Problemzone: Verschränkung von Regeln und Hintergrund

  • "Warentester" schrieb:

    Tun sie aber nicht aber sie schließen es ebensowenig aus.


    Das 'Aber' kannst Du Dir in dem Fall sparen - wenn es um Charakter-Werte geht, sind Möglichkeiten ausdrücklich geregelt.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Um auf die Karmafrage zurückzukommen: (Ich begrüße die Wendung zum Topic, Asleif :) )


    1. Was ein Abenteuer genau ist, wird ja nicht näher bestimmt. Es könnte das Eindringen bei Ares oder der erfolgreiche Einkauf bei H&M sein.


    2. Shadowrun wird vornehmlich als in unterschiedliche "Abenteuer" organisiertes Spielen zelebriert und ist als solches konzipiert.


    3. Das was die Spielercharaktere erleben, dass sind m.E. ihre Abenteuer. Für NSC gilt Karma keinesfalls, da sie keine Abenteuer erleben, sondern nur Teil dieser im Rahmen der Spielwelt sind.


    Zum Thema Hausregeln:


    "Warentester" schrieb:

    Deswegen ist eigentlich der einzige plausible Ausweg zu sagen: Man erstellt sich Hausregeln bei denen Steigerungen durch Karma und solche durch Training möglich sind.


    Ich glaube nicht, dass Hausregeln "der einzig plausible Ausweg" sind. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich das Regelsystem von Shadowrun überaus gerne mag und eigentlich nie Probleme damit hatte. Ich denke, das Karma als Belohnungsprinzip für die Spieler funktioniert sehr gut.


    Außerdem glaube ich, dass in den Regeln selber geschrieben steht, dass das Lernen von Dingen nicht nur Karma, sondern auch Training/Zeit benötigt. Das führt mich zu der These, dass eine Karma-Hausregel, so wie du sie beschreibst, ein "äußerst unplausibler Ausweg" wäre. :angel:


    Was zu folgender Verschränkung von Regeln und Hintergrund führt.



    Auch hier schaffen die Regeln wiederum einen sehr gelungenen Spagat zwischen Spielerbelohnung, Charakterentwicklung und Hintergrund.

  • Nur nochmal explizit zum lesen:


    Ich bin nicht der Meinung, dass es eine NQ geben muss. Ich bin auch nicht der Meiung, dass NQs das Spiel per se besser machen.
    Ich bin der Meinung, dass es eine Möglichkeit für NQs geben sollte, je nach schwere der Situation.


    Und ich verbitte mir, persönliche Angriffe die nahe legen, dass ich etwas nicht verstehe oder verstehen will. Keiner der Diskussionspartner kann in meinen Kopf schauen. Ich bringe solche Sprüche nicht.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Leider schaffen die Regeln den Spagat eben nur in eine Richtung, nämlich von Karma zu Zeit, d.h. Karma hilft nichts ohne Zeit zu haben. Natürlich ist es richtig, das man Zeit zum Lernen benötigt. Aber scheinbar benötigt man im SR Universum nicht nur Zeit, sondern auch eine weitere Metaphysische Substanz namens Karma. Denn alle Zeit der Welt hilft nichts, wenn man kein Karma hat.
    Das ist aber schon allein deshalb nicht gelungen, weil z.B. ein Charakter, der eine Straßenkarte auswendig lernt, oder den Metro-Fahrplan, was er ja durchaus zwischen den Abenteuern machen kann, was gut beschrieben werden kann und motiviert sein kann deshalb noch lange keine Vorteile daraus ziehen kann, wenn er nicht noch extra Karma dafür aufwendet. Wenn man aber gerade mehr Zeit als Karma hat... Pech gehabt???


    Insofern ist mir die Frage mit dem NQ oder NE auch relativ egal, da es die Instanzen unnötig vermehrt. Der SL bestimmt, wie man einen NE wieder los wird, und das kann auch Karma beeinhalten.

  • Du sagst, der Spagat ist einseitig, erklärst dann aber, dass man mit Zeit und ohne Karma sich ebensowenig weiterentwickeln kann wie mit Karma aber ohne Zeit. Zeit und Karma sind miteinander verknüpft, was ich persönlich für sehr gelungen halte.


    Ein Shadowrunner, der keine "Abenteuer" besteht und sich somit auch kein Karma verdient, ist und bleibt nicht mehr als ein NPC. Diese dürfen natürlich allein mit Zeit steigern.


    Zum Beispiel der Straßenkarte: Wenn der Spieler kein Karma einsetzt, könnte er einfach wieder vergessen oder es sich einfach nicht merken können, um was er sich gerade bemüht zu lernen. Training im Fitnessstudio schlägt nicht richtig an oder man lernt schlichtweg etwas Falsches, wenn man beim Fernkampf die Hand nicht richtig ausstreckt. Hier könnte man auch eine Parallele zum EcD ziehen, in der der Spielleiter auch bestimmen kann, wie der Charakter gerettet wird. Kreativität ist gefragt, wenn ein Spieler darauf bestünde, allein durch Zeit zu lernen. Solltet ihr jetzt auf einen Lehrer zurückkommen (der ja eigentlich alles richtig lehren müsste), so könnte es sein, dass er seinen Schüler schlichtweg nicht erreicht, falsche Methoden anwendet oder er eine ganz andere Herangehensweise an ein bestimmte Gebiet hat.


    Es bleibt für mich dabei, dass Abenteuer (im weiteren Sinn) die Instanz sind und auch sein müssen, um Fortschritt zu gewährleisten. Ich möchte nochmal an die Konzeption von Shadowrun erinnern, in deren Zentrum die erlebten Abenteuer stehen. In diesem Rahmen sind die Fertigkeiten, die der Charakter lernt auch immer anwendungsbezogene Fertigkeiten, die bei den Abenteuern angewandt werden können/ können müssen.


    Jemand, der gelernt hat, auf Scheiben zu schiessen, dem fehlt vielleicht der Sinn auf lebende, sich bewegende Ziele zu schiessen.
    Jemand, der die Straßenkarte kennt, findet sich vielleicht trotzdem nicht zurecht, weil "Stadtkenntnis" vllt. auch Abkürzungen, viel befahrene Straßen und Dinge umfasst, die nicht bloß durch Auswendiglernen einer Karte "abenteuerrelevant" sind.
    Jemand, der Schauspielunterricht genossen hat, muss dies noch lange nicht unter Stress und realen Bedinungen umsetzen können. (Ein sehr gutes Gegenbeispiel ist Sophie aus der Serie Leverage, die eine wirklich miserable Theaterschauspielerin ist, aber wenn sie im "Abenteuer" ist, jede Rolle perfekt beherrscht)


    Attribute könnten hier ein Grenzfall darstellen, da man einfach stark sein kann, ohne dafür Abenteuer zu bestehen, und die richtige Anwendung seiner Stärke fällt eher unter die Fertigkeiten. Aber hier eine andere / ergänzende / abweichende Regelung zur Charakterentwicklung einzuführen ist nicht der richtige Weg.


    Ich bleibe also dabei, dass das Karmasystem (damit meine ich besonders die Verbindung mit Zeit/Hintergrund) gut so ist, wie es ist und keinerlei Änderung bedarf.

  • "Naturgewalt" schrieb:

    Ein Shadowrunner, der keine "Abenteuer" besteht und sich somit auch kein Karma verdient, ist und bleibt nicht mehr als ein NPC. Diese dürfen natürlich allein mit Zeit steigern.


    Unser Hauptunterschied liegt in diesem Satz. Für mich gibt es keinen Unterschied wie die Welt für NSC und für SC funktioniert. Was für den einen geht (steigern allein mit Zeit) sollte auch für den anderen gehen. Warum brauchen SC im Gegensatz zu NSC eben noch "mehr als" Zeit. Aber das BBB macht da ja Unterschiede zwischen NSC und SC an verschiedenen stellen (z.B. Grunts, Schadensmonitoren etc) und macht sie damit zu unterschiedlichen (metaphysischen) Entitäten, die nach unterschiedlichen Gesetzen funktionieren. Ich persönlich finde das falsch, aber das ist nur meine Meinung.

  • "Mimikry" schrieb:

    Ich bin der Meinung, dass es eine Möglichkeit für NQs geben sollte, je nach schwere der Situation.


    Nur hast Du bisher nicht überzeugend darlegen können warum und wie das mit 'Schwere der Situation' korreliert.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • OT: Als Metaphysik hier würde ich die Gesamtheit aller Entitäten und ihres Zusammenwirkens bezeichnen (also als Ontologie). Das umfasst den Bereich der Physik und der durch Physik beschreibbaren oder sich zumindest prinzipiell auf die Physik zurückführbaren Mechanismen, aber eben auch "über die Physik hinausgehendes", also Dinge die nicht-physisch sind und sich auch nicht auf physische Entitäten reduzieren lassen (Karma beispielsweise scheint da ein guter Kandidat zu sein). Ich meine es hier explizit nicht als Erkenntnistheoretischen Standpunkt.


    Im konkreten Fall teilen NSC und SC nicht alle Eigenschaften und können daher ontologisch nicht demselben Typ angehören.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Mein Punkt war von Anfang an, dass diese Unterscheidung bereits in den Regeln gemacht wird.

    Dann hättest du uns viel Diskussion sparen können, wenn du uns von Anfang an an deinem reichen Wissensschatz nicht nur in Form von Einzeilern teilhaben lassen, sondern richtige Argumentationen aufgezogen hättest.


    "Warentester" schrieb:

    Unser Hauptunterschied liegt in diesem Satz. Für mich gibt es keinen Unterschied wie die Welt für NSC und für SC funktioniert. Was für den einen geht (steigern allein mit Zeit) sollte auch für den anderen gehen. Warum brauchen SC im Gegensatz zu NSC eben noch "mehr als" Zeit. Aber das BBB macht da ja Unterschiede zwischen NSC und SC an verschiedenen stellen (z.B. Grunts, Schadensmonitoren etc) und macht sie damit zu unterschiedlichen (metaphysischen) Entitäten, die nach unterschiedlichen Gesetzen funktionieren. Ich persönlich finde das falsch, aber das ist nur meine Meinung.

    Das sehe ich genauso wie Warentester.
    Wobei ich z.B. die Sache mit dem Grunt-Status (1 Monitor etc.) rein spielmechanisch / dramaturgisch sehen würde; diese Vereinfachungen sind Mittel, um dem Meister das Leben zu erleichtern. Wenn z.B. ein Grund gefangengenommen wird, umgedreht und zeitweise ein "echter NSC" im Team, dann sollte der Meister sich auch die Mühe mit den zwei Schadensmonitoren u.ä. machen. Also: Grunt-Regeln sind dramaturgische Vereinfachungen zur Unterstützung des Meisters und bedeuten nicht zwangsläufig, dass diese keine vollwertigen NSCs sind (sondern nur, dass das im Moment nicht ihre Aufgabe ist, weswegen sie ein einfacheres regeltechnisches Korsett gesteckt werden).


    Andererseits ist Naturgewalts Beitrag zum Teil schon die Lösung des Problems: Ein Abenteuer ist, was die SCs erleben. Das bedeutet, dass der Meister auch Karma geben kann, wenn die Runde beispielsweise einen ganzen Monat lang nur Ambientespiel macht. Oder eben einem Wissenschaftler, der Monate an einem Projekt arbeitet (sein "Abenteuer"), und dieses zu irgendeinem Abschluss bringt.
    Abenteuer ist, was erlebt wird - das einzige und größte Problem, das bestehen bleibt, ist: es braucht dafür einen Spielleiter. Denn was fehlt, sind anständige Maßstäbe, wofür und in welcher Höhe Karma verteilt werden kann/soll/darf. Die Ansätze hierzu im GRW sind zu vage, finde ich, um sie wie hier angedeutet auf normale Leute anzuwenden.


    Warentesters Metaphysik-Definition ist hier ausreichend, denke ich, wenn ich auch alle physikalistischen Züge daraus verbannen würde. Es geht explizit um den Seins-Status und die Wechselwirkungen der Entitäten, die sich nicht auf Einzelwissenschaften reduzieren lassen. Im Regelwerk betrifft das alle Dinge, die nicht explizit nur Teil eines Subsystems sind (z.B. der Kampfregeln oder der Magieregeln), bzw. deren Strukturen sich über alle Subsysteme verteilt finden, aber nicht eindeutig einem zugeordnet werden können. Man könnte vielleicht auch von einer Regelhierarchie sprechen: die allgemeinen Regeln zum Ablegen von Proben, Mindestwürfen etc. sind damit ontologisch höherstehend (weil allgemeiner) als die Regeln zum Schießen und Ausweichen.

  • Zitat

    Andererseits ist Naturgewalts Beitrag zum Teil schon die Lösung des Problems: Ein Abenteuer ist, was die SCs erleben. Das bedeutet, dass der Meister auch Karma geben kann, wenn die Runde beispielsweise einen ganzen Monat lang nur Ambientespiel macht. Oder eben einem Wissenschaftler, der Monate an einem Projekt arbeitet (sein "Abenteuer"), und dieses zu irgendeinem Abschluss bringt.
    Abenteuer ist, was erlebt wird - das einzige und größte Problem, das bestehen bleibt, ist: es braucht dafür einen Spielleiter. Denn was fehlt, sind anständige Maßstäbe, wofür und in welcher Höhe Karma verteilt werden kann/soll/darf. Die Ansätze hierzu im GRW sind zu vage, finde ich, um sie wie hier angedeutet auf normale Leute anzuwenden.


    /signed


    Karma ist lediglich, was in anderen Spielen eben Erfahrungspunkte heißt. Ein Charakter (nicht unbedingt Shadowrunner) kann auf vielfältige Weise neue Erfahrungen machen. Und wie ich oben sagte, neue Erfahrungen, Lernprozesse, Charakterentwicklungen, die alle rein im Rollenspiel geschehen, geben Erfahrung und damit Karma. Soll nun ein Lernprozess verankert werden, die Erfahrung in Wissen umgewandelt werden, muss das Karma aufgewendet werden dafür.
    Ein Ganger, der das erste Mal außerhalb der Stadt ist, vielleicht auf einer Tour in eine andere Stadt, zu einer befreundeten Gang, erhält Karma. Allein die Erfahrung die er macht, gibt ihm das Potential, sich zu verändern, dargestellt durch positive, kosmische Macht, auch Karma genannt. Allerdings bringt sie ihm nichts, wenn er sie nicht dafür einsetzt.
    Bestimmte Sachen bringen Karma, manche aber nicht. Wer durch einen Kugelhagel rennt, hat massive Erfahrungen, kriegt viel Karma. Wenn jemand aber nur sein tägliches Leben lebt, kriegt er wenig Karma. In der Zeit, wo ein Runner 1 Karma verdient, verdient der Lohnsklave vielleicht nur 0,0000000000000000001 Karma.