Wenn die Charaktere mal wieder mehr Wissen als die Spieler

  • Niemand sagt hier, dass es nicht gut sein kann, wenn man sich einige Dinge anliest um das Spiel bunter zu machen.
    Der Punkt ist, dass es sehr seltsam ist, das zu verlangen, insbesondere da es Wissen gibt, das man dafür völlig erfinden müsste. Nirgendwo in SR steht, wie Magie denn nun wirklich funktioniert, also müsste man das für die Runde selbst aufstellen und dann könnten Magietheoretiker und SL mit Hilfe eines selbstgebauten Wörterbuches sich mit Fachbegriffen zutexten. Und wer es verstehen will muss mitblättern.


    Natürlich ist es so, dass ich, wenn ich irgendwo reales Wissen habe, das spielrelevant werden könnte und das zu meinem Charakter passt (z.B. was "shortselling" ist bei einem Charakter mit BWL auf 3), versuche das einzubringen. Im Allgemeinen ist es dann so dass der SL bei uns entweder kurz fragt, was dieses Wissen in der Praxis bedeutet (was natürlich eine Spielunterbrechung ist) und dann daraufhin mein Würfelergebniss interpretiert. Klar macht das mehr Spass als einfach von "Börsengeschäften" zu reden. Blos wenn es zu speziell wird, dann kann man damit schnell die Rollenspielrunde zu einer Lernrunde werden lassen.
    Wobei, als bei uns ein Meister gerade seine Mirkobiologieprüfung fürs Bio-Diplom machte habe ich mehr über Mikrobiologie gelernt als sonst in meinem Leben und es gab ein paar echt coole Plots mit Viren und Bakterien :D
    Blos ich bezweifel, dass das allgemein verträglich war, denn ich denke nicht jeder will echtes Wissen benötigen, um einer Rollenspielrunde folgen zu können.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Ich weiß nicht, ob das richtig rübergekommen ist, aber ich meine nicht, dass sich ein Spieler Wissen anlesen soll, damit er einen bestimmten Charakter spielen kann. Er soll einfach so tun als ob. Eben Rollenspiel machen. Ganz egal, ob das, was er da sagt, tatsächlich richtig ist oder nicht. Ich könnte nicht genau erklären, wie ein Verbrennungsmotor im Detail funktioniert, aber ich würde davon ausgehen, dass mein Mechaniker-Charakter das weiß. Und auch wie ein Brennstoffzellenantrieb oder ein Düsentriebwerk funktioniert. Im Spiel selbst würde ich dann Pseudowissen vorspielen. Mehr erwarte ich von meinen Spielern auch nicht. Aber die Aussage "Ich weiß es nicht, also stelle ich es nicht dar und würfel nur" gilt in den Runden, die ich leite und in denen ich mitspiele einfach nicht. Denn genau dieses "so tun als ob" ist für uns der Reiz und der Spaß am Spiel. Und ich persönlich finde, das Rollenspiele eben genau dafür gedacht sind.

  • Zitat

    Aber die Aussage "Ich weiß es nicht, also stelle ich es nicht dar und würfel nur" gilt in den Runden, die ich leite und in denen ich mitspiele einfach nicht.


    Das ist etwas, dem ich nur zustimmen kann. Ein gutes Beispiel wäre hier eine Verhandlung mit einem Johnson: Bei uns gilt, das nur für mehr Geld gewürfelt werden darf, wenn man auch ein halbwegs vernünftiges Argument hat. Klar, dadurch gibt es dann Einschränkungen, weil nicht jeder wirklich verhandeln kann und dementsprechend auch nicht würfeln darf, aber das ist dann nunmal so. Ein Face, das gewitzt und intelligent ist, hemmt einfach den Spielspaß, wenn der Spieler nur "ähm" und "also" sagt.

  • Wenn Ihr diese Einschränkung auch bei anderen Aspekten des Rollenspiels macht,das die Spieler also auch bei Kämpfen,Zaubern,anderen aktiven Fertigkeiten das was Sie machen beschreiben müssen ist das OK.
    Wenn Ihr aber sagt:"Ok,bei Kämpfen würfeln wir einfach drauf los" (z.B.) dann ist das einfach eine unfaire Benachteiligung des sozialen Aspekts vom Rollenspiel


    mit gleichberechtigtem Tanz
    Medizinmann

  • Ganz ehrlich, ich finde sinnloses Gelaber weit stimuungskillender als einfach drauflos würfeln. Man stelle ich vor, das da jemand am Tisch sitzt, der es besser weiß.
    Wenn mir ein Spieler erklären würde, dass er bei einem Benzinmotor (Ottomotor, Diesottomotoren mal außen vor) die Verdichtung auf 19,7:1 einstellt, damit der Wagen mehr Druck beim Beschleunigen hat, dann würde ich nicht sgaen, dass das gutes Rollenspiel ist, sondern dazu neigen mit dem Kopf auf die Tischplatte zu schlagen, weil das so blöd ist. Da sagt er besser einfach "Ich mache den Motor stärker" und würfelt.


    Generell sollte man sowas sagen, wenn man denn zumindest eine Ahnung hat, wovon man da redet und annehmen muss, die anderen damit nicht (zu sehr) zu langweilen. Ansonsten ist für mich Technobabel einfach weit weniger stimmungsvoll als einfaches Würfeln.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Gegen einen solchen Satz hätte ich auch nichts (es würde auch reichen wenn er etwas von Verdichtung erzählt ohne gleich das Verhältnis anzugeben).


    Aber neben einer Darstellung der Rolle sollte ein Spieler wissen was man machen mit welchen Vorraussetzungen machen kann. Ich verlange nicht das mir ein Spieler erklärt wie sein Char ein Gegner anvisiert, ich verlagene aber das er weiß das es das gibt.
    Ein Spieler eines Forensiker sollte in etwa wissen was für Spuren er ermittlen kann, aber mir nicht erklären können wie er diese ermittelt. Wenn ich als Spieler aber keinen blassen schimmer von einer Fertigkeit habe, dann darf ich mich nicht wundern wenn das den Charakter in dieser Fertigkeit hemmt. Als SL habe ich genug zu tun und kann nicht den Babysitter für Spieler spielen die unbedingt einen Leuchte spielen wollen in denen bei ihnen Zappenduster ist. Ein Teil des Charakters kommt immer vom Spieler der ihn führt (und je besser dieser im Rollenspiel ist umso stärker kann sich der Char vom Spieler unterscheiden). Und dazu gehört eben das sich eine Rollenspieler (wie sich das z.B. auch für jeden Schauspieler gehört) auch ein Hintergrundwissen aneignet.
    Mir ist klar, das hier die Bereiche Kampf/Magie/Hacking bevorzugt werden, da die Regeln schon viel aufzeigen was geht und was nicht. Das kann ich nicht ändern.

  • "rainmaker" schrieb:

    [...]Wenn ich als Spieler aber keinen blassen schimmer von einer Fertigkeit habe, dann darf ich mich nicht wundern wenn das den Charakter in dieser Fertigkeit hemmt. [...]


    Ich würde mich da nicht nur wundern, ich würde mir auch verarscht vorkommen. Die Trennung von Spieler und Charakterwissen muss in beide Richtungen gleich gut funktionieren, sonst ist man wieder bei DKWDDK, wegen mir in abgeschwächter Form. Der Char weiß nicht was ich als Spieler weiß und ich als Spieler muss nicht können und wissen was der Charakter kann und weiß. Gibt es da Überscheidungen, schön wenn nicht auch nicht schlimm.


    @ Darkcyde: Technobabel ist in meinen Augen bestenfalls verwirrend oder amüsant. Wenn es für die Qualität von Rollenspiel relevant wird, dann höchstens in dem Sinne, das es meinen Spaß reduziert.


    Generell glaube nicht, dass die Beschreibung einer Fertigkeit RPG ausmacht, sondern das Darstellen einer Persönlichkeit, und das ist völlig unabhänig von Fertigkeiten und braucht auch keine. Wäre das darstellen von Fertigkeiten RPG, wären zwei Chars mit fast gleichen fertigkeiten auch in der Persönlichkeit fast völlig gleich. Ich wage mal zu behaupten, dass dem nicht so ist. Insofern sind die Beschrebungen von Fertigkeiten ein schöner Bonus, wenn der Spieler es kann (wenn er es nicht kann bin ich da mit Dieter Nuhr einer Meinung), aber mehr auch nicht.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • "medizinmann" schrieb:

    Wenn Ihr aber sagt:"Ok,bei Kämpfen würfeln wir einfach drauf los" (z.B.) dann ist das einfach eine unfaire Benachteiligung des sozialen Aspekts vom Rollenspiel


    Manche Runden (auch die meinen) sehen das eher als Bonus... die sozialen Aspekte kann man einfach gut am Wohnzimmertisch ausspielen, die Möglichkeit den Fertigkeiten eines SCs mehr rollenspielerische Fülle zu verleihen ist eine Chance, keine Bestrafung.


    @Technobabel: Wenn die Wahl zwischen 'Nix sagen und würfeln' und 'Kauderwelsch und würfeln' besteht wähle ich zweiteres... hauptsache es hört sich so an als könnte es stimmen, meinen Spaß erhöht das eher.


    "Wolv" schrieb:

    Wäre das darstellen von Fertigkeiten RPG, wären zwei Chars mit fast gleichen fertigkeiten auch in der Persönlichkeit fast völlig gleich.


    Das Forensikerbeispiel von Darkcyde hat ziemlich wenig mit der Persönlichkeit seines SCs zu tun denk ich... Rollenspiel ist es trotzdem. Ganz allgemein glaub ich nicht das eine gleichwertige Fertigkeit auch gleich ausgespielt werden muss, nur weil man's ausspielt muss sich das doch nicht 1:1 gleichen.

  • "Wolv" schrieb:

    Ich würde mich da nicht nur wundern, ich würde mir auch verarscht vorkommen. Die Trennung von Spieler und Charakterwissen muss in beide Richtungen gleich gut funktionieren, sonst ist man wieder bei DKWDDK, wegen mir in abgeschwächter Form. Der Char weiß nicht was ich als Spieler weiß und ich als Spieler muss nicht können und wissen was der Charakter kann und weiß. Gibt es da Überscheidungen, schön wenn nicht auch nicht schlimm.


    Also würdest Du einem Spieler der hohe Werte in Kampffertigkeiten hat sagen, welche Ansagen (Gezielter schuß, welche Waffe ist sinnvoll, Ausweichen oder Volles Ausweichen, welchen Gegner zu erste etc.) er zu machen hat. Der Char weiß ja was gut und schlecht ist. Dann könnte ich die ganzen Regeln doch noch abstrakter gestallten und die Spieler nur noch die Persönlichkeit ausspielen lassen. Ich habe aber festgestellt das meinen Spieler einen heiden Spaß an den "taktischen Spielereien" mit den möglichen Handlungsmöglichkeiten im SR-Kampfsystem haben. Warum lassen ich ihnen hier die Freiheit (und damit auch die Verantwortung).


    Ich halte hier ein gute Mischung für sinnvoll, d.h. ein Spieler kann sein Wissen in Charakter einfließen lassen (wird aber durch Werte angehalten dies nicht zu übertreiben) [Spieler > Char], kann sich mittels Proben auf Fertigkeiten vom SL Tipps abholen falls er als Spieler es nicht weiß.
    Aber ein Charakter mit hoher Fertigkeit und wissendem Spieler wird weit aus effektiver sein als ein ein Charakter mit ebenfalls hoher Fertigkeit und unwissendem Spieler. Alles andere kann ein SL realistisch nicht leisten, wenn man den Spielern auch nur ein bischen Kontrolle über Ihre Charakter lassen will. Ich kann als SL nicht in allen Gebieten so fit sein, das ich einem schwachen Spieler immer unter die Arme greifen kann. Ich kann nicht jede Fertigkeite (und damit mögliche Anwendung) der Chars im Blick haben und alles bedenken. Hier sind die Spieler genauso in der Verantwortung den Abend zu gestallten wie der SL.

  • Was den Kampf angeht: Da wird natürlich entsprechend beschrieben und ergänzend gewürfelt. Ich lege den Schwerpunkt auf das Darstellen und spielen einer Figur, als auf statistische Wahrscheinlichkeiten oder simulieren von Physik. Wer im Nahkampf z.B. beschreibt: "ich versuche mich seitlich unter seinem Schlag wegzuducken und geh ein Schritt ran, um unter seiner Deckung durchzuschlagen." bekommt bei mir automatisch einen Vorteil gegenüber dem, der einfach nur würfelt.
    Wichtig bei allen Beschreibungen, welche die Spieler liefern, ist nicht, dass sie fachlich richtig sind. Wichtig ist nur, dass sie den Effekt beschreiben, den sie damit erzielen wollen. Klar, bei Maßnahmen, die erkennbar Unsinn sind (quasi: ich zerstech die Reifen meines Wagens, damit die platten Reifen eine bessere Haftung bieten und ich schneller um Kurven fahren kann) , wird was gesagt, dass es so nicht geht.


    Für mich bedeutet, ein Rollenspiel zu spielen, mit fiktiven Charakteren eine Geschichte und ein Abenteuer erleben. Der Spielleiter beschreibt dabei das Setting, die Reaktionen und die Handlungen aller NSCs, die Reaktionen und Handlungen der SCs beschreiben die Spieler. Das Würfeln auf Werte bestimmt dann eben nur das Ergebnis bei den Handlungen, damit es fair läuft und sich niemand willkürlich behandelt fühlt. Also Würfeln ergänzt die Handlung, ersetzt sie aber nicht.

  • "Plumi" schrieb:

    [...]


    Das Forensikerbeispiel von Darkcyde hat ziemlich wenig mit der Persönlichkeit seines SCs zu tun denk ich... Rollenspiel ist es trotzdem. Ganz allgemein glaub ich nicht das eine gleichwertige Fertigkeit auch gleich ausgespielt werden muss, nur weil man's ausspielt muss sich das doch nicht 1:1 gleichen.



    Warum ist es Rollenspiel irgendwelches Zeugs von sich geben, von dem man genau weiß das es nicht stimmt? Wenn man jemanden spielen will der andere mit Fachwörtern nervt dann sollte man entweder ein völlig fiktives Gebiet nehmen, wo man sich selbst was ausdenken kann, oder ein paar Fachbegriffe lernen. Es bleibt allerdings Ausdruck der Persönlichkeit on man jemanden spielt der das tut oder nicht.


    @ rainmaker: Ob ich sage was sie zu machen haben? Nein. Wenn ich die totale Kontrolle über die Handlung will schreibe ich eine Geschichte.
    Ob ich meiner Meinung nach taktisch sinnvolle Optionen aufzeige und die Nutzung empfehle? Ja, klar. warum auch nicht.

    Zitat

    Aber ein Charakter mit hoher Fertigkeit und wissendem Spieler wird weit aus effektiver sein als ein ein Charakter mit ebenfalls hoher Fertigkeit und unwissendem Spieler.


    Nur in dem Sinne, das er auf andere Ideen kommt und die Fähigkeit evtl. kreativer einsetzt. Da stimme ich zu. Wenn man die beiden jedoch generell anders behandelt ist das schlicht unfair. Egal ob ein Spieler beschreiben kann, was der Charakter tut, oder ob er gut so tut als könne er es, oder ob er es eben nicht kann, muss man für eine Aufgabe 5 Erfolge bringen, macht die beste Beschreibung der Welt das nicht zu 4.


    edit da Kreuzpost:
    @ Darkcyde: Genau das meine ich mit dem was ich rainmaker sagte. Exakt so was ist unfair. Und es hat rein gar nichts mit der Darstellung der Figur zu tun, es ist die Anwendung einer Fertigkeit, mehr nicht.

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  • Nun, aber andererseits ist es gerade bei diesen unklaren Talenten auch immer wieder schwierig die Grenze zu ziehen, was der Charakter weiß. Da die Logik Werte vieler Charaktere nicht sonderlich hoch sind, verläßt sich der Spieler dabei gerne auf den eigenen Intellekt, ebenso ist Spieler Prinz-Charming auch nie für einen flotten Spruch für seinen Troll-Rausschmeisser verlegen. Hier ist die Grenze im Rollenspiel vom Spieler zu ziehen, d.h. bestimmte Talentwerte erlauben überhaupt erst bestimmte Handlungen, genauso, wie andersherum bestimmte Fertigkeiten ebenso entsprechende Reaktionen vom Spieler erfordern (z.B. die gezielte Nachfrage beim SL).

  • "Wolv" schrieb:

    Nur in dem Sinne, das er auf andere Ideen kommt und die Fähigkeit evtl. kreativer einsetzt. Da stimme ich zu. Wenn man die beiden jedoch generell anders behandelt ist das schlicht unfair. Egal ob ein Spieler beschreiben kann, was der Charakter tut, oder ob er gut so tut als könne er es, oder ob er es eben nicht kann, muss man für eine Aufgabe 5 Erfolge bringen, macht die beste Beschreibung der Welt das nicht zu 4.


    Dann bin ich ganz deiner Meinung, als SL ist es nicht meine Aufgabe den Wissensunterschied auszugleichen. Regeltechnisch sollten sie gleich behandelt werden (der wissende evtl. sogar noch durch Proben eingeschänkt (Spieler weiß mehr als Char)). Fluff-Beschreibung vereinfachen keinen Proben und helfen(falls sie unterhaltend sind) "nur" beim Rollenspielbonus in der Karmavergabe. Einzige Ausnahme die schon mal vorkommt, das ein wissender Spieler in einem mir durch Fluff erklärt das etwas mit der Fertigkeit gemacht werden kann das ich nicht wusste oder ich nicht daran gedacht haben. So kann er sich die Möglichkeit einer Probe erquatschen.

  • @ Darkcyde:


    Sehe ch das richtig, das bei Euch eine schelchte und sachlich falsche Beschreibung besser ist als keine? Und da kein Wert auf sachliche Richtigkeit gelegt wird, gewinnt die plausible, egal, ob sie stimmt oder nicht?


    Nehmen wir mal folgende Situation: Die SCs müssen mit zwei Wagen fliehen. SC A sagt, dass er den Reifenluftdruck erhöht, damit die Reifen nicht platzen und SC B sagt, dass er den Druck absenkt, damit die Reifen nicht platzen. Nur fürs Protokoll: A läge in diesem Fall richtig. Dann wäre es bei Euch so, dass - vorrausgesetzt der SL weiß nicht, dass iegentlich A Recht hat - A einen Malus bekommt und B einen Bonus, weil A unsinnig klingt und B richtig?
    Ich weiß nicht, wo das stimmungsvoll sein soll.
    Wenn beide einfach nur gesagt hätten, dass sie dem Verschleiß vorbeugen wollen, wäre es doch vollkommen Ok gewesen, oder?


    Oder ein Plot um Börsenmanipulation: Was ist daran stimmungsvoll, wenn da jemand Fachbegriffe erfindet, die es nicht gibt? Klar kann es stimmungsvoll sein, wenn jemand da was weiß und es - ruhig sogar intime - erklärt, aber das käme mir, wenn ich am Tisch sitze ziemlich blöd vor, wenn das falsch wäre und ich es erkennen könnte.


    Und super launig wird es dann, wenn man das auf andere Situationen anwendet. Sprachen und B/R-Fertigkeiten hatte ich oben ja schon erwähnt, aber auch andere Fertigkeiten, zum Beispiel Fahrzeugfertikkeiten, sind da immer wieder lustig (oder das Gegenteil davon).


    Wenn bei Euch alles so sein sollte, wie ich Dich verstanden habe, dann wäre es für mich sicher kein Spass, bei Euch mitzuspielen.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • ..wo ist das konkrete Problem?


    Man spielt zusammen - also darf man anderen auch helfen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Wolv" schrieb:

    Ob ich meiner Meinung nach taktisch sinnvolle Optionen aufzeige und die Nutzung empfehle? Ja, klar. warum auch nicht.


    (Nur der Vollständigkeit halber)
    Ist IMO nur zu empfehlen, wenn man merkt, das der Spieler in ner geistigen Sackgasse gelandet ist, oder wenn er konkret um Rat fragt. Ansonsten riskiert man bei zu starker Häufung, dass mancher Spieler einfach abschaltet und nur noch zuhört.


    Was Technobabel angeht finde ich das potentiell sehr stimmungsvoll. Wenn es in die normale Sprechweise des Charakters eingebracht wird, dabei natürlich (und nicht erzwungen) klingt und nicht nur Selbstzweck ist. Zumindest, wenn man nur Kompetenz und nicht Klugscheisserei darstellen will. Und falls man als Spieler von dem Fachgebiet des Chars keine rechte Ahnung hat: Wir leben im Zeitalter von Online-Enzyklopädien. Mit 30-60 min Vorbereitung vor dem Spiel kann man sich da genug Halbwissen aneignen, um nicht totalen Stuss zu quasseln. Schlimmstenfalls lernt man was dabei. Bei Rollenspielen hilft da auch gerne mal die Lektüre von Sourcebook-Fluff (zB für Magie-Babel).

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Mimikry :


    Ganz so einfach ist es nicht. Einen Malus bekommt erstmal keiner. Boni (in Form einer um 1 erleichterten Probe oder ähnliches) gebe ich in Maßen bei einem gut dargestellten Charakter und wenn es in der Situation dem Rollenspiel förderlich ist, dass der Charakter Erfolg bei seiner Aktion hat. Wenn mir z.B. ein Spieler kreativ beschreibt, wie er (in einer ruhigen und streßfreien Situation) sein Medkit benutzt, um eine Schußwunde zu verarzten, obwohl er keine Punkte in erste Hilfe hat, lasse ich ihn da unter Umständen auch ohne Probe die Wunde verarzten (natürlich muss er immer noch einen Arzt aufsuchen).


    Zitat

    Sehe ch das richtig, das bei Euch eine schelchte und sachlich falsche Beschreibung besser ist als keine? Und da kein Wert auf sachliche Richtigkeit gelegt wird, gewinnt die plausible, egal, ob sie stimmt oder nicht?


    Eine sachlich falsche Beschreibung ist tatsächlich besser als keine. Das heißt aber nicht, dass die plausible Erklärung gewinnt. Sollte von allen Anwesenden keiner eine Ahnung haben, was richtig ist, dann nehmen wir auch gerne eine stimmige, aber falsche Erklärung. Denn es kann eh niemand sagen, was richtig ist. Werden zwei verschiedene Beschreibungen präsentiert, dann stimmen wir uns ab, welche denn nun richtig erscheint. Es wird in dem Fall kurz gemeinschaftlich geklärt. Wenn das nicht innerhalb kürzester Zeit (damit das Spiel nicht zu lang unterbrochen wird) geklärt ist, haben die Beschreibungen keine wirkliche Auswirkung, es gibt keinen Bonus.
    Sitzt jemand am Tisch, der Ahnung davon hat, wird der in so einer Situation normalerweise kurz sagen, was korrekt wäre. Ich würde ihm außerdem bitten, dann dem anderen Spieler künftig ein paar Tipps zu geben.


    Dein angesprochener Plot um Börsenmanipulation: Weder ich, noch einer meiner Spieler kennt sich mit sowas aus. Wenn sich sowas über mehr als eine Aktion erstrecken oder der Spieler ankündigen würde, dass er künftig sowas umfangreicher vorhat, dann würde ich 1.) den Spieler fragen, ob er sich mit Börsengeschäften und sowas auskennt, 2.) ihn bitten, damit bis zum nächsten Spielabend zu gedulden und mich dann mit dem Thema kurz auseinander setzen.


    Bei uns geht kein Charakter an den Start, ohne dass ich als SL mein Okay dazu gebe. Außerdem ist es bei uns üblich, Bescheid zu sagen, wenn man etwas spielt, bei dem man sich mit einem Thema nicht auskennt und es ist genauso üblich, dass sich dann ein Spieler, der sich mit dem Thema auskennt, anbietet, Tipps zu geben.


    Also um auf deinem Börsenmakler/manipulator zurück zu kommen: Der Spieler der diesen Charakter startet, wird sagen, dass er einen Charakter spielen möchte, der sich mit Börsengeschäften auskennt, dass er selbst aber keine Ahnung davon hat. Dann wäre zu erwarten, dass du dich meldest und sagst, dass du dich etwas (oder etwas mehr) damit auskennst und ihm ein paar Stichworte und Tipps gibst. Denn wie Rotbart schon sagte: Man spielt miteinander, also hilft man sich bei sowas auch.