungspunkte geben. Wieviele wären denn im Rahmen? +25? +40?
    Mir fehlen da leider Erfahrungswerte.



    Danke nochmals!
    Mit freundlichen Grüßen


    Mumbojumbo



    PS: Aus einem der Gangleader wollte ich einen Straßenschamanen machen. Nun habt ihr gesagt, dass Magie sehr selten ist und ich
    habe keinen "erwachten" Charakter in meiner Runnergruppe? Würdet ihr den streichen und durch einen "mundanen" Gangleader
    ersetzen?
    Mit diesem wollte ich meinen Spielern nur zeigen, dass es auch Magie in der 6. Welt gibt. Ich will den Bereich Magie im Spiel nicht
    vernachlässigen, da ich sie sehr stimmungsvoll und wichtig finde.

  • "Mumbojumbo" schrieb:

    c) Gegebenenfalls werde ich den Spielern mehr Generierungspunkte geben. Wieviele wären denn im Rahmen? +25? +40?
    Mir fehlen da leider Erfahrungswerte.


    Direkte Erfahrung hab ich zwar auch net diesbzgl, aber ich würde sagen:
    +100 BP, mit der deutlichen Aufforderung, die SCs damit in die Breite zu entwickeln (also MEHR Skills, Connections, generelle Aufgabenbereiche, statt nur bessere.
    ZB könnte der Hacker, statt mit den Extrapunkten seine Hackingfähigkeiten weiter zu maxen, Fahrzeugsteuerung erlernen, wodurch dann zB die Schmugglerin auch schon wieder unnötig würde. Und/oder er kann sich weitere Connections zulegen. Weitere Wissenskills,...
    Selbiges gilt in gleichem Masse dann auch für den Sam (statt einfach noch mehr Ware zu kaufen oder noch bessere Kampfskills).
    Das weitere Ausmaxen im Primärbereich muss zwar sicherlich nicht völlig unterbunden werden, aber Primärziel der Extrapunktevergabe sollte es IMO sein, den Charakteren eben mehr Fähigkeitenauswahl zu geben. Wenn die Spieler am Nede also so grob 8 (ganz grob) 10-25% der Extrapunkte für mehr Power im Primärberiech ausgegeben haben und der Rest für den Ausbau von Sekundär und Tertiärkompetenzen genutzt haben, bist du vermutlich schon ganz gut gefahren.
    Es spricht dabei auch nichts dagegen, sich untereinander abzusprechen, was man denn so im einzelnen noch am Kompetenzen haben möchte im Team.

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  • Jupp Chamäleon und Face sind sehr ähnlich (so wie bei D%D das eine ein Barde ist,das andere eine Kombi Illusionist/Fighter/Thief ;) )


    zu C ich hab' mit 420 BP Chars am meisten Spass, sie sind etwas besser ,etwas runder und man braucht keine Angst haben das Sie im Vergleich zu 400 BP total "Über " sind


    mach ruhig aus dem Gang Leader einen Normalo. Ja ,Magie ist Wichtig und Toll und alles, aber
    solange Du in der Gruppe keinen eigenen Spieler-Magier hast ,brauchst Du es nicht unbedingt reinbringen. Magie kannst Du auch so und auch noch später reinbringen... vielleicht kommt ja noch ein dritter (oder vierter )Spieler dazu (ich halte Gruppen von 4-5 Spielern für am Besten,3 oder 6 gehen gerade noch, mehr oder weniger halte Ich für ...Suboptimal) Mach einfach ein bischen Werbung oder frag mal im Rollenspielladen nach und/oder Poste ein Want-Ad .
    Gut das Du uns gefragt hast :) ,wenn Du den Schamanen Gangleader und den NSC Magier gehabt hättest ,hätte sich leicht ein Showdown zwischen den beiden NSCs entwickeln können und die beiden Spieler hätten nur zugeschaut ;)


    Der tanzt,wenn andere zuschauen
    Medizinmann

  • Ich würde es im Ersten Run auch unterlassen einen Magier als Gegner auftauchen zu lassen, wenn niemand in der Gruppe einen spielt.


    Dann brauchst du dich auch erstmal nicht mit den Magieregeln auseinander setzten. Außerdem heißt das ja nicht, dass man komplett auf Magie verzichten muss.
    Die kann in einem AR-Video auftauchen wo der neue "Karl Combatmage Revolution 3" vorgestellt wird und in den Komentaren steht, das ein Magier, der auch nur die ersten 10 Sekunden des Trailer so gezaubert hätte, bestimmt eine Woche im Krankenhaus verbringen müsste.
    Oder in einer Bar versucht ein Magier jemanden mit levitierender Flüssigkeit zu beeindrucken.
    Oder Brandheiße Meldung: Über Livestream, werden in den Nachrichten die Überwachungsbilder eines in Müchen - oder irgendwo sonnst amoklaufenden - Magiers gezeigt.
    Oder einer der Connections der Spieler ist Magier und benutzt seine Sprüche oder Geister um seine Arbeit zu erleichtern oder einfach nur Anzugeben.

  • Moin Mumbojumbo,


    willkommen im Nexus!


    Wie meine Vorredner würde ich dir auch "weniger ist oft mehr" empfehlen. Lass dir die Magier etc noch für ein anderes mal. Vor allem, wenn ihr noch eine neue Gruppe seid ist es gut, wenn man sich Stück für Stück in die Welt hineinarbeitet. Gangs und Barrens sind ein super Anfang. Da geht es rauh zu, aber es werden keine Granatwerfer ausgepackt. Man kann rumballern, ohne dass die Bullen kommen etc (mache das deinen Spielern am besten gleich klar, dass bei Shadowrun je nach Gegend andere Spielregeln gelten. In besseren Wohngegenden (die sind z.B. so, wie die Gated-Communities heute) ruft ein Feuergefecht sofort die Sicherheit und die Polizei auf den Plan. In den Barrens dagegen eben nicht.
    In späteren Runs könnt ihr euch dann ein wenig auf den Hacker konzentrieren und dann langsam ein wenig Magie in die Sache bringen. Lasse Magie selten sein, und gerne auch mystisch bleiben (halte dich an die Regeln, verrate es den Spielern aber nicht ;) ). Mache mit Magie den Spielern da ruhig ein wenig Angst. Wenn die SC den NSC Magier so sehen: "Scheiße man, der Typ kann mich in ne Topfpflanze verwandeln", dann hast du deinen Job gut gemacht. Pass auf, dass der Feuerball nicht so technisch gesehen wird, wie eine Handgranate. Ein Satz wie "Explosionsradius eines Feuerballs ist normalerweise 6m. Laßt uns 6.5m auseinander gehen, dann kann er immer nur einen erwischen" sollte nicht ernsthaft in Betracht gezogen werden


    Wir haben mit so einer kleinen Gruppe schon viel Spaß gehabt. Ich habe lange Zeit eine 2 Spieler Gruppe gemeistert und wir haben es oft ähnlich gehalten, wie Ultra Violet und haben lieber ein paar Connections mehr gehabt.

  • "Mumbojumbo" schrieb:


    b) Dem Spieler des Hackers werde ich einige Kommlinks zum hacken geben und ihn die Recherche größtenteils machen
    lassen. Danke Doc Damnij.


    Na ja, nicht alle Recherche kann und sollte online möglich sein. Bzw. die erratierten Regeln gehen von einem höheren Mindestwurf aus, wenn man in der Matrix sucht, statt der üblichen Beinarbeit.


    Zitat

    c) Gegebenenfalls werde ich den Spielern mehr Generierungspunkte geben. Wieviele wären denn im Rahmen? +25? +40?
    Mir fehlen da leider Erfahrungswerte.


    Die BPs zu erhöhen kann auch gleich das Powerniveau erhöhen. Deshalb haben wir es anders (haus-)geregelt, bei uns gibt es einige Connectionpunkte for free, ähnlich den Wissensfertigkeitspunkten. [(CHA + INT) x3 Punkte zum freien Verteilen, mit einer kleinen Einschränkung, der maximale Loyalitätswert dieser freien Connections liegt beim (CHA+INT)/2 (abgerundet) des Charakters, d.h. ein SC mit CHA 3 und INT 4 kann auch nur maximal Loyalität 3 mit diesen freien Punkten erkaufen. Der Einflusslevel ist normal von 1-6 erhältlich.]
    Begründung: Jeder, der normal im Kopf ist, hat Bekannten und Freunde (Connections irgendeiner Art), aber echte Freunde muss man sich verdienen.
    Desweiteren kosten erspielte Connections keine Karmapunkte.

  • Die HR haben wir auch in unserer Runde recht früh eingeführt. Nur sind es bei uns lediglich Cha+Int Connectionpunkte.


    Aber ein Mangel an Connections düfrte ja längst nicht die einzige Sorge sein.
    Wenn man mit 2 Charaktere in etwa die selben Abenteuer spielen will, wie andere Gruppen mit 3-5 Charakteren, dann SOLLTE das Powerniveau der SCs tunlichst auch deutlich höher sein. Auch wenn sich das IMO optimalerweise stärker in höherer Diversität als in höherer Primärkompetenz zeigen sollte.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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