Welche Macken der 3. Edition hat SR4A beseitigt?

  • Es gibt ein paar Dinge, die mich an der 3. Edition stören. Jetzt würde mich interessieren, was von diesen Macken tatsächlich (inzwischen) in der 4. Edition beseitigt wurden. Hier ein paar Probleme (nicht nach Relevanz geordnet):


    1. Gibt es spielbare Regeln für den Fahrzeugkampf?


    2. Gibt es immer noch folgendes Problem?: Kampf gegen gepanzerte Fahrzeuge ohne Antifahrzeugmunition = Kein Schaden am Fahrzeug; Kampf mit AF-Munition = Fahrzeug kaputt


    3. Tritt auch häufig folgende Situation in Kämpfen auf?: Kein Schaden oder tödlicher Schaden (dazwischen gibt es selten was).


    4. Ist Priorität A auf Ressourcen (Bei SR3: 1 Mio Nuyen) immer noch das Must-Have für alle nichtmagischen Charaktere, wenn man nicht absichtlich seinen Charakter abschwächen will?


    5. Sind die Charaktere auch noch schon nach der Charaktererstellung (mit den Standardregeln) so dermaßend mächtig, dass der SL sehr kreativ werden muss, um den Charakteren Herausforderungen bieten zu können? In SR3 kann man ja relativ leicht extrem starke Chars erstellen und der SL hat es nicht leicht, die Chars zu fordern und gleichzeitig alles einigermaßen realistisch zu halten.


    6. Bei SR3 kann man ja eine Menge Karma einsparen, wenn man bei der Charaktererstellung Min/Maxing betreibt und dann im Laufe des Spiels die niedrigen Werte karmagünstig steigert. Ist das in SR4 immer noch so, oder schränkt man in der 4. Edition sein "Aufstiegstempo" nicht ein, wenn man bei der Charaktererstellung statt Min/Max-Werte überall durchschnittliche Werte vergibt?


    7. Zur Matrix: Bei SR3 kann man ja die Matrix grundsätzlich auf 2 Arten regeln: Computerproben (mit Modifikatoren) oder Ausspielen mit allen Details. Ersteres ist zwar schnell erledigt, es wird dem Decker-Spieler aber nicht gefallen, weil dann a) der allergrößte Teil seiner Matrix-Ausrüstung (v.a. Utilities) keinen Einfluss auf seine Erfolgschancen hat und b) der ganze Matrix-Flair verloren geht. Das Ausspielen mit allen Details berücksicht zwar die ganze Ausrüstung des Deckers ist aber relativ zeitaufwendig. Wie steht es damit in SR4 (abgesehen davon, dass die Matrix in SR4 von Haus aus weniger Flair hat als in SR3)?


    8. Zum Rigger: In SR3 gibt es das Problem, dass Drohnen und Fahrzeuge dermaßend teuer sind, dass man einen Rigger-Charakter eigentlich wegschmeißen kann, wenn während eines Runs seine teuerste Drohne oder sein teuerstes Fahrzeug kaputt geht (und es keine Reparaturmöglichkeiten gibt). Einige Gruppen spielen mit der Regel, dass Rigger-Chars die doppelte Bezahlung bekommen wie andere Chars, oder dass die gesamte Gruppe für kaputte Drohnen / Fahrzeuge aufkommen muss. Weder noch ist eine zufriedenstellende Lösung. Hat sich in diesem Zusammenhang etwas in SR4 geändert?


    9. Streetsam / Kampfmagier: Ist es immer noch so, dass ein Streetsam mit 0 Karma einem Kampfmagier mit 0 Karma weit überlegen ist, es mit ein paar Hundert Karma aber genau umgekehrt ist?


    10. Sind die Verfügbarkeitswerte der Ausrüstung immer noch zum größten Teil Müll?


    11. Gibt es immer noch eine Smartgunverbindung-2, die Angriffswürfe bei optimalen Lichtverhältnissen absolut lächerlich einfach macht (Mindestwurf 2)?


    Noch etwas zum Schluss: Ich habe damals, als die 4. Edition herausgekommen ist, gelesen, dass die Ausrüstungspreise ein Zehnjähriger aufgestellt haben könnte, weil sie so unrealistisch sind. Stimmt das weiterhin bei SR4A?

  • "Red_Wraith" schrieb:

    1.


    Ja.

    "Red_Wraith" schrieb:

    2.


    Nein.

    "Red_Wraith" schrieb:

    3.


    Nein.

    "Red_Wraith" schrieb:

    4.


    Im Grundbuch sind Baupunkte. Prioritäten gibt es nur noch als Erweiterung.

    "Red_Wraith" schrieb:

    5.


    Standard-Charakter sind ohne MinMaxing dermaßen inkompetent, dass man bestenfalls in Lagerhäuser einbrechen kann.

    "Red_Wraith" schrieb:

    6.


    Ja, es sei denn man verwendete die in der Erweiterung vorgesehene Karma-Erschaffung.

    "Red_Wraith" schrieb:

    7.


    Die Matrix ist nett und spielbar.

    "Red_Wraith" schrieb:

    8.


    Fahrzeuge sind deutlich günstiger, aber Rigger brauchen immer noch viel Geld.

    "Red_Wraith" schrieb:

    9.


    Der Magier ist immer noch von Anfang an überlegen.

    "Red_Wraith" schrieb:

    10.


    Verfügbarkeit dauert im Wesentlichen nur noch lange.

    "Red_Wraith" schrieb:

    11.


    Es gibt keine variablen Mindestwürfe mehr. Und auch keine offenen Proben.

    "Red_Wraith" schrieb:

    Noch etwas zum Schluss:


    Es hat nie gestimmt.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Red_Wraith" schrieb:

    Es gibt ein paar Dinge, die mich an der 3. Edition stören. Jetzt würde mich interessieren, was von diesen Macken tatsächlich (inzwischen) in der 4. Edition beseitigt wurden. Hier ein paar Probleme (nicht nach Relevanz geordnet):


    1. Gibt es spielbare Regeln für den Fahrzeugkampf?


    jo


    "Red_Wraith" schrieb:


    2. Gibt es immer noch folgendes Problem?: Kampf gegen gepanzerte Fahrzeuge ohne Antifahrzeugmunition = Kein Schaden am Fahrzeug; Kampf mit AF-Munition = Fahrzeug kaputt


    Fahrzeugpanzerung wirkt wie Personenpanzerung, die Autos haben nur mehr..., also ne, das Problem gibts nicht mehr

    "Red_Wraith" schrieb:


    3. Tritt auch häufig folgende Situation in Kämpfen auf?: Kein Schaden oder tödlicher Schaden (dazwischen gibt es selten was).


    Ne, ist eigentlich auch eher selten, im großen und ganzen ist SR4 tödlicher als SR3, also auch ein Troll lacht nichtmehr über eine Treffer aus einer Pistole.

    "Red_Wraith" schrieb:


    4. Ist Priorität A auf Ressourcen (Bei SR3: 1 Mio Nuyen) immer noch das Must-Have für alle nichtmagischen Charaktere, wenn man nicht absichtlich seinen Charakter abschwächen will?


    es gibt a.) kein Prioritätensystem, sondern ein Kaufsystem und man kann max noch 250k bekommen, allerdings ist die ware auch deutlich billiger geworden. Mit viel Ware oder andere teure Konzepte (Rigger) brauchen im normalfall das ganze Geld, andere nicht umbedingt.

    "Red_Wraith" schrieb:


    5. Sind die Charaktere auch noch schon nach der Charaktererstellung (mit den Standardregeln) so dermaßend mächtig, dass der SL sehr kreativ werden muss, um den Charakteren Herausforderungen bieten zu können? In SR3 kann man ja relativ leicht extrem starke Chars erstellen und der SL hat es nicht leicht, die Chars zu fordern und gleichzeitig alles einigermaßen realistisch zu halten.


    gibt Konzepte für One Trick Ponys, aber die sind meistens unspielbar, da sie eben nur die eine Sache können. Startchars bei SR4 sind schlechter als SR3 Startchars. also eher streetlevel als profirunner.

    "Red_Wraith" schrieb:


    6. Bei SR3 kann man ja eine Menge Karma einsparen, wenn man bei der Charaktererstellung Min/Maxing betreibt und dann im Laufe des Spiels die niedrigen Werte karmagünstig steigert. Ist das in SR4 immer noch so, oder schränkt man in der 4. Edition sein "Aufstiegstempo" nicht ein, wenn man bei der Charaktererstellung statt Min/Max-Werte überall durchschnittliche Werte vergibt?


    Jo Minmaxing geht, aber es gibt im RC ein Karmagenerierungssystem, das hat auch 1-2 Macken, aber ergibt deutlich rundere Chars.

    "Red_Wraith" schrieb:


    7. Zur Matrix: Bei SR3 kann man ja die Matrix grundsätzlich auf 2 Arten regeln: Computerproben (mit Modifikatoren) oder Ausspielen mit allen Details. Ersteres ist zwar schnell erledigt, es wird dem Decker-Spieler aber nicht gefallen, weil dann a) der allergrößte Teil seiner Matrix-Ausrüstung (v.a. Utilities) keinen Einfluss auf seine Erfolgschancen hat und b) der ganze Matrix-Flair verloren geht. Das Ausspielen mit allen Details berücksicht zwar die ganze Ausrüstung des Deckers ist aber relativ zeitaufwendig. Wie steht es damit in SR4 (abgesehen davon, dass die Matrix in SR4 von Haus aus weniger Flair hat als in SR3)?


    Ich weiß jetzt nicht warum die Matrix weniger flair haben soll, imho ist es das gleiche wie in SR3, nur das man halt kein Kabel mehr von seinem Kopf braucht sondern funkt.
    Die Regelseite geht deutlich schneller als bei SR3, allerdings kann es je nach dem wie sehr man es Ausspielt deutlich länger dauern. Ist aber prinzipiell eine Frage des Spielstils.

    "Red_Wraith" schrieb:


    8. Zum Rigger: In SR3 gibt es das Problem, dass Drohnen und Fahrzeuge dermaßend teuer sind, dass man einen Rigger-Charakter eigentlich wegschmeißen kann, wenn während eines Runs seine teuerste Drohne oder sein teuerstes Fahrzeug kaputt geht (und es keine Reparaturmöglichkeiten gibt). Einige Gruppen spielen mit der Regel, dass Rigger-Chars die doppelte Bezahlung bekommen wie andere Chars, oder dass die gesamte Gruppe für kaputte Drohnen / Fahrzeuge aufkommen muss. Weder noch ist eine zufriedenstellende Lösung. Hat sich in diesem Zusammenhang etwas in SR4 geändert?


    Street Lynx (mit Progs) kostet 5000Y, Doberman 3000Y. Drohnen sind deutlich billiger, gehen aber auch hoch, über kleine Abfangjäger für 75k bis hin zu Cybrogs die ein paar 100k bis zu 1Mio kosten.

    "Red_Wraith" schrieb:


    9. Streetsam / Kampfmagier: Ist es immer noch so, dass ein Streetsam mit 0 Karma einem Kampfmagier mit 0 Karma weit überlegen ist, es mit ein paar Hundert Karma aber genau umgekehrt ist?


    Naja, der Sam erreicht irgendwann sein Hardcap und ab da kann er nur noch in die breite steigen, der Magier kann magie theorethisch unendlich steigern. Ansonsten kommt es wohl auf die Chars an...

    "Red_Wraith" schrieb:


    10. Sind die Verfügbarkeitswerte der Ausrüstung immer noch zum größten Teil Müll?


    naja, es gibt Fälle die sind komisch, aber im großen und ganzen passt das schon...

    "Red_Wraith" schrieb:


    11. Gibt es immer noch eine Smartgunverbindung-2, die Angriffswürfe bei optimalen Lichtverhältnissen absolut lächerlich einfach macht (Mindestwurf 2)?


    der MW ist immer 5, aber es gibt nur Smart ohne Versionen oder sowas.

    "Red_Wraith" schrieb:


    Noch etwas zum Schluss: Ich habe damals, als die 4. Edition herausgekommen ist, gelesen, dass die Ausrüstungspreise ein Zehnjähriger aufgestellt haben könnte, weil sie so unrealistisch sind. Stimmt das weiterhin bei SR4A?


    Ne das war der Christian Lonsing, aber eigentlich sehe ich jetzt keine großen Probleme mit den Preisen, die sind halt im großen und ganzen gesunken, aber immerhin hat man jetzt nichtmehr das Problem, erklären zu müssen, warum der Char für 1000000Y Ware und Gear hat obwohl er sich dafür Oberschicht permanent hätte leisten und ein hübsches Leben führen können.


    SR4 hat auch so seine Macken und es ist sicherlich nicht perfekt, aber mMn ist deutlich besser als SR3, da eben alles einheitlich und einfach geregelt ist, und man nicht ständig irgendwelche Tabellen konsultieren muss. Kämpfe läufen immer gleich, sei es astral, Fahrzeug, Matrix, Melee oder Ranged, man würfelt halt nur auf andere Skills/Werte, aber das Grundlegende Schema ist dasselbe.


    cya
    Tycho

  • SR4 hat auch so seine Macken und es ist sicherlich nicht perfekt, aber mMn ist deutlich besser als SR3, da eben alles einheitlich und einfach geregelt ist, und man nicht ständig irgendwelche Tabellen konsultieren muss. Kämpfe läufen immer gleich, sei es astral, Fahrzeug, Matrix, Melee oder Ranged, man würfelt halt nur auf andere Skills/Werte, aber das Grundlegende Schema ist dasselbe.
    Besser hätte Ich es auch nicht sagen können und da Ich mit Rotbart und Tycho im groben derselben Meinung bin (und weil Ich gleich Feierabend & dann Urlaub habe) drösel Ich das nicht mehr auf :)


    +1


    HougH!
    Medizinmann

  • Spiele es noch nicht so lange deshalb kann ich nicht auf alles antworten:



    "Red_Wraith" schrieb:

    3. Tritt auch häufig folgende Situation in Kämpfen auf?: Kein Schaden oder tödlicher Schaden (dazwischen gibt es selten was).


    Ich finden den Schaden viel besser geregelt. Schaden über Panzerungswert = körperlich, unter Panzerungswert = geistig. Gegen Schaden wird mit KON+Panzerung gewüfelt (Panzerung senkt also kein Powerniveau mehr automatisch sondern die Erfolge helfen den Schaden direkt zu senken).
    Dadurch sind auch Hold Outs usw. wieder brauchbar in geübten Händen.


    "Red_Wraith" schrieb:


    4. Ist Priorität A auf Ressourcen (Bei SR3: 1 Mio Nuyen) immer noch das Must-Have für alle nichtmagischen Charaktere, wenn man nicht absichtlich seinen Charakter abschwächen will?


    Es geht nur noch bis 250k. Die sollte man aber schon auch nehmen. Da aber alles über CP geregelt ist kann man fließend zwischen 5k-250k auswählen.

    "Red_Wraith" schrieb:


    6. Bei SR3 kann man ja eine Menge Karma einsparen, wenn man bei der Charaktererstellung Min/Maxing betreibt und dann im Laufe des Spiels die niedrigen Werte karmagünstig steigert. Ist das in SR4 immer noch so, oder schränkt man in der 4. Edition sein "Aufstiegstempo" nicht ein, wenn man bei der Charaktererstellung statt Min/Max-Werte überall durchschnittliche Werte vergibt?


    Noch zu wenige Erfahrungen. Aber da die Steigerungskosten Stufenabhängig sind, ist es wohl so das es billiger ist Werte "nachzukaufen" als lauter mittlere zu erhöhen.

    "Red_Wraith" schrieb:


    7. Zur Matrix: Bei SR3 kann man ja die Matrix grundsätzlich auf 2 Arten regeln: Computerproben (mit Modifikatoren) oder Ausspielen mit allen Details. Ersteres ist zwar schnell erledigt, es wird dem Decker-Spieler aber nicht gefallen, weil dann a) der allergrößte Teil seiner Matrix-Ausrüstung (v.a. Utilities) keinen Einfluss auf seine Erfolgschancen hat und b) der ganze Matrix-Flair verloren geht. Das Ausspielen mit allen Details berücksicht zwar die ganze Ausrüstung des Deckers ist aber relativ zeitaufwendig. Wie steht es damit in SR4 (abgesehen davon, dass die Matrix in SR4 von Haus aus weniger Flair hat als in SR3)?


    Generell es gibt ja jetzt WiFi. Dadurch ist man eh permanent, (fast) überall online. Somit gelingt es nun endlich, das der Hacker seinen Matrix Voodoo abzieht während der Magier im Astralraum einen Geist verkloppt und der Streetsam seine HK leer ballert.


    Wie man es in reinen Hacking Angriffen auf ein System macht, ist dann wohl Sache der Gruppe. Aber erstens kann man das ja dann abkürzen, weil der Hacker ja sonst immer genug beitragen kann und so seine Gimmkicks nutzen, und zudem sind die Regeln eh viel überschaubarer, flotter etc.


    "Red_Wraith" schrieb:

    11. Gibt es immer noch eine Smartgunverbindung-2, die Angriffswürfe bei optimalen Lichtverhältnissen absolut lächerlich einfach macht (Mindestwurf 2)?


    Das ist der beste Gewinn von 4.0 überhaupt. Es gibt keinen variablen Mindestwurf mehr.
    Erfolge sind immer 5 und 6. Es gibt also keine SGA Power mehr und auch das lästige Zentrieren entfällt. Alles was verändert wird ist der Würfelpool aus (normalerweise) Attribut+Fertigkeit. Ein SGA gibt also +2 Würfel. Ein Reflexrekorder +1 Würfel. Blind schießen -6 Würfel usw.


    Braucht man als SL eine Schwierigkeit, legt man einfach fest wieviele Erfolge der Char braucht, das ist dann sozusagen der Mindestwurf.
    Bei vergleichenden Proben werden die Erfolge voneinander abgezogen und der Rest (Nettoerfolge) dann z.B. auf den Schaden gerechnet, oder aber eben mit dem Mindestwurf verglichen. Ausgedehnte Proben (Mechanik z.B.) kann dann gerne mal 20 Erfolge verlangen. Aktionen auf die schnelle verlangen bis extrem Schwer bis zu 5 Erfolge.

  • Danke für die ausführlichen Antworten :). Wie es scheint, wurden einige Probleme gelöst (z.B. Fahrzeugkampf, zu starke Startchars), andere sind aber geblieben (z.B. Rigger-Ausrüstungsproblem; Magierüberlegenheit ab einer bestimmten Karmaanzahl).


    Noch ein paar neue Fragen:


    12. Wie funktioniert prinzipiell das Karmagenerierungssystem in SR4? Ist das so ähnlich wie das BeCKS-System für SR3 (http://tss.dumpshock.com/15/art15-b2.html)? Welche Macken hat das Karmagenerierungssystem von SR4?


    13. Kann man die Mächtigkeit einer Smartgunverbindung in SR4 mit der in SR3 vergleichen? In SR3 ist ja eine SGV2 vom Preisleistungsverhältnis das Nonplusultra für den Streetsam.


    14. Sind die Regeln soweit vereinheitlicht worden, dass man auch ohne Probleme alle 2 - 3 Monate einmal spielen kann (und nicht öfter), wenn man Magier, Kämpfer, Rigger und Decker in der Gruppe hat? Das ist ja bei SR3 nicht möglich, weil quasi jeder Bereich (Kampf, Rigger, Magie, Matrix) seine eigenen Regeln hat und man nach 3 Monaten meist so viel vergessen hat, dass man (als SL) mindestens einen Bereich nicht mehr beherrscht.


    "Tycho" schrieb:

    Ich weiß jetzt nicht warum die Matrix weniger flair haben soll, imho ist es das gleiche wie in SR3, nur das man halt kein Kabel mehr von seinem Kopf braucht sondern funkt.
    Die Regelseite geht deutlich schneller als bei SR3, allerdings kann es je nach dem wie sehr man es Ausspielt deutlich länger dauern. Ist aber prinzipiell eine Frage des Spielstils.


    Meinst du damit "deutlich länger dauern als in SR3"?

  • zu 12:
    Man Generiert halt seinen Char von Grund auf mit Karma, die Macken sind, beim Baupunkte System darf man die Häfte der Punkte auf geistige und körperliche Attribute verteilen, also Magie, Resonanz und Edge zählt nicht unter diese Begrenzung, beim Karmasystem ist diese Begrenzung eben für alle Attribute, was Erwachte und TM etwas benachteiligt, da man eben einen maximale Punktemenge auf 10 statt 9 Attribute verteilen muss.


    zu 13:
    Smart bringt 2 Boniwürfel und ist auch nicht wirklich teuer, daher ist es für Shadowrunner eigentlich must have, aber das stört das Spielgleichgewicht eigentlich nicht, da +2w bei weitem nicht so schlimm sind wie MW2 bei SR3


    zu 14: Die Regeln sind fast alle gleich und sehr einfach und einheitlich, also man braucht eigentlich nur eine kurze Eingewöhnungszeit und dann geht das recht flüssig von der Hand.


    und ich meine es dauert deutlich länger als wenn man eben nur die Proben würfeln lässt. Ist halt etwas so wie astral projezieren, wenn du als SL eben viel Beschreibst deuert es halt länger als wenn du den Magier nur Askennen würfeln lässt und ihm dann seine Beobachten mitteilst. Aber so lange wie bei SR3 dauerts definitiv nicht.



    cya
    Tycho

  • "Red_Wraith" schrieb:

    12. Wie funktioniert prinzipiell das Karmagenerierungssystem in SR4? Ist das so ähnlich wie das BeCKS-System für SR3 (http://tss.dumpshock.com/15/art15-b2.html)? Welche Macken hat das Karmagenerierungssystem von SR4?


    Es ist in der Tat sehr stark an BeCKs angelehnt ... naja .. eigentlich ist es BeCKs mit einigen für die SR4(A) Mechaniken notwendigen Anpassungen. Über die Macken lasse ich mich mal nicht aus, weil die wieder sehr subjektiv sind, aber insbesondere mit SR4A sind da schon gewisse Elemente, die einen wieder zum Min-/Maxing animieren


    Zitat

    13. Kann man die Mächtigkeit einer Smartgunverbindung in SR4 mit der in SR3 vergleichen? In SR3 ist ja eine SGV2 vom Preisleistungsverhältnis das Nonplusultra für den Streetsam.


    Die wenig hilfreiche Antwort auf diese Frage muss "Jein" lauten. In SR4(A) wird eigentlich alles über die Größe des Würfelpools geregelt, wobei der Würfelpool als solches nichts mehr mit dem der früheren gemein hat. Der Basiswürfelpool für (fast) alle Aktionen setzt sich aus Attributswert und Fertigkeitswert zusammen und zu diesem Basispool kommen dann durch (teilweise nach oben begrenzte und teilweise nicht begrenzte) Boni weitere Würfel hinzu bzw. eben aufgrund Situationsmodifikatoren auch wieder welche weg. Für den Smartlink, der nun einen Poolmodifikator von +2W6 bewirkt, bedeutet das dann, dass er schlechten Schützen deutlich mehr bringt als einem guten Schützen.
    Bsp.: Ein eher bewegungseingeschränkter Charakter mit Schnelligkeit 2 und einer Pistolenfertigkeit von ebenfalls 2 hat einen Grundpool von 4W6. Versmartet der seine Pistole, steigt sein Würfelpool auf 6 Würfel an. Mit dieser Vergrößerung um +50% steigen seine Chancen mindestens eine 5 zu würfeln damit dann sehr deutlich. Ein Straßensamurai mit einer (vercyberten) Schnelligkeit von 7 und einem Pistolenskill von 5 profitiert dagegen von zwei zusätzlichen Würfeln nicht mehr so stark ... aber es bleibt dennoch eine spürbare Verbesserung.


    Zitat

    14. Sind die Regeln soweit vereinheitlicht worden, dass man auch ohne Probleme alle 2 - 3 Monate einmal spielen kann (und nicht öfter), wenn man Magier, Kämpfer, Rigger und Decker in der Gruppe hat? Das ist ja bei SR3 nicht möglich, weil quasi jeder Bereich (Kampf, Rigger, Magie, Matrix) seine eigenen Regeln hat und man nach 3 Monaten meist so viel vergessen hat, dass man (als SL) mindestens einen Bereich nicht mehr beherrscht.


    Nun, durch die massive Vereinheitlichung des Systems sollte das in der Tat deutlich einfacher werden, aber ich würde nicht pauschal sagen, dass es bei so einem Zeitverlauf nicht doch wieder an der ein oder anderen Stelle zu Lücken kommt, die Dich dazu zwingen während des Spiels das Regelwerk zu zücken.

  • Moin,Moin zusammen


    Auch hier hab Ich kaum etwas hinzuzufügen,da meine Vorposter schon alles gepostet haben
    @ 14 würde Ich sagen Ja,denn die SR4 Regeln sind einfacher und intuitiver,also ist die Chance grösser,das man sich auch nach 2-3 Monaten noch dran erinnert,aber garantieren kann das niemand


    also auch hier
    +1


    mit noch einem Zustimmungstanz
    Medizinmann

  • Noch einmal Danke für die hilfreichen Antworten. Hab schon ganz vergessen, wie toll das Forum hier ist :)


    "Cochise" schrieb:

    Über die Macken lasse ich mich mal nicht aus, weil die wieder sehr subjektiv sind, aber insbesondere mit SR4A sind da schon gewisse Elemente, die einen wieder zum Min-/Maxing animieren


    Meinst du damit, dass sich trotz Karmagenerierungssystem Min/Maxing lohnt? Wenn ja, dann vermute ich, dass es sich nicht mehr in dem Maße lohnt wie mit dem anderen Erstellungssystem.

  • Du kannst beim Karmasystem zumindest nicht Regeltechnisch minmaxen.


    zB. bei den BP System sind alle kosten linear, während die Karmakosten immer ansteigen. Also im BP System lohnen sich halt niedrige Skills nicht so sehr wie hohe Skills. Also würde ich statt 3 Skills auf 1 lieber 3 andere Skills nochmal von 3 auf 4 erhöhen, denn die 3 neuen Skills kosten mich später 12Karma, 3 Steigerungen von 3 auf 4 kosten mich aber 24Karma, also hab ich die hälfte gespart.


    Beim Karmasystem geht das ganze nicht mehr, weil es völlig egal ist, wie ich steigere die kosten sind vor und im Spiel immer gleich.


    cya
    Tycho

  • Nachtrag zum SGA ich würde sagen egal wie gut der Char ist, es war früher viel stärker. Es stimmt aber auch das es immer noch erste Wahl ist, da besser als Lasepointer z.B.


    Aber +2 Würfel bedeutet 2/3 Erfolg. Also noch nicht mal +1 Erfolg.


    Früher war MW-2 in der Regeln von 4 auf 2 was meiner Ansicht nach die Erfolge meist verdoppelt hat. Hat man 1 Karma Nachwurf verwendet waren es doch meist so viele Erfolge wie man Würfel hatte.


    Das ist jetzt schon deutlich anders. Wenn auch der Rest was gesagt wurde so stimmt (bringt Leuten mehr, die schlechter sind usw.)


  • Ich hasse es eigentlich, den Klugscheißer zu spielen, aber ich kann das so ganz nicht stehen lassen. ;)


    Die +2 Würfel vom Smartlink unter SR4 erhöhen nämlich die Anzahl der durchschnittlich erwartbaren Erfolge um 2/3, und zwar in so gut wie jeder Einsatzsituation. Gerade in ausgedehnten Gefechten ist das ein enormer Vorteil.


    In SR3 hing der Einfluss des Smartlinks auf den Erwartungswert allein von der vorgegebenen Schwierigkeit ab und konnte bei hohen Mindestwürfen auch mal mikroskopisch ausfallen. Was den merkwürdigen Effekt hatte, das einfache Angriffe garantiert überragenden Erfolg hatten, mittelschwere trivial wurden, schwere ein wenig einfacher und sehr schwere immer noch sehr schwer blieben.


    Unter harten Kampfbedingungen ist der SR4-Smartlink also evt. sogar besser als sein SR3-Pendant.

  • Ein Vorteil der eigentlich ein Nachteil ist, den ich aber in der Spielpraxis sehr viel besser gelöst finde, sind die Kosten für ein Heranzoomen. Ja die in alten Editionen Must-Have-Sichtvergrößerung kostet jetzt in SR4 eine Aktion um heran zu zoomen, d.h. durch ihre neuen Kosten ist sie nicht mehr ganz so attraktiv wie früher und man hat sie deshalb auch nicht bei jedem Schuss aktiviert, nur noch, wenn man es wirklich braucht und sich auch leisten kann.

  • "Red_Wraith" schrieb:

    Meinst du damit, dass sich trotz Karmagenerierungssystem Min/Maxing lohnt?


    Ich halte das wie immer für eine Frage der Betrachtungsweise. Völlig egal welches Generierungssystem man in den einzelnen Editionen verwendet hat, es gab immer etwas, das systembedingt dazu führte, dass spezifisches Generierungsverhalten "belohnt" wurde. Der oft für SR3 (und streckenweise auch für das AP-System von SR4) vorgebrachte Kritikpunkt, dass es einfacher und lohnenswerter war, den Charakter hochgradig zu spezialisieren, statt ihn möglichst "breit" anzulegen (zu können), weil letzteres eben nicht erfolgsversprechend war, wird jetzt praktisch dadurch konterkariert, dass das Min-/Maxing mit dem Karmasystem auf massiv "breit" angelegte Charaktere hinausläuft, während Spezialisten desöfteren schlicht "unrentabel" werden. Gewisse Inkonsistenzen zwischen den beiden Generierungssystemen in SR4 tun dann ihr übriges, um die Charaktergenerierung mal im einen System, mal im anderen besser werden zu lassen.
    In der Folge hast Du dann bei möglichst objektiver Betrachtung doch wieder ein "same shit, different look" ... Es sind dann eben nur andere Ausprägungen des Min-/Maxings, die sich dem Spieler mit entsprechendem Mindset anbieten und die der dann auch konsequent nutzen wird.


    Zitat

    Wenn ja, dann vermute ich, dass es sich nicht mehr in dem Maße lohnt wie mit dem anderen Erstellungssystem.


    Hier kommt es vorallem darauf an, was man unter "lohnen" versteht. Wenn man nämlich mal ehrlich ist, dann sieht's doch so aus: Diejenigen, die sich früher darüber beklagt haben, dass man nur mit hochgradigen Speizailisten "weiter" kam, dürfen heute ihre gelieben Jack-of-All-Trades bauen, ohne dafür vom System nachhaltig "bestraft" zu werden, während die Fans von Spezialisten ihre Probleme bekommen. Es "lohnt" sich also heute mehr in die Breite zu gehen als früher und entsprechend verläuft bei Spielern mit Grundverständnis für solche Mechaniken dann auch das Generierungsverhalten. Und selbst dann gibt's auch in SR4 - sowohl im AP-System als auch Karmageneriungsssystem - Grundüberlegungen, die einen dazu drängen bei der Generierung mehr Wert auf bestimmte Dinge zu legen ... und genau da schlägt dann sehr wieder der Min-Maxing-Gedanke gnadenlos zu. Ob Du das als "lohnenswert" oder weniger "rentabel" einstufst, ist allerdings letztlich egal, denn es gab und gibt auch Spieler und SLs, die in - egal welcher Edition - nie ein Problem mit dem Min-/ Maxing hatten, aber auch nicht damit, wenn jemand kein Min-Maxing betrieb.

  • "CaerSidis" schrieb:

    Ich finden den Schaden viel besser geregelt. Schaden über Panzerungswert = körperlich, unter Panzerungswert = geistig. Gegen Schaden wird mit KON+Panzerung gewüfelt (Panzerung senkt also kein Powerniveau mehr automatisch sondern die Erfolge helfen den Schaden direkt zu senken).
    Dadurch sind auch Hold Outs usw. wieder brauchbar in geübten Händen.


    Könnte mir bitte jemand ein Beispiel (mit Zahlen) geben, wie das mit dem Schaden in SR4 genau funktioniert? Ich kann mir das momentan noch nicht vorstellen.

  • Pistole macht 5K(=körperlich) Grundschaden mit AP-1


    wenn ich jetzt von einer Pistole mit 2 Nettoerfolgen getroffen werde, bekommt man 7K Schaden.


    dann würfelt man Konsti+Panzerung+AP, also wenn ich ne Konsti von 3 hab und eine Panzerweste trage:


    8Würfel, und ich hab 3 Erfolge, dann bekomme ich jetzt halt 7-3=4K


    cya
    Tycho

  • Das interessante ist: Wenn ich von dem 7K -1Angriff getroffen werde und meine Panzerung bei 8 liegt, ist der Schaden der übrig bleibt geistig.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Red_Wraith" schrieb:

    Meinst du damit, dass sich trotz Karmagenerierungssystem Min/Maxing lohnt? Wenn ja, dann vermute ich, dass es sich nicht mehr in dem Maße lohnt wie mit dem anderen Erstellungssystem.


    Sobald Erschaffungssystem und Steigerungssystem identisch sind, trifft letzteres zu.


    Dabei ist es auch egal ob das nun Karma oder Baupunkte sind (es gibt Gruppen, die als Hausregel mit Baupunkten steigern) - entscheidend ist, dass es keinen Bruch mehr gibt, an dem man klar optimierend ansetzen kann.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Noch zum Beispiel mit der Rüstung/Schaden.


    Wie man sieht wird die Rüstung nur noch mit dem "Powerniveau" verglichen um zu sehen ob der Char geistigen oder körperlichen Schaden bekommt. Er wird nicht mehr einfach vom Schaden abgezogen.


    Danach gibt die Rüstung "nur" noch extra Würfel auf den Schadenswiderstand. Also auch hier nichts automatisches mehr.


    Kleiner Pistolen haben übrigens 4K, daran sieht man das die ebenfalls bestens geeignet sind. Nicht wie bei 3.01 wo man eigentlich unterhalb ner schweren Pistole nix verwenden konnte.