Petro-Ritus

  • :arrow: Hi,
    Ich habe da eine Frage, deren antwort mir aus dem Text im Schattenzauber S.135 "Petro-Ritus" nicht hervorging!
    Ist es auch Nicht-Spieler-Charakteren möglich dem Petro-Ritus zu folgen oder is dieser nur Nicht-Spieler-Charakteren vorbehalten...!!!

  • Also keine ahnung was der typ meint, aber so ne ähnliche frage hätte ich auch!!! ist es denn SPielerCharakteren möglich dem Petro-Ritus zu folgen, und auch alle daraus entstehenden vorteile für sich zu benutzen???

  • Tja, ist ne magische Bedrohung. Wenn ihr also auch Verzerrte Adepten, Verdorbene Magier und toxische/Insektenschamanen zulasst...

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    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Mächtige Geisteskrankheiten in menschenähnlicher Gestalt.
    Und auf die Frage, ob man es spielen kann... können kann man viel... nur, der Fun ist bei solchen Chars nach so 3 mal spielen raus.

  • Sorry, ich raffe es immer noch nicht, wahrscheinlich habe ich es im Schattenzauber überflogen! Was sind die nochmal??? 8O

  • Stell sie dir einfach als "Dunkle Seite der Ki" vor.


    Adepten werden bekanntlich nach Wegen eingeteilt. Es gibt den Weg des Kriegers, des Künstlers, des Unsichtbaren, des Athleten... und den des Verzerrten.
    Ki-adepten ziehen ihre Kräfte aus ihrem Geist und ihren Emotionen. Wenn dort nur noch Hass zu finden ist, verändern sie sich und werden verzerrt. Ihre Ki-kräfte verändern sie äußerlich (also z.b. für mystischer Panzer eine Schuppenhaut). Sie haben eine Gefahrenstufe wie alle anderen Bedrohungen, die sich durch "sich beweisen" erhöht. Je nach Adeptenart kann das eine Jagd a la Predator oder das Stehlen eines schwer bewachten Gegenstands (einfach nur um zu beweisen, dass man besser ist als die Typen, die ihn schützen wollten) sein.


    Geisteskrank... in einigen Fällen zutreffend, aber teilweise auch vollkommen kalt und "logisch". Allerdings praktisch immer ohne jegliches Mitgefühl, wie stark Vercyberte.

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  • Du verkaufst deine Seele an einen dunklen Gott. Das hat so seine Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist schnelle Macht. Der Nachteil ist der Vertragspartner von dem man sie bekommt ;)

  • Der Petroritus entsteht aus Rache. Rachewünsche an irgendjemandem können einen Houngan zum Petroritus führen. Während der Zeit der Sklaverei war er also äußerst beliebt und bei kurzen Manahochs auch sehr gefürchtet.


    Nun, erstmal heißen deine Loas anders (Baron Samedhi, Ge Rouge, Carrefour,...). Was für ein Vorteil!


    Dann kannst du mehr Zombies beschwören. Schon besser.


    Und du kannst deine Magie ohne Initiation durch Erhöhung der Gefahrenstufe verbessern, obwohl gerade bei denen nicht beschrieben wird, wie sie das machen. Vermutlich durch vollzogene Racheakte.



    Nebenbei gesagt: man sollte besser seeehhr vorsichtig sein, bevor man einer Petroloa den eigenen Körper überlässt.

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  • aber ist so ein Petro-Voodoo-Fritze jetzt nur NSC's vorbehalten oder kann er auch von Spielern gespielt werden???

  • siehe mein erstes Posting in diesem Thread.


    Theoretisch kannst du auch nen freien Geist, nen Verdorbenen oder einen Vampir spielen. Ob das Sinn macht, ist ne andere Frage.

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  • Es gibt sogar die Möglichkeit, nach Regeln nen freien Geist zu erschaffen. ;)


    Nämlich als Verbündeten eines Mages, erschaffen mit den Kraftpunkten.
    Der Mage stirbt, der Verbündete ist also nen freier Geist.


    Kleiner Haken an der Sache: Der Geist wird ein echter Wussie, kann so etwa garnichts, und ist dazu von der Lebenserfahrung auf dem Level eines Kleinkindes. Wems gefällt... :lol:

  • Och, dafür hast du aber viel bessere Entwicklungsmöglichkeiten als ein schon von Anfang an mächtiger Freigeist.

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  • Und wie sieht diese Enwicklung aus, angesichts der Tatsache, daß ander Charaktere Dir Karma (freiweillig) spenden müßen, damit Du Dich überhaupt entwickeln kannst?


    Du steigst also ziemlich mächtig ins Spiel ein (sofern der SL gnädig genug ist, Dir neben der Immunität gegen normale Waffen, den Kräften eines Verbündeten auch noch weitere Kräfte zuzugestehen *immerhin verfügt nicht jeder freie Geist über alle regelwerksseitig existenten Geister- / Critterkräfte), hängst dann aber total ab.
    Und ganz ehrlich: Die Skills eines Verbündeten, der sofort nach Beschwärung frei kommt, sind lachhaft. (Mit maximal 50 Spruchpunkten läßt sich nicht viel von Seiten des beschwörenden Magiers reissen)

  • Lachhaft? Kraftstufe 4 und ein paar Attribute sind schon mit den 35 Punkten des Aspektbeschwörers möglich, wenn der sich noch die Punkte bis 50 kauft...
    Oder du paktierst mit ner magischen Bedrohung (zum Beispiel dem Verzerrten oder dem Petro dieses Threads) und hast dann an ihrer Gefahrenstufe teil.



    Und abhängen tust du sowieso von jemandem oder haben deine Runner eine Maschine zum Nuyen produzieren im Keller? Der Geist hängt im Karma von jemand anders ab, die Runner bei Nuyen und teils auch Karma. Bezahlt der Johnson eben mit seinem Karma oder dem eines Untergebenen den Geist... (ähm, wie viele Johnsons stellen freie Geister an?)
    Dafür bist du praktisch unsterblich. Wenn du Probleme hast, ziehst du dich schnell auf ne Metaebene zurück, heilst dort und kommst dann wenns dir passt wieder. Durch sämtliche Barrieren, Sicherheitsfuzzis und Hüter. Town Portal für Shadowrun.


    Und zum Thema freiwillig: wenn du jemanden vor die Wahl stellst zu sterben oder dir "freiwillig" etwas Karma zu spenden, wie viele lehnen dann ab? Freiwillig bedeutet doch bloß, dass derjenige dass im Moment wollen muss...


    Nachtrag: Er zaubert völlkommen ohne Entzug. 10 4T-Feuerbälle tun auch weh.

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  • Toxische oder verzerrte Charaktere sind ausschliesslich fuer Nichtspielercharaktere gedacht und sollen eine exorbitante Gefahr darstellen. Spielleiter, die diese fuer Spieler zugaenglich machen wollen, sollten sich diesen Schritt genau ueberlegt haben.
    Auf jeden Fall tendiere ich dazu hier anzuraten, lediglich die Gesinnung zu uebergeben, nicht die regelwerklichen Vorteile, die sehr schwer ins Gewicht fallen - vor allem dann, wenn es sich um einzelne Charaktere im Rahmen des Standard-Settings handelt und nicht um eine separate Alternativ-Kampagne.


    Aehnliches gilt ebenfalls fuer Exoten wie Drachen, Geister, Vampire, etc., die zwar in erzwungenem Rahmen denkbar, jedoch wenig sinnvoll erscheinen.


    Um den Punkt des Petro Ritus aufzugreifen - dies ist etwas, was mich am Schattenzauber von Grund auf stoert und im Almanach um Einiges besser dargestellt worden ist - da es dort als ueberspitzt Vorurtel-befangener InPlay Bericht eines Houngans verfasst und im SZ als fest regelwerklich gebundenes Bild gepraegt worden ist.
    -- Die Recherche der Shadowrunentwickler ist diesbetreffend jedoch entweder gaenzlich oberflaechlich und an hannebuecherne Ueberlieferungen (teils in der Vergangenheit durch die katholische Kirche erwirkt) gebunden oder aber in ihrer Darstellung in dem Fall beinahe schon beleidigend.


    Loas des Vodou-Pantheons sind in verschiedenen Nanchons zusammengefaßt (etwa Rada oder Petro). Diese Nanchons (Nationen) symbolisieren jedoch keine Teilung derselben in Gut und Böse oder versuchen sich auf den Ursprung der Loas zu beziehen. Vielmehr bedeutet eine Nation einen bestimmten Ethos bzw. Verhaltensweisen der Loas, aufgrund derer sie zugeordnet werden können.
    Jede Loa verkörpert einen Teil der unterschiedlichen Prinzipien des Universums (Tod, Fruchtbarkeit, Leben, Sterilität, Gut, Böse etc.). Das heißt, sie stellen die unterschiedlichsten Facetten des kosmischen Prinzips dar, unterschiedliche Aspekte eines Ganzen.


    Die Loas sind weder guter noch böser Absicht, denn bei dieser Einteilung handelt es sich um ein typisch westliches Konzept, das fälschlicherweise auf die Nanchon-Klassifizierung angewandt wurde (Rada wäre gut und Petro wäre schlecht - oder auch: einige Priester arbeiten mit guter Magie, andere mit böser Magie). Die Wahrheit ist viel einfacher: Loas sind nicht besser oder schlechter als Menschen es sind.


    Die wichtigsten Nanchons sind die genannten RADA und PETRO (Petwo), gefolgt von CONGO und IBO. Jedoch gibt es noch einige mehr, die allerdings großteils im Rada- oder Petro-Kult aufgegangen sind. So gibt es z. B. noch Wangol und Ginen (die vollständig im Rada-Kult aufgegangen sind), NAGO, DAHOMEY, Mayi, etc.


    Einzelne Nanchons in aller Kuerze:


    RADA:
    Der Name stammt aus dem Königreich Dahomey Arada. Rada bezeichnet somit eine Loa-Nation dahomey'schen Ursprungs (Yoruba, West-Afrika). Die Rada-Loas werden grundsätzlich als wohlwollend und sanft beschrieben - helle, weiße Loas. Sie können jedoch auch Krankheiten bringen, wenn ihnen nicht genug Aufmerksamkeit zuteil wird. Viele Rada-Loas haben Entsprechungen im Petro, Ibo oder Congo.


    PETRO:
    Der Name stammt von Dom Pedro, einem Maroon-Rebellen-Führer aus dem Ende des 18. Jh. Diese Loa-Nation ist amerikanisch-indianischen Ursprungs. Die Petro-Loas werden im Vergleich zu den Rada-Loas als dunkel beschrieben, sie haben ihren Ursprung in Haiti, aus der Zeit der Sklaverei. Sie sind kräftiger, schneller und aggressiver als die Rada-Loas, jedoch schützen sie auch vor dem Bösen. Das bedeutet, der Unterschied zwischen den beiden Nationen läßt sich nicht auf Gut und Böse reduzieren.

    CONGO:
    Nation von Loas afrikanischen Ursprungs, aus der Bakongo-Region in West-Afrika. Es handelt sich dabei um ein Pantheon mit eigenen Riten, wobei viele heute im Petro-Ritus anzutreffen sind.


    IBO:
    Der Name stammt von einem afrikanischen Volksstamm, bezeichnet im Vodou eine eigene Loa-Nation sowie einen rituellen Tanz.


    NAGO:
    Bezieht sich auf einen afrikanischen Volksstamm in der haitianischen Bevölkerung, bezeichnet einen Tanz sowie Loas. Auch Nago findet sich heute im Rada-Ritus.


    Fazit: Wenn man nun unbedingt toxische Voodooista haben will, so sollte man diese ungeachtet ihrer kulturelen Zugehoerigkeit behandeln - ein wahnsinnig gewordener Rada Houngan wird keinesfalls seine eigenen Riten und Traditionen aufgeben und gegen einen in Haiti wurzelnden Kult eintauschen. Vice Versa ist ein Petro Houngan keineswegs von Grund auf boeser Gesinnung, dessen Religion ihn zu uebler Magie verleitet.


    Ebensowenig trifft es zu, dass Bocors - die in SR eben als toxische- oder auch Petro Houngans bezeichnet werden, Wahnsinnige, mit dem Teufel im Bunde wirkende Menschheitsveraechter darstellen.
    Es sind Schwarzmagier, die Magie zu ihrem Vorteil nutzen - nicht mehr nicht weniger. In SR kann man sie eben dieser Richtung zuschreiben (Schwarzmagier werden im Schattenzauber angesprochen).
    - In Vouduistischen Kulturen werden sie oft gefuerchtet, jedoch hoch respektiert und oft (gegen Bezahlung oder Dienstleistungen) um Hilfe ersucht.


    Ein weiterer wesentlicher Punkt ist die Herstellung und Nutzung von Zombies : kein Houngan kann sich diese zu Nutzen machen ohne sich als Bocor zu titulieren. Zombiefizierung gilt als Schwarze Magie und wird von den meisten Houngans nicht praktiziert, da es die Gefangennahme eines Teils der Seele des Opfers einfordert (welches zu dem Zeitpunkt entgegen den SR-Zombies noch stets am Leben ist).


    In diesem Sinne,
    Gruss an alle

  • @Blackout


    Nun, da hast du zum Teil recht. Die SRmacher haben sich anscheinend wirklich nicht allzu sehr mit Voodoo beschäftigt. Andererseits: würden wir wollen, dass sie das täten (Grammatik ist was feines)? Ich hab kein soo großes Problem damit. Ich bin sicher, dass wenn man gründlich recherchiert hätte, noch so manches anders wäre. Kann man in jeder Menge Threads hier nachlesen.
    Es kann auch jeder mit Hausregeln ändern, was ihm nicht passt.
    Aber in der (FanPro)Welt von SR sind Petros einfach mal die rächenden/bösen Voodoo-typen. SR ist Fantasy. In der Realität würde vieles der SRtech nicht klappen und Manaspitzen hat es in der Vergangenheit mit größter Wahrscheinlichkeit auch nicht gegeben...
    Genaugenommen wird auch nicht explizit gesagt, dass sie böse sind.



    Mit toxischen Schamanen haben die übrigens praktisch nix zu tun. Toxics sind einfach Verrückte(?), die entweder so viel wie möglich zerstören wollen oder seeeehr radikal die Umwelt "schützen".

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  • Cifer:


    Petro-Houngans werden sogar recht explizit mit toxischen Schamanen (hier Raecher) verglichen und unterstehen obendrein dem Oberbegriff Die Verdorbenen sowie dem Kapitel Magische Bedrohungen.
    Der Begriff 'toxisch' ist hier inzwischen allerdings nicht wirklich zutreffend, da hast du Recht. Die Bedeutung - ob nun verdorben, verzerrt oder toxisch, bleibt hingegen bei Weitem die selbe.


    Selbstredend ist eine fiktive Welt keine reelle Reflektion der gueltigen Realitaet, und auch wenn die erstere auf dieser aufbaut, kann man weder hundertprozentige Uebereinstimmungen und Nachvollziehbarkeit erwarten oder jene gar verlangen, da stimme ich dir prinzipiell zu.


    Jedoch sollte der so oft angesprochene GMV m.E. auch bei der Akzeptanzbereitschaft von Quellenmaterial greifen.
    Vor allem dann, wenn Augenmerk der Hintergrundinformationen nicht rein fiktive Entwicklungen - wie etwa technologische Errungenschaften, sondern kulturelle Entwicklungen darstellen.
    Allerdings ist dies ein Thema, welches ich jetzt keineswegs zur Diskussion zu stellen beabsichtige.


    Als Spielleiter versucht man, eine in sich schluessige und fuer die Begriffe des Settings nachvollziehbare Welt zu erschaffen - wenn nun kein Grund besteht, die vorgegebenen Daten zu bemaengeln und diese fuer einen Selbst gaenzlich genuegend sind, um so besser. Bei gravierenden Aenderungen entfernt man sich vom offiziellen Setting, was oft nicht erwuenscht ist.


    Um seinen Charakter im Rollenspiel darstellen zu koennen, gehoert jedoch oft mehr, als den, in den Sourcebooks vorgegebene Hintergrund wiederzugeben.


    Ein, eine magische Richtung betreffendes Thema erachte ich durchaus als diskussionswuerdig, sei dieses nun regelwerklich angesprochen oder nicht. Auch schlage ich mitnichten vor, das gesamte offizielle Konzept dieshinsichtlich zu verwerfen, weise lediglich auf Details im Verhalten und eine Vertiefung in den Grundbegriffen dessen hin, nicht mehr nicht weniger.


    Ob Dich das Thema nun interessiert, oder irritiert und wie du es selbst handhabst bleibt natuerlich allein Dir ueberlassen.