Karma für Spielzeit. Wieviel ist angebracht?

  • Wie gesagt, das kann gehen, muss aber nicht.
    Das wichtigste ist, dass es zu der Gruppe passt, insofern sprech mit Deinen Spielern drüber.


    Ich kenne aus verschiedenen Runden so ziemlich alles:
    - Komplett eigenständige Erfahrung (AD&D)
    Das erste System, das ich kennenlernte. Irgendwann scheiterte es dann letztlich an "Optimierung der EP-Ausbeute" durch einige Spieler, unter anderem mich. Ich habe in einer AD&D Runde mal einen Vorsprung von 4 Leveln auf den Rest der Gruppe in kürzeszer Zeit angesammelt, einfach durch die richtige Klasse und ein paar "geeigneten" Entscheidungen. Damit war ich der beste Magier und der beste Krieger und bis auf bei Fallen auch noch der beste Dieb. Kein Spass.
    - Erfolgsabhängige Grunderfahrung + Einzelprämien (diverse Systeme, unter anderem SR)
    a) Prämine vom SL kontrolliert
    Hier gab es zwei Mankos: Subjektivität und ein mangelndes Charakterverständniss durch den SL.
    Letztlich zwingt bei einem solchen System der SL seiner Gruppe eine bestimmte Spielweise auf, wenn es in der Charakterentwicklung vornagehen soll. Das führte nicht selten dazu, dass die Spieler, die den SL lesen konnten und in der Lage waren, sich im richtigen Moment in den Vordergrund zu spielen, die meißten EP bekamen und einen deutlich mesbaren Vorteil gegenüber den anderen hatten, was für den Gruppenfrieden nicht gut war.
    b) Prämien von den Spielern kontrolliert
    Das krankte weniger an Subjektivität, da es ja um Mehrheitsentscheidungen ging, dafür aber daran, dass unterschiedliche Spieler unterschiedlich gewichteten, was eine Prämie wert sei oder nicht und regelrechte Verhandlungen von bis zu einer Stunde Länge aufkamen, um die Prämien zu verteilen. Muss auch nicht sein.
    - Gleiche Erfahrung für alle
    a) mit einer "Strafe" für Späteinsteiger oder Charakterwechsler
    Das hat den Nachteil, dass man eine Lücke hat, die man buchstäblich nie schließen kann, wenn man den Charakter wechseln will oder muss bzw. später in die Runde kommt.
    b) Ohne ansehen der Person
    Das System, das wir derzeit spielen. Die Erfahrungen damit sind fast ausschließlich positiv. Es gibt meiner Meinung nach charaktergerechteres Spiel von allen, die Gruppe arbeitet da wo es passt kooperativer und lange Downtime kann ebenso zur Chrakterentwicklung beitragen wie Lebensgefahr, was dazu führt, dass Beziehungen wichtiger geworden sind und auch mehr ausgespielt werden. Der einzige Haken an der Sache ist für mich, dass seitdem Charakterwechsel zugenommen haben, was auch nicht unbedingt negativ sein muss, aber ich mag es lieber, eine feste Runde lange zu spielen.


    Wie man sieht ist selbst mein liebstes System für mich nicht perfekt. Ich habe außerdem das Glück, dass meine Runde es im Wesentlichen ähnlich sieht.
    Aber als SL ein Sytsem durchsetzen erscheint mir nicht sinnig. Da ist Kooperation mit der Runde gefragt. Wenn die Spieler lieber spürbare Belohnungen haben wollen, dann sollte man das auch machen. Letztlich sollte man den Spass aller optimieren, das heißt auch, dass der Einzelne, selbst als SL, eventuell mal was machen muss, was er nicht für optimal hält.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Nun ja, dieses System hab ich nicht als SL durchgeboxt, sondern mit Spielern die ich einige Jahre kenne heranreifen lassen. Wir haben vieles ausprobiert, aber diese war am Ende das reibungsloseste und befriedigenste System.
    Mag nicht für jedem das Richtige sein, aber da bei unseren Runden das Kooperative und das Charakterspiel im Vordergrund steht sind "Belohnungen" anders gewichtet.


    Auch Spieler die neu dazukommen, haben stets die Stufe der restlichen Gruppe.
    Würde jemand neu einsteigen, hätte er schlicht und einfach das selbe Karma wie die restliche Gruppe.
    Aber das kommt eigentlich nie vor.
    Wenn jemand stirbt und einen Charakter neu erschafft muss er ebenfalls nicht mit 0 anfangen, sondern ist einfach nur ein paar Karma/XP unter dem Durchschnitt der Gruppe. Aber nie ausschlaggebend schwächer. So halten wir das nunmal.



    Aber meine Frage war ja auch nicht ob ich dieses System nutzen soll oder nicht. Das steht für mich nämlich ausser Frage.

  • Ich persönlich verwende ein kombiniertes System.


    So gibt es pro Spielabend zwischen 0 und 3 Karmapunkte. Dies stellt die Ernsthaftigkeit der Spieler am Spielgeschehen dar. Wenn gar nichts geht, dann müssen die Spieler eben mit 0 Karma auskommen, Spielen mit verfolgen der Zielsetzung gibt gerade mal 1 Karma, wenn jedoch die Spieler es schaffen möglichst viel intime zu sein und auch in der Welt vorran kommen, dann gibts 2 Karma. Sollte es tatsächlich dazu kommen, dass die Leute durchgehend (von Pausen und notwendigen OT oder Crunch Bemerkungen abgesehen) intime bleiben und vollkommen ihren Charakter spielen, dann gibts 3 Karmapunkte. Dazu sollte angemerkt werden, dass wir 3 bis 4 Stunden meist spielen pro Abend.


    Dazu kommen noch Karmapunkte pro Run, zwischen 0 und 22 Karmapunkte, je nach Schwierigkeit, Komplexität und Bonuspunkten für Vorgehen und Plot. Die meisten Runs geben jedoch nur 6 Karmapunkte als Grundstock, dazu die Spielzeitpunkte.


    Das Ganze hebelt das System "viele schnelle Runs für viel Karma" etwas aus, wenn die Spieler einen wirklich guten Abend hinlegen werden sie dafür belohnt, aber wenn nichts geht, bleiben sie halt hocken auf dem Abend ohne Karmagutschriften. Das Karma kriegen sie aber nur nach dem Run, also nichts mit Karma pro Abend.


    Ist vielleicht eine Alternative zum Karma pro Spielzeit System bzw. dem reinen Karma pro Run System.


    Grüße,
    Coldan

  • Coldan
    Wär nix für mich.
    Da ist ja auch wieder eine Wertung meinerseits vonnöten und die will ich eben nicht durchführen. Zumindest nicht beim Karma.
    Karmavergabe muss bei mir absolut automatisch und unabhängig von jeglicher Verhaltensweise (Ingame) sein.

  • Ich verteile Karma nach Spielsitzung und erreichte Ziele im Abenteuer.


    Wenn die Spieler sich mehrere Spielsitzungen zeit lassen, um ein Abenteuer zu lösen, und wir dabei alle viel Spass gehabt haben die Charactere zu spielen, dann ist mir das genau so Karma wert, als wenn sie gerade durch zum Ziel gehetzt sind. Ich möchte eben schönes Spiel fördern, und dazu gehört für mich, dass man nicht auf möglichst schnellem weg zum Ziel kommt, sondern auch Charakterspiel macht. Die Charactere sollen Leben haben und vielleicht auch mal mit eigenen Ideen kommen was sie machen wollen, allerdings ohne das man das tägliche Leben zu sehr ausspielt. Wenn man nur Karma für Plotlösung bekommt, wäre das meiner Meinung nach dem Spiel nicht förderlich. Genauso wäre es nicht förderlich, wenn man nur für Spielzeit Karma bekommt, denn dann kann es ganz schnell passieren, dass einige Spieler sich so sehr im täglichen Leben ergehen, dass die Plots total ignoriert werden. Daher bevorzuge ich ein gemischtes System.

  • Ich bemesse die Karmaverteilung nur zT an der Dauer der Spielsitzung. Genauso wichtig ist da meine subjective Einschätzung, wie anstrengend/lehrreich das erlebte für die Chars (nicht einzeln betrachtet, sondern im gruppen-Mittel)) grob war. Das Ergebniss dieser Überlegung stimme ich dann mit meinen Spielern ab und korrigiere es, wenn diese der Meinung sind, dass es zuviel/zuwenig ist. Ich verteile Karma immer dann, wenn IP halbwegs Gelegenheit besteht, etwas zu lernen. Das kann also auf Anfrage hin auch mal vor Abschluss des Abenteuers oder sogar mitten wärend der Spielsitzung geschehen.
    Wie Mimikry schon schrieb, haben in meiner Gruppe alle SCs immer den gleichen Karmastand. Das Phänomen des häufigeren Charakterwechsels habe ich dabei so nicht wahrgenommen (im vergleich zu unserem Früheren Spiel, wo es noch XP/Kamra/etc-mäßig anders geregelt wurde). Ich sähe da auch im Zwiefelsfall eher was gutes drin. Besser zumindest, als wenn ein Spieler einen Charakter alleine deswegen weiter spielt, weil er ansonsten einen Karma-Rückstand erleiden würde (was ich durchaus schon erlebt habe). Außerdem ist gerade SR ein Spiel, dass häufigere Veränderungen in der Besetzung der Hauptrollen gut erklärt und verkraftet.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Ich setze da einen ganz anderen Maßstab an:
    Den Spielspaß. Subjektiv gemessen, ja ganz Subjektiv. Der SL ist immer subjektiv, ein guter SL gibt es sogar zu.


    Grundsätzlich gibts für alle das gleiche. Wenn einer was tut wonach die ganze Gruppe ne halbe Stunde später erst wieder aufhört zu lachen oder was wo ich als SL nie mit gerechnet hätte, gibts auch mal zu Zusatzbelohnung.


    Was spricht da dagegen?


    Im schnitt sinds pro Abend dann so 3 - 7 Karma, mit 1 - n Abenden pro Abenteuer/Mini-kampagne. Ist ok, hat noch keiner gemeckert.

    "Gott würfelt nicht!" - Albert Einstein


    D3leila - Mensch, Hackerin, inzwischen Verlobt und Schwanger - Abgetaucht
    Asp - Mensch, Magieradept auf dem schweigsamen Pfad - Tot
    Bullenklöte - Zwerg, Adept, Allrounder & eiskaltes Arschloch, lässt sich sogar auf Drachen ein
    Flicker - Troll, Frontsani, "Harter Kerl, weicher Kern" - Unterwegs bei den Geisterkartellen

  • Spielzeitkarma ist unkreativ. Das hat mich schon bei DSA immer gestört, dass da AP/Zeit vorgeschlagen wurden (zumindest habe ich das so gelernt). Da bist du dann schon 'ne Stufe höher, weil du 3 Stunden auf dem Marktplatz warst und 3 tote Hasen verkauft hast....

  • Warum macht ihr nicht nen Tread auf um zu diskutieren ob Karma nach Zeit sinnvoll ist?
    Weil mich als Threadersteller interessiert diese Diskussion nicht so, wie schon treffend angemerkt wurde.
    Mich interessiert eigentlich nur meine gestellte Frage.


    Danke :D

  • Weil es Teil deiner Frage ist, nämlich die Kategorie derjenigen, die sagen 0 Karma pro Stunde ist angebracht ;)


    Also ich fänds jetzt schon blöd dazu nen Extra-Thread aufzumachen. Die möglichen Argumente was angebracht sein kann, und warum (Spaß, Charakterentwicklung, etc) sind gefallen. Viel mehr wird hier doch kaum diskutiert werden. Sei doch ein gnädiger Threadersteller und gib den Thread frei auch die 0 Kategorie und Mischformen zu diskutieren.

  • Vielleicht is das Grundthema des Thread auch einfach tot, weil alle die sich Gedanken machen wollen auch geschrieben haben was Sie denken wieviel Karma pro Stunde vergeben werden soll.



    MfG
    Calenor

  • Es stört mich aber, da jetzt auch noch begonnen wird diese Art der Karmavergabe zu veräppeln.
    Und eine Antwort wie "0 Karma" ist keine Antwort, sondern eine Kritik an die Vorgehensweise selbst, da faktisch gesehen die Antwort Blödsinn wäre.
    Das könnt ihr ja untereinander gerne diskutieren.
    Aber ich schaue natürlich immer wieder in meinen Thread um die Antworten zu lesen, finde aber stattdessen ständig diese mir uninteressante Diskussion bzw. Kritik vor.


    Es war auch nur eine Bitte, verbieten kann ich es euch nicht.

  • Man könnte hier mediatorisch (?!) zusammenfassen:
    Karma für Spielzeit anstatt von Karma pro Run oder Teilziel wird von einigen gut geheißen von anderen aber nicht, die Gründe sind vielfältig, laufen aber auf wenige prinzipielle Dinge hinaus:
    - Man will mit Karma für etwas belohnt werden. Idealerweise für das erreichen von Zielen, z.B. die des Runs oder auch Persönliche, wie das aufspüren einer Gogang dank der man 4 Wochen im Dreck lag weil man sich vor der Polizei verstecken musste aber 3 gebrochene Rippen sein eigen nannte.
    Wenn man also für Spielzeit belohnt wird unabhängig vom Inhalt lädt das evtl dazu ein auch mal zu trödeln obwohl man eine ähnliche Szene schon 23mal ausgespielt hat oder man eigentlich keine sinnvollen Beiträge zum Run liefern kann weil einem gerade echt nichts zum Thema aber dafür eine Menge zu der Szene von vorhin einfällt.
    Ist das ein Problem? Ja natürlich... und doch wieder nicht, solange alle gleich viel oder wenig bekommen ist es Jacke wie Hose.


    - Man möchte für cleverness, Witz oder profi-mäßiges Verhalten belohnt werden.
    Durch konsequentes ausspielen nutzloser Szenen wie: schlagt 3 Tage tot bis ich die Kontaktmänner erreicht habe und ein Übergabetermin vereinbart ist, solange nehme ich die Ware an mich, also hier 500Nuyen pro Tag für jeden von euch fürs warten... wäre es mit Karma pro Zeit möglich sich eine schnelle Charakterentwicklung zu bescheeren und somit den Charakter weiter auszubauen und im Extremfall in einer kleinen Kampagne mit 4 einzelruns locker 200Karma mitnehmen. Die Frage ist ob man daran stört oder es einfach besser findet wenn man nach dem Run in dem einem das Schießen mit einem Gewehr gezeigt wurde diese Feritgkeit auch einfach auf den Bogen schreiben kann ohne sich groß Gedanken über effiziente Karmaverwendung machen zu müssen.
    Ist das ein Problem? Ja natürlich... und doch wieder nicht denn das Bonuskarma für eine gut Idee kann man dem Spieler ja trotzdem geben, ob er sich über 21 Karma für einen Run mehr freut als über 20 ist natürlich die Frage aber hey, es ist ein Bonus und wichtig ist nach der "Spieltheorie" ja nur dass man mehr bekommt als die anderen um ein Erfolgserlebnis zu haben, nicht wieviel mehr es ist (ja dazu gibt es Studien die wir hier nicht näher besprechen möchten! ok ich geb zu ich hab auch keine ahnung mehr wo ich das her habe :) )


    - Man möchte für "ehrbares", "gutes", "rechtschaffenes" Verhalten belohnt werden auch wenn man eigentlich eine Gefühllose Messerklaue spielt.
    Hier würde es belohnt werden wenn man sich viel Zeit dabei lässt eine Entscheidung abzuwägen, zu diskutieren und am Ende eine Lösung findet die zwar nicht den Idealen der Autorn entspricht aber vielleicht doch eine sehr brauchbare Lösung darstellt. Einige finden das gut, andere fragen sich warum er den Kerl nicht einfach gleich abgeknallt hat anstatt 3 Stunden darüber zu referieren warum wegen der Gepflogenheiten der XYZ-Mafia Familie davon auszugehen ist dass er bei Verschonung ohnehin hingerichtet wird und man ihm mit einer Kugel somit wenigstens die Qual ersparen kann. Das gleiche gilt natürlich auch für umgekehrte Fälle. Beispiel für alte DSA-ler: hey warum heiratet Nedime nicht einfach Mustafa, dann adoptiert er die Kinder und alles ist gut...
    Ist wohl mehr ne Frage des Spielstils....


    Man sieht ein weiteres mal auch in meinem Beitrag(andere haben dies schon in vielfacher Weise zuvor getan) dass man hierüber verschiedene Ansichten haben kann ob das Sinnvoll ist und demnach vorschlagen kann soundsoviel ist angemessen (und 0 ist durchaus ein Vorschlag, vielleicht aber ein etwas einsilbiger). Worauf das ganze aber hinausläuft ist doch: Wurde schon alles gesagt? Vielleicht, aber vielleicht noch nicht von jedem ;-)


    In diesesm Sinne have fun & spend Karma!

    Auch ein Adept hat es schwer gegen so ein Sturmgewehr.

  • "Cajun" schrieb:

    Nun, dann fassen wir zusammen:
    Karma für Spielzeit. Wieviel ist angebracht?
    Nichts, denn so steht es nicht im GRW außerdem ist es doof...


    Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.

  • Let me correct that for you:


    "Cajun" schrieb:

    Nun, dann fassen wir zusammen:
    Karma für Spielzeit. Wieviel ist angebracht?
    Meiner Meinung nach nichts, denn so steht es nicht im GRW außerdem ist es meiner Meinung nach doof...


    Done. Viele vergessen hier anscheinend, dass auch in der vierten Version von Shadowrun im Grundregelwerk steht, dass man die Regeln über Bord werfen oder ändern soll, wenn sie einem nicht gefallen (SR4A s.82).

    In Übereinstimmung mit der Prophezeiung!
    Blau! Weiss! Blutrot! Asphalt Cowboys München!


    Die Shadowhelix - das deutsche Shadowrun-Wiki
    SR4A Limited Edition - 0478/1100

  • Zitat

    Done. Viele vergessen hier anscheinend, dass auch in der vierten Version von Shadowrun im Grundregelwerk steht, dass man die Regeln über Bord werfen oder ändern soll, wenn sie einem nicht gefallen (SR4A s.82).


    Allerdings scheinen sich hier fast alle einig zu sein, dass diese Regeln, so wie sie sind, sinnvoll und gut ist.