Erspielte Kontakte - Werte

  • Aus demselben Grund, warum man Ausrüstung oder Geister bei Erschaffung kauft. :wtf:


    Die Regeln machen auch da keinen Unterschied.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Natürlich kann man sich Ausrüstung (und damit auch Geister) genauso erspielen wie Kontakte. :wtf:


    Und ob ich mir erst Geld erspiele, und dann dafür Ausrüstung/Geister kaufe... also ehrlich, solangsam wird es absurd.
    Eine erspielte Connection ist eben nicht 'kostenlos'.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Natürlich kann man sich Ausrüstung (und damit auch Geister) genauso erspielen wie Kontakte. :wtf:


    Full ACK - je nachdem was der Fluff in irgendeiner Weise hergibt.


    @ALL
    Ich denke, was die Regeln hier in der Loyalty-Tabelle vorgeben ist die beziehung des Kontaktes zu dem Char, was auch das Verhalten ihm gegenüber prägt. Der Extremfall mit dem getöteten Bruder ist da schon schwieriger, aber würde eher verdeckt auf eine Loyality 1 absacken. Er kann den Char nicht leiden weiß aber das er ihn ab und an mal braucht. Und ja, es wird nicht ausbleiben das dabei auch die Möglichkeit besteht das dieser Runner eben dabei drauf geht und ihn fortan nur noch in einem Team mitschicken. Evt auch jemanden zur Verfügung stellt der noch dafür sorgt das sich ein "zufälliger Betriebsunfall" eben ereignet wenn er seine Aufgabe erfüllt hat. - OK, ist Fluff Sache, zu besten Freunden werden die sicher nicht in dem Sinne. Hieße hier, zwei Werte notieren bei Loy 4-5 (gegenüber dem Char öffentlich) aber eigentlich eher 1, da ja Rachegedanken bestehen (oder was auch immer). Und klar, seine eigene Connection nutzt ein solcher Rachegeleiteter Kontakt auch nicht mehr in dem Maß wie er es normalerweise tun würde. Nein, ich mein damit nicht das der Con Wert absinkt, nur das er seine Beziehungen nur so weit voll nutzt wenn es ihm für seien Rachepläne nützt. Ohne Rachegedanken würde er sie voll ausnutzen, sofern es ihm einen Geschäftlichen Vorteil bringt, bei mehr Relationship natürlich um den "Bruder" jederzeit zu helfen etc. pp.


    Hier wirds doch ein ziemlicher Spagat das nur in 2 Werten auszudrücken - man könnte hier einen dritten verdeckten SL Wert einführen...*darüber nachgrübeln werde*...

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Es gibt wiegesagt keinen rationalen Grund, Spielern die effektiven(!) Werte einer Connection vorzuenthalten und die Regeln gehen nicht davon aus.


    Ich sehe keinen speziellen Grund, sie ihnen mitzuteilen. Wozu? Insbesondere in einer Runde, wo zu 95% ein Spielleiter leitet. Ich sehe einfach die Notwendigkeit nicht, insb. da ja ggf. ja wieder nur der Spielleiter verdeckt auf diese Werte würfeln kann. Was genau bringt es? Ich meine, die meisten Spieler dürften clever genug sein, aus dem Spiel selbst zu schließen, wie gut eine Connection sie vermutlich mag und wie einflußreich diese ist - ganz ohne das noch in Werten zu brauchen (ok, ich präzisiere mich: Zumindest meine Spieler schätze ich als clever genug dafür ein :-)). Und ganz ehrlich entgeht mir im Allgemeinen der Sinn davon, den Spielern falsche Werte zu geben. Die richtigen, ok, das kann evtl. die Spannung zerstören, aber falsche sind doch nicht wirklich oft besser. Ok, in manchen Fällen in Runden wo die Spieler und Spielleiter varrieren kann es helfen, Zustimmung, aber in "normalen" Runden sehe ich einfach die Notwendigkeit nicht.


    Wenn jetzt übrigens ein Spieler unbedingt die Werte wissen will, würde ich mich da vermutlich auch nicht sträuben, weil es nun wirklich nicht sooo oft passieren sollte, dass ein Charakter denkt, dass die Connection ihn total mag, das aber gar nicht stimmt.

  • "Irian" schrieb:

    Sehe ich ehrlich gesagt etwas anders. Auch der Hehler, mit dem man einmal Geschäfte macht, ist ne Connection, halt eine mit Loyalität 1. Man kennt seinen Namen, vielleicht wie man ihn erreicht und wird mit ihm vermutlich wieder Geschäfte machen können.


    Was denn nun? Ein Hehler der nur einmal mit dir Geschäfte machen will, oder ein Hehler, der auch an zukünftigen Transaktionen interesse hat?
    Ersterer ist keine Connection, zweiterer schon (immer vorausgesetzt, der SC ist ebenfalls interessiert).


    Und nur fürs Verständniss: Mit der Chance, verraten zu werden meinte ich eher den Fall, wo die Connection aus eigenem Antrieb den Charakter täuscht und hintergeht.
    Die Frage, ob die Connection auch unter Druck das Maul hält, fällt in diesen Bereich:

    "doc damnij" schrieb:

    Für mich bedeutet Loyalität bei Connections primär, wieviel selbige bereit sind, für den Charakter zu tun. Und zu welchen Bedingungen.


    "Irian" schrieb:

    Ich bin auch für verdeckt, weil imho jede Connection auch ein heimlicher Feind sein kann (Loyalität -6). Woher willst du wissen, ob der neue Schieber für den du in den letzten Wochen mal was gemacht hast, nicht der Bruder des Typen ist, den du vor zwei Jahren umgebracht hast und der nun dein qualvolles Ende inszenieren will (der Schieber, nicht der Bruder, obwohl letzteres auch lustig wäre)?


    Bis es soweit ist, verhält er sich aber vermutlich wie eine Connection. Und wenn der Punkt, an dem seine Rache Kommt, noch ne weile hin ist, dann freuen die Spieler und anderen SLs sich bis dahin über die (vermeindlichen) Connectionstufen, da sie dann was haben, woran sie sich orientieren können. Wenn die Rache noch im selben Abenteuer kommt, wird ohnehin nichts aufgeschrieben. Neue Connections werden in meiner Spielgruppe für gewöhnlich erst am Ende (bzw an nem entscheidenden Spielabschnitt bei langwierigen Kampagnen), zusammen mit dem Karma, notiert.


    "Irian" schrieb:

    Der Spieler weiß das, was der Charakter weiß. Das reicht doch völlig um damit arbeiten zu können.


    Demzufolge brauchen Startconnections auch keine Stufe, ne?
    Oder anders gefragt: Was schadet es, IP erorbene Connections mit Stufen zu versehen (ob nun tatsächliche oder vorgetäuschte)?


    Solange den Spielern klar ist, das diese Werte sich auch schnell ändern können, bleibt die Spannung erhalten.
    Einzige Ausnahme hierfür sind für mich als SL Connections, die bei Charaktererschaffung erworben wurden. Deren Werte ändere ich nur in Reaktion auf das Verhalten des SCs. Mag nicht 100%ig logisch sein, aber das sind eben Connections, für die BP bezahlt wurden. Da bin ich dann eher Fan des Konzeptes: Du bekommst was für dein Geld.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Irian" schrieb:

    Ich sehe keinen speziellen Grund, sie ihnen mitzuteilen. Wozu?


    Weil die Spieler damit würfeln.

    "Irian" schrieb:

    Insbesondere in einer Runde, wo zu 95% ein Spielleiter leitet. Ich sehe einfach die Notwendigkeit nicht, insb. da ja ggf. ja wieder nur der Spielleiter verdeckt auf diese Werte würfeln kann. Was genau bringt es?


    Immer, wenn der Spielleiter etwas verdeckt würfelt was der Spieler üblicherweise würfelt, ist jeder Überraschungseffekt schon völlig zerstört.

    "Irian" schrieb:

    Und ganz ehrlich entgeht mir im Allgemeinen der Sinn davon, den Spielern falsche Werte zu geben.


    Nicht falsch, effektiv. Die Unterscheidung gibt es auch für Gruppen.

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  • "doc damnij" schrieb:

    Was denn nun? Ein Hehler der nur einmal mit dir Geschäfte machen will, oder ein Hehler, der auch an zukünftigen Transaktionen interesse hat?
    Ersterer ist keine Connection, zweiterer schon (immer vorausgesetzt, der SC ist ebenfalls interessiert).


    Es gibt tatsächlich Hehler, die nur einmal mit dir Geschäfte machen wollen? Höh? Wenn du mal mit nem Hehler Geschäfte gemacht hast, ist doch anzunehmen, dass er später auch nicht unbedingt abgeneigt ist (außer er ist mittlerweile aus dem Geschäft). Oder wie soll das laufen: "Klar habe ich dir neulich die Knarren abgekauft, aber heute bist du doch mindestens zwei Monate älter!" :-)


    "doc damnij" schrieb:

    Bis es soweit ist, verhält er sich aber vermutlich wie eine Connection. Und wenn der Punkt, an dem seine Rache Kommt, noch ne weile hin ist, dann freuen die Spieler und anderen SLs sich bis dahin über die (vermeindlichen) Connectionstufen, da sie dann was haben, woran sie sich orientieren können. Wenn die Rache noch im selben Abenteuer kommt, wird ohnehin nichts aufgeschrieben. Neue Connections werden in meiner Spielgruppe für gewöhnlich erst am Ende (bzw an nem entscheidenden Spielabschnitt bei langwierigen Kampagnen), zusammen mit dem Karma, notiert.


    Ich verstehe immer noch nicht, wieso sie sich nicht einfach merken, welchen NSC sie getroffen haben und was der macht. Wieso müssen sie ihre Beziehung unbedingt in Zahlen wissen?


    "doc damnij" schrieb:

    Demzufolge brauchen Startconnections auch keine Stufe, ne?


    Doch, weil da der Spieler FESTLEGT, welche Werte sie haben. Bei NSCs die er trifft, ist das aber nicht der Flal.



    "doc damnij" schrieb:

    Oder anders gefragt: Was schadet es, IP erorbene Connections mit Stufen zu versehen (ob nun tatsächliche oder vorgetäuschte)?


    Nicht viel, nur sehe ich die Notwendigkeit nicht, also wozu etwas tun, wenns keinen Vorteil bringt? :-)


    "doc damnij" schrieb:

    Solange den Spielern klar ist, das diese Werte sich auch schnell ändern können, bleibt die Spannung erhalten.


    Nein, weil du ihnen entweder die geänderten Werte sagen mußt oder effektiv keinerlei Unterschied zu meiner Lösung hast. Ich meine, was bringt es, wenn der Spielleiter mir sagt, das wäre ne 6er Connection, aber ich weiß, das könnte auch mein Todfeind sein? Da bin ich dann genau an der gleichen Stelle, wo ich ohne das Wissen um Zahlen auch wäre. Wozu Zahlen gesagt kriegen, die auch falsch sein können?


    "doc damnij" schrieb:

    Einzige Ausnahme hierfür sind für mich als SL Connections, die bei Charaktererschaffung erworben wurden. Deren Werte ändere ich nur in Reaktion auf das Verhalten des SCs. Mag nicht 100%ig logisch sein, aber das sind eben Connections, für die BP bezahlt wurden. Da bin ich dann eher Fan des Konzeptes: Du bekommst was für dein Geld.


    Tendiere ich auch dazu. Als Beispiel bei nem anderen Setting würde ich dem Spieler, der seine Startpunkte für ein Raumschiff ausgibt, dieses nicht einfach ersatzlos unter dem Arsch wegblasen weils gerade in den Plot passt. Wenn der Spieler aber nur ein Schiff auf nem einsamen Asteroiden findet, habe ich da keine Hemmungen.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Weil die Spieler damit würfeln.


    Um es kurz zu sagen: Für meine NSCs würfle immer ich. Daher auch, wenn es darum geht, ob der NSC etwas organisieren kann, etc. Da gibt es dann auch keine Überraschung.

  • "Irian" schrieb:

    Um es kurz zu sagen: Für meine NSCs würfle immer ich. Daher auch, wenn es darum geht, ob der NSC etwas organisieren kann, etc. Da gibt es dann auch keine Überraschung.


    Um es kurz zu sagen: Das ändert nichts daran, dass Spieler bei der Verhandlungsprobe des Charakters gegen die Verhandlungsprobe des NSC einen Würfelpoolbonus in Höhe der Loyality erhalten.

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  • Spontan: In dem Fall würde ich sie ggf. einfach vom Pool des NSCs abziehen, läuft eigentlich aufs gleiche raus (Oder? *grübel* Spontan würde ich sagen, dass es allgemein gesagt aufs gleiche rausläuft). Abgesehen davon fragt man sich bei solchen Regeln leicht, wieviele Würfel der NSC denn Bonus kriegt, weil der Charakter ihn mag? :-)

  • "Irian" schrieb:

    Nicht viel, nur sehe ich die Notwendigkeit nicht, also wozu etwas tun, wenns keinen Vorteil bringt? :-)


    Der Nutzen ergibt sich, wie schon gesagt, sehr schnell, wenn man wechselnde SLs hat. So unnormal ist das nämlich nicht (im Gegenteil). Vom Spielen auf Cons ganz zu schweigen.
    Mag sein, dass das für dich nicht zutrifft, aber ich hab auch eher allgemein argumentiert. Und soviel Arbeit ist das ja nun auch nicht, mal eben 2 Werte fest zu legen.

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  • "Irian" schrieb:

    Spontan: In dem Fall würde ich sie ggf. einfach vom Pool des NSCs abziehen, läuft eigentlich aufs gleiche raus


    Nein, tut es nicht, da der NPC dann automatisch scheitern kann.

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  • Doch, ehrlich gesagt sehe ich ein ernsthaftes Problem damit, dass man krampfhapft beginnt, irgendwelche sonst verwendeten Regelmechaniken umzubiegen nur um den Spielern einen Wert verheimlichen zu können.


    Das hat etwas zwanghaftes.

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