[SR4] Neue Waffen [Besprechung]

  • @ LeChuq *Offtopic*
    Wenn ich mich richtig erinnere 2:1 (ECU:NuYen)

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

  • Ich erlaube mir mal Neonix ganz hervorragenden Einfälle hier zu posten, damit sie auch von Waffenliebhabern gefunden werden.


  • wobei ECU noch SR2 Währung war.in SR3 wurde das Retconned


    6K/PB-2/9er Trommel und HM Modus
    sorry,aber damit ist die Waffe Imba !
    Da haben meine Vorschreiber Recht !
    mit den normalen Regeln kann man eine Ruger Super Warhawk auf 6k/PB-2/8er Trommel und EM bringen daran würde Ich mich als Obergrenze orientieren
    die Cavalier Deputy 5k/pb-1/8er Trommel und HM Mod vielleicht als "Untergrenze"


    HokaHey
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    wobei ECU noch SR2 Währung war.in SR3 wurde das Retconned


    Retconned?
    In SR2 war dass Verhältnis ECU:Nuyen 1:1. Die Mark gab es noch und hatte ein Verhältnis von 2:1.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Cyberimplantatwaffen Vibro Upgrade
    Mit dem Vibro-Update erhält eine Cyber-Klingenwaffe DV +1 und AP -2. Das Vibro Upgrate ist für alle implantierten Klingenwaffen erhältlich. Die Technik dafür ist jedoch recht aufwändig und bedarf der Verstärkung der Knochen, um den Vibrationen standzuhalten, weshalb die Technologie fast nur in Cybergliedmassen zum Einsatz kommt. Das Upgrade muss für linke/rechte Hand/Bein einzeln erworben werden. Eingeschaltet verursachen Vibrowaffen einen gut hörbares Brummen. Für die Waffe wird eine Batterie implantiert, die per Induktion aufgeladen werden kann. Sie hält für zwei Stunden Betrieb und benötigt eine Stunde zum Aufladen. Vibro-Klingen können auch ausgeschaltet weiterhin verwendet werden, allerdings erhalten sie dann DV-2 und verfügen über keinerlei Panzerbrechende Wirkung mehr (AP = 0).
    Kapazitätskosten: [2]
    Essenzkosten: .2
    Kosten: 1500

  • Ich würde mich eher am Verhältnis Schwert/Vibroschwert orientieren. Also DV +1 AP -2, Für Nagelmesser eher DV +0. Außerdem würde ich die Regeln für die ausgeschaltete Benutzung übernehmen also DV -2 und AP 0.


    MMn sollten die Implantate auch Akkus benötigen, mindestens wie das Vibroschwert.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Warentester" schrieb:

    Die Werte habe ich angepasst. Allerdings finde ich Batterien ein wenig albern. Cyberarme benötigen auch keine.

    Elektrische Waffen in Cybergliedmaßen aber schon, siehe Schockhände. Ich finde dass sollte auch bei vibrierenden Klingen so bleiben. Du kannst ja wie bei den Schusswaffen eine offensichtliche Variante mit deutlich mehr Kapazität als Extra einführen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Hier ein paar Muniarten, weitere folgen (vielleicht):


    Dumdums/Hohlspitz:
    Dumdum-Munition wird aus normaler Munition hergestellt, deren Spitze kreuzweise eingesägt wird. Hohlspitzmunition ist eine Spezialmunition. Ihre Besonderheit ist, wie der Name vermuten lässt, eine hohle Spitze. Die Wirkung ist die Selbe: Die Kugel platzt beim Aufschlag auf, was schwere Verletzungen verursacht. Leider wird die Kraft auf eine größere Fläche verteilt, was die Wirkung von Schutzwesten erhöht. Kurz: Die Munition macht mehr Schaden gegen ungeschützte Ziele wie Critter.
    Name Schaden Pb. Verf. Kosten (pro 10 Kugeln)
    Dumdums/Hohlspitz +1 +2 5V 25Y


    Organisch:
    Diese Munition wird aus organischem Material hergestellt, das sich nach der Benutzung auflöst. Deshalb kann sie nicht nachgewiesen und der Waffentyp nicht ermittelt werden.
    Name Schaden Pb. Verf. Kosten (pro 10 Kugeln) Notizen
    Organisch -1 +3 10V 80Y nach Benutzung nicht nachweisbar


    Glaser:
    Das Geschoss ist gefüllt mit Schrotkugeln. Diese werden beim Aufprall freigesetzt und verletzen das Ziel, ohne dahinter stehende Personen zu verletzen.. Der Vorteil der Sicherheit für Unbeteiligte ist dabei umstritten, da die geringe Penetration oftmals keine ausreichenden Verletzungen hervorruft, um das eigentliche Ziel zu stoppen. Außerdem ist ein Glaser-Geschoss 15-20 Mal teurer als eine gewöhnliche Patrone gleichen Kalibers.
    Name Schaden Pb. Verf. Kosten (pro 10 Kugeln) Notizen
    Glaser +1 +3 12V 85Y nach Benutzung nicht nachweisbar


    Quecksilber :
    Wie Glaser, nur wird Quecksilber statt Schrot verwendet, was den Schaden erhöht.
    Name Schaden Pb. Verf. Kosten (pro 10 Kugeln) Notizen
    Quecksilber +2 +3 14V 120Y nach Benutzung nicht nachweisbar


    Brand:
    Enthält eine Chemikalie, die sich in der Wunde entzündet. Schwer Verboten.
    Name Schaden Pb. Verf. Kosten (pro 10 Kugeln) Notizen
    Brand - - 14F 140Y


    Brennt mit halbem Schaden weiter (jede Runde neu berechnen, runden), bis der Schaden unter 1 gesunken ist. Keine Rüstung.


    Schrotflintenmunition


    Napalm:
    Feuert einen Flammenstrahl ab, der den Feind entzündet. Manchmal wird Napalm verwendet, manchmal Metalle, die sich in der Luft entzünden (diese Variante ist verbreiteter weil sicherer für den Anwender). Der Effekt ist der selbe.
    Name Schaden Pb. Verf. Kosten (pro 10 Kugeln) Notizen
    Napalm 0. 0 14R 120Y
    Wie Brandmunition, nur dass
    die Rüstung hier jedes mal voll
    zählt.

  • Die Organische Munition würde ich im Fluff noch ein wenig beschreiben. "Wird aus einer Knochenartigen Organischen Substanz hergestellt. Die Kugel selbst ist mit einer Doppelten Wachsschicht überzogen, deren Äussere Schicht Bakterien als Nährboden dient, die die Kugel zersetzen. Beim Aufprall wird eine ausreichende Menge an Bakterien in die Kugel gedrückt, die sodann ihr zerstörerisches Werk beginnen. Kugeln aus organischer Substanz führen leicht zu Infektionen des Gewebes (Erste Hilfe Proben -1)"


    Glaser: Verwendet die Regeln für Flechettes.


    Brand: DV -1, AP +1, Brandschaden 3 (+1/2 Kugeln)


    Quecksilber und Napalm halte ich für Unrealistisch

  • Hohlspitz gibt es bereits


    Organische Munition würde ich mt der urbahnen Legende der gefrorenen Erbse beschreiben, die sich in der Magensäure auflößt
    oder in Eisgeschosse umbenennen, dann wird klar, warum keine Spuren bleiben aber das ist nur fluff


    Warum sollte Glaser nicht nachweißbar sein?
    und warum nimmt man nicht Flechette, was nicht ganz so teuer ist?


    Brand und Napalm halte ich persönlich für sehr schwer zu handhaben.


    Quecksilbermunition ist ne geile Idee, nur würde ich nicht sagen dass das zeug nicht nachweißbar ist, immerhin ist in der Wunde ne Pfütze von dem Zeug!

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • GIbts die JHPs nicht schon im Arsenal? Meine da drüber gestolpert zu sein. Und die Glasergeschosse würde ich nicht mit Flechette gleichsetzen sondern mit Frangible Munition - die zwei haben nämlich das selbe Ziel. Im Körper massiv zu wirken aber nicht durch Flugzeugrümofe durchkommen

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • Brandgeschosse waren früher (WW I+II) schon verbreitet und bestehen zum Teil aus Phosphor, der schon während des Fluges brennt. Die Kugeln sind weicher, werden in ihrer Durchschlagskraft aber oft vergleichbar mit Regulären Geschossen beschrieben.


    Aber den Effekt leichtentzündliches anzuzünden erreichen Leuchtspurgeschosse auch. Nur brennen die nicht so lange nach. Dafür kann LS mir allen Kugeltypen kombiniert werden (auch wenn mich Leuchtspur Schrot schon interessieren würde).

  • Mit "nicht nachweisbar" meine ich, dass eine ballistische Untersuchung hinterher unmöglich ist. Eine Quecksilberpfütze kann man schlecht einer spezifischen Waffe zuordnen.
    Und die Glasermuni ist keine Flechettemunition. Flechette breitet sich schon vor dem Aufprall aus. Ziel von Glasermunition ist, dass durch die Verteilung der Wucht auf einen EINZELNEN Körper (den des Ziels) verhindert wird, dass ein Durchschuss entzteht und dahinterstehende verletzt werden.

  • "Arabascan" schrieb:

    Mit "nicht nachweisbar" meine ich, dass eine ballistische Untersuchung hinterher unmöglich ist. Eine Quecksilberpfütze kann man schlecht einer spezifischen Waffe zuordnen.

    Das gilt auch für Flechette und Kapselgeschosse. Bei APDS (gibt leider keinen deutschen Artikel) muss man den Mantel/Schuh erst mal finden

    "Arabascan" schrieb:

    Und die Glasermuni ist keine Flechettemunition. Flechette breitet sich schon vor dem Aufprall aus. Ziel von Glasermunition ist, dass durch die Verteilung der Wucht auf einen EINZELNEN Körper (den des Ziels) verhindert wird, dass ein Durchschuss entzteht und dahinterstehende verletzt werden.

    Auch Flechette streut zumindest regeltechnisch nicht so stark, dass es sich über mehrere Ziele verteilt, es sei denn es handelt sich um Schrot, das mit einer Flinte verschossen wird. Dann kann man je nach Chokeeinstellung auch größere Streuung erreichen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Medizinmann" schrieb:

    Ich hab Flechette immer als "Trägerkugeln" angesehen.Diese transportiert die Metallschrapnelle,bis Sie auf das Ziel auftrift um dann im Körper zu zerplatzen
    anders als Schrot,das sich schon ,sobald es den Lauf verlässt ausbreitet


    mit blutigem Tanz
    Medizinmann


    und

    "Medizinmann" schrieb:

    Von den Regeln her sind Schrot und Flechette ähnlich (Schadenscode/PB Code)weil halt viele kleine Kügelchen bzw Metallnadeln den Körper treffen,aber Schrot hat noch den "Area Effekt" das man mit der Streuung mehrere Gegner treffen kann.IIRC ist das bei Flechette nicht so.


    HokaHey
    Medizinmann


    Ich zitiere Mich mal selber wie man hier
    http://www.sr-nexus.de/bb/sr4-…uer-die-fubuki-t6771.html
    nachlesen kann (nicht das diese Diskussion doppelt gemoppelt durchgeführt wird) :)


    Mit Tanz am Morgen
    Medizinmann

  • Schau doch mal auf Seite 34 des englischen Arsenals. Die Frangible Munition ist ziemlich genau das was du da mit der Glaser Muni erreichen willst

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.