[SR4] Probleme mit Kampf und/oder Charakteren

  • Hallo,


    Ich und meine Gruppe haben ein wenig Probleme mit den Kämpfen in SR4. Genauer gesagt mit der tödlichkeit derselben, wir hatten bislang nettes RP und die Welt an sich ist sehr interessant aber die Kämpfe endeten bislang praktisch immer im ersten Initiative Pass. Das an sich kann man schon verstehen denn die ultramodernen Waffen sind eben entsprechend tödlich aber teilweise ist es fraglich wie das überhaupt anders laufen soll. Vor allem ist das Problem das es uns nicht anders gehen würde als den Gegnern, da kann ein Grunt mit seinem 500 Nuyen Gewehr kommen, zwei Salven auf jemanden feuern und der ist je nach würfelglück irgendwo zwischen halbtot und roter Paste an der Wand.


    Mich wunderte zum einen wie stark die Charaktere starten wenn man wie im Buch beschrieben 250 BP einsetzt und etwas optimierter vorgeht als es bei den Beispielcharaktern der Fall ist. 12 Trefferwürfel Ist für einen entsprechenden ausgelegten Sniper oder auch Street Samurai problemlos machbar und auch mehr kann man sich holen. Dazu ist es mit der Regel das bis Availability 12 alles erlaubt ist auch die Waffe entsprechend tödlich, so wie ich das sehe wird man nach dem Charaktererstellen mit manchen Charakteren praktisch keinen nennenswerten Fortschritt mehr machen ausser irgendwelcher Beta- und Deltaware bis irgendwann das Karma für den nächsten Skillpunkt oder Attributspunkt reicht.


    Das andere ist dann halt die Frage wie die Kämpfe aussehen sollen, mit entsprechender Chameleontarnung darf der typische Grunt nichtmal würfeln ob er einen bemerkt und solange man den Kampf selber beginnt schaltet man problemlos eine ganze Reihe von Gegnern aus ohne das sie überhaupt was machen können. Ich kann mir schon vorstellen das man in einem richtig großen Gelände von irgendeinem Konzern irgendwann Probleme bekommt weil man entweder überrannt wird oder die Munition ausgeht aber das kann auch nicht so ganz Sinn der Sache sein. Und wenn dann irgendwo mal was leicht schief läuft liegt einer der Runner am Boden weil der Meister Glück hatte beim Würfeln.


    Wir haben jetzt überlegt ob man erstmal die Damage Tracks verdoppelt also Body+16 und Willpower+16 und nur alle 6 Boxen einen negativen Dicepool-Modifier. Aber mich würde interessieren wie bei euch Kämpfe aufgebaut werden damit sie interessant verlaufen.


    mfG, Ummon.


    PS: Achja, eine letzte Frage noch. Aus den Büchern habe ich es so im Kopf das die extrem mit Cyberware vollgepumpten Runner (also Essence < 1) praktisch alle von gestört bis zum mörderischen Psychopathen reichten, einer aus der Gruppe hat noch 0,2 oder 0,3 Essence und spielt dabei aber den coolen, smarten Killer. Ist das prinzipiell nicht so vorgesehen also habe ich das aus den Büchern falsch im Kopf?

  • "UmmonTL" schrieb:

    Ich und meine Gruppe haben ein wenig Probleme mit den Kämpfen in SR4. Genauer gesagt mit der tödlichkeit derselben, wir hatten bislang nettes RP und die Welt an sich ist sehr interessant aber die Kämpfe endeten bislang praktisch immer im ersten Initiative Pass.


    ..wollt ihr lieber stundenlange Kämpfe in denen man sich scheibchenweise die HPs runterprügelt? Panzerung ist nicht so teuer...

    "UmmonTL" schrieb:

    Mich wunderte zum einen wie stark die Charaktere starten wenn man wie im Buch beschrieben 250 BP einsetzt und etwas optimierter vorgeht als es bei den Beispielcharaktern der Fall ist.


    Was meinst Du mit 250BP? :-k

    "UmmonTL" schrieb:

    Dazu ist es mit der Regel das bis Availability 12 alles erlaubt ist auch die Waffe entsprechend tödlich, so wie ich das sehe wird man nach dem Charaktererstellen mit manchen Charakteren praktisch keinen nennenswerten Fortschritt mehr machen ausser irgendwelcher Beta- und Deltaware bis irgendwann das Karma für den nächsten Skillpunkt oder Attributspunkt reicht.


    Charakterentwicklung zu langsam? Mehr Karma geben.

    "UmmonTL" schrieb:

    Das andere ist dann halt die Frage wie die Kämpfe aussehen sollen, mit entsprechender Chameleontarnung darf der typische Grunt nichtmal würfeln ob er einen bemerkt und solange man den Kampf selber beginnt schaltet man problemlos eine ganze Reihe von Gegnern aus ohne das sie überhaupt was machen können.


    Sobald man rumballert dürfen die das sehr wohl merken, egal was man für Tarnklamotten anhat...

    "UmmonTL" schrieb:

    Wir haben jetzt überlegt ob man erstmal die Damage Tracks verdoppelt also Body+16 und Willpower+16 und nur alle 6 Boxen einen negativen Dicepool-Modifier.


    Dann könnt ihr auch gleich alle Implantate, Qualities und Kräfte umschreiben die damit Kontakt haben. Anders gesagt: Lasst es besser.

    "UmmonTL" schrieb:

    Achja, eine letzte Frage noch. Aus den Büchern habe ich es so im Kopf das die extrem mit Cyberware vollgepumpten Runner (also Essence < 1) praktisch alle von gestört bis zum mörderischen Psychopathen reichten, einer aus der Gruppe hat noch 0,2 oder 0,3 Essence und spielt dabei aber den coolen, smarten Killer. Ist das prinzipiell nicht so vorgesehen also habe ich das aus den Büchern falsch im Kopf?


    Das hast Du erstens falsch im Kopf, und zweitens ist die Cyberpsychose eine negative Quality in SR4.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Erstmal hallo hier.
    Die Kämpfe sind sehr tötlich, ja, aber as sind sie auch in der Realität sobald Schusswaffen dazu kommen.
    Wenn du das ändern willst gibt es eigendlich nur 4 Wege die mir einfallen um das zu ändern:
    1) Verändere ein Abenteuer so, das pure Gewalt nicht hilft, Informationen kann man auch bekommen, wenn der Informant noch lebt und keine Knarre am Kopf hat.
    2) Erhöhe die Anzahl der Gegner, dann gibt es meistens immer noch einen der steht undzurückschießt.
    3) Gib deier Truppe stärkere Gegner, die etwa so gut sind wie das Team, die können dann schonmal ein guter Grund sein einen anderen Weg zu suchen.
    4) Setze mehr auf Modifikatren wie Deckung schlechte sicht, etc.


    Die 250 BP sind wenn ich mich nicht Irre nur bei den Atributen verbraten worden, denn alle Beispielcharas haben 400BP, zumindest im alten GRW.


    Tarnausrüstung macht NICHT unsichtbar, sie senkt nur den gegnerischen Pool bei Wahrnemungsproben, das wars auch schon.
    Bedeutet man kann doch plötzlich i Kugelhagel stehen, wenn man an 30 gardisten vorbeischleichen will. Selbes gilt auch fürs meucheln, jeder würde sich wundern, wenn der Kolege plötzlich mit ner fetten Halswunde umkippt. Außerdem gibt es immernoch die gute alte elektronische Überwachung, die lässt sich meist nicht so leicht teuschen.


    Tu deiner Gruppe einen Gefallen und verändere ichts an den Schadensmonitoren. Die sind gut gewählt und funktionieren.
    Es gibt auch 2070 keinen Menschen, der einfach so nen Kugelhagel wegsteckt, selst Trolle nicht.


    Wenn du willst das deineGruppe mehr aushällt, lass sie im Nahkampf kämpfen, der is meistens nicht so tötlich und dauert länger.

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • 200 BP darf man in Attribute pumpen.


    @Cyberpsychose: Natürlich gibt es solche total bekloppten Idioten, aber genausogut gibt's Leute, die damit gut klarkommen...wir RvD schon sagte, sowas nennt sich Cyberpsychose und wird im BodyTech (engl. Augmentation) beschrieben.

  • Also meiner Meinung nach sprechen die tödlichen Kämpfe gerade für den Realismus des Spiels. Ich weiß nicht, ob du mal DSA oder etwas vergleichbares gespielt hast, aber gerade in der 3. DSA-Edition dauern Kämpfe extrem lange. Die Schadenspunkte, die eine Waffe anrichtet, werden mit dem W6 ausgewürfelt. Bei Lebenspunkten von anfangs etwa 20, später auch mal 60 oder mehr, dauert das ewig, alleine den erforderlichen Schaden auszuwürfeln. Dazu kommt, dass ein absolut meisterlicher Dolchkämpfer nicht mehr Schaden macht, als ein blutiger anfänger und das ein Zwerg mit einer gewaltigen Zweihandaxt nicht viel weniger Schläge braucht als ein Kind mit einem Stock (überspitzt dargestellt).
    Bei SR dagegen fließen die Waffen und deren Mods, die Fähigkeit des Schützen u.v.m. in den Schaden mit ein. Das Kampfsystem ist einfach realistischer, und eben dazu gehört es auch, dass ein normaler Mensch eben keine 50 Schuss aus der Minigun verträgt. Deine Runner können sich nunmal teureres Spielzeug kaufenn als ein normaler KonGardist, also sind sie denen auch überlegen. Und du wirst ganz schnell feststellen, dass ,wenn du den Runnern mal echte Bedrohungen vorsetzt (z.B. Drohnen mit hoher Panzerungsstufe, da diese allen Schaden unter der Panzerungsstufe ignorieren), sie eben so schnell sterben wie vorher die Gardisten.


    Charmäleontarnung dagegen bezieht sich auf ein Sichtspektrum. Setze Wachen mit Infrarot, Ultraschall oder meinetwegen auch Astralsicht ein und schon werden sie gesehen. Es gibt genug Möglichekiten, die getarnten Runner zu sehen. Dass sie, wenn sie die Wachen wirklich überraschen, auch viele direkt töten, iist nur logisch. Versuch dir mal in der Ralität vorzustellen, wie einfach es ist, eine Gruppe überraschter (bzw. abgelenkter oder unaufmerksamer) Personen zu erschießen.

  • In unserer Runde haben wir festgestellt, dass es in SR4 sehr wichtig ist, nicht erst von einer Kugel getroffen zu werden, sprich der Salve auszuweichen. Dazu setzen wir in unserer Runde durchaus mal Volles Ausweichen ein, um in Deckung zu springen, vielleicht sogar mit Einsatz von Edge. Wenn der Gegner erstmal mit einer Salve trifft, ist es nicht mehr besonders leicht, den Schaden zu reduzieren. Lange Feuergefechte gibt es eigentlich nur, wenn die Parteien entweder keinen Skill haben oder sich Deckung zu nutze machen.
    In SR3 war das noch anders, da konnte man durchaus auch Trolle mit viel Panzerung bauen, die fast jeden Treffen einfach reduziert haben. Sowas habe ich in SR4, ausser bei Geistern und Besessenen noch nicht hinbekommen. :)

  • "UmmonTL" schrieb:

    Hallo,


    Ich und meine Gruppe haben ein wenig Probleme mit den Kämpfen in SR4. Genauer gesagt mit der tödlichkeit derselben, wir hatten bislang nettes RP und die Welt an sich ist sehr interessant aber die Kämpfe endeten bislang praktisch immer im ersten Initiative Pass.


    Hallo erstmal.Wie reagieren den ndie NSCs ? gehen SIe in Deckung,benutzen sie Streufeuer,
    Berechneste Du auch Entfernung,Sicht und Bewegung ? Denk mal drüber nach :)


    Zitat

    Das an sich kann man schon verstehen denn die ultramodernen Waffen sind eben entsprechend tödlich aber teilweise ist es fraglich wie das überhaupt anders laufen soll. Vor allem ist das Problem das es uns nicht anders gehen würde als den Gegnern, da kann ein Grunt mit seinem 500 Nuyen Gewehr kommen, zwei Salven auf jemanden feuern und der ist je nach würfelglück irgendwo zwischen halbtot und roter Paste an der Wand.


    2 MP Salven in einen ungepanzerten sollten auch töten.Du hast ja selber erkannt,das Waffen tödlich sein sollten

    Zitat


    Mich wunderte zum einen wie stark die Charaktere starten wenn man wie im Buch beschrieben 250 BP einsetzt und etwas optimierter vorgeht als es bei den Beispielcharaktern der Fall ist.

    meinst Du jetzt 200 für die Normalen Attribute & Edge?
    standard sind 400 BP !


    Zitat


    12 Trefferwürfel Ist für einen entsprechenden ausgelegten Sniper oder auch Street Samurai problemlos machbar und auch mehr kann man sich holen. Dazu ist es mit der Regel das bis Availability 12 alles erlaubt ist auch die Waffe entsprechend tödlich, so wie ich das sehe wird man nach dem Charaktererstellen mit manchen Charakteren praktisch keinen nennenswerten Fortschritt mehr machen ausser irgendwelcher Beta- und Deltaware bis irgendwann das Karma für den nächsten Skillpunkt oder Attributspunkt reicht.


    Ich erlebe gerade bei SR4 mehr Char -Entwicklung als früher. Wieviel Karma gibts denn für einen normalen Run ?

    Zitat


    Das andere ist dann halt die Frage wie die Kämpfe aussehen sollen, mit entsprechender Chameleontarnung darf der typische Grunt nichtmal würfeln ob er einen bemerkt und solange man den Kampf selber beginnt schaltet man problemlos eine ganze Reihe von Gegnern aus ohne das sie überhaupt was machen können.


    Sicht ist nicht alles! Wachhunde können Ihn entdecken,Ultraschallscht,Radar,andere Sensoren


    Zitat

    Ich kann mir schon vorstellen das man in einem richtig großen Gelände von irgendeinem Konzern irgendwann Probleme bekommt weil man entweder überrannt wird oder die Munition ausgeht aber das kann auch nicht so ganz Sinn der Sache sein. Und wenn dann irgendwo mal was leicht schief läuft liegt einer der Runner am Boden weil der Meister Glück hatte beim Würfeln.


    Wir haben jetzt überlegt ob man erstmal die Damage Tracks verdoppelt also Body+16 und Willpower+16 und nur alle 6 Boxen einen negativen Dicepool-Modifier. Aber mich würde interessieren wie bei euch Kämpfe aufgebaut werden damit sie interessant verlaufen.


    Keine gute Idee ImO
    Versucht ersmal die Mooks vernünftig reagieren zu lassen, alle Regeln zu beachten(Sicht,entfernung,Bewegung,Deckung,etc)Ich wette ,dann wird der Kampf spannender

    Zitat


    mfG, Ummon.


    PS: Achja, eine letzte Frage noch. Aus den Büchern habe ich es so im Kopf das die extrem mit Cyberware vollgepumpten Runner (also Essence < 1) praktisch alle von gestört bis zum mörderischen Psychopathen reichten, einer aus der Gruppe hat noch 0,2 oder 0,3 Essence und spielt dabei aber den coolen, smarten Killer. Ist das prinzipiell nicht so vorgesehen also habe ich das aus den Büchern falsch im Kopf?


    man kann,man muss aber keine Psychosen haben,die Entscheidung liegt in Spielerhänden


    mit Tanz am Abend
    Medizinmann

  • Also wenn in SR4 die Kämpfe so tödlich sind, dann bin ich drüber doch verblüfft. Bei uns auern in SR4 Kämpfe immer länger, auch wenn zum Beispiel mein Charakter mit 19 Würfeln Pool mit seinem 30000 NuYen Barret APDS unters Volk streut (ja, natürlich auch mit Tarnung, Schalldämpfer, etc.). Das liegt einmal daran, dass bei uns Gegner nicht nur Pappkameraden sind, also eigenständig Deckung suchen, Sichhindernisse aufbauen, den Kampf bei verletzung abbrechen, Panzerung tragen und ggf. die Charaktere auch mal mit eigenen Waffen unter Druck setzen (Sperrfeuer und Granaten wirken da Wunder).


    Effektiv ist SR4 garnicht so tödlich, wenn man mal einen Runner mit 12 Würfeln Schadenswiderstand (Konsti/Body 4 und Panzerung 8, was behinderungsfrei geht) anschaut. Wenn der mit 2 Nettoerfolgen von einer schweren Pistole getroffen wird, würfelt er den Schaden um rund 4 Erfolge runter, bekommt also von einem brauchbaren Treffer mit einer richtig dicken Waffe 3 Kästchen geistigen Schaden. Und um mit dem ersten Schuss zu töten, muss man regeltechnisch einen Kopfstand machen und drei kleine Lieder singen (will sagen, wenn alles ausgereizt wird ist es völlig unmöglich).
    Klar, es ist nicht D&D, wo man unter Umständen besser mit statistischen Mittelwerten rangeht, damit man nicht alle 1897 Stufe 1 Soldaten, die man erledigen kann auch wirklich erledigt und am Ende trotzt 25 gegnerischen Treffern noch 3 Hitpoints hat und abzugsfrei agieren kann. Aber wenn man zähe Charaktere macht kann ein Kampf noch immer dutzende Runden dauern und auch mit normalen werden es schnelle mehrere.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Hmmm,Jetzt wurde der SR Kampf schon mit D&D und mit DSA verglichen.
    Vielleicht sollte man Ihn auch mit PP&P vergleichen ?
    Jungs das bringt (glaube Ich) gar nix, weil das auch verschiedene Systeme sind ,gerade Fantasy Systeme mit viel Schwertkamf & mit Hitpoints kann man nicht mit Scifi Systemen mit Schusswaffen und dem Raise&Soak Kampfsystem SRs vergleichen.


    mit unvergleichlichem Tanz
    Medizinmann

  • Ich vergleiche DSA und SR ja nixht direkt, ich sage nur, dass ich das System von SR durchdachter finde.
    Und erzähl mir mal, wie man einen Schuss mit der Barret mit APDS in den Kopf überleben solle, wenn der Schütze mehr als 12 Würfel hat? Der hat immerhin 2 Schuss. Dazu kommt, dass eine Sniper eine Waffe für den Hinterhalt ist, d.h., wenn sie zum Einsatz kommt, ist nix mit ausweichen.

  • Eingebaute Panzerung, Orthoskin, Knochen, hohe Konsti, Mystische Panzerung vielleicht noch dazu. Oder Troll sein. gut Würfeln.
    In SR gibt es kein automatisches TOT bei Kopfschuss. Die Trefferzone wird angesagt, du erhältst entweder +4 Schaden oder kannst Panzerung beim Ziel abziehen.
    Aber nicht:"ich ziele auf den Kopf, ich treffe, er ist tot!" Die Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel stirbt, steigt natürlich, aber sicher ist das nicht. Er kann genau so gut einfach zu Boden gehen und noch ein Kästchen vor komplett gefülltem Schadensmonitor sein. Dann blutet er nicht mal aus. Selbst WENN der Schadensmonitor voll ist "lebt" er noch bis sein overflow voll ist. oder man stabilisiert ihn. Rein regeltechnisch gibt es glaube ich in Shadowrun NICHTS was es einem erlaubt jemanden mit einem einzigen Treffer einfach so zu töten.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Rein regeltechnisch gibt es glaube ich in Shadowrun NICHTS was es einem erlaubt jemanden mit einem einzigen Treffer einfach so zu töten.
    Evtl ein Overcasteter Manabolt mit STR 12 und ....(Handwedeln) 10 Erfolgen
    und das Opfer eine WIL von 1.Deswegen heißt auch "Geek the Mage first"
    Aber im Normalfall gibt es keinen Instantkill,da die Spieler Immer noch Edge einsetzen können.(Und Ich find das ehrlich gesagt auch gut so.Ich mag es gar nicht wenn der SL sagt:" also dein Char geht die Strasse entlang....und ist tot,weil ein Sniper dem in den Kopf geschossen hat... :evil: )
    BtT
    UmmonTL
    Hats Du es jetzt mal mit allen Regeln versucht(Deckung,Sicht,Bewegung ,etc)
    Wie ist es gelaufen ?


    HokaHey
    Medizinmann

  • @ UmmonTL
    Viele Tipps hier sind wirklich gut und könnten euch helfen, die Kämpfe etwas spannender und interessanter zu gestalten. Ganz besonders die Tipps zu Deckung und Sichtverhältnisse - ehrlich, ohne Deckung und ähnliches ist es nur natürlich, das Kämpfe aussehen wie auf dem OK Corral, alle ziehen, feuern drauflos, und sobald sich der Rauch legt zählt man die Toten und Verletzten.


    Einen Tipp, den ich noch zufügen will, wäre Szenarios zu kreieren, bei denen die Runner keine großen Waffen mitnehmen können. Mit Sturmgewehr und Größer durch die Stadt zu laufen erzeugt nunmal aufsehen, eine Pistole ist nunmal weit besser zu tarnen, und ggf. auch an Waffenscannern durch-/vorbeizukriegen. Das sollte dazu beitragen, das nicht jeder Kampf so schnell zuende geht.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Das kann ich nur Unterstreichen. Je städitscher das Szenario wird umso unwahrscheinlich ist das Jemand eine große Waffe mitnimmt. Ganz ehrlich kein Lonestar Cop oder anderer Sicherheitsbeamter fragt ob du einen Waffenschein hast für dein ähhh Sturmgewehr. Da kommt gleich das SWAT Team :D :D Wichtig: Sag das deinen Spielern bevor sie solche Zonen betretten! Mach es Ihnen ganz klar deutlich. Wenn du das nicht tust wird es viel böses Blut geben (Erst inplay und dann evtl. offplay).


    Wenn du sie deutlich gewarnt hast zögere aber nicht sowas auszuspielen und die Runner nötigenfalls auch sterben zu lassen!

  • Und lass die Umgebung passend reagieren. Wenn die Chars in voller Montur (viel Rüstung, evtl. sogar übereinander getragen, dicke Wummen oder Nahkampfwaffen) auftauchen (auch in einer schlechteren Gegend, dann wird sich das dort "normale" Publikum auf der Straße schnellstens in Sicherheitbringen. Geschäftsleute schließen ihre Türen, Pasanten wechseln die Straßenseite oder biegen ganz schnell ab etc.

  • @ Nekekami: Das habe ich auch so nicht gemeint. Ich meinte nur, dass es extrem schwer ist, so einem Schadenscode zu wiederstehen und die Chance, direkt 'nen vollen Monitor zu haben ist sehr hoch. Damit wollte ich die Aussage von Mimikry widerlegen.

  • Wobei das mit dem "keine großen Waffen mitnehmen" natürlich immer etwas aufgeweicht werden kann.
    Zumindest wenn man nicht gerade in eine High End-Sicherheitsanlage rein will.


    Nämlich das gute alte "verborgene Waffen". Theoretisch kann man ja wohl sogar Mpi's, (gekürzte) StuG u. Schrotflinten unterm Mantel tragen. Hat man hohe FF-Werte, so kann das sogar halbwegs glatt gehen.
    Und zumind. auf kurze Entfernungen ist natürlich eine passende SP (Thunderbolt, 'nen halbautomat. Superwarhawk) genauso schlimm (oder schlimmer) als viele Automatikwaffen.


    Klar, der Meister hat es immer in der Hand, DOCH mal was entdecken zu lassen.


    Aber dafür gibt es bei uns die "Sporttaschenlösung". Die Spieler (aber natürlich auch ihre Gegner) schleppen die Waffe nicht unterm Mantel rum, sondern in einer Tasche. Natürlich ist das Ding nicht sofort greifbar. Natürlich ist dann wohl weder der Klappschaft arretiert, noch der Schalldämpfer aufgeschraubt, dennoch...


    Zumind. vom logischen her denke ich mal, dass ein gekürztes StuG, eine Mpi u. wahrscheinlich sogar eine gekürzte Schrotflinte so ganz gut zu tarnen sind.

  • Wenn man Waffen mitnimmt, die etwas sperriger sind, dann rechnet man damit die auch zu brauchen, also warum nicht schon am Eingang?
    Am besten mit nem Dutzend Automatiks unterm Mantel...
    Für Schleichereien sind meiner Meinung nach Pistolen genug oder ein Karabiener.

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Hmm...
    Also ich würde ja sagen, dass ein Karabiner auch nicht viel kleiner ist, als eine Mpi (das schon mal gar nicht), oder ein Kompakt-StuG.
    Falls du nicht mit einem Karabiner genau das meinst (bei SR ist der Begriff etwas komisch verwendet - das sind dann Mpi, glaube ich).