• Sers Leute,


    Hab mir vor kurzen Prototype zugelegt und finde das Spiel einfach nur Klasse. :mrgreen: Der Protagonist kann dort dank einem Virus seinen Körper beliebig verändern, vorallem um damit Leute zu erledigen. Und dabei sind mir folgende Zauber für Shadowrun ''eingefallen''. Hoffe das sie nicht das Spielgleichgewicht stören.


    Manipulationszauber:


    Schwertarm-Morph (Transformation)


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1


    Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1


    Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Schwert-ähnlichen Klinge mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Stechen oder Schneide zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Klingenwaffen und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 3 )K; PB: –.
    Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist.


    Axtarm-Morph (Transformation)


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1


    Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1


    Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Axtblatt-ähnlichen Klinge mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Hacken oder Hieben zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Klingenwaffen und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + 4 )K; PB: -1.
    Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist.


    Hammerarm-Morph (Transformation)


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1


    Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1


    Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Hammer/Keulen-ähnlichen Waffe mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Schlagen oder Hieben zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Knüppel und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + 4 )G; PB: +2, bei einem Treffer des Hammerarms wird der Niederschlag mit einer um 2 gesenkten Konstitution verglichen, S. 151, SR4.
    Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist.


    Konstruktive Kritik ist immer gerne gesehen. :mrgreen:


    MFG
    topfpflanze


    EDIT: Hab den Entzug falsch berechnet, wurde behoben.

  • Also.. erstmal. Die Sprüche gefallen mir sehr gut.


    Nur ein paar Kleinigkeiten würd ich ändern.


    Man könnte alle Sprüche zusammenfassen unter einem Spruch, der Zauberer entscheidet welche Form der Arm bekommen soll.
    Dazu würd ich den Schaden der Morphwaffen nicht fix machen, sondern abhängig von den Erfolgen. Also haben die Waffen einen Schadenscode von (Str/2)+x PB-y.


    Wobei x und y die Erfolge aus der Spruchzaubereiprobe sind. Man muss sich aber entscheiden was einem wichtiger ist, PB oder Schaden. Man kann auch seine Erfolge darauf verteilen. Sollte also ein Magier 4 Erfolge beim Sprechen haben kann die Waffe z.B. (Str/2)+2 PB-2 haben, oder aber (Str/2)+4 PB 0.


    Damit das Ganze vom Balancing wiederrrum passt würd ich die Morphwaffe unter "Exotische Nahkampfwaffe: Morpharm" laufen lassen.

  • Ich würde die Zauber nicht auf den Zauberer begrenzen, weil ich keinen Magier kenne der besonders gerne in den Nahkampf geht

    Schmuggler, nach der Verfolgungsjagd die er AR gefahren ist: "Hey Leute, wo kommen die zwei Löcher im Fahrzeugboden her?"
    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"

    Einmal editiert, zuletzt von Agrajag ()

  • @Maxwells Änderungsvorschlag:
    Damit wäre es auch nicht mehr nötig die Kraftstufe mit der Stärke zu koppeln, da sie ja schon die Erfolge begrenzt.


    Wobei ich die Erhöhungen nicht linear laufen lassen würde, sondern jede neue Verbessungstufe kostet soviel Erfolge wie ihre neuer Wert, damit
    1 Erfolg +1/-1
    3 Erfolg +2/-2
    6 Erfolg +3/-3
    10 Erfolg +4/-4
    so sind extrem Werte seltener.


    Und nicht die Reichweite vergesse die kann auch mit Erfolgen erhöht werden (bis max. 2).

  • Als physischer Spruch wie eine physische Waffe (ist ja kein Waffenfokus) ... aber ein reine Astralvariante wäre denkbar (dann aber nur gegen Astralgestalten oder Dualwesen und mit separatem Skill).

  • wieso nicht normal einen manzauber machen? analog zum manablitz wirkt der dann halt nicht gegen drohnen etc.


    wenn mann dann noch berüchrungsreichweite draus macht (um ihn auch bei anderen einsetzen zu können) und den exotischen skill verpasst, klingt es nach einer passablen sache.

  • "rainmaker" schrieb:

    aber ein reine Astralvariante wäre denkbar (dann aber nur gegen Astralgestalten oder Dualwesen und mit separatem Skill).


    kann man seinen Astralkörper verändern?



    Damit wir uns richtig verstehen: hierbei handelt es sich um Transformationen des eigenen bzw. des verzauberten Körpers, d. h. die Waffe ist Teil des Körpers. Damit kann sie mit dem Rest des Körpers dual werden und so jeder Astralen Gestalt den Waffenschaden zufügen.

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    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"

  • "topfpflanze" schrieb:


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1


    Hm... da bin ich mir nicht sicher ob nur eine Beschränkung funktioniert, also "wirkt nur auf den Zauberer" oder "Reichweite Berührung". Die beiden Entzugsmodifikatoren sind in der selben "Kategorie" von Modifikatoren aufgelistet. Ich weiss daher nicht ob die kumulativ sind, oder ob sie sich gegenseitig ausschliessen. Die 2te Variante macht Sinn, da wenn der Zauber nur auf den Zaubernden wirkt berührt er sich ja eh immer. Ergo ist das nur ein Modifikator um künstlich den Entzug zu drücken. :p Ohne den Modifikator wäre der Entzug dann (K/2)+1 was ok ist, alternativ könnte man noch einen elementaren Effekt dazupacken um auf dicke Hose zu machen. :D Ein in Flammen stehender Schwertarm macht was her find ich. :D :D :D


    "Agrajag" schrieb:

    Ich würde die Zauber nicht auf den Zauberer begrenzen, weil ich keinen Magier kenne der besonders gerne in den Nahkampf geht


    Och.. da kenne ich genug. :p Ich hab schon diverse Magier gesehen die besser mit Schwertern oder Schusswaffen umgehen konnten wie Sams oder Adpepten. :p


    "rainmaker" schrieb:

    Als physischer Spruch wie eine physische Waffe (ist ja kein Waffenfokus) ... aber ein reine Astralvariante wäre denkbar (dann aber nur gegen Astralgestalten oder Dualwesen und mit separatem Skill).


    Naja.. der Spruch wirkt wie ein Waffenfokus, es ist ja ne magisch erschaffene Waffe. Ergo funktioniert das Ding auch auf der Astralebene im Astralkampf gegen nicht materialisierte Geister.


    [quote="rainmaker"]
    Stimmt.. das mit der Reichtweite ist noch nett. Dann kann man also die Erfolge auf Schaden, PB und Reichweite verteilen. Klingt für mich fair und auch nicht allzu sehr überpowert in Verbindung mit "Exotische Nahkampfwaffe: Morphwaffe".


    1. Der Magier muss den Spruch lernen
    2. Der Magier braucht das Waffenskill
    3. Er muss den Spruch aufrecht erhalten (-2 auf die Nahkampfprobe)
    4. Er muss die Erfolge auf die verschiedenen Waffenattribute verteilen
    5. Er muss dem Entzug widerstehen


    Von daher würd ich das so umgestalten.


    Gehen wir mal von dem Extrembeispiel aus, was in normalen Runden rauskommen kann mit genügend Zeit und Karma:


    Max der Magier hat Magie 8, er hat Spruchzauberei 7, spezialisiert auf Transformationssprüche. Dann hat er noch nen Kraftfokus Stufe 3. Also hat er 20 Würfel zum Zauber wirken. Er hat ausserdem noch Geschicklichkeit 4 und Exotische Nahkampfwaffe: Morphwaffe auf 4. Er spricht den Zauber auf Kraftstufe 5, hat statistisch gesehen 5 Erfolge. Damit kann er 5 Punkte auf die Waffenattribute verteilen. Er entscheidet sich für Schaden (Str/2)+2, PB -2 und Reichweite +1. Er geht in den Nahkampf und würfelt seine 7 Würfel für den Nahkampf, statistisch gesehen hat er 1,xx Erfolge. Ergo... jeder halbwegs brauchbare Gegner weicht aus, bzw. blockt ab, wenn nicht, verdient er es nicht anders. :p


    Wenn er den Spruch fallen lässt widersteht er einem Entzug von 1.
    .
    Klar.. man kann das ganze minmaxen, aber das ist imho ein vorzeigefähiger Magier der solch einen Spruch verwendet.

  • Sers Leute,


    Danke für die Antworten werde sie alle beherzigen. Hab dann auch gleich den Zauber umgemodelt. Schaut nun so aus.


    Waffenarm-Morph (Transformation)


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt auf ein beliebiges lebendes humanoides Ziel (+0), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) + 1


    Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) + 1


    Der Unterarm des Ziels wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Mutationen, Energien, oder einer anderen Quelle, welche weder schmerzhaft noch ansteckend ist, zu einer Waffe. Es kann immer nur ein Arm betroffen sein. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Kämpfen zu tun hat, wobei der Spieleiter immer noch das letzte Wort hat.
    Der Zauber besitzt drei mögliche Varianten welche in diesem Zauber beinhaltend sind.
    Jeder Erfolg bei der Zauberprobe kann beliebig auf die Werte X und Y verteilt werden.
    Bei der Variante Schwert/Axt und drei Erfolgen könnte das Profil so aussehen:
    [Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 3 )K; PB: 0] oder [Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 0 )K; PB: -3]



    Schwert/Axt


    Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + X )K; PB: -Y


    Der Unterarm erhält die Form einer Klinge oder eines Axtblattes.


    Hammer


    Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + X )K; PB: -Y+2, bei einem Treffer des Hammerarms wird der Niederschlag mit einer um 2 gesenkten Konstitution verglichen, S. 151, SR4.


    Der Unterarm erhält die Form eines Hammers oder einer Keule.


    Peitsche


    Reichweite: 2; Schaden: ( STR/2 + X-1 )K; PB: -Y


    Der Unterarm erhält die Form einer dehnbaren Peitsche.


    Also wegen dem Vorschlag Exotische Nahkampfwaffen, ich finde das würde den Zauber zu sehr einschräncken da ich ihn dann nur auf mich wirken könnte.
    Das mit der Reichweite ist auch nicht schlecht nur wäre das irgendwie.... unlogisch? Wie schaut ein Schwertarm aus der eine Reichweite von 4 hat? Sephirot lässt grüßen. :mrgreen: Nene, finde so passt der Zauber schon.
    Hab nochmal im Streetmagic nachgesehen und nichts gefunden es sollte also wirklich möglich sein das man eingeschränktes Ziel, nur Zauberer, und die Reichtweiten modifikation Berührung hat, was ein bissl PG ist, aber was solls. :mrgreen: Da unter der Kategorie eingeschränktes Ziel auch männliche Trolle oder Wassergeister fallen. Könnte man jetzt über eine Hausregel klären. Werde das einfach mal unserem Spieleliter fragen.

  • Nochmals Servus :mrgreen: ,


    Wegen der Frage wie das nun mit dem Kampf gegen Gesiter ist. Da hab ich ehrlich keine Ahnung. Es ist ein physischer Zauber somit wäre der Arm nur physisch ''einsatzfähig". Man könnte es jetzt als Manazauber erstellen und den Entzug nochmals um -1 senken, das wäre nun Geschmackssache soll jeder Regeln wie er will, man könnte auch zwei Versionen machen einmal M einmal P. Aber wie gesagt soll jeder für sich entscheiden.


    MFG
    topfpflanze

  • ein Manazauber ist in der Form nicht möglich weil du etwas physiches manipulieren musst.

    Schmuggler, nach der Verfolgungsjagd die er AR gefahren ist: "Hey Leute, wo kommen die zwei Löcher im Fahrzeugboden her?"
    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"

  • Ich würde diesen Zauber gerne weiterspinnen und hätte da folgende Idee, könnte aber ein wenig Hilfe mit den Regeln gebrauchen.


    T1000-Morph (Heilzauber oder Transformationszauber???)


    dies ein ganzkörper Morphs auf Basis der elementaren Effekte Eisen und Wasser.


    (veraltet, neuere Version s.u.).
    Der Bezauberte verwandelt sich in einen Körper aus Flüssigmetall, das nach belieben aushärten und sich wieder verformen kann. Der bezauberte erhält Immunität gegen Normale Waffen, sowie Regernation und kann beliebige Formen annnehmen, solange sie sein Volumen nicht verändern. Eine Gliedmaße zu verformen kostet jeweils eine komplexe Handlung, eine Ganzkörperverformung dauert 5 Handlungen. In dieser Gestalt kann man sich problemlos mit einer Geschwindigkeit von 1 durch Gitter und Ritzen bewegen wenn nötig.
    Der Bezauberte kann Hieb und Stichwaffen nachformen und mit dem passenden Talent führen. Alle waffenlose Angriffe gelten als Angriffe mit dem Elementareffekt Eisen.


    physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt auf ein beliebiges lebendes humanoides Ziel (+0), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2), el. Effekt (Wasser), el. Effekt (Metall) => ???

  • Das halte ich für absolut Overpowered und unbalanced.
    Es ist nicht nur perfekt für die gesamte Nahkampfgruppe sondern man ist auch unverundbar, wenn keine Magie angewandt wird und kann sich durch alle Medien bewegen und durch alle Ritzen.
    Wenn man dochmal irgendwie verletzt wird kann man mit Regeneration schon eine Menge ausheilen...

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Warentester : Pro Elementaren Effekt sind es glaub ich +3 aber wenn du das wirklich machen möchtest hast allerdings nur der Zaubernde die Kontrolle über die Eisen-Wasser-Pfütze(siehe Schleimverwandlung), denn das Bewusstsein des Verzauberten ist in der Form futsch.

    Schmuggler, nach der Verfolgungsjagd die er AR gefahren ist: "Hey Leute, wo kommen die zwei Löcher im Fahrzeugboden her?"
    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"

  • "Agrajag" schrieb:


    kann man seinen Astralkörper verändern?


    Damit wir uns richtig verstehen: hierbei handelt es sich um Transformationen des eigenen bzw. des verzauberten Körpers, d. h. die Waffe ist Teil des Körpers. Damit kann sie mit dem Rest des Körpers dual werden und so jeder Astralen Gestalt den Waffenschaden zufügen.


    Ja ... was spricht dagegen seinen Astralkörper zu verändern? Es muss halt ein Manaspruch sein.
    Mit den Dual werden hast Du recht, daher änderen ich meine Meinung uns akzeptieren das gegen diese Waffe die "Immunität gegen normale Waffen" nicht hilft und ein Dualer Magier damit auch reine Astral Körper angreifen kann.



    "Maxwell" schrieb:

    Hm... da bin ich mir nicht sicher ob nur eine Beschränkung funktioniert, also "wirkt nur auf den Zauberer" oder "Reichweite Berührung".


    Es gelten beide ... erstens geben die Regel kein Verbot her (bei den Enzugsmodifikatoren wo es einschränkungen gelten sind in meinem MitS extra ein *). Und zweitens macht der Modifikator
    "wirkt nur auf den Zauberer" sonst keinen Sinn da wie Du ja festgestellt hast der auch immer Berührung beinhaltet, beide aber -2 liefern (also nehme ich immer Berühurng gleicher Entzug aber flexiblere Anwendungsmöglichkeit).


    "Maxwell" schrieb:


    Naja.. der Spruch wirkt wie ein Waffenfokus, es ist ja ne magisch erschaffene Waffe. Ergo funktioniert das Ding auch auf der Astralebene im Astralkampf gegen nicht materialisierte Geister.


    Der Spruch erschaft keinen Waffenfokus ... und nur weil ich etwas magisch verändere wird es nicht selber magisch. Aber wie oben schon geschrieben ... da der Körper zur Waffen wird sollte er mit dem Ziel dual werden können.


    "Maxwell" schrieb:

    Wenn er den Spruch fallen lässt widersteht er einem Entzug von 1.


    Der Entzug trifft Dich ASAP, also direkt nach dem Sprechen und nicht erst nach dem Fallenlassen.

  • Warentester , war das nicht der T1000 aus dem 2 Terminator Film? Nette Idee aber Regeneration UND Immunität gegen Natürliche Waffen?
    Würde da lieber Etwas in Richtung Gestaltwandlung machen nur mit einem Elementarem Effekt.
    physisch (+1), Reichweiter B (-2), beliebiges Ziel (+0), große Veränderung (+2) und ein beliebiger elementarer effekt (+2) => (K/2)+3


    müsstest dir halt dann nur irgendwie zusammen reimen was dann genau geschieht, zb für je 2 oder 3 kraftpunkte gibt es eine (z.B. bei Feuer) eine fähigkeit des feuergeistes oder so.


    MFG
    topfpflanze

  • "Agrajag" schrieb:

    Warentester : Pro Elementaren Effekt sind es glaub ich +3 aber wenn du das wirklich machen möchtest hast allerdings nur der Zaubernde die Kontrolle über die Eisen-Wasser-Pfütze(siehe Schleimverwandlung), denn das Bewusstsein des Verzauberten ist in der Form futsch.


    Und wenn der Verzauberte der Zauberer ist? Ist er dann auch Matsch und keiner hat Kontrolle darüber?


    Ich suche noch nach anderen Möglichkeiten, diesen Zauber umzusetzen (um die Ähnlichkeit zur Pfütze zu verhindern), also immer her mit den Hinweisen. Da man die Form ja immer wieder verändern kann, sollte also eine Heilmöglichkeit darin enthalten sein (wie eben beim T1000). Habe aber jetzt dafür gesorgt, dass es keine Passive, sondern eine Aktive Fähigkeit ist. Was wäre denn besser als Immunität? Hardened Armor?


    Der Zauber kann am Ende gerne Sackteuer sein.


    T1000-Morph V 0.2


    dies ein ganzkörper Morphs auf Basis der elementaren Effekte Eisen und Wasser.


    Der Zauberer verwandelt sich in einen Körper aus Flüssigmetall, das nach belieben aushärten und sich wieder verformen kann. Der verzauberte gilt für die Wirkungsdauer als Fahrzeug mit einer Panzerung in Höhe der Erfolge und und verfügt zusätzlich über die Fähigkeit Regeneration (ebenfalls in Höhe der Erfolge). Er kann beliebige Formen annnehmen, solange sie sein Volumen nicht verändern. Eine Gliedmaße zu verformen kostet jeweils eine komplexe Handlung, eine Ganzkörperverformung dauert 5 Handlungen. In dieser Gestalt kann man sich problemlos mit einer Geschwindigkeit von 1 durch Gitter und Ritzen bewegen wenn nötig. Der Bezauberte kann Hieb und Stichwaffen nachformen und mit dem passenden Talent führen. Der Nahkampfschaden in dieser Gestalt beträgt (Str/2)+1P, oder bei der Ausformung von Klingen den entsprechenden Schaden. Es können keine High-Tech Materialen oder Verarbeitungsweisen imitiert werden, sondern nur einfache Klingen mit einer Reichweite von 1 oder weniger. Längere Klingen benötigen mehr Material und beeinflussen daher das Gleichgewicht, was zu einem Würfelpoolmodifikator von -2 auf alle physischen Talente je zusätzlichem Schritt Reichweite führt. Die maximale Reichweite beträgt Kraft/2.
    Augmentations (Geneware, Cyberware, Nanoware und Bioware) verschwinden einfach für die Dauer des Zaubers und haben keinerlei Wirkung auf den Bezaubernden. Für die Dauer des Zaubers gilt er in allen Belangen als unaugmented.


    Entzug:
    physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2), el. Effekt (Wasser) +3 , el. Effekt (Metall) +3 = (K/2)+5

  • "Warentester" schrieb:

    Und wenn der Verzauberte der Zauberer ist? Ist er dann auch Matsch und keiner hat Kontrolle darüber?


    Im Prinzip Ja. Zur Erläuterung: der Magier zaubert, der Zauber wirkt, der Magier wird Matsch, der Magier verliert sein Bewusstsein, der Zauber wird fallen gelassen und der Magier verwandelt sich zurück...


    Mein Vorschlag: Die Haut wird zu flüssigem Metall

    Schmuggler, nach der Verfolgungsjagd die er AR gefahren ist: "Hey Leute, wo kommen die zwei Löcher im Fahrzeugboden her?"
    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"