SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • Kann ein Technomancer das Kommlink eines Chummers benutzen (vorrausgesetzt der Chummer gibt ihm die vollen Rechte dafür) um ein verstecktes Kommlink (Knoten) zu finden?
    Wenn ja, benutzt er das Scannen Programm auf den Kommlink dafür, oder sein eigenes?
    Falls möglich bitte mit Begründung =)


    Danke

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!


    Das WIFI-Geräte eines Chummers als Sprungbrett zum Aufspüren und Infiltrieren anderer Knoten zu nutzen ist eine recht beliebte Taktik, die meines Wissens nach auch ihre Erwähnung in Fluff-/Fließtexten findet (auch wenn ich jetzt spontan keine Stelle parat habe...), das man diese öfter in Foren erwähnt findet.


    "pariah82" schrieb:

    Kann ein Technomancer das Kommlink eines Chummers benutzen (vorrausgesetzt der Chummer gibt ihm die vollen Rechte dafür) um ein verstecktes Kommlink (Knoten) zu finden?


    Theoretisch hat jedes WIFI-Gerät (das zumindest nicht im versteckten Modus läuft) einen frei zugänglichen "Eingangsbereich" von wo aus man sich in den entsprechenden Knoten entweder einloggt oder weiter in der Matrix navigiert/ nach weiteren Verbindungsmöglichkeiten sucht.
    Von hier aus ist es normalerweise auch ohne spezielle "Befugnisse" möglich nach einen anderen Knoten zu Scannen mit denen man sich verbinden kann. (So funktioniert die Matrix eigentlich auch groben im Hintergrund, auch wenn du nicht speziell auf einen Knoten gehst. Dein Signal geht nicht direkt von deinen Linkt zum nächsten Sendemast/Satelliten, sondern wird wie bei dem Spiel "Stille Post" aktiv von Gerät zu Gerät weiter getragen bis dieses am Zielknoten angekommen ist)


    "pariah82" schrieb:

    Wenn ja, benutzt er das Scannen Programm auf den Kommlink dafür, oder sein eigenes?


    Meines Wissens nach ist die Nutzung von Scanner nicht ans eigene Kommlink gebunden. (Zumindest will mir dazu keine Stelle einfallen ... was aber nicht heißen soll das man dieses für die eigene Gruppe, nicht einfach so festlegen könnte :wink: ) Normalerweise nutzt man ja seine eigenen Fertigkeiten + eigene geladene Programme.
    Der Admin kann aber auch Rechte verteilen, die es einen anderen Nutzer erlauben ein auf dem Knoten geladenes Programm zu nutzen (so wird zum Beispiel auf gewissen Archiv-Knoten ein "Schmöker-Programm" oder gar ein "Archivator-Agent" gerne mal zur Verfügung gestellt). Das erfordert allerdings eine zusätzliche Subskription für das Programm und für einen Technomancer die mundane Variante der "Elektronischen Kriegsführungs-Fertigkeit" um ein auf den Knoten vorhandenes Scanner-Programm zu nutzen (Sofern ihr nicht einfach die Regelung ignoriert, in der Technomancer die entsprechenden Matrixfertigkeiten jeweils separat (also doppelt) für Komplexe Formen und Programmen erlernen müssen).
    Eine weitere Möglichkeit ist die Nutzung der St.1 Scannersoftware, die jedes WIFI-Gerät automatisch besitzt, und vermutlich auch ohne spezielle Befugnisse verwendet werden kann.


    So long and thanks for all the Fish.


    Stefan Fritsch
    alias:
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen... und mein Wahnwitz wird sie Formen.

  • pariah82  
    Ja auf verschiedene Arten...
    1. Technomancer können Kommlinks benutzen wenn sie die Skills doppelt haben. (nach RAW, aber viele Spielrunden schmeißen das als Hausregel auch raus, dann kann der TM das Kommlink auch mit seinem normalen Skills benutzen). In diesem Fall würde er das Kommlink und nicht seine Lebende Persona verwenden und damit eben dessen Werte und Programme.
    2. Er kann sich mit dem Kommlink verbinden wie mit jedem anderen Node, dass heißt im Normalfall hacken oder in deinem kann er auch den Besitzer nach den Admin-Account fragen, kurz um er ist als Hacker/User im Node. Innerhalb des Nodes (das Kommlink) kann er nun die Progamme/Agenten nutzen die der Node gerade geladen hat oder auch neue Laden wenn er dementsprechende Rechte hat. Aber er kann auch und das ist vermutlich das einfacherere seine Komplexen Form und Sprites nutzen. In diesem Fall ist eben Beides möglich. Hier könnte Umgang mit Punkt 1 entscheidend für den Weg sein.
    3. Möglich ist auch das er das Kommlink slaved und seiner Lebenden Persona (seinem Bionode) unterordnet. Ist dann wie Punkt 2, aber alle Gegenmaßnahmen des Feindes gehen gegen den Master (Bionode), also den Technomancer. Und da diese von normalen Hackern nicht gehackt oder von Viren infiziert werden können, kann er "nur" angegriffen werden.


    Wichtig ist Punkt 1 im Kopf zu behalten. Also die Frage zu klären ob der Technomancer wirklich ein doppeltes Skillset braucht. Denn RAW wird auch gesagt, dass ein Technomancer mit seiner Version von Matrix-Skills alles machen kann was ein Hacker machen kann, daher ist es wirklich nicht unbedingt nötig das man dem TM wirklich doppelte Skillsets gibt. (SL-/Setting-Entspeidung)
    Und wie schon gesagt, in diesem Fall kann beides möglich sein, je nach wie der Technomancer sich mit dem Kommlink verbindet und was er vom Besitzer an Infos bekommt bzw. den Account-Status den er sich verschafft.
    Er kann aber keine Kombination machen, soll heißen er kann z.B. keine Programme die auf dem Node laufen mit Improvisieren stärken. Es ist immer ein: entweder-oder; entweder Programme oder Komplexe Formen.


    MfG
    UV

  • SR4:
    Thema Rüstungsbehinderung und Cyberware-Panzerung, Trollhaut etc.
    Ich bin mir fast 100% sicher, das sowohl die Trollhaut als auch die Panzerung, diverse Surge sowie Dermalpanzerung etc nicht bei der Behinderung eingerechnet wird.


    Leider finde ich auch nach 3maligem Suchen im GWR, Arsenal, RK und Bodytech keinen Absatz bei der Rüstungsbehinderung die das eingrenzt.
    Ist mein Gedächtnis so schlecht, ich blind oder steht das in einer FAQ? Kann mir hier jemand weiterhelfen?

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • zur Rüstungsbehinderung wird nur GETRAGENE Rüstung berechnet ;) :)
    schau mal bei der Panzerung nach.
    bei Cyberpanzerung (oder dem Zauber Panzer, dem mystischen Panzer) sollte auch drin stehen das sie (im Gegensatz zu getragener Rüstung ) NICHT behindert


    hokaHey
    Medizinmann

  • Zumindest im GWR habe ich wie gesagt keinen Zusatz gefunden das nur die getragene zählt. Zumindest im deutschen, vll ist das das Problem?
    Im deutschen GWR steht auch weder bei Mysstischem Panzer noch Cyberpanzerung das es eben nicht behindert. Es steht drin "ist kumulativ mit".


    Deshalb bin ich ja so verwirrt =)

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Kurze Zwischenfrage (Hab ueber die Suche nichts gefunden, hoffe ich hab nichts uebersehen):
    Gibt es explizite Stellen zur Bewegung Vor und Nach Nahkampfangriffen? Szenario ist Sturmangriff aus Deckung mit Bewegungsrate 10/50. Wenn meine Bewegung noch nicht ausgereizt ist bis zum Ziel, waere es dann eine Option nach dem Angriff direkt weiterzurennen (potentiell in Deckung). Gibts da Hinweise zu, geht das gar nicht, oder muesste ich das als SL selber irgendwie regeln?
    Danke :)

  • Zitat

    Szenario ist Sturmangriff aus Deckung mit Bewegungsrate 10/50.


    1. Frage welche Ed ?
    2. Frage wie kommt man an so eine Bewegungsrate
    Ganz generell :
    in 4A gibt es keine Bewegungsrate vor & nach dem Angriff es gibt nur eine Bewegungsrate die durchgehend ist also WÄHREND des Angriffes.
    Sagen wir in deinem Beispiel wäre der höchste Inidurchgang 4
    also würd Pro Inidurchgang der Runde der Char entweder 2,5 Meter gehend oder 12,5 Meter Rennend zurücklegen.
    selbst wenn der Char nur 2 Inidurchgänge hätte und er nur in ID1 & 2 Schiessen ,Zaubern,whatever kann bewegt er sich in jeden ID (auch den in denen er nicht mehr handeln kann) seine gleichmässige Strecke zurück.
    Das ist SR4A über SR5 will Ich nix sagen :evil:


    Hough!
    Medizinmann

  • Sorry, SR4A (Noch nicht ganz dran gewoehnt, dass jetzt wieder relevant ist welche Edition ^^)
    Es ist ein Wolf (Adaption des African Wild Dog aus dem Running Wild), der eine Bewegungsrate von 10/50 hat.
    Die maximale Anzahl der ID ist 2. Also 25m pro ID. Diese Strecke wuerde in der Umgebung (relativ dichter Wald) reichen um aus der Deckung herauszukommen, anzugreifen und wieder im Wald zu verschwinden (Ja, das erfordert etwas taktisches Denken, nehmen wir an der Wolf ist dazu in der Lage).
    Mein "Problem" waere jetzt quasi, ob das machbar waere. Falls er erst wieder in ID 2 aktiv Deckung suchen koennte, dann bedeutet das ja, dass die SC in ID 1 direkt reagieren koennten. Wenn er in ID 1 schon wieder Deckung hat, dann koennten sie eben nur bedingt (Wahrnehmungswurf) darauf reagieren. (Hoffe jetzt ist klar, was ich meine :o )

  • Zitat

    Die maximale Anzahl der ID ist 2. Also 25m pro ID.


    kurze klarstellung.
    es wird die höchste vorhandene ID genommen, nicht die des Wolfes.
    Wenn der Wolf gegen einen Adepten mit 3 IDs kämpft wird die BW aller durch 3 geteilt (auch wenn er selber nur 2 IDs hat und nur 2x Beißen kann) im 3ten ID, in denen dann nur noch der Adept handeln kann bewegt sich der Wolf automatisch weiter.
    Die Bewegung des Wolfes ist ja kontinuierlich über die ganze Runde verteilt und hört nicht auf, wenn siene IDs zuende ist sondern erst wenn die Runde zuende ist
    Deshalb werden die Inidurchgänge des höchsten genommen.


    Zitat

    Diese Strecke wuerde in der Umgebung (relativ dichter Wald) reichen um aus der Deckung herauszukommen, anzugreifen und wieder im Wald zu verschwinden (Ja, das erfordert etwas taktisches Denken, nehmen wir an der Wolf ist dazu in der Lage).


    Wölfe sind dazu in der Lage!! Im Rudel greifen sie auch geteilt an; einige wenige von Vorne um die Beute abzulenken, dann einige von Hinten, wieder einige andere von der Seite. und immer wieder "Hit & Run" taktik, bis das Opfer so geschwächt ist das es sich nicht merh verteidigen kann und dann kommt der Alpha Wolf und macht den Kill
    Ein Wolfsrudel ist schon gefährlich, gerade wenn der Gegner keinen Fernkampf hat


    Zitat

    (Hoffe jetzt ist klar, was ich meine :o )


    Nö, nicht ganz


    mit Tanz im unklaren
    Medizinmann

  • Erstmal danke fuer deine Zeit :)
    Das mit den IDs ist mir bewusst, haette ich aber klarer schreiben koennen: Es gibt tatsaechlich nur maximal 2 IDs sowohl bei den SC als auch bei den NSC.
    Das mit der taktischen Faehigkeit hatte ich eher sicherheitshalber reingeschrieben, um da eventuelle "aber" von vornherein auszuschliessen :)
    Zu dem letzten vielleicht nochmal in Listenform :)
    NSC #1 gewinnt die Initiative, hat 2 ID, befindet sich n Deckung.
    SC #1 verliert Initiative, hat 2 ID, befindet sich nicht in Deckung.
    NSC #1 macht Sturmangriff im Laufen auf SC #1. Bewegt sich 12 Meter, Macht den Angriff.
    Jetzt ist die Frage:
    a)Er darf sich in ID1 nach dem Angriff noch seine fehlenden 13 Meter bewegen -> Er schafft es wieder in (voller) Deckung/nicht sichtbar, der SC koennte in seinem ID1 nicht auf den NSC reagieren. NSC #1 koennte in ID2 das gleiche nochmal durchziehen (13 Meter hin, Angreifen, 12 Meter weg), wenn SC #1 nicht seine Aktion delayed.
    b) Er darf sich danach nicht mehr bewegen -> der SC hat in seinem ID1 die Chance den NSC anzugreifen. NSC #1 muss in ID2 sich erst wieder in Deckung bewegen.

  • das ist dein Denkfehler (den Du vielleicht von anderen RPGs her hast).
    der Wolf bewegt sich in seiner Iniphase die 25 Meter , ist also erst am Ende der Iniphase wieder in Deckung.
    Der Char kann also auf den Wolf schiessen, während der in Bewegung ist weil der Char ja in der gleiche ID handelt. Die Bewegung ist etwas kontinuierliches und nur am Ende jeder Iniphase macht man sozusagen eine kurze Bestandsaufnahme, wieweit jeder zu diesem exakten Zeitpunkt gekommen ist. Währenddessen ist man eigentlich immer in einer Bewegung (es sei denn man steht still).
    Die Bewegung ist (mehr oder weniger) unabhängig von den Aktionen die man machen kann(frei,einfach,komplex) )
    und es läuft nicht nach dem Motto ab: A bewegung-Stop-Aktion-Stop jetzt B-Bewegung-Stop-Aktion-Stop-Etc
    (und das ist auch gut so ImO :) )


    zudem gibts auf Seite 191 im 4a GRW die Aktion abfangen ;)
    die solltest Du dir durchlesen !! :!:


    mit Dance of Opportunity
    Medizinmann

  • Hey,


    da wir gerade bei Tieren sind, ich hatte mir überlegt nen Critter-Führer als Char zu basteln, weiß aber nicht wie die Interaktion zwischen Tierführer und Critter im Kampf aussieht.
    Nehmen wir mal an, mein Char hätte zwei Hunde und würde nun Hund I. befehlen einen Gegner anzugreifen und Hund II. sich um den Gegner herum rennen um ihm dann von hinten anzugreifen.


    1. Würden die Hunde im Kampf auf erlernte Taktiken zurück greifen und von selbst angreifen, wenn sie dran wären?
    2. Unabhängig von 1., müsste der Hundeführer eine freie Handlung auf Gestikulieren machen (wir gehen davon aus das die Hunde die Handzeichen kennen), oder müsste er eine Komplexe Handlung machen um eine Fertigkeit einzusetzen (ich nehme mal an, diese wäre dann Tierführung) um den Hunden die Befehle zu erteilen?


    Gibt es irgendwo erweiterte Kampfregeln mit Crittern?


    Danke für eure Hilfe schonmal. ;-)

  • "Lorinn de Loc" schrieb:


    Gibt es irgendwo erweiterte Kampfregeln mit Crittern?


    Wildwechsel. Würde es mir aber gründlich überlegen, so ein Konzept. Die Tiere welche man unkritisch mitnehmen kann sind auch die Tiere welche recht wenig aushalten.

  • und richtige Critter sind einfach zu Teuer und gehen zu schnell drauf!
    Kampfunde sind OK, für die kann man auch Schutz/Panzerwesten kaufen, für alles andere gibts nach meinem Verständnis keinen Markt, weshalb auch nichts dafür angeboten wird.


    Bei den Befehlen würde Ich mich an die Befehle für Geister orientieren.


    Ich hab übrigens auch einen "Beastmaster" als Char (einen männlichen Dryaden) der hat ein Pferd, zwei Kampfhunde und viele Brieftauben(und noch einige andere Tiere,aber die werden nicht gebraucht) die evtl mal im Abenteuer vorkommen könnten.Aber Tierkontrolle ist nur ein Nebenaspekt des Chars (hauptsächlich ist er Critterjäger und Back-Up Face aufgrund des CHA Bonus)


    mit Tanz auf einem leeren Marktplatz
    Medizinmann

  • [SR 4a]


    Kann mir jemand sagen, was für eine Stärke ein mechanischer Arm hat (Arsenal - Fahrzeugupgrades)? Im Arsenal steht leider nur was über die Länge drin.
    Ich möchte als NSC für nen Abenteuer nen Otomo-Cyborg einbringen und find leider nirgends, wie stark die sind. Kann auch sein, dass ich einfach nur zu doof zum finden war.