[OP] Waffenbrüder

  • Übersicht


    Die Schriftfarbe ist auch gleichzeitig das Rufzeichen im Team.


    • Nr: Spieler – Charakter (Funktion) - Farbe
    • 1: DaRapha – Marksman (Scharfschütze/Nahkampf) - Grau
    • 2: Sinner – Robert Shaw (Infiltrator) - Indigo
    • 3: Warentester - Hernando "Fireworx" Gibson (Combat Engineer) - Pink
    • 4: Credstick - Saburo (Rigger) - Grün
    • [strike]5: Cooper - Commander Alan Stringer (Anführer) - Gold[/strike]
    • 6: Blue_Dragon - Fenris (Wolfsschamane) - Blau
    • 7: Benji - Tadano Asado (Sanitäter) - Rot


    Schritt 1: Spielerauswahl erfolgt


    Schritt 2: Charakterauswahl erfolgt


    Schritt 3: Formalitäten
    - Würfelprobe etc. finden im OP statt; zu Proben wird in großer Schrift aufgefordert, wenn innerhalb von 2 Tagen der Spieler nicht würfelt, wird er vom SL durchgeführt, Karma- oder Pooleinsatz müssen dabei nicht zwingend bedacht worden sein
    - Die IP Beiträge werden fortlaufend nummeriert
    - Äußerungen des Charakters in entsprechender Farbe
    - "Wörtliche Rede in Anführungsstrichen"
    - Gedanken in kursiv
    - <<Mitteilungen über Funk>>
    - Angaben über Zeit und Ort sind dem SL vorbehalten

    Minion - Blutsbande | Impro #1 | Grendel - Bewährungsprobe | Bio Pharmaceuticals | Armitage - Gambit | Tantri Kamandaka | Marksman - Waffenbrüder | Quigg - Verrat | Dunkel | Padre Miguel - Frei | Bear - Halbgötter in Weiß |


    Waffen, Cyberware, Fahrzeuge und mehr: Data Haven North - UPDATE: 09.04.2010

    18 Mal editiert, zuletzt von DaRapha ()

  • Hier ein paar Basics des Einsatzkommandos "Yunnan"


    Sichtweite im Dschungel: 50m
    Sichverhältnisse: Partial Light, bei Regen (Heavy Rain)
    Sichtweite am Waldrand oder andern Öffnungen: 10m




    Während des Marsches:

    Code
    1. \ \ / _PI GÜ \ <-- IN GO D BL / _GR RO / / \



    Positionssicherung beim Halt (wenn nichts anderes bekannt ist (z.B. aktuelle Marschrichtung) dann gibt der Pfeild die Ausrichtung nach Norden an.

    Code
    1. / \ _
    2. _PI GÜ
    3. \ /
    4. <-- IN GO D BL
    5. / \
    6. _GR RO_
    7. \ /


    Man sieht, dass wir so im Fall eines Angriffes während des Halts immer 3 Leute haben, die jeden Schußbereich kontrollieren und wir schnell mit einer einfachen Positionsänderung (wenige Schritte) sofort noch 2 weitere in Stellung bringen können. Distanz zwischen den Soldaten: Jeweils 10m.



    Hier eine Zusammenfassung der Modifikatoren:


    In Bewegung:


    Für den Gegner:
    +2 für alle Fernkampfproben gegen einen Charakter in Bewegung, der Tarnkleidung trägt, die der momentanen Umgebung entspricht
    +2 zusätzlich falls wir laufen


    Für uns
    +1 falls wir gehen (+2 bei schwierigem Gelände)
    +4 falls wir laufen


    Gehend wäre +1/+2 für uns, +2 für den Gegner.
    Laufend wäre +4 für uns, +4 für den Gegner


    Stellungen:


    Doppelkampfstellung (U-Förmig)
    Dieses Foxhole besteht aus einem halbkreisförmigen Graben, bei dem der untere Teil mit Holzbalken und Erdreich überdacht ist und in dessen Mitte und und an den Seiten ein Kugelfang aufgeschüttet ist, der gleichzeitig die Silhouette des Schützen kaschiert. Diese Foxhole erlaubt es ein oder zwei Schützen an den Spitzen des U zu stehen und nach vorn und zu den Seiten zu schießen. Diese Position erlaubt einen guten Überblick und hat ein weites Schußfeld (etwa 9-2 Uhr und 10-3 Uhr, bei gleichzeitiger 3/4 Deckung gegen diese Bereiche und vollständige Deckung gegen alle anderen Bereiche). Bei starkem gegnerischen Feuer oder bei indirektem Beschuß können sich die Schützen zur überdachten Basis des U zurückziehen (wodurch sich das Schußfeld auf etwa 10-12 und 12-2 Uhr verengt, aber eben die Deckung zunimmt und man auch von oben geschützt wird). Der Boden wird abgeschrägt gebaut und ist mit einer ca 75cm tiefen Granatengrube versehen, die erfolgreich hineingeworfene Granaten aufnehmen und so viel der Explosionswucht absorbieren (Regeln???). Wenn dieses Foxhole allein besetzt ist ist so verfügt der Schütze meist über einen primären und einen sekundären Schußbereich.
    Modifikationen: +6 für den Gegner (oder unmöglich), +3 für den Schützen. Handgranaten werden nur gefährlich, wenn sie punktgenau (<1m rechts und links und vorn, 1m hinten) landen, sonst reicht eine freie Handlung, sich fallen zu lassen, um völlig geschützt zu sein. Das Dach und die Sandsäcke sind von Handfeuerwaffen praktisch nicht zu durchdringen (Barrierestufe 8). Um ein einen Schützen in einem Foxhole zu entdecken muss dem Gegner ein um +4 (Tarn) +2 (teilweise verborgen) und dann bei guter Tarnung nochmal +1 bis +4 (im Gebüsch verborgen, s. Regeln für Draht) gelingen.


    Einzelkampfstellung
    Ein einfaches Foxhole mit einem überdachtem Teil. Der Feuerbereich kann flexibel eingeteilt werden, sollte aber nicht mehr als 90 Grad betragen, um die Silhouette des Schützen nicht gegen den Hintergrund hervorzuheben.
    Modifikationen: +6 für den Gegner (oder unmöglich), +3 für den Schützen. Handgranaten werden nur gefährlich, wenn sie punktgenau (<1m in alle Richtungen) landen, sonst reicht eine freie Handlung, sich fallen zu lassen, um völlig geschützt zu sein. Das Dach und die Sandsäcke sind von Handfeuerwaffen praktisch nicht zu durchdringen (Barrierestufe 8). Um ein einen Schützen in einem Foxhole zu entdecken muss dem Gegner ein um +4 (Tarn) +2 (teilweise verborgen) und dann bei guter Tarnung nochmal +1 bis +4 (im Gebüsch verborgen, s. Regeln für Draht) gelingen.



    Schnelle Kampfstellung (liegend)
    Eine flache Kampfstellung, die lediglich 20-30cm tief gegraben wird und so lang wie der Schütze ist. Ist meistens mit seitlichem Kugelfang versehen und liefert einen Schußbereich von etwa 10-2 Uhr. Diese Kampfstellungen bieten kaum Schutz vor indirektem Feuer, erlauben aber dafür einen schnellen Stellungswechsel.
    Modifikation: +6 für den Gegner (oder unmöglich), +3 für den Schützen. Um ein einen Schützen in einem Foxhole zu entdecken muss dem Gegner ein um +4 (Tarn) +2 (teilweise verborgen) und dann bei guter Tarnung nochmal +1 bis +4 (im Gebüsch verborgen, s. Regeln für Draht) gelingen.
    Modifikationen

  • Hmm, ein Karmamonster kann ich leider nicht hinzusteuern (hab keins), aber ich würde im Zweifel einen NSC aus unserer aktuellen Runde entsprechend mit Werten versehen und den nehmen. Könnte im Zweifel interessant werden, falls dem was zustößt :wink: . Sein (Ruf)name ist Franco, er ist spezialisiert auf schwere Waffen und Geschütze.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    Hmm, ein Karmamonster kann ich leider nicht hinzusteuern (hab keins)

    Du darfst dir auch gerne einen neuen Powergaming-Char erschaffen, im Überblick habe ich einen Link aktualisiert.

    Minion - Blutsbande | Impro #1 | Grendel - Bewährungsprobe | Bio Pharmaceuticals | Armitage - Gambit | Tantri Kamandaka | Marksman - Waffenbrüder | Quigg - Verrat | Dunkel | Padre Miguel - Frei | Bear - Halbgötter in Weiß |


    Waffen, Cyberware, Fahrzeuge und mehr: Data Haven North - UPDATE: 09.04.2010

  • habs schon gesehen. Betrifft das mit der Teamkasse auch den Run hier? Schließlich kommen - theoretisch - ja erfahrene Leute aus aller Welt erst zusammen und starten nicht als frischgebackenes Söldnerteam?


    Abgesehen davon: falls hier wirklich "Karmamonster" kommen, dann werden die nach den verlinkten Regeln erstellten Chars bissl blass dagegen aussehen. Oder bekommt man nach Erstellung noch ne gewisse Summe Karma frei Haus dazu?

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Teamkasse fällt aus, ja. Zusätzliches Karma für Frischlinge werden wir bei der Charauswahl sehen, kommt ganz darauf an, was dann aufgeboten wird. Aber auch die Karmamonster sollten die angegebenen Mindesterfordernisse aufweisen können.

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  • "DaRapha" schrieb:

    Die Schriftfarbe ist auch gleichzeitig das Rufzeichen im Team.

    Na, wenn du das unbedingt möchtest. Die Farbauswahl möchte ich bloß später vornehmen, wenn auch alle Spieler an Bord sind. Grau hatte ich schon mal vorweg genommen, Schwarz ist übrigens für NSC vorgesehen.

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  • Oder neu bauen nach SR3 und dann mit Bonuspunkten angleichen. Mir ist auch nicht zwingend daran gelegen, dass alle Chars gleich "stark" sind, immerhin handelt es sich um einen militärischen Einsatz, da darf es dann auch das relativ unkomplizierte Frontschwein geben und nicht nur mit allen Wassern gewaschene Geheimdienstler.

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  • Zwischenstand: gegen Warentester, Credstick, Cooper und Sinner habe ich keine Einwände, es fehlen aber noch zwei weitere Mitspieler! Es dürfen auch "normale" Söldner mitspielen, die einfach nur draufhalten können, es kann ja nicht nur Superhelden geben. ^^

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  • Hmm, ich bau gerade herum. Folgendes fällt auf: Die "Pflichtskills" kosten alleine schon 33 Aufbaupunkte, 4 mind. auf alle Attribute, sind nochmal 48 und beim Geld komme ich atm auch auf mind. 20 oder 25 Aufbaupunkte. D.h. ein Söldner mit 4er Attributen und den 2er/3er Skills und - wie in meinem Falle - ein Troll, kommt schon auf rund 116 Punkte raus.


    Wenn man jetzt noch bedenkt, daß er ja schon einiges an Kampferfahrung gesammelt haben soll, dann bin ich schon von den zusätzlichen Skillpunkten her ganz fix auf 130 - und von den Attributen rede ich noch gar nicht :wink:


    achja, Codename/Farbe hätte ich gerne gold

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  • gold kann man nicht lesen...


    mmh... sind denn alle Skills die du da beschreibst pflicht? Dann kann ich keine erfahrene Mojo-Schleuder basteln, da gehen zuviele punkte für die Skills weg und wenn der beim militär ist hat der bestimmt den ein oder anderen Foki, dass wird teuer... wie siehts denn mit den Anfangsbeschränkungen für skills und zauber aus, bleibt das bei 6?

  • gold << so sollte es gehen

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Sieht schön aus, Gold sollte aber die Farbe für den Anführer sein. Deswegen hatte ich geschrieben, dass wir das später besprechen... (mecker, mecker ^^) Ja, die Pflichtfertigkeit hauen schon rein, immerhin dauert so eine Ausbildung auch ein bisschen. Bedenke, dass du 750k umsonst dazu erhälst!Anfangsbeschränkungen gibt es: Keine! Also dicke Foki, Deltaware, immer rein solange die Kohle reicht. Und lizensiert ist der Kram auch noch automatisch. (Dafür solltet ihr keine Passanten außerhalb des Auftrags umnieten, aber dafür habt ihr sowieso wenig Gelegenheit.)


    Wenn ihr den Char nur für diesen Run erschafft, dann reicht "kleine" Bewaffnung, für diesen Auftrag (für den nächsten vielleicht nicht) wird Ausrüstung gestellt, so viel sei verraten. Ihr braucht also nur das notwendigste Handwerkszeug.

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