[SR4] Giftgase immer tödlich?

  • Hallo,


    ist euch eigentlich schon mal aufgefallen, dass Giftgase, wie CS/Tear Gas, Pepper Punch und Neurostun in geschlossenen Räumen eigentlich immer tödlich ist?
    Alle 3 Gase haben als Effekt : Stun Damage.


    Zitat

    Concentration
    [...]When the toxin’s Speed period has elapsed again, apply additional concentration effects as appropriate or
    call for another resistance test.


    Alle 3 Gase haben einen Speed von 1 Combat Turn, die Effekte treten also am Ende der folgenden Kampfrunde, nachdem man dem Toxin ausgesetzt ist. Das heist also, dass man alle 2 Kampfrunden bei diesen Gasen erneut den Schaden widerstehen muss. Beim schwächsten der Gase, CS/Tear Gas mit der Power von 5, muss man also 5 Schaden reduzieren, alle 2 Kampfrunden. Das kann ja sehr schnell durch den Übertragsschaden sehr tödlich werden.


    Wie handhabt ihr sowas? Ich meine, das Betäubungsgas tödlich wirken kann ist ja realistisch, wie man an der Befreiungsaktion der Russen bei der Moskauer Oper gesehen hat, aber irgendwie ist das ja dann sehr tödlich.


    Wie viele Dosen braucht man um eine Gasgranate zu bestücken?

    Zitat

    Gas Grenade: Instead of exploding, the gas grenade releases a cloud of gas over an area with a diameter of 20 meters. This is usually riot control/CS gas, but many other chemicals can be chosen (p. 255). The cloud lasts for approximately 4 Combat Turns (less in windy areas, longer in confined areas at the gamemaster’s discretion).


    Eine Dosis Gas würde ja den oben beschriebenen Effekt bei einer Person erzeugen. Da sich das Gas hier auf ein Gebiet mit 20m Durchmesser verteilt, und da ja auch prinzipiell mehrere Personen drin stehen können, stellt sich die Frage, wie viele Dosen sind in so einer Granate drin, damit die Wirkstoffkonzentration in dem gesamten Gebiet erreicht wird.

  • Ich glaube bei der Menge der benötigten Dosen brauchst du immer eine es sei denn es steht extra nochmal dabei.
    Neuro stun ist ein Gas also---> eine dosis Pro Granate
    Narcojet wird injiziert ----> eine Dosis pro Pfeil
    Warum das ganze noch unötig verkomplizieren?
    Und ja Gase sind fies.....
    Ich meine irgendwo gelesen zu haben das der schaden nicht über die Power hinausgeht sonst würdest du ja mit neuro Stun jeden töten.

  • Soweit ich weiß fließen die Betäubungsgase nicht über. Das heißt du wirst zwar bewustlos aber bekommst dann keinen K Schaden wenn du in dem Raum bleibst. Das man weiteren Schaden bekommt steht auf Seite 246 deutsches GRW für meine These habe ich leider keine Textstelle aber es würde Sinn machen.


    MfG Jackhammer

  • Ich halte den Teil von "as appropriate" für sehr wichtig - bei CS sollte man als SL auf die AKtionen des betroffenen (N)SCs reagieren. Wenn der tief atmet und sich die Scheiße auch wirklich tief in die Lunge zieht kann man weitere Schadenswiderstandstest verlangen. Wenn er hingegen ruhig liegen bleibt, die Augen geschlossen hat, nur ganz flach atmet (oder die Luft anhält) etc sollte er das so sein lassen wie es vorher schon war.

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • "allanlaigh" schrieb:


    Wie handhabt ihr sowas? Ich meine, das Betäubungsgas tödlich wirken kann ist ja realistisch, wie man an der Befreiungsaktion der Russen bei der Moskauer Oper gesehen hat, aber irgendwie ist das ja dann sehr tödlich.



    Wir handhaben es so das Betäubungsgase NIEMALS in körperlichen Schaden übergehen. Sobald der Betäubungsschadensmonitor voll ist, ist er eben voll, keine weiteren Effekte treten mehr auf.

  • Das "Problem" hatten meine Spieler schon mit Gel-Muni aus 'ner SP. Sie wollten das Ziel eigentlich befragen, aber nach der 2. Komplexen Handlung (4 Schüsse) war das Ziel auf "Instant Death". Oder ab auch mit Schockhandschuhen: Spieler schlägt das Opfer, das geht zu Boden und der Spieler fragt mich "Zuckt der noch?", nach einer weiteren Ladung wurde dann klar das das Zucken irgenwas mit dem Schockhandschuhen zu tun hat und dann war stabilisieren angesagt.

  • Gut aber das macht ja auch Sinn. Wenn man davon ausgeht das die mit einer ähnlichen Energie auftreten wie normal Kugeln, kommt es da bei längerem Beschuss bestimmt zu inneren Verletzungen die auch tödlich sein können.


    MfG Jackhammer

  • Das eine Überdosis einen "nur" betäubenden Gifts tötlich ist macht doch auch Sinn.


    Das "Problem" kommt halt vom abstrakten Schadensmodell in der sowohl stumpfer Schaden mit Betäubungsschaden gleich gesetzt wird. Das zeigt u.a. im heilen diese Schadens. Wenn mich (RL) ein Basballschläger trifft kann er mir den Arm brechen ohne das ich ohnmächtig umfalle. Ist das in SR geistiger oder körperlicher Schaden? Bei Körperlichen müsste ich auch ohnmächtig sein (da er ja nur durchs überspringen kommen kann), ist er geistiger heile ich ihn durch reines Schlafen von ein paar Stunden.

  • Leider sind die Besagten Giftgase, CS/Tear Gas, Pepper Punch und Neurostun Kontakt/Inhalations Gifte.


    Ich denke, dass gerade an CS/Tear Gas und an Pepper Punch eigentlich kein Stun Damage dran gehört, wenn man mal die beiden Stoffe mit der Realität vergleicht (Pfefferspray und Tränengas). Beides sind eigentlich Reizgase, und machen einen nicht bewußtlos. Beide Gase haben ja auch in SR4 weitere Effekte, "Disorientation und Nausea". Diese Effekte werden ja auch bei längerem Aufenthalt in dem Gas verstärkt (alle 2 Kampfrunden nochmal den Malus kumulativ), so dass die Opfer quasi nach mehreren Kampfrunden auch durch die Modifikatoren quasi Kampfunfähig werden.


    Aber zumindest Neurostun ist dann leider weiterhin tödlich.


    Hat jemand sonnst eine Idee für eine schöne Hausregel, bei der die Gefahr einer Überdosis bleibt, auch bei Giftgas, aber nicht automatisch die leute sterben, wenn man das Gas nicht nach 6 Sekunden wieder abpumpt?
    Vielleicht wäre es ja eine gute Lösung, dass wenn Übertragsschaden passiert, man nur 1 körperlichen schaden bekommt, anstatt den übrig gebliebenen Stun.

  • Mir ist das gerade eine Idee für eine Hausregel eingefallen.
    1. Übertragsschaden findet nicht statt.
    2. Von jedem Schaden, den man auf einem der beiden Zustandsmonitore einträgt (geistig oder körperlich), trägt man zusätzlich 1/3 abgerundet auf den anderen Monitor ein. Beispiel.: nach Reduzierung bleiben 4K übrig, also trägt man 4 Körperlich und 1 Geistig ein. Oder bleiben 6G nach Reduzierung übrig, trägt man 6 geistig und 2 Körperlich ein.
    Der Effekt wäre, das schwere Verletzungen auch so eine art Schockeffekt haben, oder dass harte stumpfe Schläge auch durchaus zu Platzwunden und dergleichen führen können.


    Was haltet ihr davon?

  • Nicht viel, dIese Hausregel greift mir zu stark in die Spielmechanik/-balancing von SR ein. Obwohl ich die Schwachstelle der Regelabstraktion kenne, kann ich doch mit Ihr umgehen, es gibt ja auch genug andere Stellen wo es ähnlich ist, z.B. die Panzerungseffekte durch das fehlen von Trefferzonen beim Angriff.


    Dies gehört halt zum Regelsystem.


    Bei uns werden die Gase so selten eingestetzt, dass ich das bisher immer mit GMV regeln konnte.

  • Sinnvoller ist da eine Regelung bezüglich der Konzentrationsdauer des Gases zu schaffen (wie schnell es verfliegt oder zu stark mit der Luft vermischt ist um noch zu wirken) und dann ist ja noch die Widerstandsregel das man es auch runter würfeln kann, wie jedes Toxin. Daraus lässt sich sicher was machen.


    Die Regeln geben ja an was passiert wenn die Konzentration höher ist (siehe Concentration, SR4A p. 255), der SL hat die Wahl entweder es wie eine Überdosis oder wie eine weitere Dosis zu gestalten (Beachtet aber bitte, das es sich im Beispiel um eine Gefangenschaft in einem Raum der mit Gas gefüllt ist handelt und nicht um eine normale Situation, wo man der Gefahr ausweichen kann oder das Gas einfach so verschwindet). Und man sollte auch nicht vergessen das die meisten SC vor Chemie schützende Klamotten tragen und die Luft anhalten. Bewusstlose Charaktere und das Einatmen ist so eine Sache, man kann davon ausgehen das sie weniger atmen als der normale Mensch vielleicht auch ganz mit der Atmung aussetzen, zumindest eine gewisse Zeit (z.B. eine Luftanhalten-Periode ohne Würfelwurf).
    In einem normal belüfteten Raum würde ich nach Regeltext (s.o.) es so interpretieren das 1 Dosis die Charaktere trifft, erst bei schlechtem oder gar keinem Abzug des Gases trifft sie eine weitere Dosis (oder die Überdosenregel tritt in Kraft). D.h. im Normalfall trifft einen SC eine Dosis, und wie gesagt kaum ein Charakter wird tatenlos da stehen wenn mit Gas auf sie geschossen wird (soll heißen bis es zur zweiten Dosis kommt sind Gegenmaßnahmen o.ä. getroffen). :roll:


    PS: Wo ich mir das alles noch mal durchgelesen habe, ist die Antwort irgendwie für mich offensichtlich. Sie steckt in der Dosenregelung und dem Widerstand dagegen. 1 Dosis wirkt so lange ihr nicht komplett widerstanden ist (siehe Widerstand gegen Toxine). Einmal sprühen mit CS-Gas ist eine Dosis, erst das zweite Mal sprühen, verpasst dem Opfer eine zweite Dosis oder Überdosis.