SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • Du könntest dir irgendwas aus den Regeln für Powerboards ("Arsenal") und Hover-Füßen ("Bodytech", Cybergliedmaßen-Zubehör) basteln.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • "McDougle" schrieb:

    Gibt es eigtl. Hoverboards in SR?


    Und wenn ja, wo find ich die?


    Und wenn nein, was für Werte würden die wohl haben? :D


    Es gibt Skimmerdisk Feet (Bodytech)...(heißen die Hover Füße ? ImO ein Doofer Name :D )
    1/2 Preis (also 1500 ¥ ) für ein Board mit Verfügbarkeit 12 (damits auch neu erschffene Chars haben können) und gut ist


    mit Tanz zurück in die Zukunft
    Medizinmann

  • Ah, geil! :D



    Eigtl Strange, dass es das noch nicht gibt. ^^


    Anscheinend gibt es das Powerboard nur im deutschen Arsenal! Nice. :D
    Zum SR spielen bin ich gerne Deutscher. ^^
    Kostet da auch nur 100¥. ;)


    ... ach frag... das schwebt nicht. :S


    Ich bastel mal. ^^

    [Echte Messerklauen tanzen zu Speedcore!]
    >Wenn es keine Zeugen gibt, ist es kein Mord.< Sith Akolyt

  • "Medizinmann" schrieb:


    Es gibt Skimmerdisk Feet (Bodytech)...(heißen die Hover Füße ? ImO ein Doofer Name :D )


    War auch nur das, was mir, so weit weg von meinen Büchern, so schnell in den Sinn kam - im Original heißen sie Skimmerscheiben.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Das ist leider, trotz aller gegensätzlichen Intentionen, nach RAW immer noch falsch:


    Solange die Kraft Stärke modifiziert, wenn auch nur für bestimmte Zwecke, unterliegt sie dem Augmented Cap. Die Sprung-Kraft hat dasselbe Problem bei Schnelligkeit.


    Um diese Kräfte vom Cap zu lösen, muss man die Attributsbindung aufheben und direkt die Auswirkungen modifizieren (Bonus auf Reichweite, Schaden, etc.)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das ist leider, trotz aller gegensätzlichen Intentionen, nach RAW immer noch falsch:


    Solange die Kraft Stärke modifiziert, wenn auch nur für bestimmte Zwecke, unterliegt sie dem Augmented Cap. Die Sprung-Kraft hat dasselbe Problem bei Schnelligkeit.


    Um diese Kräfte vom Cap zu lösen, muss man die Attributsbindung aufheben und direkt die Auswirkungen modifizieren (Bonus auf Reichweite, Schaden, etc.)


    Momentan sagt es aber nicht, das es das Attribut steigert, es spricht nur von effektiver Stärke bei der Berechnung von Reichweite und Schaden, insofern ist auch die andere Interpretation richtig. :wink:

    Each level of this power adds 2 to the character’s effective Strength solely for the purpose of determining range and damage of thrown weapons and objects.

  • Nein, streng gesehen schützt einen auch das "effektive" nicht - sobald es am Attribut modifiziert, greift das Cap... eine Ausnahme müsste ausdrücklich formuliert werden, wie bei der kraftverstärkenden Rüstungsmodifikation.

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  • "Ultra Violet" schrieb:

    Dann brauchen wir wohl einen Dritten, denn momentan sagst Du das Eine, ich das Andere.


    Nein, ein Dritter hilft da auch nicht weiter, da die Regeln an der Stelle nicht so geschrieben sind, dass sie funktionieren wie sie sollten. Und darüber, wie sie funktionieren sollten sind wir uns einig.
    Nur solange man den Umweg über eine Attribut-Steigerung wählt, hat man das Cap an der Backe. Das hat man eben davon, wenn man einfach entlang der Regeln aus der 3ten Edition weiter schreibt - da gab es eben solche Fallen nicht.

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  • Hi,


    ich sehe das so wie Medizinmann.


    Im Spruch steht ja nicht "erhöht die Stärke des Adepten um 2, allerdings nur, wenn es sich dabei um die Berechnung der....


    sondern


    "erhöht die effektive Stärke des..."


    Das "Effektiv" ist eine klare Abspaltung vom wahren Attribut.


    Wieder mal eines meiner blöden Beispiele:
    Stell dir vor ein Char benutzt eine Seilwinde mir 2-facher Umlenkung - nach GMV und der Physik kann er damit
    Sachen heben mit der "EFFEKTIVEN" doppelten Stärke.
    Ein Char mit Stärke 5 könnte also mit der Seilwinde seine "Effektivität" steigern und Gegenstände anheben als "hätte" er eine Stärke 10 - die er aber nicht hat.


    Gruß Stefan

  • Das Beispiel ist leider gar nicht so blöd - genau das ist ein Problem bei der Regelung der Drahtzange im GRW. (Abgesehen davon, dass man damit immer noch nicht weiß, wie man sie benutzt, regeltechnisch...)

    "stepfel" schrieb:

    Das "Effektiv" ist eine klare Abspaltung vom wahren Attribut.


    Ja, das nennt man dann Augmented Attribute und das hat auch ein Cap. ;)


    Dass die Autoren keinen Meter darüber nachgedacht haben, was ihre neu ersten Grundregel-Caps eigentlich bewirken, hat man bei den Fertigkeiten bemerkt... und dem anschließenden Rumgeiere und Errata.

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  • Nein, denn das hieße, dass man auch mit einem Stemmeisen (Chisel) das Augmented Cap nicht überschreiten dürfte. Blödsinn.


    Den Nachweis, das der "Augmented Attribut Cap" bei "effektives Attribut" greift, den würde ich dann doch gerne mal genau und nachvollziehbar dargelegt sehen.

  • Der Haken an der Sache ist eben, dass die Grundregeln von Shadowrun nur natural und augmented Attributes kennen. Eine dritte Art namens effective Attribute wird nie definiert... auch wenn darauf bei der Ausrüstung verwiesen wird.


    Man kann nun annehmen, dass es eine Art namens effective Attribute gibt, die keinerlei Caps unterliegt. Das funktioniert bei Ausrüstung noch, weil diese nach Grundregeln völlig undefiniert ist.
    [quote="SR4A, p. 68, Attribute Ratings"]Care must be made to distinguish between natural, unmodified attribute ratings and those augmented by cyberware, bioware, adept powers, and magic.[/quote]
    Sobald eine Adeptenkraft hingegen ein Attribut anfasst kann man das aber nicht mehr einfach annehmen - das ist dann nach Regeln ausdrücklich ein augmented Attribute.


    Für Cyberware gibt es bei Cybergliedmaßen bei Redlining eine ausdrückliche Ausnahme vom Cap. Und spätestens wenn man dann im Arsenal feststellt, dass das Strength Enhancement für MilSpec als Ausrüstung auch eine ausdrückliche Ausnahme hat, wird die obige Annahme auch für Ausrüstung unsicher.


    Wiegesagt: Natürlich ist die Intention hinter den Werkzeugen völlig klar - nur bei den Regeln wurde eben geschludert, was keine unmittelbaren Probleme macht, da Werkzeuge nie explizit beschränkt wurden. (Und sowieso nicht funktionieren...) Genauso wurde bei den Kikräften geschludert... nur da wird eben explizit eingeschränkt und streng gesehen funktioniert es dann nicht mehr so wie gedacht.


    PS: Drogen sind auch undefiniert nach Grundregeln.

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  • Ich würde es so sehen, dass das effektive Attribut nur zur Berechnung hergenommen wird, und nicht als Attribut an sich zählt. Nur das Attribut des Charakters ist gecaped, nicht jedoch der Wert, wenn man ihn in eine Formel zur Berechnung einsetzt. Das entspricht auch dem Beispiel mit dem Werkzeug "Hebel". Es wird nicht das Attribut des Charakters angepasst, sondern es wird nur die Stärke, welche in die Berechnungsformel zur Ermittlung des Effektes genommen wird, modifiziert. Und diese unterliegt dann keinem Cap mehr, weil es nicht die Stärke des Charakters ist sondern nur ein Wert in einer Formel.
    Gleiches würde ich für die Berechnung aufgrund der Adeptenkraft sehen. Um die normalen Formeln für Wurfwaffen weiter benutzen können, gibt es einen Bonus auf die Stärke, welche zur Berechnung des Schadens genutzt wird. Der Charakter ist dadurch nicht stärker als vorher, und damit greift auch das Cap nicht.

  • "allanlaigh" schrieb:

    Das entspricht auch dem Beispiel mit dem Werkzeug "Hebel". Es wird nicht das Attribut des Charakters angepasst, sondern es wird nur die Stärke, welche in die Berechnungsformel zur Ermittlung des Effektes genommen wird, modifiziert.


    Nochmal: Die Annahme ist bei Werkzeugen möglich, weil sie nicht explizit unter augmented Attribute fallen. Bei Adeptenkräften entfällt diese Lücke.


    Bei Great Leap hat man diese Problematik sogar im Grundbuch - und da sogar ohne "effektiv".

    "stepfel" schrieb:

    In den Char-Excel-Files von Dumpshock sehen die das auch so - bei der Wurfkraft wird in der Beschreibung erwähnt, dass das CAP nicht zählt


    Das ist hinzugedichtet - wenn das tatsächlich in den Regeln stünde, bestünde die ganze Problematik nicht. ;)

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  • "Ultra Violet" schrieb:


    Denk aber dran das diese erratiert wurde, d.h. sie ist jetzt nur noch bis Stufe 3 erhältlich.


    in den erratas die ich bisher gefunden habe steht aber nicht drinne das die kraft auf stufe 3 begrenzt wurde. bitte eine quellenangabe geben