Abenteuerideen für die SOX

  • Nachdem meine Gruppe die letzten Monate in Seattle verbracht hat ist ein Wechsel in die ADL geplant...man hat halt ein bisschen viel Aufmerksamkeit erregt in letzter Zeit.


    Als eine von vielen möglichen Ideen hatte ich mir überlegt, die Runner über der SOX abschießen zu lassen um mal zu sehen, wie sie sich in ungewohnter Umgebung durchboxen können. Natürlich gestalten sich die Abenteuer innerhalb der SOX, abseits des vielen Geldes und der tollen Ausrüstung (geht beim Abschuss fast alles verloren), etwas anders als im normalen Runnergewerbe. Viele gute Ideen liefert hier das SR4 Quellenbuch zur SOX.


    Wer von euch hat schonmal in der SOX gespielt bzw. ein Abenteuer geleitet? Bitte um Anregungen!


    Irgendwann sollen die Chars natürlich wieder aus der SOX hinaus kommen (wenn sie es überleben^^), bis dahin wird aber einige Zeit vergehen.


    Einige Ideen habe ich bereits, ich hoffe ihr könnt die Liste noch ergänzen! Wie gesagt, es soll sich um Aufträge abseits der üblichen Datenbschaffungen, Wetwork oder Bodyguard Szenarien handeln. Auch die Belohnungen sollten entsprechend anders aussehen. Ich freue mich schon auf das Gesicht der Runner wenn von ihnen für die schweren Pistolen keine Nuyen sondern 300 Liter sauberes Wasser verlangt werden :fist: :mrgreen:


    - man erledigt den Auftrag nicht für Nuyen, sondern um an die Strahlenschutzausrüstung oder den Wasseraufbereiter zu kommen
    - man schützt einen Stamm Nomaden für ein paar Nächte und bekommt dafür Nahrung und sauberes Wasser
    - man gerät urplötzlichen in Mitten einer "Übung" zweier gegnerischer Kon-Angriffstrupps
    - man begegnet einer MET2000 Aufklärungspatrouille, einem Giftgeist, einem toxischen Schamanen, einer Gruppe Glowpunks, whatever


    Ich hoffe auf eure Vorschläge!


    mfg

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  • SOX klingt schonmal gut, da will ich meine Jungs auch mal reinjagen, wenn sie soweit sind. Ich habe leider das Quellenbuch nicht, muss mein Wissen also aus älteren Editionen und Hintergrundgedöns beziehen :)


    Die Runner einfach abzuschießen ... Hm, klingt ein bisschen nach railroading. Lass ihnen immer (die Illusion) einer Wahl. Bsp.: Sie wollen in die ADL untertauchen, und ein billiger Schmuggelflug geht über die SOX, der außenrum wäre teurer (wobei, bei der Sicherheit - ist das wirklich billiger??). Fliegen sie drumherum, bekommen sie halt einen Auftrag angeboten ("der einfachste, den sie je hatten" :wink: ) der sie in die Zone bringt. DA kannst du dann allerhand schief gehen lassen, ist halt eine sehr ... nun ja ... feindliche Umgebung.


    Die Abenteuerideen, die du vorschlägst, scheinen vor allem auf den Survival-Aspekt abzuzielen, warum nicht einfach ein Run auf eine Ark mitten in der SOX und dafür die von dir genannten äußeren Umstände auf dem Hin- und Rückweg? Das können durchaus Einzel-Sessions werden, wenn man das alles einbaut und richtig ausspielt. Die Frage ist, wie lange die Runner überhaupt in der Zone bleiben wollen - ohne Auftrag würd ich da so schnell wie möglich den Abgang machen :mrgreen:

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Das Hauptproblem ist ja wohl, da wieder rauszukommen. Das ganze ist ja ziemlich gut gesichert, munkelt man.


    Du könntest die Runner z.B. lange sammeln lassen, bis sie die nötigen Mittel haben, aus der Zone zu entkommen und ihnen dann irgendwas schmackhaftes vorsetzen, die Erprobung eines neuen Sturmgewehrprototypen z.B. und die Möglichkeit, an selbigen zu kommen, was sie allerdings erstmal die Möglichkeit kostet, zu entkommen...

  • Ich wär vorsichtig mit dem Item&Nuyen-Wipe. Manch einer hat dadurch schon den Spass am Spiel verloren..

    SR4a - Spieler & Spielleiter einer nicht mehr ganz so Lowtech/Lowpower Kampagne

  • Naja, der Nuyen Wipe muss ja nicht permanent sein - in der SOX bringen dich Nuyen halt nicht weit. Sobald sie es geschafft haben unbemerkt aus der SOX zu entkommen (man will ja nicht gleich SK, Ares, die MET und was weiß ich nicht noch alles was da rumrennt an den Hacken haben) haben sie (sofern sie die Cred/Checksticks nicht verloren haben) wieder Kohle.
    Und was das Equipment angeht: man wir kaum in einerm Flugzeug den ganzen Highend Kram dabei haben. Den wird man über andere Wege verschickt haben, zu einer Vertrauensperson oder einem Schließfach oder ähnlichem - da wird also auch nicht alles weg sein. Vielleicht ein zwei DInge die man so mit hatte. Aber da sollten die Chars auch eine Möglichkeit zur Bergung haben (müssen sich ja nur nichfindet man den Kram wieder)
    Also von daher mal keine Panik

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • 1. Was meint ihr mit "railroading" ?


    2. Die Idee mit dem seperaten Verschicken der Ausrüstung würde ich ggf. aufgreifen...


    3. ...und die Idee mit dem Prototypen ebenfalls :)


    Thx

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  • Mit Railroading meint er, dass du den Charakteren keinen Handlungsfreiraum lässt und du als GM ihnen praktisch Handlungen aufzwingst.


    Ich hab mein SOX-Buch leider hergeborgt, jetzt kann ich nichts genaues dazu sagen. Aber ich hab in Erinnerung, dass der Luftraum der SOX Sperrgebiet ist, also wär es für einen Schmuggler vernünftiger aussen rum zu fliegen, da dort die Überwachung nicht so streng ist. Legale Flüge á la UCAS Airlines fliegen dort afaik sowieso nicht drüber.

    SR4a - Spieler & Spielleiter einer nicht mehr ganz so Lowtech/Lowpower Kampagne

  • Also ich starte im August meine SOX Kampagne. Wobei ich das Einstiegabenteuer hernehm (mir gefällt es). Ich habe mir aber vorgenommen meine Gruppe mindestens einmal mit ner richtig fiesen Glowpunkgang zu konfrontieren. Hierzu hab ich folgende Ideen:


    - Die GlowPunks sind alle Lowtech (meine Spieler Gruppe nicht)
    - Sie benutzen improvisierte Waffen (Armbrüste, Mollis, selbstgebaute Flammenwerfer und Bomben)
    - Teile der Waffen sind vergiftet (evtl. sogar radioaktiv :mrgreen: )


    Mein Ziel bei der Begegnung wird es sein das die Glowpunks eigentlich den Runnern unterlegen sind. Aber durch mein"Genius 8) " möchte ich meine Gruppe mal so richtig in eine Falle locken. Wem dazu noch was einfällt...

  • Wir haben gerade die SOX-Kampangne durchgespielt ... und in der Runner vs. Glowpunkszene habe ich einfach ausgeblendet ... Nagelkeulentypen kämpfen (für beide Seiten überraschend) mit Runner in Vollkörperpanzerung und mit Sturmgewehren. Der Streetsam hat den Schußwechsel eröffnet ... (ausblenden) ... auf der Straße liegen n Leichen der Punks und die Gruppe musste sich ein bischen Muni abstreichen.
    Die Kampangne fande ich im Ganzen sehr nett und stimmig, nur man muss hier die Gegner doch sehr balancen ... (oder ich habe als SL irgend ein Aspekt falsch ausgespielt). Die Bewaffnung/Spielwerte der NSC-Gegner ware zwar IMHO realistisch für die SOX aber stellten keine Herrausforderung an eine (zugegen sehr zahlreiche und weitentwickelte) Runnergruppe dar, vorallem mit der extremen "Ausrüstung" die man mit bekommt.

  • Vollkörperpanzerung, gute modifizierte Waffen (bis Sturmgewehr) passender Muni-Auswahl, 3 gute Drohnen (inkl LMG) für den Rigger, Elektronikkram vom Feinsten etc.


    Alles man als Konzern recht einfach rausgeben kann (und dabei die Erfolgschancen der Mission verbessert) und dabei auf Legalität und Auffälligkeit nur untergordneten Wert legen muss.

  • "rainmaker" schrieb:

    Vollkörperpanzerung, gute modifizierte Waffen (bis Sturmgewehr) passender Muni-Auswahl, 3 gute Drohnen (inkl LMG) für den Rigger, Elektronikkram vom Feinsten etc.


    Alles man als Konzern recht einfach rausgeben kann (und dabei die Erfolgschancen der Mission verbessert) und dabei auf Legalität und Auffälligkeit nur untergordneten Wert legen muss.


    Und dem würde ich selbstgebasteltte Sprengsätze, vergiftete Armbrustbolzen aus dem Hinterhalt, Fallgruben mit radioaktiven Wasser u.ä. entgegensetzen wollen. Vielleicht auch eine Lawine. Ich finde der Reiz in einer Sox Kampagne liegt wirklich im gebrauchten.


    Wie gesagt die Gang soll ja schlechter ausgerüstet sein. Das soll mich ja als SL fordern :mrgreen:


    Also wenn jemand den obigen Vorschlägen was zuzufügen hat, bitte ergänzt die Liste. Meine armen Glowpunks müssen sich schließlich Ihren Lebensunterhalt in der SOX verdienen. Und die stehen auf Vollkörperpanzerung! Und frisches (Meta-)Menschenfleisch 8)

  • Der Actionwillen kann man das gerne machen.


    Aber ansonsten müssen die Punks schon sehr verzweifelt oder sehr verrückt sein wenn sie einen offensichtlich sehr gute gerüstete und wehrhafte Gruppe angreift. Das ganze erfordert eh ein sehr genau Planung seitens der Punks da nur ein sehr guter Hinterhalt den Punks auch nur einen hauch einer Chance gibt.


    Die Verluste die die Punks einplanen müssen sind selbst dann extrem hoch ... und dann ist noch zu klären wo haben den die Punks so Resourcen wie Sprengstoff oder Gift her wenn sie noch nicht mal an anständige Feuerwaffen herankommen. Und warum sollten Sie das für ein sehr vage Chance auf Gewinn einsetzen (beide Methoden schalten die Runner nicht zwangsläufig ASAP aus sondern schwäche sie nur (wenn überhaupt)). Und die Aufmerksamkeit der Runner ist nicht zu unterschätzen, meine haben ihre Umgebung immer gut überwacht und dank der sehr lebensformarmen Gegend in SOX ist das meist sehr gut möglich.


    Und radioaktives Wasser ist für Runner zwar für lästig, aber dank Versiegelung ungefährlich. Für die Armbrust (bei einer schweren) braucht der Schütze schon mal mind. 3 Erfolge um auch nur durch die Panzerung zu kommen ... bei den zu erwartenden Fertigkeitslevel von Glowpunks (2-3) eher unwahrscheinlich.

  • "rainmaker" schrieb:


    Aber ansonsten müssen die Punks schon sehr verzweifelt oder sehr verrückt sein wenn sie einen offensichtlich sehr gute gerüstete und wehrhafte Gruppe angreift. Das ganze erfordert eh ein sehr genau Planung seitens der Punks da nur ein sehr guter Hinterhalt den Punks auch nur einen hauch einer Chance gibt.


    D.h. die Punks brauchen einen Anführer. Vorschläge hierfür wären: Toxischer Schamane (eher ungern. Raubt den Low Tech Style)/Ehemaliger verstrahlter Militärmann (z.B. mit Gewehr und 12 Schuß APDS)/Toxischer Geist denn die Punks als Gottheit anbeten/ Junger aufstrebender Glowpunk der vielleicht noch von sich reden machen wird


    "rainmaker" schrieb:


    Die Verluste die die Punks einplanen müssen sind selbst dann extrem hoch ... und dann ist noch zu klären wo haben den die Punks so Resourcen wie Sprengstoff oder Gift her wenn sie noch nicht mal an anständige Feuerwaffen herankommen. Und warum sollten Sie das für ein sehr vage Chance auf Gewinn einsetzen (beide Methoden schalten die Runner nicht zwangsläufig ASAP aus sondern schwäche sie nur (wenn überhaupt)). Und die Aufmerksamkeit der Runner ist nicht zu unterschätzen, meine haben ihre Umgebung immer gut überwacht und dank der sehr lebensformarmen Gegend in SOX ist das meist sehr gut möglich.


    Bei den Verlusten: die Ausrüstung würde die Glowpunks zu den mächtigsten in der Gegend machen. Warum sollten sie da nicht zugreifen. Dabei muss es nicht bei einen Glowpunkstamm bleiben..


    Resourcen für Sprengstoff: Da es in der SOX viele Lehrstehende Häuser gibt kann man da ja aus alten Bestände selber was zusammenbrauen. Machen könnte dies ein NSC der früher Chemiker war oder eine Art verrückter Stammesschamane ist.


    Wahl der Taktik: Natürlich muss der Stamm das wie die Indianer machen! Angreifen und Weglaufen. (Lawinen, Sprengstoffe u.ä. werden ihren Tribut fordern. Danach kämme dann irgendwann der Hauptangriff.


    Aufmerksamkeit: Da gibt es viele Möglichkeiten. Mehrere Fallen. Bauernopfer (Glowpunks die sich selber in die Luft sprengen. Gab es bei den Arabern und beim Vietkong). Sprengfallen z.B. an alten Fahrzeugen. Durch Radioaktive Strahlung so verseuchtes Gebiet das Sensoren nicht funktionieren. Angriff in der Nacht. Klauen von Gegenstände. Warten bis einer in der Gruppe alleine ist.


    "rainmaker" schrieb:

    Und radioaktives Wasser ist für Runner zwar für lästig, aber dank Versiegelung ungefährlich. Für die Armbrust (bei einer schweren) braucht der Schütze schon mal mind. 3 Erfolge um auch nur durch die Panzerung zu kommen ... bei den zu erwartenden Fertigkeitslevel von Glowpunks (2-3) eher unwahrscheinlich.


    Dann schießen eben erfahrenere Schützen. einmal. Dann Weglaufen. Die Runner könnnen sie ja verfolgen. Auch hier: Fallen, Fallen, Fallen.


    Das Radioaktive Wasser? Einen Späher losschicken der die Wasservorräte vergiften soll! Wenn der erwischt wird werden die Runner mit Sicherheit paranoid! Ganz ehrlich ich möchte dabei nicht wirklich in der Haut der Runner stecken. Natürlich müssen die GLow Punks eine direkte Konfrontation vermeiden.

  • Wir haben zu SR3 Zeiten mehrmals in der SOX gespielt.
    Der leichteste Aufhänger ohne Railroading ist immer noch ein (gut bezahlter) Auftrag, dessen Ziel in der SOX liegt. Das kann, wie bei uns, eine einfache Konzernanlage sein. Es wäre aber auch möglich, die Runner nach "Vor-Cattenom"-Gegenständen/Infos suchen zu lassen.
    Als Opposition bietet sich eigentlich vieles an:
    - Umweltgefahren (von der stetigen Radioaktivität bis hin zu Manalöchern)
    - Critter (und - oh Wunder - sie sind mutiert!)
    - Konzerntruppen und MET (die die Runner gezielt suchen können oder ihnen nur über den Weg laufen)
    - die Glowpunks (toxische Schamanen, anyone?)
    - und zu guter Letzt natürlich: der Weg nach draussen!


    Was das beschriebene "Massaker" angeht: wohl falsch taktiert. Angesichts der technischen Übermacht werden die Punks alles nutzen, was geht.
    Konkret heißt das:
    - Umwelt: Die Punks kennen das Gelände und sollten es perfekt für sich nutzen können. Sie sollten versuchen, die Runner auf unsicheres Terrain zu locken, wo diese entweder durch Geländegefahren draufgehen (in eine Sickergrube eingebrochen) oder in den Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt sind (wer rennt noch, wenn man erst bemerkt, dass man schon mitten in einem Minenfeld ist).
    - Ggf. kann auch versucht werden, Critter in die Nähe der Runner zu locken (oder umgekehrt). Der Critter hat nen leckeren Snack und man selbst die Waffen :wink:
    - Selbiges für Konzernpatroullien. Hier besteht natürlich die Gefahr durch Verstärkung. Aber wenn sich beide Seiten den Schädel einhauen, kann man vielleicht das ein oder andere abstauben/fleddern.
    - Grundsätzlich sollten die Punks ne Hit-and-Run-Methode anwenden. Besonders gut funktioniert das, wenn die Runner längerfristig dort sind und auch mal campieren müssen. Nach ein bis zwei durchwachten Nächten durch "seltsame Geräusche"/"Angriff"-Rufe/ improvisierte Schlagzeugmusik sollten die Runner erstmal weichgeklopft sein. Ansonsten alles, was sie aufhält/erschöpft: rostige Nägel, Gifte, Bolzen aus dem Hinterhalt, Bäreneisen (Nicht unbedingt tödlich - aber zeitraubend, man will sich in der SOX garantiert keine Infektion holen).
    Im besten Fall sollten die Runner gar Nichts sehen, ansonsten vielleicht Bewegungen im Schatten --> gib ihnen keine Ziele
    Ach ja, falls die Runner mit den Nerven am Ende sind, ist es Zeit, ihnen Ziele zu geben. Idealerweise Vogelscheuchen (wenn die Runner bislang keine menschliche Silhouette gesehen haben, werden sie schon schießen, bevor du mit der Beschreibung der "schattenhaften Gestalt im langen Mantel, die mit ner Armbrust zielt" fertig bist)


    Was die Frage nach der Ausrüstung der Punks betrifft:
    -Gift: Also mit den Gegenständen, die ich in unmittelbarer Nähe habe, kann ich spontan 3 Giftsorten herstellen. Improvisation ist alles. Als simpelste Methode ließe sich hier das Nutzen von Leichengift anführen, was in Afrika durchaus gebräuchlich ist. Auch Giftpflanzen zu verwenden stellt jetzt keine höhere Wissenschaft dar. Wohlgemerkt: Wir reden hier nicht von "Peng-du-bist-tot" Supergiften, sondern von Sachen, die in der Masse wirken und eher schwächen als töten sollen.
    - Sprengstoffe/Munition: Die SOX ist, wenn man manche Beschreibungen liest, wohl auch der größte Truppenübungsplatz Deuschlands. Und es steht zu bezweifeln, dass die gerade dort brav sauber machen. Mit etwas Zeit und Mühe findet man also genügend Zündversager, aus denen man das Pulver entfernen kann. Von möglichen Vorräten, die z.B. Steinbrüche dort lagerten oder improvisierten Sprengstoffen gar nicht zu reden.


    Übrigens: Glowpunks kann man durchaus auch als Unterstützung einbauen! Schließlich können sich die Herren dafür entscheiden, dass es evtl. billiger (blut-und eingeweidetechnisch) kommt, wenn man den Neulingen einen Führer (Wasser/ne Unterkunft/Infos...) zur Verfügung stellt und dafür ein paar Gegenstände, ne Waffe, Muni o.ä. bekommt. Man sollt sich halt evtl. für ne Vorgehensweise entscheiden (Nicht:"Tja, wir konnten euch leider nicht umbringen... braucht ihr vielleicht Hilfe?" :lol: )


    Abschließend kann ich nur sagen, dass die Flucht nicht einfach ist. Einmal hatten wir Konzernunterstützung (was bitter nötig war), nachdem wir Beweise für Schweinereien von Proteus gesammelt haben. Beim nächsten Mal ist der Charakter (ein anderer) bei der Flucht gestorben (Mauer + Drohnen + Minenfeld + vorherige Wunden + Radioaktivität = viel zu viel)

    Was den Gegner dazu bewegt sich zu nähern, ist die Aussicht auf Vorteil. Was den Gegner vom Kommen abhält ist die Aussicht auf Schaden.
    -Sunzi

  • "Hideo" schrieb:

    Übrigens: Glowpunks kann man durchaus auch als Unterstützung einbauen! Schließlich können sich die Herren dafür entscheiden, dass es evtl. billiger (blut-und eingeweidetechnisch) kommt, wenn man den Neulingen einen Führer (Wasser/ne Unterkunft/Infos...) zur Verfügung stellt und dafür ein paar Gegenstände, ne Waffe, Muni o.ä. bekommt. Man sollt sich halt evtl. für ne Vorgehensweise entscheiden (Nicht:"Tja, wir konnten euch leider nicht umbringen... braucht ihr vielleicht Hilfe?" :lol: )


    Oder ein Glowpunkstamm heuert die Runner an für Hilfe gegen einen anderen (ala gloreichen Sieben). Oder ein Konzern heuert die Runner an wegen der wirklich großen Probleme mit den Punks. Davon darf aber niemand etwas wissen!

  • Nette Ideen habt ihr hier, danke :)


    Bezüglich Erschöpfung&Co durch Schlafmangel: Die Regeln dafür gibts im Arsenal oder?

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  • Warum regeln??? die runner müssen so unter druck kommen das sie sachen vergessen! setz ihnen Zeitlimits. Das hat bei mir die Jungs immer in Zug zwang gebracht. Überflute sie mit infos!


    Was ich noch vor dem Aufbruch einbringen würde ist ein SOX Schieber. Dort sollen die Runner sich auf die Radioaktive Umgebung vorbereiten können. Dazu gehören für mich:
    - Anti Radioaktiv Mittel (Zauber/Naniten u.ä.)
    - Fahrzeug
    - Karten
    - Tipps
    - Entsprechende Anzüge und Zelte
    - Vorratsbehälter (Ich würde hier in Nahrungseinheiten rechnen. Jeder Runner erhält pro Tag eine Nahrungseinheit. Bekommt er die nicht dann z.B. ein Kästchen Schaden oder so)... :twisted:
    - Was extrem Lustig kommt ist vielleicht auch ein mutierter Hund oder so den ein Runner erwerben kann


    Der Händler selber sollte ein wenig kautzig dargestellt werden. (evtl ist er ja sogar Magier :roll: )