Andere Storys auf SR-System

  • Hallo alle zusammen,
    ich habe mal eine Zeitlang versucht ein eigenes P&P auf die Beine zu stellen, hat jedoch nicht wirklich geklappt. Ich habe aber immer noch die Story und wollte deshalb dieses Rollensiel auf dem SRA-System aufbauen, da es das einfachste System ist, das ich kenne, das gleichzeitig realistisch ist. Wer hätte Lust zu helfen? Meine Projekte sind:
    -Shadowland (SR im Mittelalter, vor dem Verschwinden der Magie) und
    -Zombies (Heißt nur so, bis mir ein besserer Name eingefallen ist. Der Name hält, was er verspricht)

  • Also Lust hätte ich schon nur habe ich Probleme mit SR4A, da ich nur SR4 Werke besitze.
    Wenn du Hilfe brauchst schreib mich einfach per PM an, ich hoffe das ich dir helfen kann.


    Cortan

  • "Arabascan" schrieb:

    -Shadowland (SR im Mittelalter, vor dem Verschwinden der Magie)


    Was heißt bei dir Mittelalter? 500 bis 1500 n Chr.? Das würde heißen mitten in der 5. Welt. Ganz und gar Ebbe, was Magie angeht, oder seh ich das falsch? Die 4. Welt, und damit die letzte magische Periode, endete gut 3000 Jahre v. Chr., also zu einer Zeit in der in Ägypten gerade das Papyrus als Medium Einzug gehalten hat. Falls du darauf aufbauend was machen willst, schau dir einfach mal Earthdawn an.

  • "Cortan" schrieb:

    Also Lust hätte ich schon nur habe ich Probleme mit SR4A, da ich nur SR4 Werke besitze.
    Wenn du Hilfe brauchst schreib mich einfach per PM an, ich hoffe das ich dir helfen kann.


    Cortan


    Errata kann man sich auf http://www.shadowrun4.com/resources/index.shtml#errata runterladen.

    "fexes" schrieb:

    Was heißt bei dir Mittelalter? 500 bis 1500 n Chr.? Das würde heißen mitten in der 5. Welt. Ganz und gar Ebbe, was Magie angeht, oder seh ich das falsch? Die 4. Welt, und damit die letzte magische Periode, endete gut 3000 Jahre v. Chr., also zu einer Zeit in der in Ägypten gerade das Papyrus als Medium Einzug gehalten hat. Falls du darauf aufbauend was machen willst, schau dir einfach mal Earthdawn an.


    Sorry, wusste ich nicht.
    ich habe leider keinen Zugang zu Earthdown-Regelwerken, also muss ich das wohl lassen. Dann einfach ein Fantasy-P&P, basierend auf geschichtlichen Fakten und Legenden. Oder so.
    Zeitlich dachte ich an das 9. oder das 14./15. Jahrhundert.

  • Man braucht nicht unbedingt Earthdawn Regelwerke.
    Man kann sich auch eine barbarische Welt wie bei Conan oder the Scorpion King vorstellen
    bevor Atlantis versank,etc
    nur Mittelalter passt nicht,fexes sieht das völlig richtig :)


    mit Tanz auf Lemuria
    Medizinmann

  • Wobei Hexen- und Drachengeschichten und eine Vielzahl anderer Mythen und Legenden im Mittelalter eine Manaspitze, oder ein vorübergehendes Hoch (über ein paar Monate oder sogar Jahre), gerne auch räumlich begrenzt (England, Westeuropa) vermuten lassen. Darauf ließe sich durchaus etwas aufbauen. Großbrittanien hat ein reichhaltiges Angebot an magischen Hotspots, die zufällig oder absichtlich geöffnet werden könnten. So etwas könnte natürlich auch ein paar hundert Jahre später passieren. Spikebabies müssen ja nicht die einzigen Vorboten der 6. Welt gewesen sein. Ein Magie-Run in der sonst so mundanen 5. Welt, sagen wir in den 1960ern, klingt für mich mal sehr interessant. Yeah Baby yeah!!! (frei nach Austin Powers)

  • Gute Idee. Bei den Schauplätzen dachte ich an England, Skandinavien und Arabien, eventuell auch Afrika (welche Gegend genau weiß ich noch nicht). Zumindest für den Anfang. Ich würde auch lieber das "echte" Mittelalter nehmen, in dem es eine Manaspitze gibt (für, sagen wir mal, etwa 100 Jahre, das dürfte reichen).


    Wegen dem "Zombie"-System: Ich dachte an eine Story à la "28 days later", also eine halbwegs realistische Zombie-Story. Irgendwer, der mir dabei helfen will?

  • Eine Manaspitze von 100 Jahren halte ich für übertrieben. Das wäre ein zu langer Zeitraum für den es sicherlich "fundierte" geschichtliche Aufzeichnungen gäbe. Vier oder fünf Jahre sollten eigentlich ausreichen, um wage genug zu sein, nicht in die Geschichte einzugehen, aber doch ausreichend, um entsprechende Legenden und Geschichten entstehen zu lassen. Wie wäre es mit ein paar Druiden, die sich gegen die zunehmende Christianisierung zur Wehr setzen wollen und dabei ein altes Grimoir suchen lassen. Sozusagen der Einstieg in die Kampagne. Man kann die Söldner spielen, die über Mittelsmänner von dem Zirkel angeworben werden, oder eine christliche Organisation à la Templer (die es ja nach dem Verbot des Ordens nach Schottland verschlagen hat), die gegen die "alten" Mächte angehen sollen. Mit oder ohne Wissen um die Gefahr, die das Öffnen eines Mana-Hotspots mit sich bringt. Um Earthdawn mit reinzubringen, können die ja über unsterbliche Elfen auf die Spur gebracht werden, während die "bösen" Druiden ohne ihr Wissen vom "Feind" angetrieben werden.


    So oder so schaffen sie es mit einem gelungenen, oder wahlweise eben misslungenem Ritual an irgendeinem alten Steinkreis den Hotspot zu öffnen. Ein, zwei kleinere Schattengeister können entkommen. Der eine fährt in den nächst besten Lehnsherrn oder Sheriff und terrorisiert fortan seine Untergebenen mit zu hohen Steuern, der andere macht es sich im nahegelegenen Wald/See/Berg gemütlich, was dazu führt, dass immer wieder Bauern aus der Gegend spurlos verschwinden (die entweder als Untote wiederkehren, als Sklaven und/oder Untote in einem Bergwerk schuften um Orichalkum, für einen erneuten Versuch ein Tor zu öffnen, sammeln müssen, oder schlichtweg "gefressen" werden). Durch das "Loch" im Hotspot entweicht genug Mana, um einen Drachen, der zufällig in der Nähe sein 5000jährigen Schlaf hält, erwachen zu lassen und diverse mystische Wesen durchstreifen plötzlich das Land.


    Ziel ist es auf der einen Seite, die Öffnung zu schließen, auf der anderen das zu verhindern oder sogar das Loch zu vergrößern. Als neutrale Partei gibt es die beiden o.g. Sidequests, den bösen Sheriff stürzen oder die vermissten Bauern wieder zu finden.


    Das mal nach 5 Minuten Brainstorming.

  • Oder du schreibst deine vollkommen eigenes Land bzw Welt.
    Die kannst du dann an die Welt im Mittelalter anlehnen.
    Dann hast du das Problem mit Shadowrun- Earthdown Crossover aus dem Weg gerräumt
    Sonst schließe ich mich meinem Vorredner an.

  • Also ich muß gestehen, daß ich SR als System gar nicht soooo toll finde, mein Ansatz wäre eher, SR (also den Hintergrund) auf ein anderes System zu portieren, statt andere Hintergründe auf das SR-System... also wenn ich irgendeine Art Portierung bei SR durchführen wollen würde... :)


    Vor allem, da es einfachere Systeme gibt, die gleichzeitig flexibler auf verschiedene Hintergründe angepasst werden können. Ich beispielsweise mag das System Savage Worlds (http://www.prometheusgames.de), das ist schnell und stört nicht den Spielfluß. Ebenso schnell durchschaut und angepasst. Ich empfehle, sich im Download-Bereich bei Prometheus mal die Savage Worlds Probefahrt Regeln runter zu laden (kostenfrei), die enthalten schon alle wesentlichen Regelmechanismen.



    Edit: Direkterer Link http://www.prometheusgames.de/…download-pg-sw-probefahrt

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days

  • Übrigens: Eine Manaspitze könnte schon für längere Zeit existiert haben, ohne dass es fundierte Aufzeichnungen gibt. Das Vorhandensein von Magie könnte von Adel und Klerus verschleiert worden sein, damit die Leute nicht herausfinden, dass sie von "Hexern" regiert werden, bzw. darüber nachdenken, ob Jesus nicht "nur" ein Magier war. Oder die Vorhandenen Aufzeichnungen wurden einfach bei Katastrophen/Kriegen zerstört...

  • Ich hätte prinzipiell auch Interresse an dem Fantasy-System.


    Ich wäre aber auch dafür sich sowohl hintergrundgeschichtlich, als auch systembezogen von SR zu distanzieren.
    Vom HG her ist man einfach flexibler, wenn man nicht auf eine Manaspitze im Jahre XX beziehen muss und alles auf Biegen und Brechen darauf abstimmen soll.
    Vom System her, würde ich einfach sagen, ist das SR System viel zu sehr technikbezogen.
    Die Kämpfe auf Fernkampf abgestimmt, die Fortbewegung auf schnelle Fahrzeuge, Belagerungen sind völlig außer Acht gelassen, ohne Cyberware wäre Magie (gerade bei Adepten) ziemlich überpowert usw. und es gibt ja eine ganze Reihe von verschiedenen Würfelsystemen, die frei zur Verfügung stehen.
    Außerdem wollte ich mal anfragen, wie das ganze in etwa aussehen soll. Soll ein "Helden-DSA" heraus kommen, oder willst du den Hintergrund so ausführlich und vielseitig gestalten, dass auch dreckige, gemeine Typen eine Räuberbande gründen können und dann versuchen ein ganzes Königreich zu stürzen? :-D



    Wie ist das eigentlich mit dem Copyright, wenn man so ein Projekt starten will und das SR System benutzen wöllte?

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Das ist ja eine Errata für den Privatgebrauch, von daher glaube ich, dass das kein Problem ist.
    Und nein, es soll kein "Helden-P&P" herauskommen. Der Hintergrund soll sich hauptsächlich an die reale Geschichtsschreibung halten, kann sich jedoch durch das Wirken der Gruppe verändern. Außerdem sind Helden doof.
    Fernkampf ist auch mit Armbrüsten möglich, Fahrzeuge und Technik werden gekickt und die Magiekosten werden um 50-100% erhöht. Heraus kommt ein simpeles Rollenspielsystem, das so viel mehr rollenspielorientiert ist.
    Ich wollte das mit dem SR-System machen weil es einfach leicht zu bedienen ist und trotzdem realistisch, allerdings kenne ich noch nicht so viele Systeme. Ich habe es aber vor allem deshalb genommen, weil (im Gegensatz zu DSA) bei Shadowrun all der Kleinscheiss wegfällt, der dort stört.

  • Zombies:


    Änderungen der Ausrüstung:
    - Biomods sind sehr, sehr selten (sollten nicht bei der Charerstellung verfügbar sein).
    - Rest ist etwa jetziger Technikstand. Der SL sollte hier mit GMV vorgehen.


    Vorteile/Nachteile:
    - Ambrosianer: Der Charakter hat das Ambrosia-Virus. Bei ihm traten aber die gewünschten Effekte auf: Er heilt schneller und erhält je einen Bonus von 1 auf Stärke. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit für ihn ein Zombie zu werden geringer (Siehe Resistenz). Nicht kumulativ mit: Infizierter, Resistenz. (-20)
    - Resistent 1-3: Der Char war mit dem Ambrosia-Virus infiziert, hat es aber überlebt. Nun ist er resistent dagegen, was jedoch auch heißt, dass er auch nicht „positiv“ infiziert werden kann, auch nicht durch andere Versionen des Virus (s.o.). Er erhält für Widerstandsproben gegen das Virus pro Stufe des Vorteils 3 Würfel mehr. Nicht kumulativ mit: Infizierter. (5 BP pro Stufe)
    - Infizierter: Der Charakter ist im Zwischenstadium seiner Infektion. Er muss regelmäßig Medikamente nehmen um den Übergang zu verzögern (etwa einmal monatlich, Kosten: 250$, Av.: 8).Außerdem wird er in vielen Gegenden geächtet, wenn nicht gelyncht werden, wenn man herausfindet, dass er infiziert ist. Eine Heilung ist möglich, aber schwer zu finden, und selbst, wenn man jemanden findet, der das Medikament hat: Es wird teuer sein. (+20)
    - Überträger: Der Char wird nicht zum Zombie werden, kann aber durch seine
    Körperflüssigkeiten das Zombie übertragen und hat dieselben gesellschaftlichen
    Nachteile, wie ein Infizierter (+ 10)


    Nach dem Biss eines Zombies: Die W’keit für eine Infektion liegt bei 80 %. Ist man infiziert, würfelt man mit 2W10, bei 1-5% erhält man den Vorteil „Ambrosianer“, bei 6-35% stirbt man nach etwa 1 Jahr an Hirnschäden oder einem Hirntumor (inoperabel, nicht durch Medikamente heilbar, lässt sich aber hinauszögern), bei 36-100% erhält man den Nachteil „Infizierter“. Der Char weiß das erst nach einem Infektionstext. Der Meister kann die W’keiten nach belieben verändern. All das setzt voraus, dass man nicht durch den Biss gestorben ist.


    Die Gruppe kann sich nach belieben auch eine Zombie-Gruppe erstellen. Die Logik darf 2 dann nicht überschreiten, sie haben die Effekte aus dem Vorteil „Ambrosianer“ und einen Bonus von je 1 auf Agilität und Wahrnehmung und 2 auf Willenskraft und einen Malus von 1 auf Edge und Charisma. Sie können nur die Talente Nahkampfwaffen, Unbewaffnet, Wurfwaffen, Schleichen und Überleben einsetzen. Der Charismawert wird verwendet um herauszufinden wie menschlich der Zombie noch aussieht (falls er bei der Jagd als Köder dient). Die Zombies sehen im Dunkeln besser (Restlichtverstärkung).
    Sie können nur Nahkampfwaffen ohne Energiebedarf, Steine als Wurfwaffen und Rüstung kaufen (aber nur am Anfang, Rüstung können sie später nicht anziehen). Sie haben nur 250 GP zur Verfügung.


    Ein durchschnittlicher Zombie hat folgende Werte:
    - Str. 4, Agi. 3, Rea. 3, Kon. 3, Log. 1, Int. 3, Cha. 2, Wil. 5, Edg. 1
    Schmerzres. 6, verbesserte Sinne (Hören, Riechen), Restlichtverstärkung
    Skills: Dodge 1 (Melee + 2), Unbewaffnet 3, Clubs 1, Blades 1, Athletics 3, Outdoors 3, Perception 3 (Smell + 2), Throwing 1, Stealth 2


    Der Zombie versucht zwar die Opfer zu beißen, wird aber hauptsächlich seine Arme einsetzen, um das Opfer zu schwächen und dann zu packen. Eine Bissprobe verlangt zwei um je 4 erschwerte Nakampfattacken (unbewaffnet).
    Wird ein Char gebissen, muss er eine Widerstandsprobe wie gegen andere Krankheiten würfeln (Kraft = Schaden) (? Wochen). Übersteigt der Schaden die doppelte Konstitution gilt (Kraft x 2 = Schaden) (? x 15 Minuten).


    Charerstellung: Startet die Gruppe vor /unmittelbar während dem Ausbruch, hat jeder Char 300 BP zur Verfügung und muss außerdem eine Vorgeschichte und dazu passende Skills und Equipment haben. Schusswaffen sollten nur selten und mit begrenzter Munition verfügbar sein.
    Startet die Gruppe nach dem Ausbruch/während der Epidemie sollten BP und Ausrüstung angepasst werden, der Meister muss jedoch immer noch streng auf Chars achten, die zu ihrer Story passte. „Das MG4 hab ich halt gefunden“ ist keine akzeptabele Ausrede.
    Außerdem: Das Setting spielt NICHT in der 6. Welt, d.h. keine Metas und keine Magie.


    http://rapidshare.com/files/405301652/Tipps.doc
    http://rapidshare.com/files/405301842/Survivor1.2.pdf



    Warte auf Feedback!

  • Mach als ersatz für die metas evtl so "Vorteile" wie "Robust" (=Ork) "Grazil"=(Elf)
    Und überleg in wie weit eine Versorgung mit Strom/Scheiße/Gas in deiner welt vorhanden ist und welche Auswirkungen DAS hat.
    Dürfte imho fast Übler sein als die plöden Zombies...

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Da das Zombie-Setting international angelegt ist, war ich einfach zu faul um das einzeln für jede Region zu schreiben. Teilweise wird der Staat entsprechende Anlagen eventuell gut verteidigen. Wenn nicht: Cholera ist nur der Anfang...

  • Nee der Anfang ist verdursten, weil die wasserwerke kein wasser mehr liefern und die bonaqua flaschen alle sind....

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