Beinarbeit-wie kann das aussehen???

  • Hi,
    ich spiel jetzt seit kurzer Zeit mit meinen Freunden SR (haben auch schon zwei mehr oder weniger erfolgreiche Runs hinter uns) und ich als SL hab jetzt doch mal ne Frage.
    Nämlich, klingt jetzt wahrscheinlich bisschen blöd, wie kann denn die Beinarbeit meiner SCs aussehen? Also über welche Wege kommen Runner überhaupt an ihre Infos???
    Denn ich denke es steht ja nicht alles in der Matrix und sie haben ja auch nicht allwissende Connections...
    Als Beispiel: Welche Möglichkeiten haben Runner um an Gebäudepläne zu kommen?


    Hoffe meine Frage is einigermaßen nachvollziehbar...

  • Also Baupläne...
    Stadtgebäude/-Gelände: Jemand in der Stadtverwaltung: z.B. Lohnsklave, Sekretärin, Stadtbeamter, Politiker, aber auch Architekten oder Universitätsprofessoren für Architektur können die nötigen Genehmigungen und/oder Quellen kennen.


    Konzerngebäude/Konzerngelände: Gebäude Sicherheit, Sicherheitshacker/-rigger, Konzernbeamter und andere Konzerner, die eben in der Abteilung arbeiten oder die Zugang haben, aber auch verfeindete Konzerne oder Geheimdienste können helfen.


    Bei beiden helfen auch Geheimdienste, oder Hacker bzw. Organisiertes Verbrechen weiter, eben die Leute die die Fähigkeiten haben da ran zu kommen, oder die die Macht haben die Leute die da ran kommen zu beeinflussen.


    Eher ungewöhnliche Quellen Öko-Terroristen, Ex-Bewohner, der Architekt dieses bestimmten Gebäudes...


    Wie man jetzt diese Personen dazu bringt einem zu helfen, das ist den SC überlassen und reicht von einfachem Bezahlen bis hin zur Verführen und sexuellen oder anderen Gefälligkeiten, immer individuell... denken.
    Der schwule Sekretär des Senators für Stadtentwicklung, seine dicke hässliche Ork-Tippse, die ihren Singelstatus seit sie den Account in der Parntersuche erstellt hat nicht geändert hat und ihr bester Freund ihr Kater ist, der auf minderjährige Jungen stehende Senator, seine zwar noch minderjährige aber rebellische Tochter, die auf Bad-Boys steht, der Bodyguard des Senators, der Spielschulden bei der Mafia hat, die Motivationen der NSCs können variieren...

  • Naja, Runner haben ja auch Connections die sie nicht erst finden müssen, die häufig nützlich sind.


    Aber generell gibt es in der Regel folgende Schritte, wenn die Runner Beinarbeit planen:


    1.) Was wollen wir wissen?
    2.) Bis wann müssen wir es wissen?
    3.) Wie können wir das erfahren, ohne all zu viel aufwenden zu müssen?
    a) Wer weiß es? / Wo könnte es gespeichert sein?
    b) Wie kann man denjenigen dazu bringen sein Wissen zu teilen? / Wie sicher ist der Host, auf dem es liegt?
    4.) Reicht uns das, was wir erfahren haben?
    a) Ja. => Plan aufstellen und ausführen
    b) Nein. => Mit neuem Ansatz zurück zu 1


    Dabei ist es häufig so, dass die Spieler Ideen haben, die der SL nicht vorhersieht. Insofern ist da gerne mal Improvisation angesagt. Aber mit der Zeit wird das sich bei jedem guten SL einschleifen. Auch wenn ich auch nach mehr als 15 Jahren immer noch überrascht werde, zumindest von Zeit zu Zeit so habe ich doch meistens meine Ideen zu den Wegen genau genug vorbereitet.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Okay, vielen Dank


    Noch ne Frage, bisschen off-Topic...
    Wie genau arbeitet ihr mögliche Wege für die SCs aus?
    Also ich versuch immer zwei bis drei Wege auszuarbeiten, über die die SCs an ihr Ziel kommen, ist das zuviel/wenig? Wie haltet ihr das?

  • Never tell people how to do things. Tell them what to do and they will surprise you with their ingenuity. (Patton)


    Man kann unmöglich alle Wege ausarbeiten, aber es lohnt sich durchaus, zentrale Stellen recht gut auszuarbeiten die man mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder verwendet, z.B. entsprechende Stellen in der Stadtverwaltung. Da kann man gut NSC erstellen, die auch in der Zukunft immer wieder auftauchen. Die Arbeit die man sich da macht zahlt sich schnell aus und gibt den Spielern das Gefühl von Kontinuität. Weiterhin kann man solche NSC auch verwenden, um die SC zu warnen oder ein Signal zu senden. Gehen die SC zu dreist mit den Infos um, die sie von einer zu einfach identifizierbaren Quelle erhalten haben, dann kann es durchaus passieren, das der NSC plötzlich nicht mehr als Informationsquelle verfügbar ist (entlassen, versetzt, kaltgestellt, kaltgemacht...).

  • Zu viel gibt es nicht, aber sei einfach vorbereitet, dass gute Spieler immer einen weiteren Weg finden an den du nie gedacht hast. Improvisationsfähigkeit ist eine Grundlageneigenschaft die jeder Spielleiter mitbringen muss.


    Bei mir ist das Unterschiedlich, ich hab meist mehrere Nebengeschichten (Side-Plots) für jeden Spielercharakter einzeln, die ich im richtig erscheinenden Augenblick aus dem Hut zauber, und dadurch ein mobilen Weg zum Ziel des Abenteuers (Main-Plot) biete. Die Hauptgeschichte, ist auch immer im Kontext zu sehen. Also einzelnes Abenteuer (One-Shot) oder Folgeabenteuer in einer Kampagne. Die können sich auch mischen. Und wie viel Fokus auf dem Main-Plot liegt hängt von den Spielern und ihren Charakteren ab. Hab schon mal mehrere Abende nur mit Side-Plots verbracht.


    Side-Plots = Geschichten die meist nur einen der Charaktere betrifft, und spricht meist persönliche Ziele und Angelegenheit an.
    Main-Plot = das ist Hauptgeschichte um die es sich in dem Abenteuer dreht und liefert meist einen roten Faden, der durch die Kampagne führt.
    One-Shots = sind kleine Abenteuer für zwischendurch, sie sollen keinen wirklich gravierenden Einfluss auf den Main-Plot haben und eher mal eine Abwechselung zur laufenden Geschichte bieten.


    Wie ich eine Kampagne gestalte?
    0. Es wird ein Powerniveau festgelegt, dieses bestimmt die Anzahl der BP und welche Ausrüstung den SCs zur Verfügung stehen könnten.
    1. Ich schaue mir an welche Spielercharaktere ich bekommen und zugelassen habe. Was hab ich eigentlich hier für ein Runnerteam? Was fehlt (welche NSCs sind nötig)? Was ist abgedeckt und wie gut?
    2. Ich überlege mir Ansatzpunkte in ihren persönlichen Geschichten (wenn vorhanden), oder bei ihren besonderen Talenten.
    3. Ich suche mir ein Startpunkt der Kampagne und überlege mir ein "mögliches" Hauptziel, worum es in der Kampagne gehen soll. Und notiere mir diese.
    4. Ich denke mir drei bis vier Hauptstreckenpunkte aus, die zwischen dem Startpunkt und dem Zielpunkt liegen. Oft sind diese mit starken Plot-Wandlungen oder besonderen dramaturgischen Steigerungen im geschichtlichen Verlauf gekoppelt (dem Aufstieg/Fall, dem Bekommen/Verlieren von neuen/alten Verbündeten u.ä.).
    5. Die Opposition: Wer ist oder sind die Gegenspieler und welche Ziele haben sie, auf lange Sicht? Wie interagieren sie mit den SCs? Wie können sie den SC gefährlich werden?
    6. Haupt- und Neben-NSC: Leute die ein oder mehrere Male auftreten, jeder hat seine Rolle im Kampagnengeflächt. (Wir benutzen einen NSC-Odner und ein Connection-Ordner für mehrfach auftretende NSCs)
    7. Der Hauptspielort: Ist es eine Stadt, ein Viertel oder eine Odyssee von Ort zu Ort... (Bei festen Kampagnenspielorten mach ich mich mit diesem Ort vertraut und baue eventuelle Bodenpläne usw. für öfter auftretende Orte, diese werden dann zu den passenden NSCs abgeheftet).
    8. Persönliche Ziele und mögliche Schicksale der einzelnen SCs. Hier entwickele ich die Side-Plots. Meist aber mit vorher abgemachten Grenzen, die der Spieler selbst bestimmt, es sollen ja alle Spaß haben und ich will keinen Lieblingscharakter zerstören, sondern beim Weiterentwickeln helfen. Daraus resultieren dann noch ein paar NSCs und Spielorte, die ich während der Kampagne auftreten lasse.
    9. Das aktuell Abenteuer. Was ist es und in welchem Verhältnis steht es zum Main-Plot, ist es einer der Meilensteine der Kampagne oder einfach ein One-Shot auf dem langen weg von Stein zu Stein? Mit diesem Punkt ist man sehr sehr flexibel, man kann ihn unendlich ausdehnen und wiederholen, je nach dem wie lange die Kampagne dauern soll. Das Abenteuer ist immer eine Momentaufnahme, eine Aufgabe die man den Spielern und deren SC für dieses Treffen gibt.

  • Zur offtopic-Frage:
    Ich persönlich mach das so, dass ich das Ziel festlege, mir einen möglichen Weg ausdenke, und wenn die SCs einen anderen haben, der aber auch gut ist, lass ich sie natürlich auch den Weg spielen; man muss aber einigermaßen gut improvisieren können...

    Legt dir das Leben Steine in den Weg,


    ... bau was schönes draus ;)

  • mmh, also zuerst einmal überleg ich mir natürlich die Story und fass die kurz zusammen (hauptsächlich weil ich sehr schusselig bin und bei zu vielen Ideen schnell was flöten geht)


    Dann überlege ich mir (ähnlich wie in einem Roman) den "Idealweg" zur Lösung dieses Abenteuers. Ich weiß es gibt keinen Idealweg, aber halt den, der für mich am ehesten/besten in Frage kommt.


    Diesen Weg arbeite ich dann auch, in dem ich eine Art Verlaufsplan mache, damit ich auch einen groben Überblick habe, wie lange das Abenteuer ungefähr dauert.


    Während ich diesen Weg ausarbeite kommt mir dann an den unterschiedlichsten Stellen in den Sinn was die Spieler statt dessen noch so machen könnten (nun kenne ich meine Leute wirklich gut und kann abschätzen was sie auf keinen Fall tuen würden, oder was sehr wahrscheinlich ist), an diesen Stellen mache ich mir dann Notizen, wie es von der anderen Möglichkeit aus weiter gehen könnte bzw. wie die NSC's dann darauf reagieren.
    Das läuft dann an gewissen Punkten wieder zusammen, wo ich weiß, die passieren auf jeden Fall.


    Ansonsten versuche ich halt die wichtigsten NSC und Orte so gut wie möglich auszuarbeiten und sei es nur, dass ich solange darüber nachgedacht habe, dass ich das Gebäude einfach im Kopf habe um spontan eine Skizze anfertigen zu können. Oder ich habe eh eine Karte vorbereitet, viele Karten kann man wieder verwenden...
    Wenn ein Ort gut durchdacht ist, dann spielt es keine Rolle, dass die Spieler auf einen anderen Weg da rein wollen, weil du genau weißt was sie dort erwarten wird.

  • unabhängig von dem, was bereits gesagt wurde, gibt es ja auch Leute die Leute kennen, die Leute kennen ;)
    Connections haben ja auch Connections - damit lässt sich auch einiges anstellen - alles dann Frage des SL, wann er die Infos den Spielern zukommen lässt ;)

  • Beim Planen des Abenteuers ist auch wichtig zu überlegen, wie die Charaktere oder die Spieler ticken. Bei mir spielen gute Freunde und meine eigene Freundin mit, daher weiß ich meist, was ich erwarten kann. Ich überlege mir das Problem und rechne mir aus, welche Lösungsansätze die Gruppe wahrscheinlich probieren wird. Meist plane ich dann ein oder zwei Lösungsansätze so ein, dass dadurch die Sache verschlimmert wird, um das Abenteuer interessanter zu machen.
    Ich spiele gerne mit den Erwartungen der Gruppe. Um ein Beispiel zu nennen: In einer DSA-Runde habe ich es so aussehen lassen, das ob die Gruppe von mächtigen Schwarzmagiern gefangen genommen wurden. Tatsächlich waren es Schwarzmagier... die Gruppe wurde heimlich betäubt, in ein Verlies geschleppt und wachte dort auf. Sie sind ausgebrochen, haben einige Monster, Chimären und Untote, getötet. Sie kamen aus dem Verlies raus und fanden die Schwarzmagier, nur um dann festzustellen, dass die Magier in Wirklichkeit Lehrlinge waren, die von einer Akademie geflogen sind und dabei einige Bücher geklaut haben, mit denen sie nun experientieren. Gleiches hatten die Jungs mit den vermeitlich wehrlosen und betäubten Reisenden vor, denn die würde ja keiner vermissen. Als die Gruppe aber plötzlich bewaffnet vor ihnen stand, haben sie kaum Gegenwehr geleistet und haben sich eingepinkelt.
    Achja... betäubt wurde die Gruppe, weil einer der Jungs als Aushilfe in der Taverne arbeitete und den Helden abends einen Krug Wein zur Schlafstätte gebracht hat... die Gruppe war misstrauisch (wie ich erwartet hatte) und hat den Wein auf Drogen und Gift geprüft. Das braune Pulver auf dem Boden der Tonkrüge haben sie aber nicht entdeckt.