[SR4] Alternative zum Entzug beim Überzaubern

  • Guten Morgen,
    leider hat sich das Problem mit dem Überzaubern noch immer nicht erledigt, selbst wenn die neue Regelung angewendet wird.


    Kurz zur neuen Regelung, da einige sie wohl nicht kennen:
    Der Entzug bei direkten Kampfzaubern erhöht sich mit jedem Nettoerfolg, der genutzt wird zum Erhöhen des Schadens. Die Entscheidung darüber wird jedoch nach der Widerstandsprobe beim Ziel getroffen vom Magier und daher bleibt das Problem, dass ein Manablitz oder Manaball mit Kraft 11 noch immer fast jeden Gegner tötet, auch ohne jede Erhöhung des Schadens durch Netto Erfolge.


    Meine Alternative setzt also direkt bei dem Überzaubern an, um solche Probleme aus der Welt zu schaffen. Schauen wir uns erstmal die bisherige Regelung an.


    Ein Magier hat Magie 6 und den Manablitz (in Klammern füge ich den Betäubungsblitz hinzu, aber nur den Entzug selbst). Nun zaubern wir auf einigen unterschiedlichen Kraftstufen:


    Kraftstufe 6: 3B (2B)
    Kraftstufe 7: 3K (2K)
    Kraftstufe 9: 4K (3K)
    Kraftstufe 11: 5K (4K)
    Kraftstufe 12: 6K (5K)


    Ab Kraftstufe 11 fällt an sich jeder Gegner (Orks und Trolle sollen meist noch stehen bleiben) um. Da wird sich nichts ändern. Kraftstufe 9 + Netto Erfolge reicht auch meist vollkommen aus (9K bzw. 9G Schaden Grund + Nettoerfolge >= 10), hier dämpft aber die Regelung den Effekt. Also gehen wir als Magier einfach zwei Stufen weiter nach oben, bekommen 2 Schaden mehr beim Gegner drauf und erleiden nur einen Punkt mehr Schaden. Dazu können wir ja noch dem Schaden widerstehen und mit Willenskraft 5+ und Entzugsattribut 5+ kommen wir schon mal auf 10+ Würfel. Also erleiden wir schon mal durchschnittlich 3 Kästchen weniger Schaden, vielleicht sogar Edge einsetzen, wenn wir auf Kraftstufe 11 gezaubert haben.
    Selbst beim Manaball bzw. Betäubungsball haben wir nur eine Erhöhung um 2 Punkte, der Effekt ist jedoch gleichzeitig viel höher! (Kraftstufe 11 Betäubungsball macht 6K Entzug, dafür habe ich aber auch meist vier oder fünf Gegner am Boden.)


    Nun haben wir unseren Ausflug in die momentane bzw.neue Regelung abgehandelt. Kommen wir zu meinem Vorschlag.
    Beim Überzaubern erhöhen wir ganz einfach die Kraftstufe um 50% zur Berechnung des Entzugs. Ich werde nochmals an Hand des Manablitzes dies vorrechnen und auch die Werte für den Betäubungsblitz als Endergebnis angeben.


    Kraftstufe 6: 3B (2B) - nichts verändert, da kein Überzaubern
    Kraftstufe 7: (7 * 1,5) / 2 = 10,5 / 2 = 5,25 ~ 5K (4K)
    Kraftstufe 9: (9 * 1,5) / 2 = 13,5 / 2 = 6,75 ~ 7K (6K)
    Kraftstufe 11: (11 * 1,5) / 2 = 16,5 / 2 = 8,25 ~ 8K (7K)
    Kraftstufe 12: (12 * 1,5) / 2 = 18 / 2 = 9K (8K)
    Der Entzug des *balls ist jeweils 2 Punkte höher.


    Wenn ich nun unbedingt meinen Gegner töten will, dann wird mich der Zauber auch schnell an die Schwelle vom Tode bringen. Manche Spieler werden es wohl unangenehm finden alles so genau zu berechnen, daher ist eine etwas simplere Möglichkeit den normalen Entzug einfach um 50% zu erhöhen. Ich gebe nun nur den Entzug an. An sich ist es sowieso nur der alte Entzug * 1,5.


    Kraftstufe 6: 3B (2B)
    Kraftstufe 7: 4K (3K)
    Kraftstufe 9: 6K (4K)
    Kraftstufe 11: 7K (6K)
    Kraftstufe 12: 9K (7K)
    Der Entzug des *balls ist jeweils 3 Punkte höher.


    Hintergrundstrahlung wird vor dem Einrechnen des Faktors hinzuaddiert zum Entzug. Ja, damit stirbt ein Magier sehr sehr schnell wenn er meint in Hintergrundstrahlung überzaubern zu müssen... aber so ist er doch netterweise auch im Fluff beschrieben.



    Leider hat Synner alias Peter Taylor den Vorschlag direkt abgelehnt im Dumpshock Forum. Aber ich will euch diese Alternative nicht vorenthalten. Vielleicht will sie ja jemand bei seiner Gruppe einführen.



    Grüße,
    Coldan

  • Hmmm
    hast Du deine Hausregel/deinen Vorschlag schonmal in Runden ausprobiert ?
    in deiner eigenen oder auf Cons
    den auf den ersten Blick erscheint sie mir etwas komplexer zu sein und könnte den Spielfluss verlangsamen.Ich selber hab lange keine Magier mehr gespielt und kann das deshalb nicht mit eigenen Erfahrungen vergleichen


    JahtaHey
    Medizinmann

  • Um ehrlich zu sein ist sie mir erst heute Morgen eingefallen. Ich habe also noch keine Praxiserfahrung, daher auch die beiden unterschiedlichen Versionen. Die zweite Version ist schneller als die erste, die erste dafür genauer und bezieht nicht den Modifikator des Entzugcodes ( (K/2) + X; X = der gemeinte Modifikator).


    Da in keiner meiner Gruppen irgendwelche Magier vorhanden sind (ja, so etwas gibt es. Wir konzentrieren uns lieber auf Chrom und Matrix *g*), habe ich sie hier gepostet.


    Vielleicht sollte ich zur Erklärung einfach nochmal den Ablauf posten. Dann sollte es klarer sein.


    1. Kraftstufe halbieren (schnelle Rechnung), bei X,5 Ergebnissen aufrunden (gehe ich unten darauf ein)
    2. Halbierte Kraftstufe zur Orginalkraftstufe hinzuaddieren (ebenfalls schnelle Rechnung und zwei gerade Zahlen ohne Komma wegen Rundung)
    3. Gesamtkraftstufe halbieren (Ergebnis wie immer abrunden)
    4. Modifikator hinzuaddieren


    Die letzten beiden Schritte sind auch ohne Überzaubern nötig. Es kommen also zwei recht schnelle Rechnung hinzu und die Orginalrechnung wird beibehalten. Das Aufrunden findet deshalb statt, da das Ergebnis nicht mitgeschleift werden soll. Ich überlasse den Mathematikern die genaue Erklärung, aber das Ergebnis mit Aufrunden und das Ergebnis mit genauer Rechnung und Rundung fallen immer identisch zusammen.


    Hauptsächlich möchte ich einfach Meinungen hören und Einschätzungen, genauso wie Erfahrungswerte, wenn jemand diese Regel in seiner Runde ausprobiert. Da ich für Pegasus supporte kann ich leider schwer Hausregeln dort ausprobieren *g* Da heißt es streng nach RAW oder keine Probe verlangen und erzählerisch lösen.



    Grüße,
    Coldan

  • Ich fand overcasten bisher nicht imba. Wenn jetzt die Nettoerfolge aiuf den Entzug mit drauf kommen, reicht das mMn aus. Ich find den Magier in meiner Runde im Kampf nicht um so vieles effektiver als die mundanen Charaktere, vor allem bei Antimagie beim Gegner :lol:

  • Betäubungsblitz, Stufe 11 -> 4K Entzug, leicht zu widerstehen
    Manablitz macht nochmal +1 beim Entzug


    Ende vom Lied: Ich krieg keinen Schaden, brauch nur nen Spiegel und mein Gegner ist definitiv tot!


    Sams killen keine Gegner, Magier killen Gegner...

  • Du vergleichst also einen Magier, was er mit 1ID machen kann, und das was ein Sam mit einer HANDLUNG machen kann. Damit lässt du also auch Sachen aussen vor, wie die Tatsache, dass ein Sam 2* Schießen kann in einem ID, wieviele Würfel sie jeweils werfen und wieviel Karma sie das jeweils Kostet und vor allem auch, wieviele IDs sie insgesamt haben.
    Möchtest du in dem Zusammenhang vielleicht auch gleich noch den Entzug fürs Beschwören und Binden nicht hochtreiben? Ich meine, ein Magier muss nur ne Simple Handlung aufwenden um nem Geist nen Befehl zu geben eine ganze Gruppe von Gegnern anzugreifen.


    Du hast die falsche Perspektive. Sowas musst du in einer Idealsituation eines ausgeglichenen Kampfes für beide vergleichen. Und da wird dir aufgehen, dass mit den Änderungen an den DCSs und der Verteuerung des Magieattributs sowie der Entzugsattribute Magier und Sam nun ungefähr gleich viel Bang für ihr Geld kriegen.

  • Zum Töten braucht der Magier (wie auch der Sam :wink: ) einen Nettoerfolg. Schieß ich als Sam daneben, schieß ich pro Runde noch bis zu 5x. Die meisten Magier müssen bis zur nächsten Kampfrunde warten... Also ich find die Magier in SR4 bei weitem nicht so mächtig wie in SR3. Und wenn ich noch mit HGS arbeite, gehts mit dem Magier schnell bergab.

  • Es geht auch etwas einfacher:


    1) Overcasting wird auf Magie +2 beschränkt
    2) ICS vs DCS: der Entzugsmodifikator für Flächeneffekt fällt weg für DCS, jeder DCS mit Elementareffekt kann auf Einzel- oder Flächenziele gesprochen werden, vielleicht kann man sogar so weit gehen, daß er im Gegensatz zum Fächeneffekt von DCS genauer gelenkt werden kann und man somit bestimmte Ziele von der Wirkung eines Feuerballs auschließen kann. Damit wäre der normale zwar +3, aber eben mit Elementareffekt und optionaler Fächenwirkung.
    3) Alternativ wird der Entzug von Elementareffekten und elementaren Flächenzaubern auf je +1 gesenkt. K/2+2 also für einen Feuerstrahl und K/2+3 für einen Feuerball.

  • also dein punkt 1) gefällt mir. bei 2) hast du aber zwischendurch IMHO irgendwo eine verwechslung drin. oder ich steh aufm schlauch. direkte kampfzauber mit elementareffekt???


    wäre es nicht die einfachste regelung, den mage vor der widerstandsprobe zum festlegen der genutzen erfolge zu zwingen? fluffmäßig also zu sagen, wieviel "omph" (um mal beim engl. GRW zu bleiben :wink: )er in den spruch legt.


    klar kann er damit auch noch ein bissel taktieren. aber wenn er pech hat, haut der extremspruch dann auf einmal böse rein, wenn der gegner nicht viel gegenwehr bietet.