[SR4] Freie Geister als Spielercharaktere

  • Freier Geist als SC funktioniert in stark magieafienen Gruppen ganz gut und ohne wirklich drastische Probleme.
    Was heißen soll, wenn deine Gruppe sowieso größtenteils aus Magiern und Dualwesen besteht, kannst du einen FG als SC auch locker reinbringen.


    Bei normalen Gruppen, die größtenteils mundan/technisch arbeiten, kannste nen Geist aber vergessen (Erfahrungswert).
    Vorallem das Balancing der Gegner macht dann Probleme:
    Mundane Gegner muss man überpowern, damit sie für den Geist eine Gefahr darstellen- der Rest der Gruppegeht bei sowas dann gerne mal sterben.
    Zusätzlich bekommen Munane SCs dann noch starke Probleme, wenn die Gegner, wegen dem Geist, massiv magische Unterstützung anfordern müssen.
    Und das Beste ist dann, wenn der Freie Geist sich in den Astralraum/Metaebene verpisst, während der Rest der Gruppe über den Haufen geballert wird.

  • "TheCount" schrieb:

    Bei normalen Gruppen, die größtenteils mundan/technisch arbeiten, kannste nen Geist aber vergessen (Erfahrungswert).


    Zur Zeit spiel ich einen auf Besessenheit basierenden FG. Der rest der Gruppe ist hälfte Mundan, hälfte erwacht. Wir haben recht viele "Neulinge" dabei und denen war das mit der Matrix erstmal zu viel. Deshalb haben wir die richtig abgefahrene Technik in die Mojokiste der Spielleitung gepackt, vorerst. Ich muss sagen ich komme wunderbar mit dem Balancing klar. Beim letzten Run bin ich auf dem Zahnfleisch da raus gekrochen und war kurz davor mich einfach auf meine Metaebene zu verkriechen und meine Wunden zu lecken. Und das trotz Magie 6. Dabei waren die Gegner gar nicht so besonders mächtig. Der Magier(Magie 4) der Feinde war es, der mich so übel verprügelt hatte und der Entzug von nem Heilzauber hat mir dann zusammen mit nem Sturmgewehr das mich übel erwischt hatte den Rest gegeben. Ein käsekästchen geistigen Schaden übrig gehabt. Wenn nur ein Punkt mehr durchgegangen wäre hätte ich einen zweiten Charakter gebraucht, den ich für den nächsten Run spielen kann.


    Wie das mit materialisierenden Geistern ist, weis ich nicht aber dank Realistischer Gestalt wirkt man schlicht wie der Mensch und kann wunderbar "normal" mit den Metas Interagieren. DNI ist halt einfach nicht drin, aber es gibt ja auch wirklich wichtigeres als den durchschnittlichen Spam. Und für die Matrix-Zauberei gibt es ja die Hacker.


    Wegen der Erfahrung. Mein FG ist dabei sich einen kleinen Pool an Menschen auf zu bauen, denen er seine Hilfe gewährt. Als gegenleistung Meditieren sie hin und wieder für ihn. Der Körper, mit dem er einen "Vertrag" hat über seine Nutzungsrechte bekommt bei solchen Runs eben auch ein paar Karmapunkte, ich bin bei Runs ja nicht ausschließlich in ihm drin und er übernimmt auch Kleinigkeiten im Run. Wir haben es so geregelt, dass ich FG sich mit der eigentlichen Seele des Körpers austauschen können, wenn sie es wollen und sich darauf konzentrieren. So kann ich den Passagier des Körpers nach seiner Meinung fragen. Oder ihn bitten für mich den Computerkram zu übernehmen(Computer Illiterate), während ich den Astralraum unsicher mache oder in Notsituationen irgendwelche Wachposten und ähnliches besetze. So komme ich dann am Ende eines Abenteuers auf etwa die Karmapunkte, die mir die SL geben würde, wäre ich ein normaler Meta. Geht mir mein Körper flöten, verliere ich seine Karmapunkte, schätze ich mal.

    Angst ist die Tochter von Hass und Gewalt, die zwei Neffen von Ruhm und Reichtum. Diese beiden wiederum sind die Söhne von Dummheit, dem Ehegatten von Mut. Opa Gier liest Angst gerne Geschichten vor und der kennt viele Geschichten.


  • Kann ich mir nur schwer vorstellen. Wenn es um hohe Vertrautengeister oder NSC-Geister gehen würde... Aber SC-Geister überpowert?
    (Mal die Karma-Tricks aussen vor gelassen. Die wohl nur die wenigsten SL's zulassen.)

  • Nachteile von Freien Geistern:
    1.)Karma: Naja, außer man missbraucht die Geisterpackte.
    Hier muss man sich irgendwie mit der Gruppe und dem Spielleiter einigen.
    Nicht wirklich ein Nachteil, aber ein Problem beim Weg zum SC.
    2.)Hohe BP kosten: Vorallem ein Nachteil im BP system. Im Karmasystem, selbst wenn man 250 Karma zahlt ist es zu billig. Also ein Vor oder Nachteil.
    3.) Keine Ware, Gentech oder Foki.
    Vorteile:
    1.)Immunität gegen normale Waffen.
    2.)Teleportationsfähigkeit und extrem hohe reisegeschwindigkeit.
    3.)Gehen durch Wände und verstecken in fester Materie.
    4.)Unbegrenzter Aufenthalt im Astralraum.
    5.)Aug. Max ist über das Magieattribut zu erhöhen.
    6.)Edge gibt zu seinen sonstigen Boni auch noch Zugriff auf "Geisterfähigkeiten" ohne zusätzliche Kosten.


    Ja, frisch aus der Generierung sind die freien Geister noch recht schwach auf der Brust (BP), aber mit etwas Karma wird es wesentlich besser... (So man Karma bekommt ohne das der SL einem Kraftpunkte klaut, in dem er "Freunde" umlegt. Aber ehrlich gesagt, da kann man auch den Magier vom Vampir aussaugen lassen oder dem SAM eine Ladung bestimmter Drogen oder eine schwere Verletzung verpassen...
    Armada

    Zitat

    Wenn nur ein Punkt mehr durchgegangen wäre hätte ich einen zweiten Charakter gebraucht, den ich für den nächsten Run spielen kann.


    Nope du wärst auf die Metaebene geworfen worden. Rückkehr wenn geheilt bzw nach X Stunden/Tagen.

  • zu Nachteilen von Freien Geistern:
    zu 3.) ..., keine Adeptenkräfte, keine Beschwören-Fertigkeit (oder Metakräfte die darauf basieren) und viele Qualities bleiben dem SC-Geist auch verschlossen.
    4.) Keinerlei natürliche Fähigkeit die Matrix wahrzunehmen. Was in der SR-Welt ein echter Nachteil ist!
    5.) Wenigere und teurere Geisterkräfte als es die NSC-Variante besitzt, denn die meisten Kräfte müssen mit diesen Punkten erkauft werden, egal was die Hintergrundgeschichte sagt.
    6.) Einige Geisterarten sind als SC unmöglich zu erstellen.
    7.) Ein Freak! Wenn er auffällt, dann fällt er auf! Und wird in den meisten Fällen wohl als magische Bedrohung eingestuft.
    8.) Jeder Magier ist gleichzeitig eine potenzielle Bedrohung für den Freien Geist, wieder versklavt zu werden.


    zu den Vorteilen:
    zu 5.) d.h. seine Attribute sind theoretisch alle unendlich steigerbar!



    Unklar sind viele Punkte dennoch:
    z.B. was ist mit Dingen wie Schlafbedürfnis oder Nahrungsaufnahme, brauchen Geister so etwas oder ein Äquivalent dazu? u.ä. Fragen...

  • 3. Hier kann man nur die Beschwörungsfähigkeiten zählen, denn kein Magier hat adeptenkräfte.
    4. Depends, depends. Nicht wirklich klar, aus dem Text.
    5. Vollkommen egal. Andere Charactere haben gar keine. Dafür kannst du deine Kraftstufe mal eben auf 5 erhöhen und bist nicht daran gebunden, dass der Meister dir nur 3 zugesteht.
    6. Keine Nachteil, sondern eine einschränkung in der Charactererstellung. Ich kann auch keine unsterblichen Elfen oder große Drachen erstellen. Das ist jetzt aber weniger auf der negativseite der Elfen oder Drakelings zu suchen.
    7. Von mir aus. Aber wesentlich weniger betroffen als so manch anderer Char von dieser Art einschränkung.
    8. Dafür kann man dir nicht einfach einfach eine Bombe in den Schädel bauen...



    Zitat

    z.B. was ist mit Dingen wie Schlafbedürfnis oder Nahrungsaufnahme, brauchen Geister so etwas oder ein Äquivalent dazu? u.ä. Fragen...


    Kein Schlaf und keine Nahrungsmittel. Wenn sie ein äquivalent brauchen würden, dann hätte man es schreiben sollen.

  • zu 3.) Das man gezwungen wird als Geist, automatisch Magier zu sein ist meiner Meinung nach ein Nachteil. Besonders im Vergleich zu anderen SC-Arten, denn so fallen alle Arten von Sonderbonis, bis auf Zauber, einfach weg.


    zu 4.) Depends on what? Gib mir bitte einen einzigen Beweis, wo steht das sie die Matrix oder AR aus eigener Kraft wahrnehmen können. Alles andere ist Spekulation oder Hausregel.

    "Mercenario" schrieb:

    5. Vollkommen egal. Andere Charactere haben gar keine. Dafür kannst du deine Kraftstufe mal eben auf 5 erhöhen und bist nicht daran gebunden, dass der Meister dir nur 3 zugesteht.


    Deine Aussage verstehe ich nicht, was hat die Kraftstufe 5 für einen Vorteil und warum soll mir der SL nur 3 zugestehen?


    zu 5.) Hier verstehst du mich wohl falsch. Ich meine dadurch, das die Geisterkräfte jetzt wie Adeptenkräfte unterschiedlich viel kosten, führt dazu, das man die meisten normale Standardgeister gar nicht nachbauen kann, und sie somit als Hintergrundbasis (ohne Zustimmung des SL) unmöglich sind. Denn laut Fluff sind Freie Geister ja mal andere Geister gewesen, und haben durch ihre neue Existenz, neue ZUSATZKRÄFTE erhalten, d.h. sie haben eigentlich die alten Kräfte behalten. Doch diesen Punkt gestaltet diese Spielregelung recht schwierig.


    zu 6.) Wie schon bei Punkt 5 gesagt, ist es sogar schwer Standardgeister als Grundlage zu nehmen. Und andere Geisterarten unterscheiden sich auch meist nur in Motivation und ein Paar Kräften. Da aber ein Freier Geist frei von irgendwelchen Zwängen ist, verstehe ich nicht warum man da Einschränkungen machen musste? Was genau wäre so schlimm wenn der Freie Geist z.B. auf einem Insektengeist basierte?


    zu 7.) Ich erinnere mal an die Magie erkennen Regel (siehe GRW), je höher seine Kraftstufe um so leichter kann ihn jeder erkennen. Daher ist es wie bei allen magischen Charakteren Pflicht sich magisch maskieren zu können, wenn man in den Schatten überleben will.



    Ach und einen wirklichen Nachteil hab ich auch noch...
    9. Hintergrundstrahlung trifft Freie Geister stärker, denn sie haben keinen mundanen Zustand in dem sie noch handeln können.


    "Mercenario" schrieb:


    Kein Schlaf und keine Nahrungsmittel. Wenn sie ein äquivalent brauchen würden, dann hätte man es schreiben sollen.


    Das kann man auch genauso umgekehrt sehen. Es wird nirgendwo erwähnt das sie, kein Schlaf oder keine Nahrung brauchen (im Gegensatz zu AI) und auch bei Schlafentzug oder im den Lebensstil-Regeln ist kein Wort davon das sie es nicht benötigen. Kurz gesagt es gibt weder offizielle Für- noch Gegenstimmen, das nenne ich einfach mal unklar.


    Sicherlich es gibt viele Indizien, aber keine klare Aussage dazu.

  • Zitat


    zu 6.) Wie schon bei Punkt 5 gesagt, ist es sogar schwer Standardgeister als Grundlage zu nehmen. Und andere Geisterarten unterscheiden sich auch meist nur in Motivation und ein Paar Kräften. Da aber ein Freier Geist frei von irgendwelchen Zwängen ist, verstehe ich nicht warum man da Einschränkungen machen musste? Was genau wäre so schlimm wenn der Freie Geist z.B. auf einem Insektengeist basierte?


    Ja, die Talente und Eigenschaften gehen nicht. Ja, und? Das ist nicht wirklich ein Nachteil...
    Sorry, natürlich hätte man das alles einbauen können. Aber dann würde Free Spirit eben mindestens 500BP kosten.
    Natürlich muss ich immer einige Dinge hinten anstellen, wenn ich etwas zum SC mache.
    Ein Freier NPCs Geist kann locker 1000 BP kosten, dass ist völlig egal. Nur bei einem PC gibt es eben Probleme, daher kann man nicht zuviel in das Packet packen.
    Ein "Nachteil" ist das nicht. Es geht nicht um den Vergleich NPC/SC. Der Cybersam (Start) schneidet auch scheiße neben dem NPC Cybersam mit Deltaware und 0.001 Essenz ab.


    9. Hintergrundstrahlung trifft Freie Geister stärker, denn sie haben keinen mundanen Zustand in dem sie noch handeln können.[/quote]
    Ach, göttchen. Das trifft auch kaum deine Attribute. (Außer du hast sie durch Zauber erhöht.)
    Deine Kraftstufe wird so oder so dein höchstes sein... Also so schlimm ist es nicht... Nicht wesentlich schlimmer als für einen Magier. (Eigentlich ist es für einen Magier schlimmer, da dann seine Foki auch geschwächt werden...)


    Zu Schlaf und Essen:

    Zitat

    A result of
    being comprised of energy is that the spirit needs no clothes, food,
    or shelter to survive, although, in many cases, the spirit can wear
    clothing, eat food (which it can later expel discreetly), and live in
    a home, as the social situation warrants. Free spirits may not have
    technological augmentations.


    Gut, schlaf ist nicht wirklich direkt angesprochen nur über den Umstand, dass man kein "Haus" braucht...
    Aber anders herum, wozu braucht man denn "shelter"?


    Zitat


    zu 4.) Depends on what? Gib mir bitte einen einzigen Beweis, wo steht das sie die Matrix oder AR aus eigener Kraft wahrnehmen können. Alles andere ist Spekulation oder Hausregel.


    Geister können Licht wahrnehmen (low light vision) also können sie auch lesen was auf Bildschirmen steht. (Ich glaube nicht, dass AR auf Bildschirmen angezeigt wird. Ich dachte immer, dass wird in das Gehirn "projiziert". Denn einen Bildschirm hat ein Kommlink eigenltich nicht...

  • Versuche mal etwas Ordnung reinzubringen, bevor ich antworte…

    "Mercenario" schrieb:

    Nachteile von Freien Geistern:
    1.)Karma: Naja, außer man missbraucht die Geisterpackte.
    Hier muss man sich irgendwie mit der Gruppe und dem Spielleiter einigen.
    Nicht wirklich ein Nachteil, aber ein Problem beim Weg zum SC.


    Das Problem hier ist, der SL muss sich selbst was überlegen. Die Regeln wie geschrieben sind entweder unter- oder übermächtig.

    "Mercenario" schrieb:

    2.)Hohe BP kosten: Vorallem ein Nachteil im BP system. Im Karmasystem, selbst wenn man 250 Karma zahlt ist es zu billig. Also ein Vor oder Nachteil.


    Nachdem ich nur das BP-System nutze…
    (Zwar mit einigen HR. Aber egal)

    "Mercenario" schrieb:

    3.) Keine Ware, Gentech oder Foki.


    "Ultra Violet" schrieb:

    zu Nachteilen von Freien Geistern:
    zu 3.) ..., keine Adeptenkräfte, keine Beschwören-Fertigkeit (oder Metakräfte die darauf basieren) und viele Qualities bleiben dem SC-Geist auch verschlossen.


    "Mercenario" schrieb:

    3. Hier kann man nur die Beschwörungsfähigkeiten zählen, denn kein Magier hat adeptenkräfte.


    "Ultra Violet" schrieb:

    zu 3.) Das man gezwungen wird als Geist, automatisch Magier zu sein ist meiner Meinung nach ein Nachteil. Besonders im Vergleich zu anderen SC-Arten, denn so fallen alle Arten von Sonderbonis, bis auf Zauber, einfach weg.


    Ja, wenn man als Geist Mystischer Adept sein könnte, wäre es etwas besser…

    "Ultra Violet" schrieb:


    4.) Keinerlei natürliche Fähigkeit die Matrix wahrzunehmen. Was in der SR-Welt ein echter Nachteil ist!


    "Mercenario" schrieb:

    4. Depends, depends. Nicht wirklich klar, aus dem Text.


    "Ultra Violet" schrieb:


    zu 4.) Depends on what? Gib mir bitte einen einzigen Beweis, wo steht das sie die Matrix oder AR aus eigener Kraft wahrnehmen können. Alles andere ist Spekulation oder Hausregel.


    Ich meine mich auch zu erinnern, das in den Regeln steht, das Geister keine Bildschirminhalte wahrnehmen können. (Eine Regel die ich persönlich bei mir ändern werde. Aber nach RAW, können es Geister IMHO nicht.)

    "Ultra Violet" schrieb:

    5.) Wenigere und teurere Geisterkräfte als es die NSC-Variante besitzt, denn die meisten Kräfte müssen mit diesen Punkten erkauft werden, egal was die Hintergrundgeschichte sagt.


    "Mercenario" schrieb:

    5. Vollkommen egal. Andere Charactere haben gar keine.


    Andere Charaktere bekommen dafür andere Sachen, die in Summe mächtiger sind…

    "Mercenario" schrieb:

    Dafür kannst du deine Kraftstufe mal eben auf 5 erhöhen und bist nicht daran gebunden, dass der Meister dir nur 3 zugesteht.


    "Ultra Violet" schrieb:


    Deine Aussage verstehe ich nicht, was hat die Kraftstufe 5 für einen Vorteil und warum soll mir der SL nur 3 zugestehen?


    Den Punkt von Mercenario verstehe ich auch nicht.

    "Ultra Violet" schrieb:

    zu 5.) Hier verstehst du mich wohl falsch. Ich meine dadurch, das die Geisterkräfte jetzt wie Adeptenkräfte unterschiedlich viel kosten, führt dazu, das man die meisten normale Standardgeister gar nicht nachbauen kann, und sie somit als Hintergrundbasis (ohne Zustimmung des SL) unmöglich sind. Denn laut Fluff sind Freie Geister ja mal andere Geister gewesen, und haben durch ihre neue Existenz, neue ZUSATZKRÄFTE erhalten, d.h. sie haben eigentlich die alten Kräfte behalten. Doch diesen Punkt gestaltet diese Spielregelung recht schwierig.


    "Ultra Violet" schrieb:

    6.) Einige Geisterarten sind als SC unmöglich zu erstellen.


    "Mercenario" schrieb:

    6. Keine Nachteil, sondern eine Einschränkung in der Charactererstellung. Ich kann auch keine unsterblichen Elfen oder große Drachen erstellen. Das ist jetzt aber weniger auf der negativseite der Elfen oder Drakelings zu suchen.


    Naja, unsterblicher Elf kann ich einfach als Fluff abhandeln. Er muss halt nur ein paar tausend Jahre überleben um die Fähigkeiten eines solchen zu haben.
    Und für große Drachen gibt es ja Regeln, auch wenn es eigentlich nur ein April-Scherz war. :D

    "Ultra Violet" schrieb:

    zu 6.) Wie schon bei Punkt 5 gesagt, ist es sogar schwer Standardgeister als Grundlage zu nehmen. Und andere Geisterarten unterscheiden sich auch meist nur in Motivation und ein Paar Kräften. Da aber ein Freier Geist frei von irgendwelchen Zwängen ist, verstehe ich nicht warum man da Einschränkungen machen musste? Was genau wäre so schlimm wenn der Freie Geist z.B. auf einem Insektengeist basierte?


    Insektengeister sind halt relativ fremdartig. Wobei Bewohnungsgeister am besten (DNI möglich) integrierbar wären…
    Nur ist dort das Problem, welchen Körper gesteht man dem Geist zu.

    "Ultra Violet" schrieb:

    7.) Ein Freak! Wenn er auffällt, dann fällt er auf! Und wird in den meisten Fällen wohl als magische Bedrohung eingestuft.


    "Mercenario" schrieb:

    7. Von mir aus. Aber wesentlich weniger betroffen als so manch anderer Char von dieser Art einschränkung.


    "Ultra Violet" schrieb:

    zu 7.) Ich erinnere mal an die Magie erkennen Regel (siehe GRW), je höher seine Kraftstufe umso leichter kann ihn jeder erkennen. Daher ist es wie bei allen magischen Charakteren Pflicht sich magisch maskieren zu können, wenn man in den Schatten überleben will.


    "Ultra Violet" schrieb:

    8.) Jeder Magier ist gleichzeitig eine potenzielle Bedrohung für den Freien Geist, wieder versklavt zu werden.


    "Mercenario" schrieb:

    8. Dafür kann man dir nicht einfach einfach eine Bombe in den Schädel bauen...


    Bombe baut man wesentlich leichter wieder aus und man steht nicht unter völliger Kontrolle von jemand anderem.

    "Ultra Violet" schrieb:

    Ach und einen wirklichen Nachteil hab ich auch noch...
    9. Hintergrundstrahlung trifft Freie Geister stärker, denn sie haben keinen mundanen Zustand in dem sie noch handeln können.


    "Mercenario" schrieb:

    Ach, göttchen. Das trifft auch kaum deine Attribute. (Außer du hast sie durch Zauber erhöht.)
    Deine Kraftstufe wird so oder so dein höchstes sein... Also so schlimm ist es nicht... Nicht wesentlich schlimmer als für einen Magier. (Eigentlich ist es für einen Magier schlimmer, da dann seine Foki auch geschwächt werden...)


    Praktisch hast du Recht. (bei niedriger Hintergrundstrahlung)
    Als freier SC-Geist wirst du nicht die Punkte haben um ein Attribut so hoch zu steigern wie deine Kraftstufe.
    Ist aber eigentlich trauig…

    "Mercenario" schrieb:

    Vorteile:
    1.)Immunität gegen normale Waffen.


    Also wenn ich Immunität gegen normale Waffen haben will, dann spiele ich keinen Geist. Sondern einen Magier oder Magieradepten mit Bessenheitstradition.
    Dieser Punkt zählt für mich als Nachteil…
    Dazu kommt, dass zumindest einige Gegner, gegen den Beschworenen Geist vom Magier (wenn vorhanden) vorgehen können sollten. Diese Gegner würden einen SC-freien-Geist zum Frühstück verspeisen.
    Was vielleicht das Hauptproblem ist, ein SC-Geist wird von Beschworenen Geistern praktisch immer in den Schatten gestellt…

    "Mercenario" schrieb:


    2.)Teleportationsfähigkeit und extrem hohe reisegeschwindigkeit.


    Hier kann ich mal zustimmen.

    "Mercenario" schrieb:


    3.)Gehen durch Wände und verstecken in fester Materie.


    Hier auch.

    "Mercenario" schrieb:


    4.)Unbegrenzter Aufenthalt im Astralraum.


    Unwesentlicher Vorteil.

    "Mercenario" schrieb:


    5.)Aug. Max ist über das Magieattribut zu erhöhen.


    Wann bitte kommt ein Geist mal an sein Verstärktes Maximum ran?

    "Ultra Violet" schrieb:

    zu den Vorteilen:
    zu 5.) d.h. seine Attribute sind theoretisch alle unendlich steigerbar!


    Und praktisch?

    "Mercenario" schrieb:


    6.)Edge gibt zu seinen sonstigen Boni auch noch Zugriff auf "Geisterfähigkeiten" ohne zusätzliche Kosten.


    Hier sind NSC-Geister gemeint, richtig?

    "Mercenario" schrieb:

    Ja, frisch aus der Generierung sind die freien Geister noch recht schwach auf der Brust (BP), aber mit etwas Karma wird es wesentlich besser... (So man Karma bekommt ohne das der SL einem Kraftpunkte klaut, in dem er "Freunde" umlegt. Aber ehrlich gesagt, da kann man auch den Magier vom Vampir aussaugen lassen oder dem SAM eine Ladung bestimmter Drogen oder eine schwere Verletzung verpassen...


    Von wieviel Spielabenden gehst du aus, bis der Geister-Char. zur Gruppe beitragen kann?
    Wie man an der Formulierung meiner Frage wohl erkennen kann, halte ich nichts von der Balancing-Methode: „Zuerst lange schwach, später mal stark.“

    "Mercenario" schrieb:


    Armada


    Nope du wärst auf die Metaebene geworfen worden. Rückkehr wenn geheilt bzw nach X Stunden/Tagen.


    Es horcht sich für mich an, als wäre bei Armada nicht viel Zeit zwischen den Runs, der Geist also beim nächsten noch auf der Metaebene. Darum würde ein Zweit-Char benötigt.

  • "Korwin" schrieb:


    Das Problem hier ist, der SL muss sich selbst was überlegen. Die Regeln wie geschrieben sind entweder unter- oder übermächtig.


    Das hat aber nichts mit zu stark oder zu schwach zu tun, sondern eher mit "Regeln die Unsinn sind". Das gibt es bei fast jedem Char.
    [quote
    (Zwar mit einigen HR. Aber egal)[/quote]
    Schön, ändert wenig.


    Zitat


    Ja, wenn man als Geist Mystischer Adept sein könnte, wäre es etwas besser…


    Klar, weil er alle Vorteile eines Magiers und Mystischen Adepten bekommt. (Oder fändest du es auch noch "besser" wenn der Geist nicht mehr auf die Astralebene könnte?)

    Zitat


    Ich meine mich auch zu erinnern, das in den Regeln steht, das Geister keine Bildschirminhalte wahrnehmen können. (Eine Regel die ich persönlich bei mir ändern werde. Aber nach RAW, können es Geister IMHO nicht.)


    Aber das fällt eigentlich wieder unter "völlig bescheuerte Regelung". Das es davon bei freien geistern eine Menge gibt, dass will ich auch gar nicht bezweifeln. Man muss sie Hausregeln um sie zuzulassen. Allein die Geisterpackte sind dafür schon Hinweis genug...

    Zitat


    Andere Charaktere bekommen dafür andere Sachen, die in Summe mächtiger sind…


    Sehe ich nicht so. Es gibt kaum etwas, dass mächtiger ist als Realistic Form und multible form, nach RAW. (Aber ich bin bereit hier zuzugestehen, dass auch dies nur ziemlich bescheuerte Regeln sind). Aber auch ohne die "sonderlichen missbrauchsmöglichkeiten" ist die Kombination noch verdammt gut.


    Zitat


    Den Punkt von Mercenario verstehe ich auch nicht.


    Dabei ist es so einfach: Immer wenn ich etwas als PC baue, dann muss es innerhalb des Generierungsproblems bleiben.


    Zitat

    Naja, unsterblicher Elf kann ich einfach als Fluff abhandeln. Er muss halt nur ein paar tausend Jahre überleben um die Fähigkeiten eines solchen zu haben.
    Und für große Drachen gibt es ja Regeln, auch wenn es eigentlich nur ein April-Scherz war. :D


    Ja, richtig. Du generierst ihn dann eben nicht mit 400BP. Und wenn du einen Stufe 6 Geist haben möchtest, mit entsprechenden Fähgikeiten, dann generierst du ihn auch nicht nur mit 400BP.
    (Wenn man die Regel Initationsfähigkeit für einen Geistkraftpunkt verwendet, dann bekommt man auch genug Kraftpunkte zusammen.)


    "Ultra Violet" schrieb:

    zu 6.) Wie schon bei Punkt 5 gesagt, ist es sogar schwer Standardgeister als Grundlage zu nehmen. Und andere Geisterarten unterscheiden sich auch meist nur in Motivation und ein Paar Kräften. Da aber ein Freier Geist frei von irgendwelchen Zwängen ist, verstehe ich nicht warum man da Einschränkungen machen musste? Was genau wäre so schlimm wenn der Freie Geist z.B. auf einem Insektengeist basierte?


    Insektengeister sind halt relativ fremdartig. Wobei Bewohnungsgeister am besten (DNI möglich) integrierbar wären…
    Nur ist dort das Problem, welchen Körper gesteht man dem Geist zu.

    Zitat


    Bombe baut man wesentlich leichter wieder aus und man steht nicht unter völliger Kontrolle von jemand anderem.


    Naja, so einfach ist es auch nicht. Und ein Geist ist auch nicht so ganz hilflos...
    [quotequote]
    Praktisch hast du Recht. (bei niedriger Hintergrundstrahlung)
    Als freier SC-Geist wirst du nicht die Punkte haben um ein Attribut so hoch zu steigern wie deine Kraftstufe.
    Ist aber eigentlich trauig…[/quote]
    Doch könntest du natürlich schon. Aber dann hättest du halt nur eine sehr geringe Kraftstufe. Nur 2 anstatt von 5 oder 6.

    Zitat


    Also wenn ich Immunität gegen normale Waffen haben will, dann spiele ich keinen Geist. Sondern einen Magier oder Magieradepten mit Bessenheitstradition.
    Dieser Punkt zählt für mich als Nachteil…


    Ich bekomme den Vorteil auch anders, also ist es ein Nachteil?
    Meinst du das wirklich ernst? Sobald du mal über eine Kraftstufe von 6 kommst, ist das mit dem Beschwören auch nicht mehr so einfach. Davon abgesehen ist beschwören zu stark. Und einige sind der Meinung, dass geister Edge einsetzen sollten um dem beschwörungsversuch zu widerstehen, wenn ihre Kraftstufe hoch ist. Das ändert die Sache extrem.

    Zitat


    Dazu kommt, dass zumindest einige Gegner, gegen den Beschworenen Geist vom Magier (wenn vorhanden) vorgehen können sollten. Diese Gegner würden einen SC-freien-Geist zum Frühstück verspeisen.


    Nicht wirklich. Der Freie Geist hat Counterspelling, kann schnell eine hohe Kraftstufe erreichen, ist nicht wirklich zu bannen und kann mal eben auf die Metaebene ausweichen, wenn es zu hart wird.

    Zitat

    Was vielleicht das Hauptproblem ist, ein SC-Geist wird von Beschworenen Geistern praktisch immer in den Schatten gestellt…


    Kommt darauf an wie man beschwörungen handelt. Aber dann wir ein Sam auch immer von einem beschworenen Geist in den Schatten gestellt. Oder was soll ein Sam gegen einen Stufe 6 bis 7 machen, so frisch aus der Generierung. (klar, wenn ich ihn voll mit Cyberware pumpe und alles was nichts mit "Leuten in den Kopf schießen" zu tun hat hinten runter fallen lasse, dann nicht. Super. Dann ist der Sam ein Fachidiot. (Und wenn dann der SL mal etwas anspielt, was nur leicht aus dem Erfahrungsbereich geht...)

    Zitat


    Unwesentlicher Vorteil.


    Der Unbegrenzte Aufenthalt wird nur in Kombination mit den anderen Fähigkeiten wertvoll. So kannst du z.B in jede Konzernanlage rein. Einfach durch die Hüter durchfliegen und sich dann in der Wand, Boden verstecken. Warten bis der Alarm vorbei ist und weiter vorrücken. Da du unbegrenzt aktiv sein kannst... Weiterhin eine Toll sache um Astrale Verfolger abzuhängen...

    Zitat


    Wann bitte kommt ein Geist mal an sein Verstärktes Maximum ran?


    Magie...

    Zitat


    Und praktisch?


    Kommt darauf an.

    Zitat


    Hier sind NSC-Geister gemeint, richtig?


    Ähm, nein. Du kaufst Edge und kannst dazu noch Kräfte wählen. Wo sind die zusatzkosten?

    "Mercenario" schrieb:

    Ja, frisch aus der Generierung sind die freien Geister noch recht schwach auf der Brust (BP), aber mit etwas Karma wird es wesentlich besser... (So man Karma bekommt ohne das der SL einem Kraftpunkte klaut, in dem er "Freunde" umlegt. Aber ehrlich gesagt, da kann man auch den Magier vom Vampir aussaugen lassen oder dem SAM eine Ladung bestimmter Drogen oder eine schwere Verletzung verpassen...


    Zitat

    Von wieviel Spielabenden gehst du aus, bis der Geister-Char. zur Gruppe beitragen kann?
    Wie man an der Formulierung meiner Frage wohl erkennen kann, halte ich nichts von der Balancing-Methode: „Zuerst lange schwach, später mal stark.“


    Beitragen? Mit Grips ab dem ersten. (Die Infiltartionsfähigkeiten sind wirklich nicht ohne...) Einige Runs, könnte man wahrscheinlich schon im alleingang lösen)
    Deutlich überlegen? Mit etwa 100 Karma. (Natürlich hängt es davon ab was man erlaubt und was nicht. Wie man Geisterbeschörung handhabt, wie die Sicherheit zusammengesetzt ist etc. etc. etc.)
    Ein tötet X Personen im offenen Gefecht, ist für den Geist natürlich nicht so toll. Aber da gibt es auch eine menge anderer Chars, die damit ein Problem haben.
    Natürlich ist es für einen Geist auch doof, wenn alles im spiel im Zweifel für den Beschwörer ausgelegt wird. (Sprich normale Magier dadurch übermächtig werden)


    Vorschlag: Ich generiere einen Geist mit 400BP, wir suchen uns einen nettes Onlineabenteuer und ich versuche "nützlich" zu sein. Wenn ich scheitere, dann gebe ich mich geschlagen und verkünde öffentlich, dass Geister zu schwach sind. Dann können wir noch den Versuch mit dem 100 Karma Geist laufen lassen und sehen, was passiert.

  • "Mercenario" schrieb:


    Klar, weil er alle Vorteile eines Magiers und Mystischen Adepten bekommt. (Oder fändest du es auch noch "besser" wenn der Geist nicht mehr auf die Astralebene könnte?)


    Nachdem es bei Gestaltwandlern und Pixies nicht wirklich anders ist, würde ich hier nicht das Problem sehen.


    "Mercenario" schrieb:


    Aber das fällt eigentlich wieder unter "völlig bescheuerte Regelung". Das es davon bei freien geistern eine Menge gibt, dass will ich auch gar nicht bezweifeln. Man muss sie Hausregeln um sie zuzulassen. Allein die Geisterpackte sind dafür schon Hinweis genug...


    Solange wir uns einig sind, dass es Hausregel sind, habe ich kein Problem damit.
    (HR die ich auch verwende!)


    "Mercenario" schrieb:


    Dabei ist es so einfach: Immer wenn ich etwas als PC baue, dann muss es innerhalb des Generierungsproblems bleiben.


    Generierungsproblem? Sind die Generierungsregeln gemeint?


    "Mercenario" schrieb:


    Ja, richtig. Du generierst ihn dann eben nicht mit 400BP. Und wenn du einen Stufe 6 Geist haben möchtest, mit entsprechenden Fähgikeiten, dann generierst du ihn auch nicht nur mit 400BP.
    (Wenn man die Regel Initationsfähigkeit für einen Geistkraftpunkt verwendet, dann bekommt man auch genug Kraftpunkte zusammen.)


    Ja, wieder die Karma-Generierung… die nicht jeder verwendet.
    Also dein Vorschlag ist, steig auf Karmagenerierung um, wenn du SC-Geister willst?


    "Mercenario" schrieb:


    Naja, so einfach ist es auch nicht. Und ein Geist ist auch nicht so ganz hilflos...


    IMHO, ist er hilfloser als ein normaler Char :wink:



    "Mercenario" schrieb:


    Doch könntest du natürlich schon. Aber dann hättest du halt nur eine sehr geringe Kraftstufe. Nur 2 anstatt von 5 oder 6.


    Darum habe ich ja extra ‚Praktisch‘ geschrieben. :D


    "Mercenario" schrieb:


    Ich bekomme den Vorteil auch anders, also ist es ein Nachteil?
    Meinst du das wirklich ernst? Sobald du mal über eine Kraftstufe von 6 kommst, ist das mit dem Beschwören auch nicht mehr so einfach. Davon abgesehen ist beschwören zu stark. Und einige sind der Meinung, dass geister Edge einsetzen sollten um dem beschwörungsversuch zu widerstehen, wenn ihre Kraftstufe hoch ist. Das ändert die Sache extrem.


    Sagen wir es mal so, Immunität gegen natürliche Waffen, ist für mich kein Grund einen Geist zu spielen. Besser?
    Bzgl. Edge Einsatz bei Geisterbeschwörung, benutze ich die diese Regelung:
    Wenn Kraftstufe des Geistes > Magie des Magiers, setzt der Geist Edge ein. (In der Regel um Nichterfolge nochmal zu würfeln.)
    Ab wann setzten Geister bei dir Edge ein?


    "Mercenario" schrieb:


    Nicht wirklich. Der Freie Geist hat Counterspelling, kann schnell eine hohe Kraftstufe erreichen, ist nicht wirklich zu bannen und kann mal eben auf die Metaebene ausweichen, wenn es zu hart wird.


    Counterspelling… Das kriegen auch einige Beschworene Geister. Kraftstufen erreichen beschworene (IMHO) auch leichter. Und wenn sich der Geist auf die Metaebenen zurückzieht, hat er sein Team in Stich gelassen und der Magier der ihn vertrieben hat, besorgt sich nachher den wahren Namen auf den Metaebenen (wenn er will, sogar relativ risikofrei, ist ja kein starker freier Geist).


    "Mercenario" schrieb:


    Kommt darauf an wie man beschwörungen handelt. Aber dann wir ein Sam auch immer von einem beschworenen Geist in den Schatten gestellt. Oder was soll ein Sam gegen einen Stufe 6 bis 7 machen, so frisch aus der Generierung. (klar, wenn ich ihn voll mit Cyberware pumpe und alles was nichts mit "Leuten in den Kopf schießen" zu tun hat hinten runter fallen lasse, dann nicht. Super. Dann ist der Sam ein Fachidiot. (Und wenn dann der SL mal etwas anspielt, was nur leicht aus dem Erfahrungsbereich geht...)


    Also 6-7 Kästchen Schaden sollte ein Straßensamurai schon zusammenbringen…


    "Mercenario" schrieb:


    Magie...


    OK, kannst mir ja nachher bei deinem Beispiel-Geist zeigen wie er dran kommt.
    Ja ich kenne den Zauber Attribute steigern. Aber wie du auf genug Erfolge kommst um ans Verstärkte Maximum ranzukommen…


    "Mercenario" schrieb:


    Beitragen? Mit Grips ab dem ersten. (Die Infiltartionsfähigkeiten sind wirklich nicht ohne...) Einige Runs, könnte man wahrscheinlich schon im alleingang lösen)
    Deutlich überlegen? Mit etwa 100 Karma. (Natürlich hängt es davon ab was man erlaubt und was nicht. Wie man Geisterbeschörung handhabt, wie die Sicherheit zusammengesetzt ist etc. etc. etc.)
    Ein tötet X Personen im offenen Gefecht, ist für den Geist natürlich nicht so toll. Aber da gibt es auch eine menge anderer Chars, die damit ein Problem haben.
    Natürlich ist es für einen Geist auch doof, wenn alles im spiel im Zweifel für den Beschwörer ausgelegt wird. (Sprich normale Magier dadurch übermächtig werden)


    Ich muss zugeben, ich habe noch nie einen Char. mit 100 Karma in Einsatz erlebt…


    "Mercenario" schrieb:

    Vorschlag: Ich generiere einen Geist mit 400BP, wir suchen uns einen nettes Onlineabenteuer und ich versuche "nützlich" zu sein. Wenn ich scheitere, dann gebe ich mich geschlagen und verkünde öffentlich, dass Geister zu schwach sind. Dann können wir noch den Versuch mit dem 100 Karma Geist laufen lassen und sehen, was passiert.


    Horcht sich zwar nach Arbeit an, aber OK.
    Unter der Bedingung, dass ich gleichzeitig einen Magier erstelle :D


    Aber ich bin echt gespannt, wie du einen spielbaren freien Geist mit 400 BP zusammenbringen willst.
    Ich habe es jedenfalls nicht geschafft…

  • Also nur noch mal zur Hintergrundstrahlung & Co.
    Das Ding ist hier, das selbst in offiziellen SR-Kampagnen HGS von 1-5 existieren (und zwar in dem Fall den ich im Kopf hab, fast durchgehend). D.h. ein normaler magischer Charakter verliert 1 bis 5 Stufen seiner Magie. Das ist zwar schmerzhaft, aber er kann ja mundan auch noch handeln. Und hier liegt der Hund begraben, denn ein Freier Geist der 5 Stufen von seiner Kraftstufe abgezogen bekommt, muss auch gleichzeitig seine restlichen Attribute anpassen (Kraftstufe ist ja das natürliche Maximum), sollte hierbei ein Attribut auf 0 fallen ist der Geist handlungsunfähig, sollte Kraft auf 0 fallen so ist der Geist verdrängt. Somit ist HGS für diese Charakterart extrem beschränkend und damit ein echter Nachteil. Wo und wann HGS auftaucht ist ein eigenes Thema, aber im Grunde müsste fast überall welche existieren.
    Ein ähnlicher Punkt ist magische Sicherheit, speziell astrale Barrieren und Hüter. Hüter bilden die Grundlage fast jeder magischen Sicherheit, sie sind einfach und günstig zu erstellen und bieten sehr guten Schutz. Ein Geist kann z.B. nicht einfach so innerhalb eines Hüters oder einer astralen Barriere erscheinen bzw. sie einfach durchqueren. Das Problem was alle Dualwesen haben gilt auch für Freie Geister.


    Was die unbegrenzte Steigerbarkeit der Attribute angeht, ist es in der Praxis natürlich vom Karma und den Spielrunden internen Parametern abhängig, aber theoretisch könnte er jeden Karmapunkt in Attribute stecken und würde dadurch irgendwann alle anderen Charaktere hinter sich lassen, zumindest auf der Attributs-Ebene.


    Fertigkeiten ist eine der großen Regellücken bei Freien Geistern. Denn es ist überhaupt nicht offiziell geregelt, ob nun Kosten oder Mini- und Maxima der Fertigkeitsstufen. Aber das haben wir ja schon vor einigen Seiten angesprochen.


    Zu Matrixwahrnehmung:
    Früher war es so, dass Geister nur Dinge mit emotionalem Eindruck lesen konnten, d.h. etwas Handschriftliches konnte er lesen/erkennen, aber etwas maschinell gedrucktes war für ihn unsichtbar. Heute gibt es so viel ich weiß zu diesem Punkt keine Aussage mehr. Doch würde dieser Punkt auch den Versuch eines Bildes auf einem Bildschirms zu sehen zu Nichte machen. Denn es fehlt wie gesagt der emotionale Eindruck. Gleiches würde übrigens auch für digital übertragene Geräusche gelten und von Gefühlen und ähnlichen Simsense Eindrucken, die ein metamenschliches Nervensystem voraussetzen mal ganz zu schweigen.
    In welcher Richtung nun die offizielle Aussage unzureichend ist, muss im Moment jede Spielrunde für sich entscheiden. Doch ist es natürlich für den Spielfluss einfacher Freien Geistern (besonders als SC) zu erlauben elektronische Medien wahrzunehmen, denn der Mehraufwand für die gesamte Runde um dieses Handicap darzustellen ist ungleich höher und komplexer als man es auf den Ersten Blick sieht.

  • Zitat

    Das Ding ist hier, das selbst in offiziellen SR-Kampagnen HGS von 1-5 existieren (und zwar in dem Fall den ich im Kopf hab, fast durchgehend). D.h. ein normaler magischer Charakter verliert 1 bis 5 Stufen seiner Magie. Das ist zwar schmerzhaft, aber er kann ja mundan auch noch handeln. Und hier liegt der Hund begraben, denn ein Freier Geist der 5 Stufen von seiner Kraftstufe abgezogen bekommt, muss auch gleichzeitig seine restlichen Attribute anpassen (Kraftstufe ist ja das natürliche Maximum), sollte hierbei ein Attribut auf 0 fallen ist der Geist handlungsunfähig, sollte Kraft auf 0 fallen so ist der Geist verdrängt. Somit ist HGS für diese Charakterart extrem beschränkend und damit ein echter Nachteil. Wo und wann HGS auftaucht ist ein eigenes Thema, aber im Grunde müsste fast überall welche existieren.


    Ein Attribut kann nur auf 0 fallen, wenn die Kraft auf 0 fällt. Zumindest bei einem freien Geist.


    Zitat

    Ein ähnlicher Punkt ist magische Sicherheit, speziell astrale Barrieren und Hüter. Hüter bilden die Grundlage fast jeder magischen Sicherheit, sie sind einfach und günstig zu erstellen und bieten sehr guten Schutz. Ein Geist kann z.B. nicht einfach so innerhalb eines Hüters oder einer astralen Barriere erscheinen bzw. sie einfach durchqueren.


    Sobald er einmal dort gewesen ist leider schon. (Dann kann er direkt vom Astralraum reintunneln)


    Zitat

    Früher war es so, dass Geister nur Dinge mit emotionalem Eindruck lesen konnten, d.h. etwas Handschriftliches konnte er lesen/erkennen, aber etwas maschinell gedrucktes war für ihn unsichtbar. Heute gibt es so viel ich weiß zu diesem Punkt keine Aussage mehr. Doch würde dieser Punkt auch den Versuch eines Bildes auf einem Bildschirms zu sehen zu Nichte machen. Denn es fehlt wie gesagt der emotionale Eindruck. Gleiches würde übrigens auch für digital übertragene Geräusche gelten und von Gefühlen und ähnlichen Simsense Eindrucken, die ein metamenschliches Nervensystem voraussetzen mal ganz zu schweigen.


    Das ist alles Astrale Sicht. Geister haben aber anscheinend auch "normale" Sicht. Die sollte irgendwie auch "normal" funktionieren. (Ich hasse es, wenn es hunderte von Sonderregeln gibt.)


    Zitat

    Doch ist es natürlich für den Spielfluss einfacher Freien Geistern (besonders als SC) zu erlauben elektronische Medien wahrzunehmen, denn der Mehraufwand für die gesamte Runde um dieses Handicap darzustellen ist ungleich höher und komplexer als man es auf den Ersten Blick sieht.


    Das ist die Hölle. Beginnen wir doch mal mit dem Schatten an der Wand und der Lichtquelle, welchen ihn wirft...
    Daher SimSense nein, alles was irgendwie "ins Gehirn geht" nein. Aber normales licht, wenn materialisiert? Ja.
    Alles ander macht einen doch verrückt. Am Ende darf man darüber streiten, ob der Geist nun das Licht aus der neonröhre sieht, oder nicht.


    Korwin

    Zitat


    Nachdem es bei Gestaltwandlern und Pixies nicht wirklich anders ist, würde ich hier nicht das Problem sehen.


    Ja, da hättest du dann einen Gestaltwandler mit ein paar mehr fähigkeiten (ohne Regneration) für 250 BP. Das fände ich einen schlechten deal...

    Zitat


    Solange wir uns einig sind, dass es Hausregel sind, habe ich kein Problem damit.
    (HR die ich auch verwende!)


    Wie gesagt, ich will nicht sagen, dass die Regel gut sind. Ja, wenn man Geister zulassen will muss man sich erst einmal mit ein paar Hausregeln hinsetzen...
    (Karma, Sicht, realistische Gestallt, multible Form um nur mal die schlimmsten Punkte zu nennen)
    Darüber sollten wir uns auch klar werden. Dinge wie: Kann ein Geist seinen Arm in eine Ares Laserwaffe verwandeln oder nicht?

    Zitat


    Generierungsproblem? Sind die Generierungsregeln gemeint?


    Ein Freudscher verschreiber. Gemeint waren Generierungsregeln bzw der Machtbereich in dem Runner starten...


    Zitat


    Ja, wieder die Karma-Generierung… die nicht jeder verwendet.
    Also dein Vorschlag ist, steig auf Karmagenerierung um, wenn du SC-Geister willst?


    Ich bin immer dafür auf Karma umzusteigen. Ist das bessere System. Habe aber auch immer BP verwendet... (Wenn man kurz in eine Gruppe einsteigt, wollen nicht alle neue Chars machen)
    Aber jetzt nicht speziell mit Geistern. Geister im Karmasystem ohne Hausregeln fühlen sich auch nach "betrug" an.


    Zitat

    IMHO, ist er hilfloser als ein normaler Char


    Das wäre zu zeigen...


    Zitat

    Ab wann setzten Geister bei dir Edge ein?


    War bei uns nie nötig. Hängt halt von der Gruppe ab. Wenn keiner Stufe 10 Geister raushauen möchte... (Ich meine ein Stufe 4 oder 5 Geist eines Hermetikers macht jetzt keinen ärger.)


    Zitat

    Und wenn sich der Geist auf die Metaebenen zurückzieht, hat er sein Team in Stich gelassen und der Magier der ihn vertrieben hat, besorgt sich nachher den wahren Namen auf den Metaebenen (wenn er will, sogar relativ risikofrei, ist ja kein starker freier Geist).


    Namen besorgen ist auch nicht so einfach und kostet Zeit. (Dazu muss man erstma wissen, dass es ein Geist ist...)


    Zitat


    Also 6-7 Kästchen Schaden sollte ein Straßensamurai schon zusammenbringen…


    Das verstehe ich nicht ganz. Wir reden hier von einem Teil mit bis zu 10 Punkten Reaktion und einer Panzerung von 12 bis 14 Punkten.
    Finde ich persönlich nicht so einfach, so frisch aus der Generierung. Gut, gegen Stufe 6 hilft noch S&S.

    Zitat


    Ja ich kenne den Zauber Attribute steigern. Aber wie du auf genug Erfolge kommst um ans Verstärkte Maximum ranzukommen…


    Müsste ich nochmal die Regeln nachlesen. Aber ich glaube, es könnte über Ritualmagie funktionieren. Finde X magier die dir beim Sprechen des Spruchs helfen und kassiere ordentlich Bonuswürfel.


    Zitat


    Ich muss zugeben, ich habe noch nie einen Char. mit 100 Karma in Einsatz erlebt…


    Auch nicht, aber übermächtig sollte ja auch was sein, oder? (Aber da gibt es auch viele, viele Ansätze)


    Zitat

    Aber ich bin echt gespannt, wie du einen spielbaren freien Geist mit 400 BP zusammenbringen willst.
    Ich habe es jedenfalls nicht geschafft…


    Ähm, sehr einseitig und mit vielen gesparten Punkten... (Und wahrscheinlich "nackt"..)


    Mal schnell ein erster Versuch:


    A2 B2 S2 R2 I2 L2 C2 W5 E5 M6 60+55


    Skills: hexerei 4 (40) Spruchzauberei +2(8), Assensing 1
    Zauber:
    Beeinflussen oder Gedanken kontrollieren, Manablitz, Heilen
    Gruppenkontakt für 8 BP (um ein paar Leute für den Freundschaftspakt zu haben)
    1 BP für Ausrüstung oder noch als Gruppenkontakt.


    35 Punkte in Nachteilen, die ich mir noch zusammensuchen muss wenn ich die Bücher habe...
    Und als Kräfte realistische Gestalt und wandelbare Gestalt(?) möglicherweise Auramaskierung und Verschleierung
    (Dazu vielleicht noch einen Zusätzlichen Pakt, wenn platz. Möglicherweise reicht es nicht für Auramaskierung)


    Ich bleibe mal bei Materialisierung, da Besessenheit so oder so als "zu stark" gilt. Daher wollte ich diese nicht mit in die Gleichung bringen...

  • Habe den Geist mal, im Excel nach u.a. Spezifikationen nachgebaut. Bei mir zählt Bessenheit übrigends nicht als zu stark. 8)


    Also als Bessenheitsgeist, wäre er ja sogar marginal überlebensfähig. (Es gilt doch auch für SC-Bessenheitsgeister, Kraft auf die Körperlichen Attribute, oder?)


    Als Materialisierungs-Geist..., sobald irgendetwas durch seine gehärtete Panzerung durchkommt, findet er sich auf den Metaebenen wieder.
    Ausweichen kann er nicht, Schadenswiederstand hat er auch keinen.


    Sachen die durch seine gehärtete Panzerung durchkommen:


    • S&S Muni, benötigt einen Netto-Erfolg
    • Ruger Super Warhawk mit panzerbrechender Muni, benötigt einen Netto-Erfolg
    • MP mit panzerbrechender Muni, benötigt drei Netto-Erfolge
    • Sturmgewehr mit panzerbrechender Muni, benötigt zwei Netto-Erfolge
    • Ruger Super Warhawk mit ExEx Muni, benötigt zwei Netto-Erfolge
    • MP mit ExEx Muni, benötigt vier Netto-Erfolge
    • Sturmgewehr mit ExEx Muni, benötigt drei Netto-Erfolge
    • Taser, benötigt einen Netto-Erfolg


    Habe mich hoffentlich nicht verzählt...


    Astrale Wahrnehmung mit 3 Würfel, naja. Weltliche Wahrnehmung mit nur 1 Würfel.
    Da sehe ich viele kritische Patzer auf den Geist zukommen.
    Das Edge wird hoffentlich oft wieder aufgefüllt...


    Davon, dass dieser Geist im Astral-Kampf von so ziemlich jedem verprügelt wird, reden wir lieber gar nicht.
    Oder doch: Endlich ein Anwendungsgebiet für Watcher. Der hat doppelt soviele Würfel im Astral-Kampf :D


    Bin mir auch nicht sicher, wie weit die wandelbare Form einsetzbar ist. So ganz ohne Verkleiden...? Braucht man die Fertigkeit?


    "Mercenario" schrieb:


    Ein Attribut kann nur auf 0 fallen, wenn die Kraft auf 0 fällt. Zumindest bei einem freien Geist.


    Da bin ich mir jetzt gar nicht so sicher... Steht das wo explizit?


    "Mercenario" schrieb:


    Namen besorgen ist auch nicht so einfach und kostet Zeit. (Dazu muss man erstma wissen, dass es ein Geist ist...)


    Ich gehe mal davon aus, dass ein kompetenter Magier es mitbekommt wenn er gegen einen Geist kämpft und dieser sich auf einmal in Luft auflöst.
    Mit 2 Erfolgen beim Askennen weiß man „Die Klasse eines magischen Ziels (…Feuerelementar...)“. (SR4A. S.225)


    "Mercenario" schrieb:


    Müsste ich nochmal die Regeln nachlesen. Aber ich glaube, es könnte über Ritualmagie funktionieren. Finde X magier die dir beim Sprechen des Spruchs helfen und kassiere ordentlich Bonuswürfel.


    Bei der Ritualmagie müssen alle von der selben Tradition sein. Aus diesem Grund habe ich mir die Regeln dazu nie durchgelesen. Dürfte sehr selten sein – wenn man kein Konzern ist – dass man genügend Magier von der selben Tradition zusammenkriegt für Ritualmagie.

  • And again. Physischer schaden mit der Immunität widerstanden. Panzerungssenkende dinge interessieren Immunitäten imho nicht. Denn es ist keine Panzerung, es verhält sich nicht wie Panzerung, es wirkt sich nur auf physischen Schaden aus wie Panzerung, was nicht bedeutet das die Regeln für Panzerung auf die Immunität angewendet werden. Wer diese Regel so lesen will, der kann das tun. Es gibt im Text aber zu viele Hinweise auf das Gegenteil um sie einfach so zu tun also ob das die gemeinte Wirkung mit einer Immunität vor Gewalt aus der physischen Ebene wäre. Warum sollte eine Immunität vor etwas durch das etwas außerkraft gesetzt werden können, gegen das man Immun ist. Sinn? Und das RAW als Argument, ist genau mein Argument. :twisted:


    Geister haben keine Panzerung, also kann auch nichts gesenkt werden. Auch nicht durch Panzerbrechende Munition. Immunitätsbrechende Munition wäre was anderes. Sie sind Immun, nicht resistent. Immunität heist die Kraft. Geister sind verflucht mächtig, wenn sie mächtig sind. Und Kraft 6 Geister sind verdammt mächtig.


    Die AR verwendet DNI um informationen weiter zu leiten. Alles andere wäre laufen an krücken. Wärme, Druck und ähnliches wären absurd schwer um zu setzen, da Geister das Gehirn entweder nicht verwenden können oder nicht fähig sind die Signale, die ein Mensch versteht für sich zu übersetzen, kann er auch kein DNI einsetzen und damit keine AR oder besseres. Besessenheitsgeister können die Cyberarme und so aus den gleichen Gründen benutzen, aus denen sie in Golems armgelenke und beingelenke bewegen können. Bildschirme sind wunderbar lesbar, wenn sie "normale" Sicht haben.


    Meiner Meinung nach sind Materialisierende Geister noch mächtiger als Besessenheitsgeister. Die haben einen Körper, der überall auftauchen kann und sich dematerialisieren.

    Angst ist die Tochter von Hass und Gewalt, die zwei Neffen von Ruhm und Reichtum. Diese beiden wiederum sind die Söhne von Dummheit, dem Ehegatten von Mut. Opa Gier liest Angst gerne Geschichten vor und der kennt viele Geschichten.

  • "Armada" schrieb:

    And again. Physischer schaden mit der Immunität widerstanden. Panzerungssenkende dinge interessieren Immunitäten imho nicht.


    Sorry, haben wir jetzt wirklich schon oft genug diskutiert. Nach Regeln liegst du (IMHO) falsch.


    Hier nochmal der Post von Zauberzwerg:

    "Zauberzwerg" schrieb:

    Und bei der Immunität welche die doppelte Magiestufe an Panzerung bringt, steht das Immunitätspanzerung wie die Kraft "Verstärke Panzerung" behandelt wird. Und dort steht etwas von der gehärteten Panzerung welche diese Kraft liefert in Ballistische und Stoßpanzerung unterteilt ist. Also greift der Sekundareffekt Strom dennoch da die Immunität "nur" eine verstärkte Panzerung ist, wenn auch doppelt so hoch gegen gewisse Angriffsarten. :)


    Edit/Nachtrag: Oder um es anders zu sagen, bei deiner Regelinterpretation, würde ich mich weigern etwas anderes als einen Magier, Magieradepten oder Beschwörer (Version: FrankTrollmann) zu spielen.

  • Armada


    Physischer schaden mit der Immunität widerstanden. Panzerungssenkende dinge interessieren Immunitäten imho nicht. Denn es ist keine Panzerung, es verhält sich nicht wie Panzerung, es wirkt sich nur auf physischen Schaden aus wie Panzerung, was nicht bedeutet das die Regeln für Panzerung auf die Immunität angewendet werden. Wer diese Regel so lesen will, der kann das tun.
    Du liegst da Falsch
    Auch Geister und deren Immunität unterliegen den Panzerungsregeln !
    Panzerbrechende Mun wirkt gegen Geister auch Stick & Schock oder Feuer(aber auch Flechette) mit genau den PB Mods
    Du bist gerade der, der etwas in die Regeln hineinlist das so nicht da ist


    und Geister können weder Bildschirme Lesen noch AR Infos (egal ob sie Materialisiert sind oder nicht)


    mit freundlichem Tanz
    Medizinmann

  • Zitat


    Also als Bessenheitsgeist, wäre er ja sogar marginal überlebensfähig. (Es gilt doch auch für SC-Bessenheitsgeister, Kraft auf die Körperlichen Attribute, oder?)


    Ich denke ja, daher ist bessenheit ja auch raus...

    Zitat

    Astrale Wahrnehmung mit 3 Würfel, naja. Weltliche Wahrnehmung mit nur 1 Würfel.
    Da sehe ich viele kritische Patzer auf den Geist zukommen.
    Das Edge wird hoffentlich oft wieder aufgefüllt...


    Ja, das bleibt zu hoffen.


    Zitat


    Bin mir auch nicht sicher, wie weit die wandelbare Form einsetzbar ist. So ganz ohne Verkleiden...? Braucht man die Fertigkeit?


    Nope, soweit ich weiß nicht. Und 6 Würfel sind jetzt nicht so schlecht. Aber das ist nicht sinn und zweck der Übung...


    Zitat


    Da bin ich mir jetzt gar nicht so sicher... Steht das wo explizit?


    Es geht nicht anders. Die Kraft sinkt und das natürliche maximum sinkt. D.h erst wenn kraft =0 auch natürliches maximum =0.

    Zitat

    Mit 2 Erfolgen beim Askennen weiß man „Die Klasse eines magischen Ziels (…Feuerelementar...)“. (SR4A. S.225)


    Ja und? Musst du noch immer die Metaebene finden...

    Zitat

    Dürfte sehr selten sein – wenn man kein Konzern ist – dass man genügend Magier von der selben Tradition zusammenkriegt für Ritualmagie.


    Für einen Geist ist das kein großes Problem. Gerade bei einer verbreiteten Tradition. Geisterpakte sind ein geniales Bestechungsgeschenk..


    Zitat

    Davon, dass dieser Geist im Astral-Kampf von so ziemlich jedem verprügelt wird, reden wir lieber gar nicht.
    Oder doch: Endlich ein Anwendungsgebiet für Watcher. Der hat doppelt soviele Würfel im Astral-Kampf


    Ähm, wer braucht Astralkampf, wenn er Stunbolt hat?


    Naja, das lustige an Freien Geistern ist die mögliche Taktik...


    Jetzt habe ich die Bücher und sehe mal die Kräfte durch:
    Mutable form 1
    Realistic form 0.5
    Guard 0.5
    Concealment 2
    Spirit packt 1
    (Ok, hier muss ich zugeben, dass die Punkte etwas knapp sind. Edge 8 bis ich mir entlich Aura masking leisten könnte... Ja, das stinkt schon etwas. Wobei, da es wie mit den Adepten gehandelt wird, wäre auch die optionale Regel für adepten eine möglichkeit. Wieder so eine Grauzone...)


    Zitat


    Sachen die durch seine gehärtete Panzerung durchkommen:


    Und mit was davon würdest du auf eine Fruchtfliege feuern?
    Klein, gemein und unsichtbar.
    Freie Geister funktionieren nicht über große pools, sie funktionieren über sehr gemeine Ideen.

  • "Mercenario schrieb:


    Und mit was davon würdest du auf eine Fruchtfliege feuern?
    Klein, gemein und unsichtbar.
    Freie Geister funktionieren nicht über große pools, sie funktionieren über sehr gemeine Ideen.


    ich bin mir nicht ganz sicher, inwiefern man mit realistic form das thema aushebelt, dass geister offensichtlich als solche erkannt werden, zumal mächtigere geister (und selbst stufe 5 ist nicht ohne). außerdem würde ich als SL die form "Fruchtfliege" nicht zulassen. sonst kommt der nächste spieler daher und will eine bakterienform, die sieht dann wirklich keiner mit bloßem auge. beim gestaltwandelzauber gibt es auch restriktionen bezüglich der größe, die an KON (bzw. deren differenzen) gebunden sind. so etwas würde ich auch hier im hinterkopf behalten.

  • Naja, da der Geist nur Kon 2 hat....
    Also anscheinend ist Toaster auch in Ordnung. Heftklammer anscheinend auch. Größe wird nirgends festgelegt.


    Und realistische Gestalt umgeht genau das Problem mit dem erkennen.
    Noch wesentlich schlimmer ist aber der Umstand, dass die Form "realistisch" funktioniert.
    Rein von den Regeln gibt es keinen Grund, warum sich der Geist nicht einfach eine Laserkanonen aus arm wachsen lassen kann...