[SR4] Freie Geister als Spielercharaktere

  • "Chaki" schrieb:

    Ich hab die Regeln nicht im Kopf, aber was spricht gegen ein verwenden der regulären Regeln?


    Was meinst du denn mit regulären Regeln? Denn beide Regelungen sind im Fall der Freien Geister regulär.
    Entweder es ist wie bei regulären metamenschlichen Charakteren 6, oder es ist wie bei regulären Geistern die Kraftstufe. :wink:

  • Ich denke das Skill Rating ist 6, aus Balancegründen. Wie funktionierts bei NPC Geistern?


    Und ich denke auch das sie Freie Wissens und Sprachskills kriegen wie reguläre ;) Metamenschen

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • "Chaki" schrieb:

    Ich denke das Skill Rating ist 6, aus Balancegründen. Wie funktionierts bei NPC Geistern?


    Es ist ja so dass die Kraftstufe bei der Charaktererschaffung so oder so schon auf Maximum 6 beschränkt ist. So wird es zumindest bei der Erschaffung keine Super-Geister geben. Eher im Gegenteil, sollte die Kraftstufe als Grenze der Skills dienen so wie sie es bei Attributen tut (und auch bei NSC-Geistern), so hätte der SC-Geist eher niedrigere Stufen in den Fertigkeiten, da das Maximieren der Kraftstufe auf 6 ja immer noch teuer ist.
    Der Zweite Punkt ist dann der das sich SC und NSC nicht so stark unterscheiden und ein Kraftstufe 8 SC-Geist dann auch 8 in einem Skill haben könnte so wie sein NSC-Bruder.
    Die andere Variante, würde die Fertigkeitsstufe unabhängig von der Kraftstufe des Geistes gestalten, sicher wäre es dann wie bei metamenschlichen SCs, doch zu ihres Gleichen wäre da eine extreme Kluft.
    Die offiziellen Regeln im RC schweigen sich dazu leider aus. Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, fragt sich nur welche sinnvoller ist.


    Zitat

    Und ich denke auch das sie Freie Wissens und Sprachskills kriegen wie reguläre ;) Metamenschen


    Wie gesagt die offiziellen Regeln schweigen sich darüber aus.


    Die normalen Regeln für Geister sind sie bekommen alle Attribute und Skills auf Kraftstufe. Bei Freien Geistern die durch erworbenes Karma Skills erwerben oder steigern haben keine Begrenzung.

    "SM (p. 107)" schrieb:

    Using Karma
    A free spirit can use Karma in several ways at normal character costs (see Character Improvement, p. 263, SR4). Spirits normally have no racial maximums on their skills or attributes.


    Naja das Normale haben die SC-Regeln ja schon geändert in dem sie die Attribute an die Kraftstufe binden, doch die ist theoretisch unendlich steigerbar. D.h. sie gestalten es für SC zwar teurer als für NSC-Geister doch ihre Möglichkeiten bleiben unbeschränkt, zumindest bei den Attributen. Die ja im RC deutlich beschrieben sind.

  • Eine weitere Frage, an die Leute die sich mit dem Thema schon spielerisch auseinander gesetzt haben. Wie funktioniert Besessenheit auf ein Körper fixiert, regeltechnisch? Was heißt das genau? Bekommt der Spieler einen zweiten SC der als Gefäß her hält oder wie wird das Gefäß gehandhabt?

  • Ist zwar nicht ganz was gerade diskutiert aber ein Teil im RC war schon immer unverständlich für mich :

    "Runners Companion" schrieb:


    Free spirits have a Force special attribute that starts with a rating of 2. This attribute determines a free spirit’s natural minimums and maximums for all attributes


    Heißt das nun das wenn ich die Kraft auf 5 hab alle Attribute auf 5 kommen ? Weil ist ja Minimum. Das würde schon starke Geister beim Erschaffen bringen (später nicht mehr so, wenn kein Freunschaftspakt vorhanden ist), andererseits würde man die Attribute seperat steigern kommt man mit 250BP Rassenkosten auf keinen grünen Zweig ?

  • BlackMo : Leider ist es so daß du jede Fertigkeit extra steigern musst. Da haben die mit den Rassenkosten etwas Bockmist gebaut.


    @Ultraviolet: Ich geh mal davon aus daß du einen freien Spielergeist meinst der keine Materialisierung sonder Besessenheit hat. Dann ist die Antwort: Nein, der Spieler erhält keinen zweiten Charakter als Gefäß, sonder muß sich als freier Geist einen NSC suchen in den er eindringt. Natürlich ist er dabei nicht auf Metamenschen beschränkt sondern kann jedes beliebige Gefäß besetzen, also auch Drohnen, Critter, Fahrzeuge, Leichen usw. Beachte aber daß er sich nur mit den Möglichkeiten des Gefäßes bewegen kann, eine Schaufensterpuppe kann z.b. nicht gehen weil sie keine Gelenke hat. Des weiteren kann der Geist natürlich jederzeit sein Gefäß verlassen und sich ein neues suchen.

  • BlackMo
    Erst einmal bietet das Karmasystem (wo keine Rassenkosten existieren) die Perfekte Basis für solche Charaktere, ansonsten ist der komplette Skill-Bereich unterschlagen worden, d.h. hier sind extrem viele Fragen noch offen. Ob das so ist wie bei anderen SC kann man zwar vermuten (und muss es auch), aber es steht nicht wirklich fest.


    Cryptic
    Ich gehe von der Kraft Besessenheit mit dem Quality: Fixated aus, welche z.B. eine True Vessel darstellen könnte. Die Frage ist die spieltechnische Wertigkeit dieses Gefäß, also wie zählt man es? Kann der Spieler es bestimmen oder ist es der SL? Und in Beiden Fällen, wie oder als was verrechnet man das, am Geschicktesten?

  • Die Quality hat imho rein gar nichts mit dem Vessel, schon gar nicht mit dem true Vessel zu tun.


    Wenn mans übersetzt:
    Der Geist ist von seiner ursprünglichen Gestalt besessen und kann nur Kräfte auswählen die einer einzigen Geisterkategorie seiner Tradition zur Verfügung stehen.


    =Fluff
    =Crunch


    Die Tradition sowie die Geisterart kannst du dir selber aussuchen.


    Den Fluffteil kannst du ja nach Absprache mit dem SL so gestalten daß er weiterhin in dem damals von dem beschwörenden Magier vorbereiteten Gefäß verbleibt. In jedem Fall kann der SL die Werte des Vessels festlegen wie er grad lustig ist. Außér Fluff hindert den Geist aber nichts und niemand daran sich ein neues Vessel zu suchen.

  • Dann meinte ich was anderes hatte, dass irgendwie anders im Kopf :oops: .o0(zu viele verschieden RPG in letzter Zeit da kommt man schon mal durcheinander!)


    Mir geht es um die Idee einen Körper zu besetzen, und wie man mit diesem Körper (N)SC, regelgerecht umgeht. Als Connection, als zweit SC oder als gekauftes Irgendwas...

  • Naja, das is bei uns (damit mein ich Shadowrun) eben auf 2 Weisen möglich:
    a) Besessenheit: relativ gesehen eine temporäre Übernahme eines Wesens oder eines anderen Gefäßes. Nachdem der Geist den Wirt verläßt kann dieser, wenn er bei der Übernahme am Leben war und nicht zuviel Schaden abbekommen hat oder verhungert ist oder so´n Krempel, ganz normal weiterleben


    b) Bewohnung: dabei wird das Bewußtsein des Wirts eliminiert und seine Seele ist für immer verloren. Bewohnung benötigt allerdings ein vorbereitetes Gefäß. Einmal bewohnt kann der Geist nicht aus dem Gefäß heraus außer es wird zerstört. Geister mit der Kraft Bewohnung können nicht in den Astralraum oder auf eine Metaebene. Sie sind permanent auf der realen Welt beheimatet.


    Es kommt halt drauf an welche Art Körper du besetzen willst, also erstmal der Unterscheidung zwischen einem Lebewesen oder einer Leiche/Kadaver. Leichen und Kadaver degenerieren allerdings weiter weil sie verwesen.


    Regeltechnisch kommt es drauf an... wenn du z.b. mit einem Voodookult verkehrst kann es durchaus sein daß sich jemand freiwillig besetzen lässt, ähnlich wie bei nem Geisterpakt wo der Wirt tagsüber und der Geist nachtsüber die Kontrolle über den Körper erhält, wenn du einen Geist spielst der der Tradition des Kultes entspricht. Ein solcher Wirt kann durchaus als Connection geführt werden. Das Gegenteil, nämlich einen Feind zu besetzten ist auch möglich, genauso wie jede Freundschafts-/Loyalitätsstufe dazwischen inclusive fremden Personen. Ich Würde jeden der nicht freundlich gesonnen ist und sich nicht freiwillig dem Geist hingibt als NSC handhaben. Als zweit SC würde ich es unter keinen Umständen zulassen, nicht mal wenn jeder Spieler einen zweit SC hätte. Der Powerfaktor wäre imho einfach viel zu groß (z.b. Implantation von Muskelverstärkungen über das augmentet max hinaus damit man es nutzen kann sobald der Geist im Körper ist, oder gar einen Troll als zweit SC zu verwenden).

  • Bei meiner Frage ging es um Attribute nicht um Fertigkeiten.Leider ist das Karma System genauso Bockmist mit dne 750 Karma bekommt man locker alle Attrubute auf 5 und hat noch massig frei für Fertigkeiten also viel zu stark

  • Also mit den SR4A Attributskosten sieht das eigentlich anders aus, naja man kann natürlich alles in Attribute pumpen aber man muss nicht.
    Insgesamt ist ein FG aber einem Magier, genau wie eine AI einem Hacker unterlegen, zumindest am Anfang.
    Die Standart Skills wollen ja auch erst einmal gekauft sein, dann sind da ja noch Geisterkräfte (ok die sind von Force abhängig, also um sonst, aber beschränkt) und Zauber wollen auch gekauft sein, abgesehen davon das man ihm ja auch noch Dinge kaufen, geben kann, wie Ausrüstung und Qualities. Also uns waren die Punkte immer schnell weg. Aber wie schon letzte Seite erwähnt die ganze Fertigkeitskiste ist unterschlagen und muss eben haus-geregelt werden.

  • Hallo zusammen !


    Ich spiele seid ca. einem 1/2 Jahr einen freien Geist, der den Körper eines Mädchens bewohnt. Nach Absprache mit dem Spielleiter ist es aber kein "böser"
    Geist und die Bewohnung hat den Geist des Mädchens nicht vernichtet, sondern sie leben parallel im Körper.
    Ich habe von 450 BP mir den Geist und das Mädchen "gebaut" mit der Ausnahme (auch abgesprochen) das beide SC 35 Pkte Vor- und Nachteile haben dürfen.


    Der Großteil ist natürlich für den Geist drauf gegangen, der mit Force 5 gestartet ist.


    Wenn Fragen bestehen, bin ich gerne bereit darüber zu diskutieren, da ich auch noch ständig dazu lerne. Ich habe ihn gerade initiiert, daher auch meine Frage
    (siehe Thread weiter oben).


    Gruß, sternenschwinge.

  • Welche Reichweite hat "natürliche Waffe" eines freien Geistes?


    Der Geist entstammt der Zarathustrischen Tradition, die Kraft "natürliche Waffe" basiert also auf der eines Schutzgeistes, womit der Schadenscode (Kraft)P ist, aber ich finde keine Reichweitenangabe.


    Die Form der natürlichen Waffe hätte ich jetzt entweder als Wurfspeer oder Bogen deklariert, da dies die gängigen persischen Fernkampfwaffen waren.


    Ach und noch ne frage: erkennen die UCAS freie Geister als Bürger an?

  • hi
    ich hab seit der 1. europäischen Runde SR4 nichts mehr mit dem System zu tun gehabt und bis ich das hier gelesen habe gab es für mich keinen Grund das zu ändern
    aber das mit freien Geistern als Spielercharakteren ist schon interessant
    könnte ich da bitte eine kleine Übersicht über die Möglichkeiten damit bekommen?
    und ist das passende Regelwerk schon in Deutsch erschienen?

  • Naja, du spielst halt nen freien Geist. Dabei hast du kein Magieattribut sondern Kraftstufe. Diese gibt dein Maximum für alle Attribute an, kann bis zur 6 gesteigert werden wie ein attribut und danach per initiation. Der Geist kann nicht beschwören, jedoch zaubern wie ein Magier, und für seine Kraftpunkte kann er Critter/Geisterkräfte kaufen ähnlich wie ein Adept Adeptenkräfte kauft.


    Das entsprechende Regelwerk (Kompendium) ist noch nicht auf deutsch erschienen.

  • klingt interessant
    schade dass das RW noch nicht auf deutsch raus ist
    vielleicht steig ich doch noch bei Version 4 ein
    nunja, erstmal besten dank


    P.S. ich hab da was mitgekriegt von spielbaren Geistertypen
    so Sachen wie Elementare und Naturgeister?

  • Nope, du mußt nur deine Tradition wählen. Also quasi die Tradition des Magiers der dich beschworen hat. Davon hängen die dir verfügbaren Geisterkräfte ab und ob du Materialisierung oder Posession bekommst.