[SR4]How to: Schreiben einer Kampagne

  • Hallo Leute
    Ich hege grad den Gedanken - ok, ich habe auch schon angefangen - eine Kampagne zu schreiben, die zunächst mal das Ziel hat, mir und meinen Spielern einen guten Teil der zahllosen Facetten (vielleicht auch Facetten-Augen^^) der SR-Welt zu demonstrieren... Learning by doing halt^^
    Hab auch schon meine gute Freundin 'Suche' gefragt, aber die weiß von nichts in der Richtung...


    Kennt jemand von euch einen Ort, wo man Tipps zum allgemeinen Kampagnen-schreiben findet?
    Hat jemand von euch auch so Tipps dazu? Vielleicht sogar Erfahrungsberichte von Kampagnen-Autoren unter euch?


    Also Tipps und Tricks zum selberschreiben einer Kampagne bitte hier rein^^

    ...Und aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen. Und ich lächelte und war froh, und es kam Schlimmer...
    ...Und der Tod legte die Sense beiseite und stieg auf den Mähdrescher, denn es war Krieg...
    Quoth the Raven: Nevermore


    Mein oberstes Regelsystem ist immer noch GMV!!

    Einmal editiert, zuletzt von Taboo ()

  • Es wäre ganz gut, wenn du dazu schreibst, welche Edition du spielst. Das hat zwar erstmal nichts mit dem thema zu tun, aber so weiß man auch, was du für Bücher zum Nachlesen hast. Wenn du die 3. Edition spielst, kann ich dir, wie ich hoffe, helfen.

    Legt dir das Leben Steine in den Weg,


    ... bau was schönes draus ;)

  • Nee, wir die 4. Edition sein...
    Aber der Grundaufbau dürfte ja gleich sein...

    ...Und aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen. Und ich lächelte und war froh, und es kam Schlimmer...
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  • Die Regeln zum Aufstellen einer erfolgreichen Kampagne:


    1.) Habe ein Konzept.
    Dieses Konzept muss die Prämisse der Kampagne sein. Das kann so ziemlich alles sein, was man sich in einem Setting denken kann, vom Aufstieg in einer Gang bis hin zur Eroberung eines Stückes Land. Wichtig ist einzig, dass die Prämisse im Setting glaubhaft ist. Straßenganger erobern nicht Afrika, die machen vielleicht gute Geschäfte mit der Mafia oder werden ind die Yakuza aufgenommen, Top Profis klauen nicht Oma Schidt das Käsemesser (zumindest nicht als Fernziel).


    2.) Denke über der NSCs nach.
    Wer sind die NSCs? Was wollen sie? Was sind deren Möglichkeiten? Wie können sie mit den SC interagieren oder eben dies vermeiden? Wie sind deren Beziehungen untereinander?
    Dazu ist es weniger wichtig, welche konkreten Werte sie haben, sondern wirklich, was sie tun können.


    3.) Sei offen für Unwägbarkeiten.
    Spieler finden einen Weg, die sicherste Sache der Welt zu vergeigen oder den unmöglichsten Stunt hinzubekommen. Hier solltest Du im Zweifelsfall Deine Kampagne umwerfen, wenn die Spieler und deren Aktionen das nahe legen und nicht versuchen, sie zwanghaft durchzupauken, auch wenn das im ersten Moment komisch wirkt, wenn man einen Stape Papier mit Kampaagnendaten zu Seite legt, weil es nicht mehr geht.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Mimikry hat das schon ziemlich gut zusammengefasst. Kann mich da nur noch ergänzend äußern:


    zu 2) Die NSCs sind für mich immer der schwierigste Teil, egal obs um ein kleines Szenario oder eine ganze Kampagne geht. Gute NSCs machen eine Kampagne zum Erfolg; Freunde und Verbündete, denen man gerne hilft, und Feinde, die man gerne hasst. Eine richtig gute Kampagne ist es, wenn deine Spieler noch Jahre später sagen, "Hey, weißt du noch, dieser verdammte [hier NSC einsetzen]? Wie der uns damals gelinkt hat? Aber am Ende haben wir ihn doch erwischt..."


    Beispiel: wir hatten den Auftrag, eine Gang auszuschalten, die Konzern A Ärger machte. Aber die Gang war nicht aufzufinden; tauchte auf, schlug zu, und verschwand wieder spurlos. Nach langem Suchen fanden wir bei einem toten Ganger eine Telekomnummer. Wir riefen dort an und landeten im Vorzimmer des Personalchefs von Konzern B. Da wir eh schon den Verdacht hatten, ein anderer Kon steuere die Ganger, sprangen wir sofort zu der Schlussfolgerung: "Aha! Der Personalchef von Konzern B steuert den Haufen, um ihrem Rivalen Ärger zu machen!". Also arbeiteten wir mit viel Beinarbeit und Mühe einen Plan aus, um besagten Personalchef zu entführen. Nach erfolgreicher Extraktion unterzogen wir ihn einem gründlichen Verhör, und erfuhren, dass er... rein gar nichts wusste. Nada. Nix. Das verblüffte uns ziemlich, also gingen wir nochmal alles durch und stießen... auf seine Sekretärin. Die nicht nur alle Anrufe zu der Nummer entgegennahm, sondern auch ihrem Chef Papiere zur Unterschrift vorlegte... Im Endeffekt war sie eine der Drahtzieherinnen hinter der Geschichte. Hatte keine großen Auswirkungen auf die Geschichte, war nur ein kleines Gimmick, hat aber dazu beigetragen, den Run in unserem Gedächtnis zu halten.


    Richtig gute Haupt-NSCs brauchen Ziele, Motivationen, Charakterzüge und Besonderheiten. Du musst wissen, was sie wollen, warum, und wie sie es erreichen können, damit du auf alle Aktionen der Spieler immer weißt, wie der NSC reagieren würde. Nur so wird er glaubwürdig. Besonderheiten sind auch gut, Schwächen oder "Blind Spots" - persönliche Fehler. Auch der Chefoberbösewicht muss nicht immer der perfekte, allwissende Oberintrigant sein. Nichts macht Spieler glücklicher, als wenn sie eine Schwäche ihrer Feinde herausfinden, die sie dann ausnutzen können.


    zu 3) Unwägbarkeiten. Stimmt. Kein Plot überlebt jemals den Kontakt mit den Spielern.


    Deswegen gehe ich lieber mit möglichst wenig Vorbereitung in ein Szenario. Ich überlege, welche NSCs beteiligt sind, was sie wollen und können (s. 2) und was sie wann tun. Dann konfrontiere ich die Spieler mit der aktuellen Handlung bis zu dem Punkt, wo sie einsteigen, und warte ab, was sie tun. Wenn sie nichts tun - oder nichts sinnvolles - dann handeln die NSCs unbeeinflusst von den Spielern. Wenn die aber dazwischenfunken, dann ändern sich Dinge.


    Wenn du dir genug Gedanken über die Motive deiner NSCs gemacht hast, fällt es dir auch nicht schwer, auf die Aktionen deiner Spieler angemessen zu reagieren. Dann brauchst du auch weniger fixe Plotstränge, die zum Railroaden verführen.

    "As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero." - Varsuvius, OOTS # 696.

  • Beim Kampagnenbau habe ich einen Tipp:


    Stell dir vor du schreibst ein Buch, nur das die Protagonisten nicht in deiner Hand liegen. Teile die Kampagne in Kapitel auf, gib jedem Kapitel ein gutes Finale.
    Jedes Buch braucht neben den Protagonisten auch einen Villain. Denk dir einen guten und passenden aus, oder sogar mehrere.
    Und je früher du den Villain offenbarst, je mehr er den Charakteren gefährlich wird, desto eher wollen sie ihn weg haben.


    Ich leite zurzeit Emergence nach diesem Schema. Die Kapitelstruktur habe ich bequemerweise aus dem Buch übernommen, aber der Plot fokussiert sich sehr stark auf die NPCs als auf die generellen Geschehnisse. Ich spiel meinen eigenen Handlungsfaden innerhalb der Kampagne ab, obwohl ich es mir nicht nehmen konnte die Chars im Juli nach Hong Kong zu schicken. *grins*
    Ich habe meine Antagonisten aufgebaut nach dem ich gecheckt habe was meine Spieler wissen. Ich habe zum Beispiel einen, der sehr viel vom System Failure Plot kennt. Es ist kein Spoiler mehr, aber so ein ehemaliges Winternight Mitglied kann einem ganz schön auf die Eier gehen. Für den Spieler ist das natürlich als Fluff-Fan eine Riesensache, denn der Typ hat es sogar gepackt den Stunt von Boston in etwas kleiner zu wiederholen (Riesige Illusion des Fenriswolfs verschlingt den Mond).
    Aber nicht nur die Gegenspieler verdienen Aufmerksamkeit. Es gehört ein Ensemble prägnanter NPCs ebenfalls dazu, zum Beispiel ein Kontakt mit dem die Charaktere öfter agieren. Hier habe ich mir als SL die Freiheit genommen entsprechend wichtige NPCs den Spielern als Connection anzubieten mit einer Loyalitätsstufe von X die einfach besagt das er keine definierbare hat sondern wie ich es grad brauche. (Natürlich sollten die Spieler damit einverstanden sein).


    Das ganze kann auch ein bisschen in die Hose gehen, zum Beispiel finden meine Jungs gerade einen Ghul-Waffenbastler am coolsten den ich mir aus dem Ärmel gezogen habe und so eigentlich keine Relevanz hat, aber so spielt das Leben und das passiert auch mal in allen Geschichten ;)

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • Ein Tipp von mir: Größenwahn vermeiden. Ich neige z.B. dazu hin- und wieder etwas zu übertreiben und zu früh zu viel aufzufahren. Dann muß ich mich bremsen. Am besten ist es, wenn man klein anfängt und sich sehr langsam steigert. Wenn Du dein Pulver schon nach dem zweiten Run verschossen hast, ist es schwer, die Spieler weiterhin zu motivieren. Also nicht sofort Elitegegner in militärischen Kampfrüstungen, Cyborgs, etc. auf den Plan rufen und nicht gleich sechsstellige Beträge auszahlen.


    Ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht, die Spieler "in der Gosse" starten zu lassen (also z.B. 300BP anstatt 400BP, max. 25.000 Nuyen und Ausrüstung max. Verfügbarkeit 6 bei der Generierung). Dann können sie sich langsam hocharbeiten. Ein weiterer Vorteil ist, dass so die Interaktion mit der Welt viel intensiver ist.


    My 2 cents.

  • "10gauge" schrieb:

    Ein Tipp von mir: Größenwahn vermeiden. Ich neige z.B. dazu hin- und wieder etwas zu übertreiben und zu früh zu viel aufzufahren. Dann muß ich mich bremsen. Am besten ist es, wenn man klein anfängt und sich sehr langsam steigert. Wenn Du dein Pulver schon nach dem zweiten Run verschossen hast, ist es schwer, die Spieler weiterhin zu motivieren. Also nicht sofort Elitegegner in militärischen Kampfrüstungen, Cyborgs, etc. auf den Plan rufen und nicht gleich sechsstellige Beträge auszahlen.


    Ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht, die Spieler "in der Gosse" starten zu lassen (also z.B. 300BP anstatt 400BP, max. 25.000 Nuyen und Ausrüstung max. Verfügbarkeit 6 bei der Generierung). Dann können sie sich langsam hocharbeiten. Ein weiterer Vorteil ist, dass so die Interaktion mit der Welt viel intensiver ist.


    My 2 cents.


    Hier kann ich nur zustimmen und widersprechen zugleich.
    Wenn es darum geht, dass die Charaktere "wachsen" sollen, also sich hocharbeiten usw. ist es natürlich sinnig, sie mit wenig beginnen zu lassen, auch wenn das Magier und Adepten bevorzugt. Wenn man ihnen dann relativ schnell immer neue Spielzuege zukommen lasst, werden Spieler, die Spass an diesem Aspekt haben, dran bleiben, bis sie den Endpunkt einer realistischen Entwicklung erreichen, Dann aber ist von Vornherein Schluss.


    Meiner Meinung nach die bessere Kampagne ist eine, bei der dieser Aspekt nicht wirklich eine Rolle spielt, nämlich eine, bei der es um die Geschichte geht. Ich habe in einem anderen Spiel einen Charakter, der sagen wir mal bis auf 3% an dem im System möglichen Optimum in seinem Spezialgebiet ist mit kanpp 350 verdienten Erfahrungspunkten (davon weniger als die Hälfte in sein Spezialgebiet gesteckt). Ihn zum absoluten Optimum zu machen würde noch über 200 Erfahrungspunkte für sein Spezialgebiet kosten. Schon jetzt ist er in diesem Gebiet besser als irgendein SC oder NSC von dem ich je gehört hätte.
    Habe ich deshalb das Interesse an diesem Charakter verloren? Nein, sicher nicht. Er ist einer meiner liebsten Charkatere überhaupt. Hat jemand anderes ausder Runde (alle die gleichen EP) das Interesse an seinem Charakter verloren? Naja, einen Charakterwechsel gab es, aber ansosnsten sieht es nicht so aus. Und meines Wissens nach hat auch keiner das Interesse an dem System verloren.
    Woran liegt das? Nun, einerseits am guten System, nehme ich an. Aber andererseits sicherlich größtenteils daran, dass es nicht daraum ging, immer besser zu werden, sondern Rollenspiel zu machen. Captain Sajaky Cornell, Thomas Jones, Mrs. "Uhura" McGöring, Stephan "Storm" Torman und Celia "Zero" Rho sind als Charaktere interessant (Reihenfolge in der die Charaktere an Bord des Gruppenraumschiffs gekommen sind). Es macht uns Spass zu spielen, wie sie sich entwickeln, welche Gruppendynamik sich ergibt und so weiter. Wir führen persönliche Gespräche der Charaktere, jeder Charakter hat einen Hintergrund, der im Spiel sichtbar wird.
    Natürlich geht sowas nur mit interessierten Spielern. Wenn es niemanden interessieren würde, was mein Charakter von Cyberware hält*, warum er seine Einstellung zu Bioware geändet hat**, warum er trotz der Ablehnung von Cyberware eine Art Beziehung zu einem Vollcyborg hat***, wo er seine für die Spielwelt seltsamen Einstellungen her hat**** und was das alles mit seiner Sicht auf Moral zu tun hat*****, dann könnte das nicht Thema des Spiels sein. Und es ist nict so, dass mein Charakter der Nabel des Spiels wäre. Alle sind so. Natürlich kenne ich meinen am besten, aber z.B. Thomas Jones war ein gewissenloser Mörder, bevor er eine in einem künstlichen Tigerbaby erwachte KI namens Diana (ursprüngliches Lehrprogramm für reiche Kinder) aufgelesen hat (nachdem er die Kinder, für die sie verantwortlich war, auf Befehl ermordet hatte). Inzwischen hat die KI einen Cyberkörper und die Crew versucht Jones und Diana zu verkuppeln. Oder Celia Rho, die immer einen Schleier trägt, schonmal verheiratet war, dennoch immer noch Jungfrau ist und auf den Partner fürs Leben warten will, was natürlich auf einem kleinen Raumschiff immer schwer ist. Oder Uhura, die mit einer befreiten Sklavin auf der Flucht vor einem Konzern ist und ständig irgendwelche Psychopharmaka einwirft, um sich "angemssen" zu verhalten. Oder schließlich der Captain, die einen Gedächtnisverlust nach einer Schusswunde hatte, sich später im Rahmen einer Meuterei das Schiff unter den Nagel gerissen hat und eigentlich keine große Führungsstärke besitzt.


    Es ist eben so, dass man Charkatere als Ansammlung von Werten sehen kann (sind sie ja auch), aber eben auch noch als mehr als das, nämlich fiktive fühlende Wesen. Für letztere ist es völlig egal, wieveil Geld die verdienen und ob sie einer Oma das Käsebrot klauen oder aber einen Konzern leiten, solange die Handlung an sich nicht gänzlich uninteressant ist (was vom Geschmack der Runde abhängt). Deshalb möchte ich dem "in der Gosse anfangen und hocharbeiten" widersprechen.
    Wir haben das sogar auch mehrfach probiert, aber hingehauen hat es nie so wirklich. Die am längsten laufenden und gelaufenen Runden waren alles Runden, in denen die Charaktere schon zu Anfang echte Bringer waren. Die Umkehrung indes gilt bei uns nicht, es ist also nicht so, dass Runden um so besser liefen oder laufen, je stärker ein Staratcharakter sein konnte.


    * (er lehnt sie für sich ab)
    ** (von Ablehnung auf Einbau, weil er sich eines Teils seines inneren Widerspruchs gewahr geworden ist)
    *** (der Sex und die Freundschaft; der Cyborg ist ein anderer Charakter)
    **** (so eine Art Amisch-Sekte, von der er Weggelaufen ist, um Raumjägerpilot zu werden, was dann auch hervorragend geklappt hat; außerdem extremes Pech bei der Implantation eines Cyberimplantates)
    ***** (1000 Leute in einem Raumschiff töten? Klar, wird einfach wegrationalisiert, denn er hat nicht die Leute getötet, sondern das Schiff zerstört. Einen einzelnen mit seiner Pistole erschießen? Wochenlange Selbstvorwürfe, denn hier hat er denjenigen sterben gesehen.; Sex? Sicher, warum nicht. In seiner Jugend gab es keine Videospiele und kaum Bücher - insbesondere interessant in Gesprächen mit Leuten, die das völlig anders sehen.)

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Taboo" schrieb:

    Hallo Leute
    Also Tipps und Tricks zum selberschreiben einer Kampagne bitte hier rein^^


    Ich habe einen sehr ausführlichen Leitfaden zum Erstellen von Kampagnen gefunden, auch wenn es generell gehalten ist, nicht speziell auf SR zugemünzt.


    Aber vielleicht hilft dir das auch weiter, ich fand ihn sehr hilfreich.


    http://tanelorn.net/index.php/topic,48701.0.html

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Puh mein Beitrag dazu ist nur, dass ich das nie und nimmer vernünftig aufgeschrieben bekomme. Mir fehlt es an Willen sich an sowas dran zu setzten und daher überlege ich mir vorher was im Kopf. Und arbeite nur die CHaracter(Npcs) und Karten/Pläne aus :mrgreen:


    gruß Vivyen

  • "Vivyen" schrieb:

    Puh mein Beitrag dazu ist nur, dass ich das nie und nimmer vernünftig aufgeschrieben bekomme. Mir fehlt es an Willen sich an sowas dran zu setzten und daher überlege ich mir vorher was im Kopf. Und arbeite nur die CHaracter(Npcs) und Karten/Pläne aus :mrgreen:


    gruß Vivyen


    Ja, hab ich auch schon oft (ohne Erfolg) probiert, daher arbeite ich, wie schon oben erwähnt, nur Anfang (Prämisse) und Ende (Ziel) aus, dann noch die Gegner, die auftauchen (Opposition) und was das ganze interessant machen würde (Komplikationen). Wenn die Spieler Ideen haben, auf die ich nicht vorbereitet bin, lass ich 4 W6 werfen, je höher das Ergebnis, desto besser steht es für den Spieler, wobei eine Mindestzahl von 10 erreicht sein muss, sonst hat er keine Chance, um es noch ein wenig realistisch zu gestalten.

    Legt dir das Leben Steine in den Weg,


    ... bau was schönes draus ;)

  • Für Kampagnen gilt wie bei TV Serien oder Fortsetzungsgeschichten das du zwei Spannungsbögen pro Abenteuer/ Episode verfolgen mußt.
    Das aktuelle Geschehen und den Metaplot der sich erst gegen Ende der Kampagne / Staffel auflösen sollte.


    Wichtige NSCs sollten erst nach und nach eingeführt werden, damit der "weisse Ritter" nicht im ersten Abenteuer beim Feilschen mit den Runnern hops geht...


    Mach dir erste Notizen zu deiner Plotidee, erstelle Protagonisten und Antagonisten.
    Überlege was die Runner hier interessieren könnte (nur Geld sorgt oft für geringe Verbundenheit), gibt es persönlichen Ansporn, Gefallen von Connections, oder ähnliche Gebilde in den Vorgeschichten der Charaktere die sie zu einem Zugpferd in so einer Kampagne machen könnten?


    Erzählstil: Soll der Bösewicht/ Sehr-Fiese-Kon sofrt als Gegenspieler auftreten und die Spieler erstmal rumschubsen, oder die Verwicklung erst über die zeitnah beisammen hängenden Runs entstehen?


    Dann arbeitest du ein paar zusammenhängende Geschichten mit jeweils einem neuen Aufhänger aus.
    Fügst sie in den Metaplot und fängst an NSCs zu basteln und evtl. karten (bin ich kein großer Freund von, aber sehe z.T. die notwendigkeit bei schlechten Zuhörern...) Handouts etc zu basteln.


    Anschliessend läßt du es liegen und liest es mit etwas Abstand noch einmal.
    Widersprüche sofort ausbessern.
    Randnotizen machen wie das jeweilige Setting aussehen könnte, die Gebäudeskizzen in das richtige Stadtviertel etc. zuordnen.
    Ins Reine schreiben.


    Anschliessend (falls du immer noch motiviert bist) Zitate, Zeitungsschnipsel, Bilder für Locations, Beschreibungen vom Lokalkolorit bestimmter seltsamer Gebiete (im Ausland ein paar Redewendungen, oder typische Gebräuche einbringen) und diese in die Exposition (Anfang des jeweiligen Abenteuers) einfügen um höhere Spannung aufzubauen.
    Der letzte Teil ist eher Feinschliff für Runde Geschichten die unsere "bekannte" Welt mit SR verküpfen und den NSCs mehr Leben geben sollen, bzw. einen realistischeren Platz zum Leben.