Salvenfeuer und Rückstoß

  • "rainmaker" schrieb:

    Delta (vom 4.Oktober):
    Erlaubst Du auch, das jede einzelene Kugel-Schaden macht? Was macht der Schütze beim Schießen anders wenn er (mit AF) 9 Kugeln auf ein Ziel schießt und einmal 3 Angriffswürfe für je 3 Kugeln macht oder nur einen für alle 9? Läßt er zwischen durch den Abzug los (was eigentlich 'ne neue Handlung erfordert) oder wie geht das?


    Wir hatten gerade ne riesige Diskussion drüber auf der SR_D, und am Ende kam eines heraus: Wenn man es zulässt, dass man die Kugeln so in Einzelsalven abfertigt, dann hat man mit Automatikfeuer auch endlich mal ne bessere Chance zu treffen als immer in diesen "Entweder treffen 10 oder keine"-Situationen. Ich mag die Regel, und nein, jede Kugel darf selbstverständlich nicht einzeln ausgewürfelt werden, minimal 3 (außer ganz am Ende der Salve sind noch welche übrig, dann auch mal 2 oder 1), aber wenn man es so handhabt (was regeltechnisch auf jeden Fall möglich ist) bringt Automatikfeuer endlich auch mal was.

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • Hi Leutz!


    Wir haben mal ne alternative Idee entwickelt. Da der Rückstoss simulieren soll, wie man den Feuerstoss verzieht, während man feuert, ist es unlogisch, dass man durch den Rückstoss der letzten Kugel mit der ersten nicht trifft. Also rechnet aus, wieviel Kugeln dank Rückstosskompensation bei welchem Mindestwurf treffen. Das ist das absolute minimum. Wenn man diesen Mindestwurf schafft, dann trifft man das Ziel mit dieser Anzahl Kugeln. Für jeden Punkt Rückstoss wird der Mindestwurf nun um eins (bei schweren Waffen um 2) erhöht. Bis zu einem Maximum, bei dem alle Kugeln des Feuerstosses treffen. Schafft der Runner (oder NPC) diesen Mindestwurf, dann treffen alle Kugeln mit der jeweiligen Anzahl Erfolge. Falls der (oder die) höchste(n) Würfel dazwischen liegen, dann treffen soviele Kugeln wie durch den höchsten Würfel angegeben mit der Anzahl Erfolge die diesen Höchstwert erreichen.
    Kleines Beispiel zur Veranschaulichung:


    Char schiesst mit einem Sturmgewehr (8M) vollautomatisch 10 Kugeln auf ein Ziel auf Nah mit Smartgun ohne restliche Modifkatoren. Rückstoss wird um 3 Punkte gedämpft. Die 1. Kugel verursacht keinen Rückstoss (sonst müsste sowas auch bei jeder HM oder EM Waffe eingerechnet werden). Damit treffen bei einer 2 (nah 4 - SG 2) 4 Kugeln. Bei 6 ungedämpften Kugeln hiesse das, bei 8 treffen alle 10 Kugeln. Wenn der Char also mindestens ein 8 schafft, treffen 10 Kugeln und der Schaden wird danach berechnet. Wirft der Char beispielsweise 10 Würfel mit Ergebnis 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 würden 7 Kugeln treffen (4 ohne Rückstoss und 3 mit) mit 4 Erfolgen (nur die 5en). Also 15T mit 4 Erfolgen.


    Dadurch wird automatisches Feuer realistisch und jeder sollte sich in Deckung werfen, wenn sowas losfeuert.

  • Shi'Quong :


    Gute Idee - aber was ist bei einem Wurf wie:


    Wirft der Char beispielsweise 10 Würfel mit Ergebnis 2 3 3 4 4 4 5 5 5 6? Dann würden 8 statt 7 Kugeln treffen - mit 1 Erfolg (nur die 6).
    Heißt: 16T mit einem Erfolg - dagegen auszuweichen (Kampfpool) oder Schaden zu mindern ist meiner Ansicht leichter, als bei 15T mit 4 Erfolgen oder 14T mit 7 Erfolgen (wenn man MW 4 ansetzt), bzw. 13T mit 9 Erfolgen (MW 3). Gut, ob 13T oder 16T ist oft irrelevant, aber 1 oder 9 Erfolge sind dann doch eine wichtige Sache!

  • Ich weiss, perfekt ist kein System.


    Müssen wir noch eine Adaption für Ausweichproben. Alle 3 Kugeln wird der Ausweichwurf um 1 erhöht (finde dies etwas wenig, aber naja) also stelle fest, wieviele Erfolge er hat, damit die letzte 3er Gruppe (also 3, 6, 9 ... Kugeln) treffen und nimm die Erfolge, mit denen diese Treffen. In unserem Beispiel treffen bei MW4 6 Kugeln. Und bei diesem hätte der Char 7 Erfolge. Also muss der Getroffene eben jene 7 Erfolge gegen MW 6 (Grund 4 +2 für 6 Kugeln) schlagen.
    Wenn der Char jedoch die 6 nochmal würfelt, kommt min. 7 heraus. Also 9 Kugeln mit einem Erfolg. Und dann auch bei Ausweichen gegen MW7 nur gegen 1 Erfolg.


    Logik dahinter?
    Wenn der Char zu wenig hohe Erfolge hat, dann konzentriert er sich bei dem Feuerstoss zu sehr darauf, die Waffe auf das Ziel zu richten und die Auswirkung des Rückstosses zu bekämpfen, als dass er der Ausweichbewegung auch nur im mindesten folgen kann.


    Aber um noch mal zur Ausweichprobe allgemein zu kommen. Sorry, aber ich finde es reichlich leicht, einer Kugel auszuweichen, die kein Profi abgefeuert hat. Solche Kugeln sind auch nicht langsamer. Die 2.01 Regel fand ich da besser, dass man mit Kampfpool genauso gegen PN-ballistischen Schutz würfelt und wenn man damit mehr Erfolge erzielt, weicht man aus, ansonsten zählen die Erfolge zur Konsti-Probe dazu. Da im Powerniveau IMHO auch etwas die Mündungsgeschwindigkeit auftaucht.
    Die einzige Ausnahme würde ich gelten lassen, wenn man den Schützen auf gute Entfernung die Waffe auf einen richten sieht. Das bedeutet für mich mindestens mittlere Entfernung der gegnerischen Waffe.

  • Weil ich nur soweit ausweichen muss, dass die Kugel nicht mehr durch die Panzerung in den Körper dringt. Kennst du den Unterschied, ob ne Kugel senkrecht durch die Panzerung bohrt oder in äusserst spitzen Winkel. In letzterem Fall ist wohl das Verletzungsrisiko greinger. Wobei natürlich die Wirkung von leicht gepanzerter Kleidung (BS1) bis schwer gepanzert (Militärische Panzerung) sich natürlich verbessert. Im letzten Fall hat man natürlich Probleme mit der Bewegungsfreiheit, aber das steht auf nem anderen Blatt.

  • Wenn das Blei sich in einem äusserst spitzen Winkel dadurch bohrt, trifft es dich ohne Panzerung erst gar nicht oder die Panzerung macht nur geringe Unterschiede.

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    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • @ Shi'Quong:


    Kann dann bei euch der Schütze wählen, welche Kugeln/Erfolge er wie zählen möchte? Vielleicht im Voraus: "Ich versuche 5 Kugeln ins Ziel zu bringen!" oder "Ich versuche einen 5 Erfolge-Treffer zu landen!"


    Sonst ist besser geworfen ja oft schlechter.

  • Cifer :


    äusserst spitzer Winkel ist ein extrema zu senkrecht treffen. Bei guter Panzerung reicht es halt aus, einen gewissen Winkel zur Flugbahn der Kugel zu erreichen, damit diese zumindest die Panzerung nicht mehr durchschlägt. Sollte auch jedem ohne Physik-Leistungskurs klar sein.


    Aber falls dir das System nicht gefällt, dann rechne wenigstens den MW bei Ausweichen für jede Kugel eins hoch (und nicht nur für 3), das macht es wenigstens etwas realistischer. Einer Kugel auszuweichen, selbst wenn man den Schützen sieht, ist nun mal fast unmöglich. Egal wie verchippt jemand ist, den Finger zu krümmen geht immer schneller als den gesamten Körper zu bewegen und die Zeit, die die Kugel fliegt wird erst bei wirklichen grossen Entfernungen (so ab min. 100m) halbwegs interessant.


    LeDragon :


    Ist zwar auch ne Idee, aber im Normalfall bist du bei solchen Feuerstössen einfach nur damit beschäftigt, die Waffe halbwegs aufs Ziel zu halten. Ich weiss ja nich ob du schonmal mit nem MG geschossen hast, aber glaub mir, bei 10 Schuss Dauerfeuer hast du ganz schön zu tun, auf dem Ziel zu bleiben und kannst dich nicht darauf konzentrieren, dass es nach 5 Kugeln egal ist. Und nach unseren Ausweichregeln bringt der eine Punkt PN ne Menge, da ein Punkt MW höher für den Gegner ne ganze Menge an Problemen bedeutet.

  • Shi'Quong :


    aber man kann sich darauf konzentrieren:
    a.) möglichst viele Kugeln in die Richtung des Gegners zu bekommen (Schwerpunkt hohes Powerniveau), auch wenn diese eher streifen
    b.) möglichst gute Treffer zu landen (Schwerpunkt Erfolge) und eventuell einige Kugeln vorbeifliegen lässt (langsamere, aber weniger hastigere Bewegungen), damit andere besser treffen.