Hi,
Unsere SL's haben sich quasi in zusammenarbeit eine neue "Sportart" für SR überlegt, die massenhaft Ideen für Runs bieten kann (und die schnell mal aus dem Ärmel gezogen sind).
Ich werd jetzt einfach mal die Regeln hier reinstellen die wir uns überlegt haben (ACHTUNG WIRD LANG!), vielleicht hat ja einer genauso Spaß daran wie wir die Runner auf die Jagd nach den (un)möglichsten Päckchen zu schicken fühlt euch frei die Regeln nach eurem gutdünken abzuändern...
ach ja, dass ganze ist natürlich illegal...
Postwar
Bei postwar geht es darum als erstes Team ein Paket über eine festgelegte Strecke, die durch Checkpoints markiert ist, unbeschadet zu einem Zielpunkt zu bringen.
Kleingedrucktes
Die Teilnahme an postwar geschieht auf eigene Gefahr. Mit der Anmeldung bestätigen sie die folgenden Regeln anzuerkennen und sprechen den Veranstalter von jeglicher Haftung frei. Sollten ihnen durch die Teilnahme an postwar Folgekosten (oder Schäden) entstehen kommt der Veranstalter nicht dafür auf. Im Zweifelsfall werden wir abstreiten sie zu kennen oder jemals gesehen zu haben.
Formalia
Nach Bekanntgabe der Anmeldefrist haben sich alle teilnehmenden Teams bei der Spielleitung anzumelden. Nach verstreichen der Anmeldefrist (und zwar exakt 1 sek. danach), werden keine weiteren Anmeldungen mehr angenommen.
Bei der Anmeldung müssen alle Teammitglieder, die an dem Spiel teilnehmen wollen, anwesend sein und sich persönlich anmelden. Teams die zum ersten Mal antreten brauchen einen Namen und ein Symbol o.ä. mit dem sie in der Statistik geführt werden.
Eine Liste der kompletten Ausrüstung die das Team mitzunehmen gedenkt muss eingereicht werden. Die Ausrüstung darf nach der Anmeldung nicht mehr verändert oder ausgetauscht werden (Drogen o.ä. Substanzen die (noch) während des Spiels wirken gelten als Ausrüstung), dies führt zur sofortigen Disqualifikation. Ebenso müssen Magier im Team, falls vorhanden, eine Liste der Zaubersprüche einreichen, die sie einzusetzen gedenken.
Das Team muss bei der Anmeldung einen Teamchef bestimmen, der für uns als Ansprechpartner fungiert und die weiteren Informationen erhält.
Bei dem Kurier muss es sich um einen Metamenschen (jeder der bei der Geburt einer bekannten Metamenschlichen Rasse angehörte) handeln.
Bei Kurier (kurz vor dem Spiel zu bestimmen) und Teamchef darf es sich nur um die selbe Person handeln, wenn kein anderer mehr als Teamchef zur Verfügung steht.
Der Kurier darf nur eine leichte Waffe bei sich führen und darf keine Magie jeglicher Art nutzen.
Die Art der Panzerung ist den Spielern selbst überlassen, ebenso die Wahl der Waffen, der Fahrzeuge und der Munition.
Das töten sowohl von Spielern, als auch von Unbeteiligten (Metamenschen, Geistern, Critter u.ä.) wird mit Strafpunkten geahndet.
Das Ausschalten von Drohnen der SL ist untersagt und führt entweder zu Strafpunkten oder zur sofortigen Disqualifikation. Das genaue Vorgehen wird von der SL je nach Situation entschieden.
Kuriere dürfen unter keinen Umständen getötet werden, dies führt zur sofortigen Disqualifikation nicht nur des Schützen, sondern des gesamten Teams.
Über die einzelnen Teams werden Statistiken geführt, die für die Wettquoten und das abschätzen der einzelnen Teams entscheidend sein können. Die Statistiken sind für alle darin aufgeführten Teams einsehbar (Zugangsdaten werden an den Teamchef ausgehändigt.) und werden vor einem Spiel am Checkpoint 0 für die Zuschauer angezeigt. In der Statistik werden folgende Werte aufgeführt:
Name des Teams
Anzahl gespielter Spiele, davon gewonnen und verloren
wie oft das Team komplett ausgeschaltet wurde, wie viele Mitglieder bisher gestorben sind und wie viele andere Teams von dem Team bisher komplett ausgeschaltet wurden.
Anzahl und Art der Strafen
Punktzahl (Checkpoints abzüglich Strafpunkten aller bisherigen Spiele)
Spielregeln
postwar wird mit maximal 5 Teams gespielt. Jedes Team besteht aus einem Kurier, einem Teamchef und maximal 3 weiteren Mitgliedern, die in ihrer Funktion jedoch nicht weiter festgelegt sind. Die Strategien und Taktiken sind den Spielern selbst überlassen.
Die Rolle des Kuriers ist zu keiner Zeit während des Spiels übertragbar!
Der Start
Ca. 4 Stunden vor Spielbeginn bekommt der Teamchef den Startpunkt mitgeteilt.
Am Startpunkt haben sich alle Spieler mit einem Vitalmonitor auszurüsten, der gleichzeitig als Sender fungiert, so das der Standort jedes einzelnen Spielers jederzeit ermittelbar ist. Die jeweiligen Teamchefs erhalten außerdem ein Armband GPS-Gerät, das als Peilsender fungiert. Das Päckchen ist mit einem roten Punkt markiert, die Checkpoints werden durch grüne Punkte dargestellt.
Die Abnahme, Beschädigung oder Manipulation der Geräte (und zwar der eigenen UND der anderer Spieler) führt zur sofortigen Disqualifikation entweder des schuldigen Spielers oder des gesamten Teams.
Sollte der Teamchef außer Gefecht gesetzt werden (und nur dann!), muss das Team diese Aufgabe schnellstmöglich neu verteilen. Nur der jeweilige Teamchef darf das GPS-Gerät bei sich tragen.
Die SL stellt sicher, dass der Teamchef die Möglichkeit erhält die Checkpoints zu sehen.
Die Startpunkte liegen alle gleich weit auseinander und von Checkpoint 1 entfernt und weisen alle eine vergleichbare Schwierigkeit auf. Die gleiche Distanz zum Päckchen wird von der SL zwar angestrebt, kann aber durch Aufenthaltsort und Art des Päckchens nicht immer gewährleistet werden (siehe Abschnitt „Das Päckchen“).
Am Startpunkt wartet auf jedes Team eine Kamera Drohne, die den Kurier des Teams die ganze Spieldauer über begleitet.
Die Drohne enthält oben beschriebene Ausrüstung.
Der Startschuss erfolgt durch die Aktivierung des GPS-Geräts zur angegebenen Zeit.
Das Päckchen
Es gibt nur ein Päckchen.
Nach Anpfiff ist die erste Aufgabe aller Teams das Päckchen mit Hilfe des GPS zu finden und in ihren Besitz zu bringen.
Bei dem Päckchen kann es sich um absolut alles handeln, ebenso wie beim Fundort des Päckchens.
Es muss so transportiert werden wie es aufgefunden wurde und darf in keiner Weise in seiner Art, Form, Farbe, Geruch, Beschaffenheit usw, verändert oder verdeckt werden.
Das Päckchen muss das Ziel unbeschadet und gegebenenfalls lebend erreichen. Es darf auf keinen Fall direkt angegriffen werden.
Sollte das Päckchen zerstört, gegessen o.ä. Werden gibt es Strafpunkte für das schuldige Team. Das Päckchen muss dann in seinem neuen Zustand weiter transportiert werden. Der „neue Zustand“ beginnt, sobald die absolute Mehrheit (mehr als 50%) des Päckchens fehlen.
Nur der Kurier darf das Päckchen tragen und transportieren und zwar darf er dies nur und ausschließlich mit seiner eigenen Muskelkraft tun. Er darf weder Fahrzeuge jeglicher Art, noch Magie einsetzten um sich oder das Päckchen zu bewegen. Der Kurier darf keine Cyberware oder Bioware oder sonstige Verbesserungen einsetzten, die ihn in die Lage versetzen sich schneller oder besser fort zu bewegen als er es seiner Rasse entsprechend ohne Modifikationen könnte.
Niemand, absolut niemand, außer einem Kurier darf das Päckchen anfassen (mit einem Körperteil oder Hilfsmitteln) oder in irgendeiner Form bewegen.
Hat eines der Teams das Päckchen in seinen Besitz gebracht hat es von nun an die Aufgabe mit dem Päckchen die einzelnen noch aktiven Checkpoints und anschließend das Ziel zu erreichen. Sollte dies zu diesem Punkt noch nicht klar sein: Die anderen Teams haben in dem Fall die Aufgabe dem Team das Päckchen mit allen nur erdenklichen Mitteln, sofern sie keine Regeln verstoßen, abzunehmen um selbst das Ziel zu erreichen.
Die Checkpoints
Eine Spielstrecke ist ca. 10km lang und weist ca. 10 Checkpoints auf. Die genaue Anzahl kann jedoch von Spiel zu Spiel variieren.
Die Checkpoints können an jedem beliebigen Ort liegen. Die Genaue Stelle ist in irgendeiner Weise gekenntzeichnet. Die Stationen sind überwacht. Der Kurier hat so lange an dieser Stelle stehen zu bleiben bis der Checkpoint deaktiviert wurde (siehe GPS).
Mindestens 1 Checkpoint pro Spiel weist besondere Bedingungen auf, die dazu führen können das er vom Kurier nur schwer zu erreichen ist.
Sollte ein Kurier einen Checkpoint nicht sofort erreichen können, darf er es so oft versuchen wie er möchte.
Sollte es zu einer technischen (oder sonstigen) Störung kommen, die das deaktivieren eines Checkpoints unmöglich macht, gibt die SL den Teamchefs umgehend bescheid.
Die Checkpoints (außer dem Ziel) dürfen in beliebiger Reihenfolge abgelaufen werden.
Bei dem Ziel handelt es sich um den Fundort des Päckchens und zwar die exakte Stelle.
Die SL ist nicht für dessen Makierung verantwortlich.
Die Checkpoints sind mit Punktwerten von 1 bis maximal 10 dotiert. Den Spielern ist jedoch nicht bekannt, welche Checkpoints welchen Punktewert haben. Maximal die Rangfolge der Teams kann während des Spiels erfragt werden, nicht jedoch der genaue Punktestand.
Strafen
Strafpunkte: Strafpunkte sind negative Checkpoints. Für jeden Strafpunkt den ein Team erhält wird am Ende ein Checkpoint abgezogen. Um welche Checkpoints es sich dabei handelt wird per Zufallsgenerator ermittelt. Sollten keine Checkpoints mehr übrig bleiben gibt es für die restlichen Strafpunkte minus Punkte.
Disqualifikation: ein oder mehrere Teammitglieder oder sogar das ganze Team werden aus dem Spiel genommen und dürfen nicht weiter spielen.
Sieg des Spiels
Gewonnen hat das Team, welches nach dem deaktivieren des Ziel Checkpoints die meisten Checkpoints (abzüglich der Strafpunkte) hat.
Sollte nur noch ein Team aktiv im Spiel sein, muss dieses das Spiel komplett beenden.
Sollten alle Teams nicht mehr in der Lage dazu sein das Spiel zu beenden, gewinnt das Team, das bis dahin die meiste Punkte erreicht hat.